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[앵커]예전에 휴대용 건강 측정 기기 하면 ‘만보계’가 전부였는데요.
지금은 몸에 부착하거나 입는 각종 스마트 기기들이 등장하면서 편리하고 정확하게 건강을 관리할 수 있는 세상이 열렸습니다.
4차 산업혁명의 핵심으로 떠오른 ‘웨어러블’ 기술, 한국은 지금 어디까지 왔을까요?
이혜리 기자입니다.
[기자]한 걸음 한 걸음 온 힘을 다해 결승선을 통과합니다.
자기 힘으로 걷는 것이 간절한 소망인 하지마비 장애인들.

이들의 꿈을 이뤄준 것이 보행 보조로봇입니다.
모터의 힘으로 근력을 보조하면서 기계장치의 저항을 받지 않게 설계돼 힘들이지 않고 걸을 수 있습니다.

[공경철 / 서강대학교 기계공학과 교수 : 어떻게 하면 이분들에게 로봇 기술을 통해 도움을 줄 수 있을까 고민을 많이 하게 됐고 그 하나의 대안이 웨어러블 로봇이 되지 않을까 라는 생각을 하게 됐습니다.]

입기만 하면 심장 박동수와 칼로리 소모까지 측정해 주고, 소매에 달린 터치 컨트롤러로 스마트폰 전화를 받거나 음악을 들을 수도 있습니다.
4차 산업혁명의 총아로 각광받는 ‘웨어러블’ 기술은 건강 관리를 넘어 우리 생활 곳곳에 확산 중입니다.
입는 스마트 기기를 구현하는 섬유형 트랜지스터 등 핵심 기술도 젊은 과학자들의 연구실에서 진화하고 있습니다.

[임정아 / 한국과학기술연구원 박사 : 기존의 트랜지스터는 이것과 같이 실리콘처럼 2차원 형태의 딱딱한 구조로 이루어져 있다면 저희가 개발한 트랜지스터는 실과 같은 형태를 가지고 있는 트랜지스터고 옷감을 짜는 공정을 이용해서 실제 옷감 안에 삽입될 수 있는 형태로 만들 수 있습니다.]사람과 가장 가까이 있는 ‘웨어러블’ 기기.
기기가 모은 데이터를 바탕으로 개인적 특성을 파악해 꼭 필요한 정보를 주는 생활의 동반자로 자리 잡아가고 있습니다.
[정구민 / 국민대학교 전자공학부 교수 : 결국은 사람들의 개인적인 파악과 더불어서 사람들의 정보를 전달할 수 있는 채널로써 앞으로 패치형이나 전자피부 웨어러블 기술들이 더욱 중요해질 것으로 생각됩니다.]의료와 건강 분야에서 출발해 교통이나 스마트 시티 등 주변 산업에 미치는 영향도 클 것으로 보입니다.
‘웨어러블’ 기기가 바꿔놓을 미래 사회.
오늘 저녁 8시 방송되는 YTN 사이언스 10부작 특별기획 ‘무한변신, 웨어러블’에서 미리 만나볼 수 있습니다.

[YTN 사이언스 기사원문] http://www.ytnscience.co.kr/program/program_view.php?s_mcd=0082\u0026s_hcd=\u0026key=201704131059399304

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[알쓸잇(IT)슈] 몸과 하나 되는 웨어러블(wearable) 기술 트렌드 …

웨어러블 기술(wearable technology)이란 IT기기를 손, 팔, 머리 등 몸에 지니고 걷고, 뛰고 움직일 수 있도록 만드는 기술을 뜻합니다.

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Source: www.sindohblog.com

Date Published: 1/6/2022

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웨어러블 컴퓨터 기술 및 개발 동향

웨어러블 컴퓨터 기술 및 개발 동향. Trends on Wearable Computer Technology and Market. 손용기 (Y.K. Son). 김지은 (J.E. Kim). 조일연 (I.Y. Cho).

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Source: ettrends.etri.re.kr

Date Published: 11/25/2021

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웨어러블 디바이스의 기술 요소

ICT 분야에서 2014년의 주목할 만한 이슈 중 하나가 “입는 컴퓨터(Wearable Computer)”즉. “Wearable Device” 시대의 개막이다. 삼성 갤럭시 기어, 구글 글래스, …

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Source: www.koreascience.or.kr

Date Published: 9/13/2022

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착용 컴퓨터 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

웨어러블 컴퓨터(영어: wearable computer) 또는 웨어러블 디바이스(영어: wearable device)로 … 하지만 장시간 사용할 수 있도록 저전력 기술, 착용감을 향상시킬 수 있도록 …

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Source: ko.wikipedia.org

Date Published: 5/16/2021

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[Talk Talk] 웨어러블 컴퓨터의 핵심기술, 늘어나는 소자

웨어러블 컴퓨터의 핵심기술, 늘어나는 소자 – 늘어나야 입는다. △ 미래의 웨어러블 기기에는 단순히 기판이나 디스플레이를 휠 수 있다는 수준에서 벗어나서 배터리 …

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Source: www.ibs.re.kr

Date Published: 4/5/2021

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웨어러블 디바이스 기술 및 시장 동향

본 보고서는 웨어러블 디바이스 기술의 국내·외 시장규모 및 관련 업체 현황에 관한 기본정보를. 제공하여 관련 연구를 통한 사업화 전략 수립 시 참고자료로 활용 …

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Source: www.khealth.or.kr

Date Published: 1/26/2021

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[TECH ESSAY] 웨어러블 기기 보고서 ‘IT시대, 기술을 입다’

웨어러블 디바이스 또는 웨어러블 컴퓨터는 안경, 시계, 의복 등과 같이 착용할 수 있는 형태로 된 IT 기기를 말합니다. 언제 어디서나 쉽게 사용할 수 …

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Source: blog.hyosung.com

Date Published: 7/27/2022

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웨어러블(Wearable) 기술과 디자인 – 브런치

웨어러블은 ‘착용할 수 있는’이라는 뜻을 가지고 있어 명칭에서도 알 수 있듯, 기기를 몸에 착용함으로 사용자가 생각하고 명령하는 것을 수행하는 기술, …

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Source: brunch.co.kr

Date Published: 6/2/2021

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착용 기술(wearable technology) | 과학문화포털 사이언스올

웨어러블(wearable)의 본래 뜻은 ‘착용 가능한’의 의미이다. 정보통신(IT) 기기를 사용자의 몸(손목, 팔, 머리 등)에 지니고 다니는 기기로 만드는 …

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Source: www.scienceall.com

Date Published: 6/11/2022

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미래를 입는다…'웨어러블'의 세계 / YTN 사이언스
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주제에 대한 기사 평가 웨어러블 기술

  • Author: YTN 사이언스
  • Views: 조회수 23,329회
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  • Date Published: 2017. 4. 13.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=mFqdl-3IE2U

[알쓸잇(IT)슈] 몸과 하나 되는 웨어러블(wearable) 기술 트렌드, 어디까지 왔을까?

웨어러블 기술(wearable technology)이란 IT기기를 손, 팔, 머리 등 몸에 지니고 걷고, 뛰고 움직일 수 있도록 만드는 기술을 뜻합니다. 스마트폰과 블루투스로 연동해 통화하거나 음악을 듣는다던 지 손목에 운동량을 체크해주는 스마트워치를 착용하고 야외에서 조깅하는 등 이 모든 것이 웨어러블 기술이 발전해 왔기 때문에 가능한 것인데요. 오늘 이 시간에는 일반적으로 알려진 것 외에 주목할 만한 웨어러블 디바이스는 어떤 것이 있는지, 현재 웨어러블 기술 트렌드의 발전 수준은 어디까지 왔는 지를 살펴보고자 합니다.

▲페이스북 x 에실로룩소티카, 스마트글라스 ‘레이밴스토리’ (출처: 레이밴)

예전 공상과학 영화나 소설에서 흔히 등장했던 기술들이 시대가 바뀌며 현실로 등장하고 있는 것을 쉽게 볼 수 있는데요. 목소리 만으로 전화를 건다 거나 불을 끄고 켜는 일, 손바닥 만한 IT기기로 이동하면서 사무실 일을 확인하고, 메시지를 전송할 수 있게 된 것 등 이제는 자연스러운 일상이 되었습니다.

2021년 애플이 중국에서 애플워치 심전도 기능 승인을 획득하면서 중국 웨어러블 시장 내 삼성전자 등 글로벌 기업들과 함께 치열한 경쟁을 펼치고 있고, 페이스북은 차세대 웨어러블 디바이스로 스마트글라스를 공개해 이목을 끌기도 했습니다. 페이스북이 공개한 스마트글라스 ‘레이밴 스토리’는 사진 촬영, 통화, 음악감상 기능을 갖췄다고 하는데요. 샤오미에서도 곧 스마트글라스를 선보일 예정이라고 합니다.

웨어러블 기술에 대한 연구

웨어러블 기술에 대한 연구는 1960년대 미국에서 시작되어 1980년대 최초의 웨어러블 디바이스라고 할 수 있는 미군 군복을 통해 알려졌다고 합니다. 끊임없는 연구와 발전이 진행되며 2006년 나이키가 애플 아이팟(iPod)과 함께 콜라보로 운동량을 확인할 수 있는 스마트 슈즈를 출시하며 그 당시 센세이션을 일으켰는데요. 운동화에 부착된 전자태그(RFID)로 아이팟과 연결해 운동하면서도 음악을 들을 수 있고, 스포츠킷 센서를 통해 사용자 걸음걸이를 실시간 분석해 걷는 속도, 칼로리 소모량, 시간 등을 알려주는 방식입니다. 이처럼 웨어러블 기술과 웨어러블 디바이스는 삼성전자, 애플, 구글 등의 글로벌 테크 기업 뿐만 아니라 나이키, 아디다스 등 스포츠용품 기업들까지도 합세해 다양한 영역에서 혁신적인 제품들로 출시되고 있습니다.

▲나이키 x 아이팟 ‘스마트 슈즈’ (출처: 구글)

그 외에도 웨어러블 디바이스를 다양한 문제 해결의 도구로 도입한 경우도 있는데요. 항공기 제조사인 미국의 보잉사는 항공기 제조 공정의 효율화를 위해 웨어러블 컴퓨터를 이용하고 있고, 영국 항공사 버진 애틀란틱 항공은 항공사 직원이 구글 글래스를 착용한 채 디스플레이에 뜬 고객 데이터를 확인하며 고객을 응대하고 있기도 합니다.

웨어러블이 의류업계와 만나 ‘입는 웨어러블 기술’인 ‘스마트 의류’를 선보이기도 했는데요. 2015년 미국 라스베이거스에서 미국가전협회(CEA)가 주최한 ‘CES 2015’에서 인텔의 웨어러블 칩 에디슨과 3D 프린터 기술이 결합된 거미드레스(Robotic Spider Dress)가 공개되며 신선한 충격을 일으키기도 했죠. 특허청에 따르면 국내에서도 2014년 6건에 불과했던 스마트 의류 특허 출원이 2017년 40건으로 7배 이상 증가하는 등 성장 가능성을 시사하기도 했습니다. 스마트 의류 중 주목을 받았던 사례로 구글과 리바이스가 협업해 만든 ‘스마트 재킷’을 꼽을 수 있는데요. 구글의 기술과 리바이스의 전도성 기능을 가진 원단을 결합해 만들어 입는 것만으로도 음악을 듣거나 구글 지도를 통한 길 안내를 받는 등 다양한 기능을 사용할 수 있다고 합니다.

▲구글 x 리바이스 ‘스마트 재킷’ (출처: 구글)

웨어러블 기술 및 디바이스 외 다양한 산업 분야에 ‘웨어러블 로봇’이 적용되고 있는데요. 웨어러블 로봇이란 인간의 운동 능력 및 근력을 보조, 증강하기 위해 인체에 착용하고 결합해 함께 동작하는 모든 로봇을 총칭합니다. 익숙한 SF영화의 한 장면이 떠오르기도 하는데요. 1965년 미국 GE사가 최초로 개발한 ‘Hardiman’을 시작으로 산업현장, 의료/재활 분야, 가상/증강현실 분야 등 다양한 산업에 적용되고 있습니다.

4차산업혁명의 시대가 도래하며 근로환경의 개선 및 인구 감소와 노령화로 인한 노동 인력 감소 극복의 일환으로 산업현장 근로자용 웨어러블 로봇 시장은 전 세계적으로 높은 성장률이 예상되고 있습니다. 또 의료를 위한 보조, 재활 및 치료 목적의 웨어러블 로봇의 수요 역시 급속히 증가하고 있는 추세라고 하는데요. 한국과학기술기획평가원에 따르면 근력 지원 로봇을 인구 고령화에 대응하기 위한 10대 유망기술로 발표했다고 하죠.

앞으로의 웨어러블 기술 트렌드

코로나19 이후의 포스트 코로나 시대에 직면하며 전세계적으로 건강관리에 대한 관심도가 높아지고 있습니다. 웨어러블 기기가 미래 헬스케어 산업의 핵심 분야로 부상할 것으로 기대를 모으고 있는데요. 체온, 혈압, 스트레스 지수 등 사용자의 건강 상태를 효과적으로 측정할 수 있는 스마트 헬스 케어 기능에 대한 높은 수요량이 점점 더 증가할 것으로 보여집니다. 또 운동이나 패셔너블한 스타일을 위해 웨어러블 기기를 선택하는 젊은 층들 사이에서는 스마트폰과 쉽게 연동되어 편리할 뿐만 아니라 일상복과 잘 어울리고 착용감이 좋은 디자인의 웨어러블 기기가 꾸준히 인기를 얻고 있습니다.

▲삼성전자 ‘스마트 태그’ (출처: 삼성전자)

웨어러블 디바이스는 5G 통신기술, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT) 등의 기술과 결합하며 더 업그레이드된 기술력과 서비스로 발전할 것으로 보이는데요. 골프 스윙자세를 교정해주는 스마트 슈즈, 코골이 등 수면의 질을 관리해주는 스마트 베게, 저전력 블루투스 기술을 활용해 자주 잊어버리는 기기를 찾아주는 스마트 태그 등 벌써부터 선보이고 있는 다양한 제품들이 그 예입니다. 이처럼 웨어러블 기술은 점점 더 초개인화, 맞춤화 된 기술과 서비스로 차별화된 웨어러블 기술을 탑재해 발전해 나갈 것으로 보여집니다.

오늘 알쓸잇슈에서는 다양하게 선보이고 있는 웨어러블의 기기 종류와 기술 트렌드에 대해서 쭉 살펴봤는데요. 앞으로 나올 웨어러블 기기는 어떤 모습일지 궁금해집니다. 신도리코는 다음에도 유용하고 흥미로운 알쓸잇슈로 찾아뵙겠습니다!

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웨어러블 컴퓨터(영어: wearable computer) 또는 웨어러블 디바이스(영어: wearable device)로 불리는 착용 컴퓨터는 안경, 시계, 의복 등과 같이 착용할 수 있는 형태로 된 컴퓨터를 뜻한다. 궁극적으로는 사용자가 거부감 없이 신체의 일부처럼 항상 착용하고 사용할 수 있으며 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것이 목표이다. 기본 기능들로는 언제 어디서나(항시성), 쉽게 사용할 수 있고(편의성), 착용하여 사용하기에 편하며(착용감), 안전하고 보기 좋은(안정성/사회성) 특성이 요구된다.[1]

이는 단순히 액세서리처럼 전자기기를 몸에 착용하는 것이 아니라, 사용자 신체의 가장 가까운 위치에서 사용자와 소통할 수 있는 전자기기이다. 웨어러블 디바이스의 장점은 주변 환경에 대한 상세 정보나 개인의 신체 변화를 실시간으로 끊이지 않고 지속적으로 수집할 수 있다는 것이다. 예를 들어 스마트 안경의 경우 눈에 보이는 주변의 모든 정보의 기록이 가능하며 스마트 속옷은 체온, 심장박동과 같은 생체신호를 꾸준히 수집할 수 있다.[2]

착용 컴퓨터는 차세대 스마트 기기로 웨어러블 디바이스는 다양한 영역의 다양한 사업자들에게 새로운 사업 분야로 선택받고 있다. 액세서리형에서 시작하여 직물/의류 일체형, 신체부착형, 그리고 궁극적인 목표인 생체이식형으로, 신체에 근접하는 방향으로 발전해 나갈 전망이다. 하지만 장시간 사용할 수 있도록 저전력 기술, 착용감을 향상시킬 수 있도록 초소형, 유연/신축 전자 기술 등의 개발이 더욱 절실히 요구되며, 착용 컴퓨터가 양산하는 다양한 문제들에 대한 대비책도 마련되어야 할 것이다.[1]

착용 컴퓨터의 역사 [ 편집 ]

웨어러블 디바이스 연구가 처음 시작된 것은 1960년대 MIT 미디어랩에서 초기 부착형 타입의 웨어러블 컴퓨팅에 대한 연구가 시초이다. 1961년 에드워드 소프(영어: Edward O. Thorp)와 클로드 섀넌(영어: Claude Elwood Shannon)이 MIT에서 룰렛 휠을 예측하는 데에 사용되는 최초의 착용 컴퓨터를 개발했다. 이는 버튼이 4개 달린 소형 컴퓨터로 신발이나 담배곽에 숨겨져 사용되어 착용 컴퓨터의 시초가 되었다. 1966년 MIT에서 최초로 컴퓨터를 이용한 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD)를 개발했다.[3]이후에는 1977년에 시각장애인들을 위한 Camera-to-tactile 조끼와 휴렛 팩커드의 손목시계 계산기(HP-01), 1978년에는 발가락으로 조정해 룰렛게임을 할 수 있는 신발 컴퓨터 등 단순한 기능이 포함된 착용형 단말들이 개발되었다.[4]

1980년대 [ 편집 ]

1980년대에 이르면 보다 현대적인 개념의 웨어러블 컴퓨터에 근접한 제품들이 출현하는데, 입출력 장치와 컴퓨팅 기능의 발달로 디바이스를 착용하고 손이나 발에 달린 입력장치를 이용하여 결과가 출력되는 형태의 다양한 프로토타입이 등장하게 된 것이다. 웨어러블 디바이스가 개발되고 가장 처음 출시된 제품인 1980년대 의류형 웨어러블 디바이스가 1989년에 미국 국방성에서 미군을 위한 군복으로 채택하였다. 이 웨어러블 컴퓨터는 각각의 군인들을 보조하기 위해 무선망과 helmet-mounted display와의 결합을 통해 무선 데이터 전송, 이미지 캡처, GPS 시스템 들의 기술을 도입했다.[5][2] 또한 1981년에는 웨어러블 컴퓨터 연구의 선구자인 스티브 만(영어: Steve Mann)이 개발한 배낭형 컴퓨터, 1986년에는 자전거를 탄 채로 타이핑을 할 수 있도록 하는 위네비코 2(영어: Winnebiko II)와 같은 기기들이 개발되었다.[3]

1990년대 [ 편집 ]

1990년대에는 유비쿼터스 컴퓨팅이 등장하고 전자기기가 경량화되면서, 산업에서 본격적으로 적용이 가능해졌다. 1989년에 Reflection Technology사에서 Private Eye HMD를 출시하자, 1990년에 컬럼비아 대학교의 Student Electronic Notebook, Doug Platt의 Hip-PC, 1991년 카네기 멜론 대학교의 VuMan 1과 같은 Private Eye를 이용한 착용 컴퓨터들이 개발되었다. 1993년에는 태드 스타너(영어: Thad Starner)가 Doug Platt의 시스템에 기반하여 Private Eye를 이용한 착용 컴퓨터를 만들었다.[3] 1994년에는 Mik Lamming과 Mike Flynn이 Forget-Me-Not이라는 기억 보조형 착용 컴퓨터를 개발하였는데, 이 기계는 방 안의 무선망과 기계들을 이용하여 왔다 간 사람의 위치와 시간, 방 안에서 일어난 활동, 전화를 했던 사람들과 같이 사람과 기계의 인터액션을 기록하여 데이터베이스에 저장해두어서, 나중에 사용자가 “내가 전화를 받는 동안 내 사무실에 누가 왔다 갔지?”와 같은 질문을 통해 저장된 데이터 정보를 확인할 수 있도록 한다.[6] 1994년에는 에드가 마티아스(영어: Edgar Matias)가 half-QWERTY keyboard를 이용한 Wrist Computer를 개발하였다. 키보드와 디스플레이 모듈이 사용자의 손목에 밴드를 통해 묶여서 양손을 모으면 한 손으로 다른 손에 타이핑이 가능한 착용 컴퓨터가 등장한 것이다.[7]

2000년대 [ 편집 ]

Fitbit Flex

1990년대 후반에서 2000년대 초반에는 의료나 엔터테인먼트를 목적으로 하는 웨어러블 컴퓨터들이 등장하기 시작했다. 21세기 이전의 웨어러블 컴퓨터는 모두 연구 수준에 그쳤다면, 2000년대에 이르러서 부품의 초경량화와 모듈화, 무선 기술의 발전으로 딱딱한 컴퓨터 형태의 하드웨어를 의복과 유사한 형태로 개선하고, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 증진시킴으로써 보다 인간 친화적인 웨어러블 컴퓨터를 개발하려는 노력이 시작되었다.[4]

2000년 여름에 최초의 상업용 의류형 웨어러블 재킷인 ICD+가 청바지 업체인 리바이스(영어: Levi’s)와 전자 업체인 필립스(영어: Philips)에 의해 개발되었다. ICD+는 필립스의 휴대전화와 MP3 기술을 리바이스의 자켓 디자인에 결합시킨 것이다. 음성인식을 통해 전화를 걸 수 있고, 마이크와 이어폰은 자켓의 후드나 옷깃에 내재되어있으며, 전화가 오면 MP3는 자동으로 멈추도록 만들어졌는데, 이는 모두 주머니 속의 숨겨진 키패드를 통해 조작이 가능한 구조였다.[8] 블루투스 헤드셋 또한 2000년에 처음 개발되었다.

한국에서는 2001년에 정우덕이 본체를 몸에 착용하고(초기에 가방[9], 추후 재킷 형태로 개조[10]) 모니터와 키보드를 팔에 착용하는 형태의 웨어러블 컴퓨터를 개발하였다. 이동 중에 3D 게임 실행, TV 시청 및 인터넷 사용이 가능했다.

2006년에는 나이키(영어: Nike)와 아이팟(영어: iPod)의 합작으로 사용자들이 자신들의 움직임을 아이팟에서 자동으로 동기화해줄 수 있는 스포츠 킷인 Nike+iPod를 개발했고, 나이키는 아이팟을 위해 특별히 디자인된 주머니가 있는 옷들을 만들기도 했다. 2007년에는 무선 활동과 수면을 모니터링해주는 밴드형 피트니스 트래커인 핏빗(en:Fitbit)이 설립되었다.[11] 2009년에는 Glacier Computers에서 W200 웨어러블 컴퓨터를 출시했다. W200은 손목에 밴드형으로 컴퓨터를 착용하는 형태로, 주로 응급 상황에서 최대한 손을 자유롭게 유지하면서 많은 양의 정보에 접속해야 하는 사람들을 위해 디자인되었다.[12] 2009년 애플의 주도로 시작된 모바일 컴퓨팅과 무선 인터넷의 발전은 웨어러블 컴퓨터가 발전할 수 있는 기반 기술이 발전하는 데 지대한 영향을 미쳤다.[13]

2010년대 [ 편집 ]

구글 글래스(Google Glass)

스마트폰 활성화 이후인 2010년대에 접어들면서 웨어러블 디바이스의 본격적인 Connected Device로의 확장 시도가 일어나기 시작했다. 2012년에는 크라우드 펀딩 플랫폼인 킥스타터를 통해 펀딩을 받은 스마트워치인 페블(en:Pebble (watch))이 개발되었다. 페블은 핸드폰과 연동되어 메시지, 이메일, 수신전화, SNS 등의 알림을 진동으로 받을 수 있고, 핸드폰이나 카메라의 리모콘으로 사용할 수도 있다.[14] 2013년 초 구글에서 공개된 구글 글래스는 웨어러블 컴퓨터에 관한 폭발적인 관심을 이끌어 내었고, 후발 주자로 삼성과 소니에서도 스마트폰과 결합하여 활용할 수 있는 웨어러블 디바이스를 앞다투어 출시하고 있다. 2014년 9월 9일 애플에서도 시계형 웨어러블 디바이스인 애플워치를 발표하여 웨어러블 컴퓨터 시장은 더욱 커질 것으로 예상된다.[13][11] [1] 착용 컴퓨터의 유형 [ 편집 ]

구분 내용 대표제품 액세서리형 시계, 안경, 목걸이 등 악세서리 형태 스마트 안경, 스마트 워치 직물/의류 일체형 직물제품 혹은 의류에 일체화된 형태 직물 센서, 스마트 웨어, 의류일체형 컴퓨터 신체부착형 신체에 부착할 수 있는 형태 스킨 패치형 센서 및 장치 생체이식형 생체에 이식할 수 있는 형태 이식형 센서 및 장치

액세서리형 [ 편집 ]

신체부착형 [ 편집 ]

패치 통증완화, 근육치료, 자세교정 등의 의료 장비 심전도, 근전계 등의 상시 검사 및 기록 iPosture, IMEC(en:IMEC) Wireless ECG Patch

전자문신 심장, 두뇌, 근육 등의 활동 및 신호 측정 음성명령 인식, 이어폰 대용, 스마트폰, 게임장비, 태블릿, 기타 웨어러블 기술과 통신 Coleman Lab 뇌-컴퓨터 인터페이스(en:Brain–computer interface), 구글 Throat Tattoo

생체이식형 [ 편집 ]

콘텍트렌즈 눈물의 포도당 수치 측정을 통한 당뇨병 지수 모니터링 스마트 콘텍트 렌즈(Google Contact Lens)

전신착용 스마트 시스템 적용을 통한 군사지원 인간의 근력과 민첩성 증가를 통한 인간능력 향상 걸음걸이 재활 시스템 디자인붐(en:Designboom) eLEGS, Vanderbilt Center for Intelligent Mechatronics Indego(en:Vanderbilt exoskeleton)

마이크로칩 임플란트 규산염 유리로 싸인 채 신체에 이식되는 식별용 집적회로 장치 혹은 RFID 트랜스폰더 개인 식별, 병력, 복용약물, 알레르기, 연락처와 같은 외부 데이터베이스의 정보들과 연동되는 고유 ID번호를 가짐 포지티브ID(en:PositiveID)의 베리메드( 영어: VeriMed ) 시스템 [13]

착용 컴퓨터의 미래 [ 편집 ]

전망 [ 편집 ]

IT 시장의 성장세를 주도하던 스마트폰과 태블릿PC 시장이 포화상태에 이르면서 이들의 뒤를 잇는 차세대 IT 시장의 격전지가 웨어러블 컴퓨터 시장이 될 것으로 관측된다. 또한 웨어러블 디바이스 시장은 아직 완전히 대중화되지 않은 틈새 시장이어서 중소 개발사들도 참신한 아이디어와 우수한 개발력만 보유하고 있으면 역량을 발휘할 수 있는 시장으로 기대된다.[15]

현재 상용화되어 있는 제품들은 음성인식, 제스처 인식, NFC, 헬스 모니터링 및 증강현실 등의 기술을 적용하고 있으며, 2~10년 사이에 대부분의 디바이스에 포함되는 기본 기능으로 자리잡을 것으로 예측된다. 5~10년 이내 성숙될 기술들은 아직 연구단계의 시제품으로 소개되는 정도의 기술로 빅데이터, 웨어러블 UI(영어: Wearable User Interface), 증강현실(영어: Augmented Reality), 모바일 헬스 모니터링(영어: Mobile Health Monitoring) 등이 있다. 웨어러블 디바이스의 또 다른 형태인 전자 문신 등의 몸 부착형과 알약 등의 체내 삽입형은 새로운 차원의 급부상하는 기술이나 대중화되기 위해서는 10년 이상이 시간이 걸릴 것으로 예측된다. 크레딧 스위스, 포츈 리포트에 따르면 웨어러블 디바이스의 시장은 향후 3~5년 이내에 10배 이상의 성장을 보일 것으로 예측하였다.[13]

이슈 및 과제 [ 편집 ]

웨어러블 디바이스의 확산에 대해서 장밋빛 전망이 있는 반면 기술을 둘러싼 이슈와 해결해야 할 숙제도 있다. 현재 웨어러블 디바이스의 구현을 가능케 하는 기술 요소는 계속해서 발전되는 중이며, 웨어러블 기술을 둘러싼 이슈 중에서 가장 중요한 것은 소형화, 경량화와 함께 저전력 문제를 어떻게 해결할 것인가이다. 전력 소모를 최소화하면서도 디바이스의 무게와 크기를 최소화할 수 있는 설계가 요구되고 있다. 착용 컴퓨터는 사용자의 몸에 직접 착용을 하는 것이기 때문에 무겁거나 거추장스러울 경우 아무리 기능이 뛰어나도 사용자에게 거부감이 들 수 있다. 따라서 사용자의 경험을 저해하지 않는 자연스러움과 라이프스타일에 부합하는 착용감이 중요한 문제로 대두되고 있다.[15]

또한 웨어러블 디바이스 때문에 일어날 수 있는 프라이버시 침해 문제는 단말 보급에 가장 큰 문제가 되고 있다. 유튜브에는 구글 글래스의 악용을 희화화한 가상의 영상이 인기를 얻었다.[16] 영상에서는 1:1 면접에서 상대방의 동의 없이 영상을 공유하는 등 디바이스의 오남용 예시를 보이고 있다. 실제로 미국에서는 구글 글래스를 착용한 사람의 입장을 금지하는 주점이 등장하고 의회에서는 구글 글래스의 개인정보수집을 일부 제한하는 것이 논의되고 있다. 또 다른 이슈로는 다양한 웨어러블 디바이스에서 생산되는 개인 라이프 로그의 해킹이다. 웨어러블 컴퓨터가 널리 활용되고 개인의 중요 정보가 담겨 있는 환경에서 인터넷과 연결된 웨어러블 컴퓨터는 항상 악의적인 해킹에 노출되어 있기 때문에 이를 지키기 위한 보안 대책이 마련되어야 한다. 이러한 다양한 프라이버시 및 보안 이슈는 착용 컴퓨터가 극복해야 할 중요한 이슈로 착용 컴퓨터가 성장하기 위해 매우 중요한 문제로 거론되고 있다.[13]

스마트폰과 태블릿PC에서도 그러했듯이, 웨어러블 디바이스의 성패를 좌우하는 것도 결국에는 단말 제조에 필요한 기술력보다 콘텐츠와 디자인이 될 가능성이 높다. 따라서 웨어러블 디바이스에서 무엇이 킬러 콘텐츠가 될지 불분명한 상태에서 사용자의 높은 호응을 얻을 수 있는 콘텐츠 기획, 개발의 중요성이 중요한 과제로 부각되고 있다. 또한 최근 등장한 페블과 구글 글래스가 버전이 업그레이드 될 수록 미래 지향적인 디자인이 아닌 클래시컬하고 패셔너블한 컨셉을 취한 것은 웨어러블 디바이스가 전자제품적인 특성 뿐만 아니라 패션 소품, 악세서리로서의 성격을 강하게 가지고 있다는 것을 반증한다. 기존의 구글 글래스 착용자들의 불만을 수용하여 보다 클래식한 안경테와 선글라스에 구글 글래스를 장착했고, 페블의 새로운 버전 역시 일반 시계와 유사하게 디자인을 바꾸었고, 이는 큰 호응을 얻었다.[15]

기업에 있어서는 웨어러블 디바이스가 사물인터넷, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 등의 IT기술들을 하나로 묶을 수 있는 최적의 연결 고리이다. 따라서 제조, 소프트웨어, 패션, 디자인, 콘텐츠 영역의 모든 관련 기업들은 시장을 선도하기 위해 이들 서비스를 어떻게 유기적으로 연결하면서 새로운 플랫폼과 결부시킬 수 있는지에 대한 고민이 필요할 것이다.[17]

같이 보기 [ 편집 ]

각주 [ 편집 ]

[Talk Talk] 웨어러블 컴퓨터의 핵심기술, 늘어나는 소자

▲ 미래의 웨어러블 기기에는 단순히 기판이나 디스플레이를 휠 수 있다는 수준에서 벗어나서 배터리를 포함한 기기의 모든 부분이 자유롭게 변형되어도 망가지지 않는 정도의 유연성과 강성이 요구된다. IBS의 나노구조 물리 연구단도 이 흐름에 동참했다. ⓒ shutterstock.com

IT 산업이 하루가 다르게 발전하고 일상생활을 송두리째 바꿔놓을 만큼 번창하고 있지만, 날로 악화일로인 분야도 있다. 바로 개인용 컴퓨터 산업이다. PC뿐 아니라 노트북 시장 역시 스마트폰이 대중화되고 태블릿 PC가 본격적으로 유행한 이후에는 판매실적이 내내 바닥을 헤매고 있다.

IT 산업의 총아였던 PC의 몰락은 사실 예견된 것이었다. 스마트폰이 데스크탑 컴퓨터에 필적하는 퍼포먼스를 과시하며 궁극의 컨버전스 기기로 등극하면서 고정된 장소에서만 사용해야 하는 PC는 뒷전으로 밀려날 수밖에 없었다. 휴대기기 고질적인 문제점인 입력의 불편함은 새로운 인터페이스와 주변기기가 개발되고 적당한 크기의 태블릿 PC가 자리 잡으면서 거의 다 해소됐다. 최근에는 구글이 구글 글래스와 말하는 신발을 출시하는가 하면 애플을 비롯한 주요 IT 기업들은 시계형 스마트폰을 차세대 주력 IT 기기로 개발하고 있다. 이러한 동향은 PC 입장에서는 확인사살일 뿐 아니라 현재 전성기를 구가하고 있는 스마트폰마저 안정적인 성장을 장담하기 어렵게 한다.

‘휴대’라는 개념의 극한

▲ 구글 글래스는 출시 초기부터 화제를 모았다. ‘안경처럼 쓸 수 있는 컴퓨터’라는, 생소하면서도 매력적인 개념 덕분이었다. 그러나 아직 만족스러운 ‘웨어러블’ 컴퓨터라고 하기에 부족함이 있다는 평가가 많다. 구글도 이를 감안하여 지속해서 업그레이드하고 있다. © Google

IT 산업에서 벌어지는 현재의 지각변동은 ‘웨어러블’이라는 화두로 집약된다. 구글 글래스는 구글이 개발 중인 ‘안경형 컴퓨터’로 그 최전선에 있다. 이 기기는 화제에 오르내리는 것에 비해 꽤 단순하다. 안경처럼 귀에 걸쳐 쓰는 장치로 초소형 카메라와 눈 바로 앞에 위치하는 투명 디스플레이 모니터, 음성인식 모듈 정도로만 구성된다. 사실상 지금까지 등장한 기술보다 특별히 앞설 것도 없는 수준이다. 조금 신기하게 보이는 기술은 시선을 인식하여 포인터를 움직이거나 메뉴를 선택할 수 있는 적외선 기반 안구 마우스 정도인데, 이 역시 오픈소스가 공개되어 5만 원도 채 되지 않는 웹캠과 몇 가지 부품으로 자작이 가능한 수준이다.

사실 따지고 보면 알 없는 안경에 초보적인 스마트폰을 붙인 것 같은 구글 글래스지만, 이 기기의 진정한 강점은 바로 현실과 가상의 정보를 중첩할 수 있다는 점이다. 흔히 증강현실이라고 이야기하는 이 기술은 현실에 가상의 정보를 투영하여 현실세계에 대한 이해를 높이는 것이 핵심이다. 예컨대, 오랜만에 만난 어릴 때 친구의 이름이 도저히 기억나지 않을 때, 별도로 앨범을 뒤지거나 다른 친구에게 물어볼 필요가 없도록 보는 사람마다 이름표를 붙여놓는 것과 비슷하다. 게다가 이 이름표는 원하는 대로 자세한 정보를 얻을 수도 있어서 이름뿐 아니라 연락처, 최근 겪었던 일, 취향 등 그 사람에 대한 정보를 속속들이 확인할 수도 있다. 이 정도 정보야 웹서핑이나 소셜미디어로도 충분히 얻을 수 있지만, 대상을 인식함과 동시에 별도의 감각기관이나 도구를 동원하지 않고도 상세한 정보를 얻을 수 있다는 점이 중요하다.

▲ 1980년, 초기의 웨어러블 컴퓨터. 웨어러블이라고는 하지만 워낙 크고 거추장스러워서 도저히 ‘입을’ 수 있는 수준은 아니다. 이는 당시의 디스플레이와 소자 기술의 한계상 어쩔 수 없는 일이었다. © Steve Mann

증강현실이 본격적인 상용 서비스로 등장한 것은 비교적 최근이지만 유사한 개념에 대한 요구는 늘 있었다. 특히 시각정보를 어떻게 효율적으로 융합할 것인가는 중요한 문제였다. 사람은 타 감각보다 시각으로부터 압도적으로 많은 양의 정보를 얻는데도 눈은 두 개뿐이고 그나마도 한 번에 하나의 대상에만 초점을 맞출 수 있기 때문이다. 기술 발전에 따라 복잡한 기기를 다루어야 하는 일이 늘어나면서 사람 시각의 한계는 점점 중요한 문제가 되었다.

본격적인 아이디어가 등장한 때는 19세기, 한참 함포가 발달하던 시절이었다. 당시의 포병은 엘리트 집단이었다. 당대 군사무기 중 가장 고도의 전문지식과 숙련도를 요구했기 때문이다. 지금도 마찬가지지만 당시 포병은 탄도학에 따라 장약의 양을 정하고 전향력을 고려하여 조준해야 했으며 탄착점까지 도달하는 시간, 여러 대의 다른 포와 동시에 일제 사격하는 시간까지도 정밀하게 계산해낼 수 있어야 했다. 당연히 시계는 포병들에게 필수품이었다.

문제는 당시의 휴대용 시계가 손에 들고 보는 회중시계였다는 점이다. 시계를 보고 발사 시점을 가늠하려면 두 손, 최소한 한 손은 항상 시계를 들고 조작해야 했다. 손 놀릴 일이 많은 바쁜 함상전투 중에는 여간 번거로운 일이 아니었다. 참다못한 독일 제국 해군의 한 장교가 기발한 아이디어를 내놓았다. 팔찌에 회중시계를 달자는 것이었다. 곧 스위스의 지라르 페레고가 독일 해군에 팔찌 시계를 납품하기 시작했고 포병들은 두 손을 자유롭게 놀리면서도 수시로 시간을 확인할 수 있었다.

기술과 패션 사이

사실 팔찌 시계는 아주 기발한 아이디어까지는 아니었다. 이미 1810년, 시계 제조사인 브레게가 사슬에 작은 시계를 매단 손목시계를 발명한 바 있었다. 시계가 당대 최고의 첨단기기였음을 생각해보면 그야말로 최초의 ‘웨어러블 컴퓨터’인 셈이다. 그러나 구글 글래스보다 두 세기나 빨랐던 이 발명은 지금의 IT 기기만큼 환영받지는 못했다. 당시 기술로 작은 시계의 정확도를 기하기란 어려운 일이었고 따라서 손목시계는 ‘성인 여성을 위한 비싼 장신구’ 정도의 역할밖에 하지 못했다. 하드웨어 성능은 떨어지나 브랜드의 힘으로 먹고사는, IT 기업과 사치품 기업 간의 합작 제품과 비슷한 위상이었던 셈이다.

▲ 손목시계는 최초의 웨어러블 컴퓨터라고 할만하다. 당시 최첨단 기술의 집약체를 휴대용으로 만들었다는 점에서 그러하다. 제2차 세계대전 때까지 손목시계는 매우 고가였으며 가장 가치있는 노획품이기도 했다. 사진은 1차대전 당시 독일 군인이 사용했던 손목시계. © Museumsfoto

이런 사정으로 ‘웨어러블’이라는 수식어는 한동안 그다지 좋은 대접을 받지 못했다. 웨어러블 기기는 기술보다 패션이 출발점이었던 터라 기기의 정밀도와 신뢰성이 중요한 군이나 연구기관에서는 장식품 취급을 받았다. 당시의 교양있는 남성들조차 “손목시계를 차면 스커트 입고 다니는 것쯤은 금방”이라며 손목시계를 꺼렸다. 당연히 독일 해군의 멋진 발명품은 널리 퍼지지 못했다.

지금으로써는 얼른 이해하기 어려운 일이다. 현대적인 웨어러블 컴퓨터가 1970년대부터 꾸준히 등장했었지만 언제나 차마 눈 뜨고 봐주기 어려운 겉모습이 문제였지 기술적으로는 나무랄 데가 없었다. 1980년에 등장한 웨어러블 컴퓨터는 비디오카메라와 컴퓨터를 조합한, 구글 글래스와 개념적으로는 유사한 물건이었다. 첨단 기술을 꽤 적극적으로 도입한 기기였지만 외관상으로는 아무리 좋게 봐주려 해도 입고 돌아다닐 만한 수준은 아니었다. 애플 II에 사용된 프로세서와 메모리 등을 배낭에 눌러 담고 헬멧에는 초소형 CRT 모니터를 장비하다 보니 기기의 덩치가 지나치게 커진 것이다. 이보다 20년 가까이 지난 1998년에 출시된 트레커(The Trekker)도 일상생활에서 쓰기에는 거추장스럽기 짝이 없었다.

구글 글래스 개발 초기에도 가장 큰 우려가 착용했을 때 위화감이 크지 않을까 하는 것이었다. 다행히 구글이 만든 것치고는 매끈하게 뽑혀 나온 터라 반응은 꽤 좋은 편이지만 알 없는 안경 특유의 어색함은 어쩔 수 없는지 선글라스와 조합해서 위화감을 줄인 제품도 계획 중이라고 한다. 기술면에서나 활용도면에서나 구글 글래스보다 몇 수는 위에 있는 MIT의 식스센스(SixthSense) 프로젝트도 손가락과 목걸이 등에 부착한 온갖 장비들은 얼마나 자연스럽게 처리하는지가 문제로 지적받을 정도다.

요컨대, ‘입을 수 있다’는 수식어가 붙는 이상, 심미적인 관점을 배제하기란 어려워 보인다. 웨어러블 장치는 본질에서 사람의 겉모습에 어떻게든 영향을 줄 수밖에 없고, 휴대성이나 사용 편의성을 고려한다면 최대한 작고 눈에 덜 띄는 방향으로 개발해야 하기 때문이다. 데이터센터에 고이 모셔두는 서버용 컴퓨터보다 소비자들이 몸에 항상 지니고 다니는 스마트폰에서 디자인이 중요하게 여겨지는 것과 같은 이유다.

진정한 ‘웨어러블’을 가능케 한 기술

19세기 말과 21세기 초의 상반된 풍경은 언뜻 시대적 배경의 차이처럼 느껴지기도 한다. 패션을 여성에게 국한된 무언가로 이해한 19세기와 겉모습이 그 사람의 성실도와 삶의 자세를 대변한다는 인식이 팽배한 21세기. 그러나 사정을 들여다보면 꼭 그렇지만도 않다.

웨어러블 기기를 둘러싼 논의의 중심에는 언제나 ‘기술’이 있었다. 19세기의 군인들은 몸에 지닐 수 있게 하느라 정확성을 희생해서 크기를 줄인 기계에 대한 신뢰가 없었다. 아무리 입을 수 있다고 하더라도 본질이 기계인 이상 기계로서의 신뢰성이 중요한데 당시 기술 수준으로서는 그러한 요구를 만족하게 할 수 없었기 때문이다. 그에 비해 현재 개발 중인 웨어러블 기기의 기본 개념과 이에 필요한 기술들은 벌써 한참 전에 개발이 완료됐다. 스마트폰과 소형 디스플레이, 이어폰만 있다면 그럴듯한 웨어러블 기기를 만들어낼 수도 있다. 그러한 기술적 배경과 기술에 대한 신뢰가 있기에 지금은 오히려 디자인과 인터페이스에 훨씬 많은 공을 들일 수 있다.

▲ 플렉서블 소자는 소형기기에 종종 이용된다. 좁은 공간에 많은 부품을 넣으려면 기판을 이리저리 휘고 꺾어야 하기 때문이다. 사진은 올림푸스 스타일러스 카메라에 들어간 기판. © Steve Jurvetson

웨어러블 기기의 기술적 발전의 핵심은 바로 소자 기술이다. 당장 디스플레이 장치만 해도 지금과 같은 박막형 디스플레이가 없었다면 구글 글래스를 만들겠다고 여전히 CRT 모니터를 어떻게 안경에 접목할지 고심하고 있었을지도 모른다. 아예 투명한 배경에 정보를 표시해주는 HUD는 아예 꿈도 꾸지 못할 것이다. 딱딱하고 거추장스러운 기판의 제약 탓에 몸의 움직임을 고려한 인체공학적 디자인은 진작에 포기해야 했을 것이다.

세계의 주요 기업과 연구진이 ‘플렉서블’ 소자를 개발하는 데 매달리는 이유도 이처럼 웨어러블 시대, 휴대성과 편의성, 성능을 동시에 극대화할 수 있는 방법이기 때문이다. 물론 제멋대로 휘어지고 접었다 폈다 할 수 있는 반도체 기판은 아직 상용화되지 않았지만 이미 플렉서블 소자 기술은 여러 곳에서 활용되고 있다. 가장 대표적인 예가 소형 전자기기들. 좁은 공간에 많은 부품을 채워넣어야 하다 보니 2차원적인 기판 설계만으로는 요구사항을 충족하기 어렵다. 현재의 휴대기기들은 대부분 휘어지는 기판을 사용하여 3차원적으로 휘고 꺾어 좁디좁은 공간 안에 최대한 부품들을 밀어 넣는다.

물론 이 정도 수준의 기술로는 우리가 상상하는 ‘웨어러블 기기’를 만들기란 어렵다. 마치 옷감처럼 몸에 밀착해서 움직임을 따라 변형될 수 있는 기기여야 제대로 ‘입을 수 있는’ 기기일 것이기 때문이다. 따라서 미래의 웨어러블 기기에는 단순히 기판이나 디스플레이를 휠 수 있다는 수준에서 벗어나서 배터리를 포함한 기기의 모든 부분이 자유롭게 변형되어도 망가지지 않는 정도의 유연성과 강성이 요구된다.

▲ 나노구조 물리 연구단에서 발표한 ‘늘어나는 소자’의 실험데이터. 무작위적으로 신장시켰을 때 주름진 산화알루미늄층에 가해지는 인장력의 분포를 나타냈다. © 이영희/Nature Materials

현재 가장 유력한 후보 물질은 탄소나노튜브와 그래핀이다. 이들은 전기전도도와 광학적 투명도, 기계적 특성, 열 전도성이 뛰어나 ‘꿈의 신소재’라 부른다. 게다가 탄소 결정이기에 강도도 높을 뿐 아니라 유연성도 탁월하다. 웨어러블 기기에는 그야말로 딱 어울리는 소재인 셈이다. 그래핀과 탄소가 최근 소재 분야의 뜨거운 감자로 떠오른 이유도 개념안과 아이디어는 존재하지만, 기존 소재로는 만들기 어려워 개발이 지지부진한 제품들을 상용화 단계까지 끌어올릴 가능성이 높기 때문이다.

IBS의 나노구조 물리 연구단도 이 흐름에 동참했다. 연구단은 지난 2013년 3월, 20%가량의 신축성을 지니는 투명 TFT를 제조하는 데 성공하여 ‘네이처 머티리얼즈’에 발표했다. 연구단은 TFT에 주름진 모양의 알루미나층 산화막을 형성하여 신축성을 지니도록 했다. 이는 전자소자의 기본 단위인 트랜지스터의 모든 부분을 세계 최초로 신축성 있는 재료만으로 만든 사례라 주목받고 있다. 휘어지는 수준을 넘어서서 늘어나는 성질까지도 확보한다면 접을 수 있는 컴퓨터는 물론이고 피부에 부착하는 센서나 단말기, 옷처럼 입을 수 있는 컴퓨터도 만들 수 있을 것이다. 진정한 의미에서 기술과 패션의 결합이 일어나는 것이다.

[TECH ESSAY] 웨어러블 기기 보고서 ‘IT시대, 기술을 입다’

4차 산업혁명 시대를 맞아 모바일 기술이 급격히 발달하면서 기기(Device)들은 점차 작고 가벼워지고 있습니다. 기기의 크기와 무게 감소는 기기를 신체에 부착하려는 시도로 이어지고 있습니다. 같은 기기라도 몸에 고정할 수 있다면 훨씬 안정적이고 기동성 있게 활용할 수 있기 때문입니다. 웨어러블(Wearable) 기기. 옷이나 장신구처럼 입고 몸에 부착하는 기기들이 본격적으로 개발되고 있습니다.

IT 기술, 몸의 일부가 되다

웨어러블 디바이스 또는 웨어러블 컴퓨터는 안경, 시계, 의복 등과 같이 착용할 수 있는 형태로 된 IT 기기를 말합니다. 언제 어디서나 쉽게 사용할 수 있고, 안전하고 보기 좋은 특성이 요구되죠. 손을 사용하지 않고도 주변 환경에 대한 정보를 수집하고 24시간 사람의 몸에 밀착돼 신체 변화를 관찰, 기록해주는데요. 영화 <아이언맨>이 대표적인 예로 우리가 꿈꾸는 웨어러블 기술의 집약체를 보여줍니다. 주인공이 아이언맨 슈트를 착용하면 인공지능과 대화를 나누고 몸의 상태까지 파악해 완벽한 솔루션을 제공합니다. 영화만큼은 아니지만 이미 스마트 워치, 웨어러블 글라스, GPS 스마트 워치, 피트니스 밴드 등 다양한 웨어러블 기기가 출시되고 있습니다.

기술과 휴대성의 조화

사용자의 건강을 체크해주는 피트니스 밴드와 아날로그 시계의 한계를 뛰어넘는 스마트 워치 등 일상을 편리하게 하는 웨어러블 기기는 세 가지 기술이 핵심입니다. 첫째, 대부분이 전자 기기로서 배터리와 같은 에너지가 있어야 하죠. 두 번째, 측정된 정보를 보여주기 위해서 LCD와 같은 화면이 있거나 스마트폰과 연결돼야 합니다. 세 번째로는 외부 환경에 노출되기 때문에 방수나 방진 기능이 포함돼야 합니다. 이 기술 외에 사용자의 정보 측정 등 보다 많은 정보를 스마트폰에 연결할 수 있는 블루투스 기술이 편리를 더합니다.

옷이 스마트를 만날 때

웨어러블 기기는 이제 삶의 필수 요소인 의식주에도 응용되기 시작했습니다. 그중 옷과 스마트 기술의 만남을 주목할 필요가 있는데요. 스마트 의류 혹은 섬유에 적용된 웨어러블 기술이 각광받는 이유는 옷은 ‘액세서리’가 아닌 사람들이 항상 입고 있는 ‘필수품’이기 때문입니다.

스마트 의류는 다른 웨어러블 기기와 마찬가지로 꾸준히 개발돼왔습니다. 심장 주변에 센서를 설치해 심장 박동을 측정하며 사용자의 상태를 파악하거나 온도와 습도를 측정하는 식으로 보통은 특정 센서를 옷에 부착하는 형태였죠. 하지만 이런 초기 기술은 여러 문제점이 있었는데요. 센서 부착으로 인해 디자인적으로 완성도가 떨어지고 센서가 가볍다고 해도 특정 부위에 부착함으로써 옷이 늘어나는 단점이 있었고, 세탁으로 인한 파손도 문제가 됐습니다

완벽한 웨어러블을 향해! 스마트 섬유

기술이란 항상 문제점을 수정하며 발전해갑니다. 스마트 의류도 이러한 문제점들을 조금씩 해결해가는 중인데요. 현재는 섬유에 IT 기술을 접목해 일반 직물과 같은 질감과 촉감을 유지하면서 첨단 디지털 기능이 부가된 새로운 직물인 스마트 섬유가 등장, 특수 소재나 컴퓨터 칩 등을 사용해 전기 신호 혹은 데이터를 교환하고 외부 디지털 기기와 연결해 다양한 기능을 수행하고 있습니다. 예를 들어 기존에 심장 박동을 측정하기 위해 센서를 심장 부위에 부착하던 것을 스마트 섬유를 통해 옷을 입은 상태만으로도 심장 박동 측정이 가능해집니다. 온도와 습도 같은 수치도 마찬가지죠.

스마트 섬유는 움직임에 따라 특정 부위가 늘어나거나 줄어드는 신축성을 통해 보다 섬세한 기술을 실현시키기도 합니다. 스마트 섬유의 신축성을 이용해 신체 부위의 움직임과 변화 등을 측정하는 것인데 그렇게 되면 심장 박동과 가속도 센서만을 사용해 사용자의 움직임을 측정하는 것보다 훨씬 상세하게 감지할 수 있고 특정 신체 부위의 피로도 또한 기록이 가능합니다. 이 외에도 스마트 섬유는 전기 신호를 교환할 수 있는 기능이 있어 교통카드와 같은 결제 수단으로도 쓰일 수 있습니다.

보다 편리한 생활을 가능하게 하는 스마트 의류지만 고민해야 할 부분 역시 존재합니다. 스마트 의류는 많은 데이터를 만들어낼 수 있기 때문에 사물인터넷으로 활용될 수 있는데 그러다 보니 보안 문제를 무시할 수 없습니다. 집주인이 아니더라도 옷만 있으면 출입이 가능하고, 스마트 의류를 입었을 때 측정되고 생성된 개인 정보들이 노출될 수도 있습니다.

웨어러블 기기가 가능성이 많은 분야임은 틀림없습니다. 보안, 배터리 용량, 휴대성 등 몇 가지 문제점을 보완한다면 우리 생활 속으로 보다 더 가까이 들어올 수 있을 것입니다.

글 | 이재영(<미래를 바꿀 IT 과학 이야기> 저자)

웨어러블(Wearable) 기술과 디자인

운동을 하며 손목의 밴드 스마트 기기로 사용자의 운동량을 측정하며 신체에 대한 정보를 쉽게 알 수 있는 것, 길을 걸으며 무선 이어폰으로 음악을 듣다가도 이어폰에게 볼륨의 조절, 시간을 물어보는 등의 간단한 명령을 할 수 있는 일은 이제 더 이상 먼 미래의 이야기가 아니게 되었습니다.

일상에서의 편리함을 가능하게 해 준 몸에 착용하는 기술, 이른바 웨어러블 기술이 우리 삶에 밀접하게 자리 잡고 있는데요, 일상 속 사람에게 유용함을 주는 것을 목적으로 산업계가 관심을 가지며 연구에 박차를 가하고 있습니다.

오늘은 웨어러블 기술과 디자인에 대한 이야기를 함께 나눠보려고 합니다. 먼 미래의 이야기일 것만 같던 이야기는 현재 어떻게 우리 생활에 녹아있을까요?

01. 웨어러블 (Wearable)?

웨어러블은 ‘착용할 수 있는’이라는 뜻을 가지고 있어 명칭에서도 알 수 있듯, 기기를 몸에 착용함으로 사용자가 생각하고 명령하는 것을 수행하는 기술, 기기를 말합니다.

따로 휴대를 하지 않아도 되기 때문에 분실의 위험을 줄이는 것은 물론 생활의 편리성을 극대화해주죠.

이러한 웨어러블은 우리가 상상하는 것 이상으로 다양한 분야에서 연구가 되고 있습니다. 애플과 삼성의 무선 이어폰, 스마트 워치 등은 이미 우리 삶에서도 너무나 익숙한 웨어러블 기기인데, 이외에도 신체에 부착할 수 있는 방향이면 다방면으로 개발이 이뤄지고 있습니다.

안경으로 위치를 추적하며 촬영을 하고 감정과 상태에 따라 달라지는 의복, 올바른 운동 자세를 가르쳐 주는 운동화까지. 모두 먼 미래의 이야기가 아닌 현재 실현 가능한 기술들이 보편화가 되는 것을 기다리고 있죠. 이러한 웨어러블 기술에는 어떤 디자인이 입혀질까요? 또한 놀랍고 새로운 아이디어의 웨어러블 기술에는 어떤 것들이 있을까요?

02. 놀라운 아이디어의 웨어러블(wearable) 기술과 디자인

공기 청정기를 입다 ‘리페어 티셔츠’

kloters 리페어 티셔츠 출처 : kloters 공식 홈페이지

이탈리아 패션 스타트업 기업인 클로터스는 티셔츠에 공기를 정화하는 ‘the Brearh’ 물질을 결합해 주변의 오염된 공기를 정화해주는 놀라운 티셔츠를 디자인했습니다.

통기성 직물로 제작된 티셔츠는 티셔츠 가슴 주머니에서 나오는 the Breath 물질이 공기 중의 황상화물, 휘발성 유기 화합물 등의 유해 물질을 분리 흡수합니다.

the Breath 물질이 공기 중 오염 물질을 흡수하는데 외부 전력이 따로 필요하지 않고 자연적으로 동작하기 때문에 높은 에너지 효율성을 보여주며 주머니에 흡수된 오염 물질은 흡수와 동시에 분해되므로 옷 자체에서 냄새가 배거나 유해 물질이 스며드는 일은 절대로 없는 놀라운 기술력을 보여주는 웨어러블 티셔츠입니다.

‘아름답게 관리를’ 스마트 주얼리

초반 웨어러블 기기가 등장했을 때는 투박하고 다듬어지지 않은 디자인으로 여성 타깃의 비율이 높지 않았지만 기술이 발달되고 디자인에 대한 연구가 이뤄지면서 여성을 타깃으로 한 제품들이 계속해서 출시되고 있습니다. 특히나 패션을 입힌 스마트 주얼리는 스마트 기기라고는 생각 못 할 정도의 아름다운 비주얼을 자랑하고 있습니다.

출처 : 링리 공식 홈페이지

링리의 스마트 주얼리는 팔찌와 반지 형태로 스마트폰과 연동돼 걷기와 칼로리 추적, 운동량 등의 데이터를 제공해주는 헬스케어 웨어러블 기기입니다. 그뿐만 아니라 전화 메시지 등의 알림 기능도 제공해주죠.

또한 Joule에서 선보인 귀걸이 웨어러블 기기는 시중에 선보인 헬스케어 기기 중 가장 작고 가벼운 기기로 알려져 있습니다. 마찬가지로 스마트폰과 연결해 사용자의 헬스케어를 돕는 기기로 아름다운 디자인이 많은 여성들에게 주목을 받은 주얼리 웨어러블 기기입니다.

03. 미래의 웨어러블

출처 : 아마존 공식 홈페이지

이렇듯 너무나 다양한 분야와 디자인으로 우리를 놀라게 하는 웨어러블 기술인데요, 현재는 아마존에서 감정을 판독하는 웨어러블 기기를 개발 중에 있으며 우주 산업의 성공으로 더욱 이목을 받고 있는 앨런 머스크의 뉴럴링크 스타트 기업의 사람의 두뇌와 컴퓨터를 연결해 사람이 가지고 있는 기억과 정보 등을 업로드, 다운로드할 수 있는 기술까지 연구하는 시점에 와 있습니다.

하지만 윤리적인 문제와 인권에 대한 문제는 기술이 연구됨과 동시에 언제나 부딪히며 화두에 오르고 있는데요, 사람에게 유용함을 주기 위한 기술이 앞으로 어떤 미래를 가져다줄지, 그리고 디자이너로서의 방향도 어떻게 나아가게 될지 더욱 지켜보아야 하는 이슈인 것 같습니다.

04. 라우드소싱의 디자인

탈모치료 기기 design by ISO

스마트 워치 design by myo2

서비스용 로봇 design by newson

오늘은 웨어러블 기술에 대한 이야기로 새로운 아이디어와 디자인들을 엿볼 수 있었는데요, 라우드소싱의 웨어러블 디자인과 다른 제품 디자인들은 어떤 디자인으로 사용자를 찾아왔는지 함께 보시며 다양한 국내 디자인 포트폴리오를 확인하시려면 하단의 홈페이지를 방문하세요:D

아침마다 끄어어어어어어어하면서 하루하루 버텼더니 드디어 주말이 다가왔네요 낄낄

바람도 선선하고 내일은 토요일이고~

1. 퇴근 후 집 가서 딱 씻고! 유튜브 딱 켜고! 맥주 한잔 싸악 마셔준다.

2. 퇴근 후 한강 가서 딱 어디 걸터앉아서 치킨 딱 시키고! 맥주 한잔 싸악 마셔준다.

당신의 선택은?!

착용 기술(wearable technology)

웨어러블(wearable)의 본래 뜻은 ‘착용 가능한’의 의미이다. 정보통신(IT) 기기를 사용자의 몸(손목, 팔, 머리 등)에 지니고 다니는 기기로 만드는 기술을 말한다. 미국 군사 훈련용으로 개발된 것을 시초로 하여, 스마트워치와 같은 웨어러블 컴퓨터, 스마트 의류(smart clothes), VR을 위한 HMD(Head-mounted display)기기, 피부 이식용 임플란트 등으로 응용되어 다양한 산업 분야에 활용되고 있다. 일상 생활에 사용되는 시계, 안경, 옷, 헬멧 등에 접목되어 웨어러블 IT 기술은 사용자에게 언제 어디서나 컴퓨팅 환경을 제공한다.

키워드에 대한 정보 웨어러블 기술

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