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4.1. 개발4.2. 플레이어. 5. 역사. 5.1. 한국에서의 위상5.2. 모바일5.3. 현재. 6. RTS의 미래. 6.1. 부정적 사례6.2. 긍정적 사례. 7. 관련 개념8.
Source: namu.wiki
Date Published: 3/16/2021
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‘스타’ 뜨자 게임업계 ‘모바일 RTS’ 바람…크래프톤 주도권 잡나
MMORPG 일변도로 치우친 모바일 게임업계의 분위기에 반전이 생길 가능성이 높아졌다.’스타크래프트’가 다시 인기를 끌면서 모바일 RTS 장르에 대한 …
Source: www.greened.kr
Date Published: 7/26/2021
View: 1711
[글로벌 e게임] ‘전쟁노후’, 넷이즈의 모바일 RTS 도전과 참패
모바일 게임에서는 찾아보기 힘든, 실시간 전략 시뮬레이션(이하 RTS) 게임이다. 그래픽과 조작감은 괜찮았지만, 플레이 타임이나 밸런스 등 다른 부분 …
Source: www.gamevu.co.kr
Date Published: 5/17/2022
View: 6405
[영상] “모바일 RTS의 기준 되겠다”…게임업계, 아키에스의 도전 …
[앵커] 우리나라의 게임 이용 비율은 롤플레잉 게임, 즉 RPG 장르가 매우 높습니다. 이 가운데, 실시간 전략게임 장르인 RTS의 모바일 버전으로 유저 …Source: www.paxetv.com
Date Published: 10/20/2022
View: 646
[겜별사] 90년대 인기 장르 RTS의 모바일화 ‘캐슬 크래프트’
자원채취·유닛생산·전투 3박자 고루 갖춘 모바일 RTS. ‘겜별사’는 하루에도 수없이 많은 게임들이 쏟아져 무엇을 플레이해야 할지 모를 게이머들을 …
Source: www.inews24.com
Date Published: 8/8/2021
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[리뷰] 모바일 RTS 카툰 크래프트 ! 너무 귀엽다! – 게임인
RTS!! 귀여운 게 대세인가? 한국 게이머라면 RTS 장르가 생소하진 않을 것이다. 그 이름하야 실시간 전략 시뮬레이션 장르! 다른 것 필요 없이, …
Source: www.gameinn.co.kr
Date Published: 8/8/2022
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모바일 RTS게임계 이단아 ‘퍼니뎁’ – 세종경제뉴스
모바일 실시간전략게임(RTS, Real Time Simulation)의 한계 극복을 위해 구슬땀 흘리는 이들이 있다. 역할수행게임(RPG) 일변도 게임 시장에 대한 도전 …
Source: www.seenews365.com
Date Published: 4/29/2021
View: 9195
[앱셔틀] 잘 나왔다, 모바일 RTS 좋은 사례 ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’
RTS 초반 세력 확장 과정을 모바일 환경에 적합하게 단순화 시킨 셈이다. 1 △ 한 스테이지에 6종의 유닛을 편성할 수 있다. (사진: 게임메카 촬영).
Source: www.gamemeca.com
Date Published: 9/1/2022
View: 4456
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- Author: 아구 TV
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- Date Published: 2018. 12. 10.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=daT-UXRrm4A
‘스타’ 뜨자 게임업계 ‘모바일 RTS’ 바람…크래프톤 주도권 잡나
크래프톤, ‘캐슬 크래프트’로 모바일 RTS 도전장
블리자드 모바일 RTS 신작이 경쟁 구도 뒤바꿀 가능성 높아
크래프톤 ‘캐슬 크래프트’ 이미지.
MMORPG 일변도로 치우친 모바일 게임업계의 분위기에 반전이 생길 가능성이 높아졌다.
‘스타크래프트’가 다시 인기를 끌면서 모바일 RTS 장르에 대한 수요가 높아진 가운데, 크래프톤이 신작인 ‘캐슬 크래프트’를 통해 해당 장르에서 선두 자리를 차지할 지를 놓고 업계의 이목이 집중되고 있다.
11일 녹색경제신문 취재결과를 종합하면 모바일 RTS 왕좌를 둘러싼 경쟁이 치열해질 전망이다.
‘리그 오브 레전드’로 대표되는 AOS 게임, ‘오버워치’, ‘배틀그라운드’와 같은 FPS 게임들이 그동안 각광받는 동안 RTS 게임들은 한동안 소외돼 있었다.
해당 장르에 대한 인기가 식은데다 ‘스타크래프트’의 수명이 너무 오래된 탓에 그래픽 부문에서 비교우위를 갖는 신작들이 그 자리를 차지하게 됐기 때문이다.
하지만 최근 아프리카TV, 트위치 등 스트리밍 플랫폼에서 인기 스트리머들이 ‘스타크래프트’를 플레이하기 시작하면서 분위기가 반전되기 시작했다.
‘스타크래프트’를 전혀 모르던 10대 유저층도 스트리머를 통해 해당 게임을 접하게 되며 다시 인기를 되찾고 있는 것으로 보인다.
실제 최근 열린 ‘스타크래프트’ 인플루언서 대회인 ‘스낳대’는 짧은 기간 진행됐음에도 불구하고 동시 시청자 수가 9만명을 넘었고, 결승전 당일에는 인플루언서 채널을 합쳐 12만 명이라는 동시 시청자 수를 기록했다.
이에 모바일 게임 시장에서도 RTS 장르가 부활하려는 조짐이 보이고 있다.
크래프톤의 ‘캐슬 크래프트’, NHN의 ‘건즈업’, 릴리스 게임즈의 ‘워패스’ 등 다양한 모바일 RTS 게임들이 출시를 앞두고 있는 것으로 관측된다.
크래프톤은 ‘배틀그라운드’ IP 기반 게임에 편중돼 있는 포트폴리오를 다변화하기 위해서 ‘캐슬 크래프트’를 꼭 흥행시켜야 한다는 목소리가 나온다.
‘캐슬 크래프트’는 현재 태국·인도·캐나다 등 6개국에서 소프트 런칭(특정 고객에 제한 출시) 형태로 서비스되고 있는데, 하반기 내 한국 포함 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.
다만 하반기에는 굵직한 MMORPG들의 출시가 예정돼 있어 ‘캐슬 크래프트’가 유저들의 관심을 얻기 쉽지 않다는 의견도 나온다.
넷마블의 ‘마블 퓨처 레볼루션’, 엔씨의 ‘블레이드 & 소울2’ 등 여러 대작들이 출시된다면 대부분의 모바일 게임 유저들의 관심을 독차지할 것으로 전망되기 때문이다.
다수의 업계 관계자들은 ‘캐슬 크래프트’가 출시 초기 인지도를 끌어올리기 위해서는 ‘스타크래프트’를 플레이하는 스트리머를 중심으로 인플루언서 마케팅이 이뤄져야 한다고 바라보고 있다.
‘스타크래프트’ 팬들을 자연스레 ‘캐슬 크래프트’로 유인시킨다면 태동 단계인 모바일 RTS 시장을 선점할 수 있다는 것이다.
다만 블리자드의 모바일 RTS 신작이 가장 큰 변수로 작용할 수 있다고 바라보는 시각도 존재한다.
블리자드는 워크래프트 IP를 활용한 신작 모바일게임을 개발하고 있는데, 블리자드가 RTS 장르에서 차지하고 있는 압도적인 점유율을 고려하면 모바일 게임 시장에서도 큰 성과를 거둘 수 있기 때문이다.
하지만 최근 블리자드가 사내 성추문 사태로 인해 신작 출시 일정에 대거 차질을 빚게 되면서 올해 하반기는 모바일 RTS 시장이 무주공산이 됐다고 바라보는 것이 업계 중론이다.
한 업계 관계자는 “‘워크래프트’ 모바일 버전의 출시가 지연됨에 따라 크래프톤의 ‘캐슬 크래프트’가 하반기 모바일 RTS 시장에서 각광받을 가능성이 높아졌다”면서 “게임업계에서 인플루언서 마케팅의 파급력이 확대된 만큼 크래프톤이 이를 고려할 수도 있다”고 말했다.
[글로벌 e게임] ‘전쟁노후’, 넷이즈의 모바일 RTS 도전과 참패
넷이즈가 지난 5월 26일 모바일 게임 ‘战争怒吼’(전쟁노후)를 중국에 출시했다. 모바일 게임에서는 찾아보기 힘든, 실시간 전략 시뮬레이션(이하 RTS) 게임이다. 그래픽과 조작감은 괜찮았지만, 플레이 타임이나 밸런스 등 다른 부분에서 많은 아쉬움을 보여줬다. 서버 불안도 문제였다.
중국 성적은 좋지 않다. 출시일에 중국 앱스토어 무료 게임 7위에 든 것 이외에는 별다른 성과를 내지 못했다. 심지어는 매출 순위 100위에도 들지 못하면서 중국에서 참패했다.
■ 그래픽과 조작감은 괜찮지만, 나머지가 문제
모바일 게임 산업에서 ‘워크래프트’나 ‘스타크래프트’ 같은 전통적인 RTS 게임은 찾아보기 정말 힘들다. RTS 게임에서는 유저가 자원 수집, 건설, 정찰, 유닛 조작 등 다양한 조작을 해야하고 화면에 표시되는 유닛도 굉장히 많다. 이런 것은 모바일 기기의 작은 화면에 담기가 까다롭다.
그런데 넷이즈는 이런 어려운 영역에 신작 ‘전쟁노후’로 도전장을 내밀었다. 그것도 자원 수집, 건설, 세세한 유닛 조작이라는 RTS의 핵심을 타협하지 않고 모두 품었다. 만약 PC 버전이 있다면, 키보드와 마우스로 즐겨도 손색이 없을 정도다.
‘전쟁노후’의 첫 인상은 상당히 괜찮았다. 게임을 시작하면 조작 방법을 익히게 되는데, RTS의 다양한 조작을 모바일 기기에서 편하게 할 수 있도록 잘 만들었다. 게임 메뉴도 유닛과 건물로 적절하게 나눴고, 영웅과 병사의 부대 지정도 각각 따로 할 수 있게 만들었다. 덕분에 이동, 공격, 일점사는 물론이고 원거리 유닛으로 치고 빠지는 조작(무빙샷)도 어렵지 않게 할 수 있었다.
그래픽 품질도 괜찮았다. 본 기자는 아이패드로 즐겼는데, 다양한 영웅, 유닛, 맵, 몬스터, 각종 특수 효과가 모두 인상적이었다. 예전에 PC로 RTS 게임을 즐겼던 추억이 생각나기도 했다. 다만, 아이패드 같은 태블릿 PC가 아닌, 일반적인 스마트폰으로 즐기면 화면이 작아서 조작하는 것이 약간 불편할 수도 있을 것 같았다.
게임에는 4개 진영이 있고, 처음에는 한 진영만 선택해서 2 대 2를 즐길 수 있다. 이후에 계정 레벨이 오르면 다른 진영을 선택할 수 있게 되고, 1 대 1도 가능해진다. 각 진영마다 선택할 수 있는 영웅과 유닛이 다르다. 전체적인 게임 진행 양상은 ‘워크래프트3’와 비슷하다. 자원을 모으고, 부대를 구성하고, 근처의 몬스터들을 잡으며 영웅을 성장시킨다. 그러면서 다른 유저의 위치를 찾고, 해당 기지를 모두 파괴하면 승리한다.
중국어라서 건물과 유닛에 대한 설명은 이해하지 못했지만, 어떻게든 하다 보니 첫 게임을 손쉽게 승리했다. 상대가 RTS 게임에 대한 이해도가 떨어진 덕분에 이긴 것 같았다. 그게 아니면, 애초에 사람이 아닌 인공지능과 붙여준 것 같았다.
여기까지는 좋았다. 그런데 그 다음 게임부터는 다양한 문제가 보이기 시작했다. 팀원 중에 한 명이라도 RTS 게임에 대한 이해도가 떨어지면, 게임이 굉장히 길어진다. 유리해도 상대를 끝내지 못해서 길어지고, 불리할 때도 상대가 우리를 끝내지 못해서 길어진다. 한 게임이 끝나는 데 40분이 걸린 적도 있었다. 모바일 게임이라는 점을 고려하면 심각한 수준이다. 심지어 PC 게임에서도 한 게임에 40분이 걸리면 굉장히 힘들다.
이런 것은 게임의 전체적인 설계와 유닛 밸런스로 인해 발생하는 문제다. 유저가 처음에 선택하게 되는 진영은 회복 기술이 있어서 유지력이 굉장히 좋다. 즉, 서로 상대를 제압하기가 힘들다. 그래서 게임이 길어진다. 일정 시간이 지나면, 유리한 상황에서 상대를 확실하게 끝내는 장치를 마련해 두어야 게임이 이렇게 길어지지 않는데 그런 점은 아쉽다, 물론, 개발진이 이런 장치를 만들었지만, 초반 튜토리얼에는 이런 부분이 빠졌을 수도 있다.
■ 출시 직후 서버 불안과 잦은 끊김 현상 등이 발목 잡아
앞서 언급한 문제는 그래도 게임 내적인 문제다. 유닛 밸런스나 튜토리얼을 개선하면 그나마 해결할 수도 있다. 그런데 ‘전쟁노후’의 문제는 이게 다가 아니다. 서버 불안, 최적화 문제, 잦은 끊김 현상이 한 번에 터지면서 발목을 잡았다.
그 중에서 서버 불안이 가장 큰 문제다. 게임을 실행해도 로그인이 되지 않는 경우가 많았다. 그래서 게임을 종료하고 다시 실행하는 과정을 반복해야 게임을 즐길 수 있었다. 본 기자만 이런 일을 겪은 것은 아니었는지, 중국 앱스토어의 게임 리뷰에는 로그인이 되지 않아서 불편을 겪은 유저들의 항의가 많이 달렸다.
서버 문제는 게임 중에도 발생했다. 게임 중간에 간헐적으로 끊기는 현상이 계속 발생했다. RTS 게임에서 이는 굉장히 심각한 문제다. 한 순간의 조작이나 실수로 전황이 크게 갈리게 되는 경우가 많기 때문이다. 특히, 두 팀 모두 대규모 병력이 갖춰지는 후반부에는 대치 상황에서 ‘공격’ 대신에 ‘이동’을 누르는 것만으로도 승부가 갈린다. 이런 긴박한 상황에서 게임이 몇 초만 끊기면, 이길 수 있던 게임을 지게 된다. 이런 경험을 하게 된다면, 게임에 대한 의욕이 크게 떨어진다.
■ 넷이즈의 어려운 도전과 중국에서의 참패
앞서 언급했듯이, 모바일 게임 산업에서 RTS 장르는 찾아보기 힘들다. 여러 모로 개발하기가 어렵기 때문이다. RTS 게임을 어떻게든 모바일 기기에서 구현한다 하더라도, 유저 입장에서 ‘편하고 재미있는 경험’이 될 수 있도록 만드는 것은 또 다른 문제다. 유저 입장에서 게임을 하는 것이 힘들고 고역이 되면 안 되기 때문이다.
그래서 모바일 게임 산업이 발전하면서 다양한 장르가 나온 중국에서도, 전통적인 RTS 게임은 찾아보기 힘들었다. 그런데 이 영역에 넷이즈가 ‘전쟁노후’로 도전장을 내밀었다. RTS를 재미있게 즐겼던 본 기자는 이 게임을 나름 기대하고 있었다.
하지만 결과는 매우 좋지 않았다. 출시일에 중국 앱스토어 무료 게임 7위에 오른 것을 제외하면 이렇다 할 성과가 없다. 중국 앱스토어 매출 100위 내에도 이름을 올리지 못했다. 넷이즈라는 업체의 이름 값을 생각한다면, ‘참패’라고 할 만하다.
이대로라면, ‘전쟁노후’는 중국 모바일 게임 시장에서 소리 없이 사라질 것으로 보인다. 중국 성과가 좋지 않기에, 해외 진출에 대한 동력을 얻기도 힘들어 보인다. 해외에 진출 하더라도, 게임을 대대적으로 수정하고 진출해야 할 것으로 보인다.
김창훈 기자 [email protected]
<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>
[영상] “모바일 RTS의 기준 되겠다”…게임업계, 아키에스의 도전에 ‘주목’
[앵커] 우리나라의 게임 이용 비율은 롤플레잉 게임, 즉 RPG 장르가 매우 높습니다. 이 가운데, 실시간 전략게임 장르인 RTS의 모바일 버전으로 유저들을 공략하겠다고 나선 게임이 있습니다. 바로 아키에스인데요. 과연 어떤 게임일까요? 임세림 기자가 취재했습니다.국내 게임시장의 대부분은 RPG가 차지하고 있습니다. 이처럼 RPG에 편중돼있는 게임시장 지형에 도전장을 내민 게임이 있습니다. 실시간 전략게임 장르인 ‘RTS’의 새 기준을 자처하는 세인트조이코리아의 ‘아키에스:배틀룬즈’입니다.
지난 10월 말 국내에 런칭한 아키에스는 과도한 과금체계와 확률형 아이템, 좋은 아이템을 획득하기 위해 고군분투해야하는 획일화된 RPG에 지쳐 전략장르로 눈을 돌리는 유저들을 공략해나가고 있습니다.
아키에스는 정통 RTS장르의 대표작이자 e-스포츠 시장의 뿌리로 꼽히는 스타크래프트의 게임방식을 모바일로 재해석했습니다. 이를 통해 아키에스는 기존의 모바일 기기에서는 구현하기 어려웠던 RTS장르를 모바일 환경에 맞게 최적화해, 플레이어가 전략수립에 더 집중할 수 있도록 했습니다.
[최성호/세인트조이코리아 대표: 우선 이 RTS 게임 자체가 굉장히 유저가 조작을 많이 해야 합니다. 컨트롤을 많이 해야 하는 특성들이 있고, 거기에 유닛들이 굉장히 다양하게 존재해야하는 상황이라서, 캐릭터 하나를 키우고 조종하는 RPG와는 굉장히 차별화된 요손데요. 반대로 이 부분을 모바일로 구현하기가 굉장히 힘든 부분들이 있습니다. 쪼그만 화면 안에 수백 가지의 유닛들을 등장시키고 그 유닛들을 개별로 콘트롤할 수 있게 만든다는 게 큰 기술을 요하거든요. 저희는 자체적으로 RTS만을 구현하기 위한 자체엔진을 개발했고요. 그렇기 때문에 모바일에 최적화된 RTS를 개발 할 수 있었다고 생각하고 있습니다.]아키에스는 글로벌 e-스포츠 게임으로 확장하겠다는 비전도 내비쳤는데요. 실시간 전략게임인 만큼, e-스포츠 시장에 가장 알맞은 형태로 성장 잠재력을 보유하고 있다는 겁니다. 아키에스는 12월부터 본격적인 글로벌 서비스 확장에 나설 계획입니다.
[최성호/세인트조이코리아 대표: 아키에스가 e-스포츠 시장에 진출하기 위해 기술적으로 갖춰야하는 필수요소가 중계를 할 수 있는 시스템, 안에서 관전을 할 수 있는 시스템 및 편집이 돼야하는 기능들이 필요합니다. 아키에스에는 이미 그런 기술들이 적용을 시켜서 현재 서비스중에도 유저들이 활용을 할 수 있고요.]RTS의 새 기준이 되겠다는 아키에스. 국내를 넘어 해외에서도 게임 시장의 지형을 바꿀 수 있을지 주목됩니다.
팍스경제tv, 임세림입니다.
저작권자 © 팍스경제TV 무단전재 및 재배포 금지
[겜별사] 90년대 인기 장르 RTS의 모바일화 ‘캐슬 크래프트’
‘겜별사’는 하루에도 수없이 많은 게임들이 쏟아져 무엇을 플레이해야 할지 모를 게이머들을 위한 게임 리뷰 코너입니다. 새로 출시됐거나 추천할 가치가 있는 게임들을 가감없이 감별해 전해드리겠습니다. [편집자주]
모바일 게임 ‘캐슬크래프트’. [사진=라이징윙스] [아이뉴스24 문영수 기자] 90년대 PC 게임 시장을 장악한 장르는 단연 실시간 전략(RTS)이라고 해도 과언이 아니었다. ‘워크래프트’, ‘커맨드앤컨커’와 같은 게임들이 널리 플레이됐고 98년 출시된 ‘스타크래프트’는 국내에 PC방 산업을 번창시킬 만큼 엄청난 파급력을 불러 일으켰다.
이처럼 큰 인기를 끌었던 RTS 장르는 점차 역할수행게임(RPG) 등에 자리를 내주다 모바일 게임이 본격적으로 대두된 2010년대 들어서는 사실상 명맥이 끊기고 말았다.
스마트 기기의 터치 인터페이스로는 쉴 새 없이 화면을 오가며 자원을 채취하고 병력을 생산에 교전을 벌이는 RTS의 재미 요소를 담기에는 아무래도 한계가 있었기 때문이다. 모바일에 적합하게 여타 장르를 섞는 변주한 일부 게임만 성공을 거뒀으나 그 숫자는 무척 제한적이었다.
이처럼 난해한 RTS 장르에 도전장을 내민 신작이 있어 눈길을 끌었다. 크래프톤 산하 라이징윙스가 개발한 ‘캐슬크래프트’가 그 주인공이다. 제목부터가 90년대를 휩쓴 유명 RTS 명작을 벤치마킹한듯한 이 게임은 상대와 1대1로 실력 대결을 벌이는 게임이다.
실제 플레이해본 캐슬크래프트는 간단하게 축약했지만 자원 채취와 병력 생산, 교전 등 RTS의 감성을 그대로 구현한 게임이었다. 이 게임에서 이용자는 자원을 채취하는 ‘마나정제소’를 짓고 병력을 생산하는 ‘막사’를 설치해 자신의 군대를 확보해야 한다. 건물은 본진의 주변이라면 어디든 지을 수 있는데 방어를 염두에 두고 짓는게 좋다. 가령 막사로 마나정제소를 가리는 식의 운용이 필요하다는 의미다.
일정량의 자원이 쌓이면 1티어 유닛으로 초반 러시를 감행하거나 보다 강한 병력을 생산하기 위해 본진을 업그레이드하는 두 가지 선택을 할 수 있다. 1티어 유닛들도 나름 강력한데다 특수기술을 사용하는 영웅까지 가세할 경우 바로 게임을 끝낼 수 있는 상황도 종종 나왔다. 일단 승기를 잡으면 최대한 적진 쪽으로 건물을 설치해 시야를 확보하면 승리를 굳힐 수 있다.
전투 맵의 경우 세로 화면을 바탕으로 상단이 적, 하단이 아군 기지가 배치되는 구조다. PC RTS 게임들처럼 이리저리 화면을 옮길 필요가 없다. 그러나 화면을 검게 가리는 ‘안개’로 인해 상대가 지금 무엇을 하는지 알 수 없어 긴박감이 상당한 편이다. 물론 ‘탐색’ 기능을 활용해 정찰하는 것도 가능하다.
전투에 쓰일 유닛들은 이용자가 직접 수집 및 육성해 성능을 높여야 한다. 이후 덱을 직접 골라 전투에 쓰일 유닛을 지정할 수 있다. 각각의 유닛들은 능력치와 공격 스타일이 다른 만큼 전술에 맞는 선택이 필요하다.
전투시 아군 영역에 터치하면 자원을 소모하며 유닛들이 생성되며 이들은 적진으로 달려가 싸우게 된다. 작전상 후퇴도 가능하나 쿨타임이 있어 신중히 선택해야 한다. 유닛별로 나름의 상성 관계가 존재하는 만큼 적의 공격에 대응하는 전술도 펼쳐볼 수 있다.
이처럼 캐슬크래프트는 PC에서 즐기던 RTS의 재미를 그대로 구현한 게임이라는 인상을 받았다. 나름 모바일 기기에 최적화시키기에 개발진이 고민한 흔적도 여러군데 드러났다. RPG의 홍수 속에서 오랜만에 만나본 RTS 장르는 반가웠다. 예전에 즐긴 RTS와 꼭 같지는 않겠지만 꽤 흥미로운 재미를 줄 게임이라는 판단이다.
[리뷰] 모바일 RTS 카툰 크래프트 ! 너무 귀엽다!
△ 좌, 스타크래프트 카봇 리마스터. 우측은 <카툰 크래프트>
RTS!! 귀여운 게 대세인가 ?
한국 게이머라면 RTS 장르가 생소하진 않을 것이다. 그 이름하야 실시간 전략 시뮬레이션 장르! 다른 것 필요 없이, 요즘은 슬슬 그 자리를 <리그오브레전드>에게 내어 주었으나 수많은 기간 ‘국민 게임’ ‘교양 게임’의 자리를 꿰차고 있었던 <스타크래프트>가 바로 RTS니까 말이다.
그런데 요즘 RTS가 귀여워지는 게 대세인가?
얼마 전 그 오래된 게임 <스타크래프트>가 한 눈에도 앙증맞고 깨물어 주고 싶은 애니메이션 카봇과 함께 만든 <스타크래프트:카봇 리마스터>를 발표하질 않나, 이제는 아예 맹~ 해 보이는 2등신 캐릭터들의 전쟁 게임도 등장했다.
플랫폼조차 귀여운 스마트폰 속으로 쏘옥 들어온, 귀여운 만화풍의 RTS.
<카툰 크래프트(CARTOON CRAFT)>의 세계로 들어가 보자!
익숙한데 귀여운 RTS
간단하게 이 게임을 요약하자면 심플&귀여움이겠다. 있을 건 다 있고, 기본적으론 귀엽다. 게임의 그래픽은 처음에 접하면 “어라? 진짜로?” 싶다. 뭔가 어린애가 낙서해둔 느낌의 그래픽이 반겨주기 때문이다. 단지 캐릭터들뿐만 아니라 UI나 맵 디자인 역시 마찬가지다.
첫눈에는 좀 성의 없게까지 느껴지는 그래픽인데, 게임이 진행되면 점차 몰입된다. 갑자기 나타난 좀비, 위기의 휴먼과 오크의 연합. 함께 힘을 합쳐 좀비를 물리치는 스토리.
RTS 배경에 오크와 휴먼이라니. 개발진이 RTS의 명작 <워크래프트> 시리즈에 약간 영향을 받지 않았을까? 조심스럽게 추측해 본다.
금광에 일꾼들을 보내 자원을 캐고, 주변의 나무를 꺾고. 자원들을 모아 병사들을 훈련시켜 전투병을 만들고… 기본적으론 전부 <워크래프트>를 포함한 많은 RTS에서 본 것들이다. 그런데 또 마냥 같지는 않다. 이 게임, 여러모로 귀엽다!
① 귀여운 스케일 x 난이도 = 캐주얼 RTS
게임의 방식은 정통적 RTS의 흐름을 따라가면서도, 이 게임은 자신만의 길을 간다. 하나는 굉장히 단순한 전투방식이다. 모든 유닛들은 다른 RTS에 흔히 있는 ‘특수 스킬’ 같은 것이 단 하나도 없다. 그저 캐릭터들을 모두 선택해 적군 하나를 가리키거나, 혹은 적진을 향해 더블 터치(어택 땅) 하면 유닛들이 알아서 적들을 해치운다. 전투에 있어서 세세한 컨트롤을 할 부분을 많이 줄여준 것이다. 둘째론 유닛의 구성 자체가 매우 단순하다. 휴먼의 경우엔 검사, 궁수, 드론병, 투석기 단 네 종의 전투병과 일꾼들이 전부다. 많은 RTS 게임들의 큰 진입장벽이 다양한 유닛의 구성과 그를 최대한 효율적으로 하기 위한 빌드업이 차지하는 것을 감안하면, 단 4종의 전투병은 이러한 고민을 없애주고 진입장벽을 내려준다. 적당히 상황을 보고 판단해 4종의 병사 중 적당한 걸 마구 뽑아내 적진에 어택 땅 해주면 클리어! 플레이하는 디바이스가 모바일이니 이런 게임의 단순한 방식이 오히려 매우 찰떡같이 어울린다.
RTS가 캐주얼 할 수 있을까?
<카툰 크래프트>가 바로 그 정답이다!
② 귀여운 버전의 스테이지들
그런데 있을 건 다 있다. 메인 콘텐츠는 싱글 시나리오 플레이인데, 이 시나리오들의 스테이지를 플레이하다 보면 여러 RTS에서 보았던 다양한 진행 방식이 모두 녹아있다. 기본적인 방식의 RTS에서부터 A.I와 동맹을 맺어 적과 싸우는 방식, 일꾼과 성도 없이 유닛 하나로 시작되어 맵 곳곳의 아군을 포섭하며 진행하는 방식의 캠페인 등등. RTS로 할 수 있는 여러 가지 모드들이 모두 녹아 들어있다. 이 역시 복잡하지 않고, 귀여운 버전으로!
몇몇 불합리하다 싶은 스테이지도 있다. 예를 들어 ’20분간 생존’ 미션이 걸린 스테이지에선 설사 적을 전멸 시켜도 20분간 기다려야한다.
③ 컨트롤도 살렸다! 애교인 수준으로
RTS와 스마트폰의 조합이 가장 걱정되는 것은 바로 유닛 컨트롤일 것이다. 키보드와 마우스로 하는 섬세한 컨트롤을 전혀 흉내도 내지 못 할 환경이 바로 스마트폰이니까 말이다. 하지만 <카툰 크래프트>에선 이에 대한 고심 끝에 조금 특이한 컨트롤 방법들을 내어놓았다. 유닛 하나하나를 터치해서 개별 명령을 내릴 수 있는 것은 기본, 화면 한쪽의 ‘드래그 선택’ 버튼을 살짝 터치하면 PC RTS 게임에서 흔히 사용하는 드래그 방식의 유닛 선택도 가능하고, 스마트폰에 딱 맞는 방법이다 싶은 ‘현재 화면의 유닛 선택’ 버튼을 누르면 지금 사용자의 화면에 보이는 전투병과 유닛들만 자동으로 선택한다. ‘전체 선택’ 버튼은 맵 전체에 있는 전투병과의 유닛을 한 번에 모두 선택하는 기능이다. 또 한 종류의 유닛을 여러 번 클릭하면 해당 유닛과 같은 종류의 유닛들이 모두 선택이 되는 등, 의외로 터치뿐인 입력 환경에서 다양한 컨트롤 방식을 구현하려 애쓴 것이 보이고, 일부는 매우 성공적이다. 불티나는 RTS의 컨트롤 감각을 느끼고 싶은 사람도 들어오시라. 뭐, PC 게임에 비하면 애교인 수준이지만!
아 , 이건 좀 … 실망스러운 넷플레이 .
① 우리가 생각하는 ‘그것’ 은 없습니다.
RTS 장르의 게임에서 넷플레이라고 하면 당연히 사용자 간 실시간 대전을 떠올리기 마련이다. 하지만 안타깝게도 <카툰 크래프트>에서 실시간으로 다른 사용자와 RTS 실력을 겨루는 모드는 존재하지 않는다. 흑흑. 눈물 한 번 훔치고. 모바일이란 디바이스적 한 계속에서도 귀여운 캐주얼 RTS라는 새로운 지평을 열기는 했지만, 아무래도 기술적 문제의 한계로 실시간 RTS 대전은 구현하지 못한 게 아닌가 조심스레 추측해 본다.
이런저런 메뉴들을 열심히 탐독해도 정작 기대하던 그 기능은 없으니, 나머지 콘텐츠들이 아무리 좋아도 조금 실망스러운 건 어쩔 수 없는 일이다. 물론, 인력과 자본이 모두 모자란 인디 게임 개발진에게 대기업 수준의 멀티플레이를 내어놓으라는 것도 무리한 요구이긴 하다.
② 타임 어택 배틀 ‘아레나’.
기대하던 실시간 대전 대신 있는 것 중 하나는 ‘아레나’ 콘텐츠다. 그런데 이 아레나 콘텐츠라는 것이, 결국 특정한 캠페인의 클리어 시간을 대결하는 ‘타임 어택’ 콘텐츠란 거다. 이 역시 실시간 경쟁이라는 느낌과는 한참이나 멀리 떨어져 있으니 기대하던 콘텐츠가 아니기는 마찬가지. 콘텐츠라기보다는 서비스 미니게임 정도로 느껴진다.
③ 진짜 PVP는 그나마 ‘배틀 모드’
그나마 직접적으로 실제 플레이어와 배틀이 가능한 유일한 PVP 콘텐츠가 현재로선 ‘배틀 모드’다. 그런데 막상 해 보면 조금 당황하게 된다. 이 PVP라는 것이 실시간이 아닌 것 이란 점은 둘째 치고, 막상 해 보면 본 게임과 전혀 딴판의 게임이기 때문이다. 같은 <카툰 크래프트> 게임이라기보다는, <카툰 크래프트>와 전혀 다른 또 다른 종류의 게임이 월세를 들어있는 모양새다. 간단하게 비유하자면 <카툰 크래프트>의 “배틀 모드”는 유명 모바일 게임 개발사 슈퍼셀의 게임 <클래시 오브 클랜> 이하 COC와 판박이다.
도대체 어떤 모드인고, 유심히 살피다 보면 굉장히 의도가 다분히 보이는 화면을 마주하게 된다.
띠용. 여기서 나올 줄은 몰랐다. 바로 랜덤 영웅 뽑기 화면! 그러니까 COC 는 COC 인데 영웅을 뽑는데 캐시 재화를 활용하여 ‘뽑기’로 캐릭터를 뽑을 수 있는 COC다. 물론 현금을 전혀 사용하지 않고도 각종 퀘스트 클리어, 혹은 긴 시간을 기다려 유닛을 충분히 뽑아낼 수 있다. 다만, 현금성 재화를 사용하면 훨씬 빠르게 강력한 군대를 꾸릴 수 있는 것도 사실. 물론 인디 게임 개발사는 늘 고고해야 하며 진정한 게임의 가치만을 추구해야 하고 사행성 콘텐츠로 절대로 돈 벌면 안 된다는 법이 있는 것도 아니니 특별히 <카툰 크래프트>만 비난할 부분은 아니고 말이다. 그렇지만 본 게임과 심히 동떨어져 있는 콘텐츠가 크게 자리 잡고 있는 것은 밸런스상 별로인 거 같긴 하다. 본 게임과 연관 있는 콘텐츠들이 더 있는 편이 좋지 않았을까? ‘두 종족의 캠페인을 깨고 나면 할 게 없다’라는 평은 괜히 나오는 건 아닌듯싶다.
요상하게 생각나네 ? PC 버전도 내 줬으면 … .
단점도 많은 게임이다. 그런데 신기한 게 안 하고 있으면 다음 날 생각난다. 의외로 게임성은 굉장히 근본이 있다는 방증이다. RTS의 기믹 자체가 워낙 오래도록 단단히 쌓여온 장르이고, 이를 적극적으로 활용하고 잘 반영된 게임이니 의외로 게임성은 상당히 뛰어난 것 같다.
물론 필자 마음에 쏙 들어온 건 넷플레이 들이 아니라 시나리오 플레이 모드다.
RTS 장르의 꽃은 실시간 유저 간 대전 PVP 라고는 하지만, 그것이 기술상 힘들다면 아예 시나리오 모드의 개발에 중점을 두는 것도 좋을 것 같다. 아예 TCG(Trading card game)의 강자 중 하나인 <하스스톤>에서 일종의 시나리오 진행 모드인 ‘모험 모드’를 유료로 판매하는 것처럼. 시나리오 플레이 모드에서 새로운 시나리오들을 패키지 개념으로 판매하는 것도 재밌을 거 같다. 아예 새로운 시나리오가 출시 될 때마다 게임의 오프닝이나 테마도 변하고, 모두 클리어하면 배틀 모드에서 사용 할 수 있는 한정 영웅을 주는 방식도 괜찮지 않을까. 아마 <카툰 크래프트>의 기본 모드를 재밌게 플레이했던 게이머들은 차라리 이런 식의 과금 콘텐츠를 원할 것 같다.
다시 리뷰로 돌아오면, 게임에 잔 버그가 좀 많이 있는 것도 문제다. 일꾼이 나무 사이에 끼이거나, 성의 위치와 금광의 위치가 너무 가까우면 멍때리는 일꾼 등의 문제는 굉장히 흔하게 겪을 수 있는 버그이고, 이미 관련 댓글도 달려 있으나 고쳐지지 않고 있다. 서로 다른 기기로 플레이했을 때 저장된 데이터가 공유되지 않는 것도 문제라면 문제다.
또 모바일 디바이스도 충분히 훌륭하지만, PC 버전도 내어 주면 좋겠다.
결국 시나리오 플레이가 제일 재밌다.
여러모로 잠재력이 많은 게임 같다!
RTS를 좋아하는 게이머라면,
게다가 귀여운 걸 좋아하는 게이머라면,
지금 바로 <카툰 크래프트>에 참전하시길 권해드린다!
/ [리뷰] 모바일 RTS 카툰 크래프트 ! 너무 귀엽다! 마침.
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모바일 RTS게임계 이단아 ‘퍼니뎁’
2020년 설립, 모바일 실시간 전략 게임(RTS) 및 엔진 개발사
자체 게임 개발 엔진 ABUZIE 활용…모바일 최적화 게임 제작
창업기업이 성공을 위해 반드시 통과해야 하는 시기가 있다. 바로 ‘죽음의 계곡(Death Valley, 창업 3~7년차)’이다. 이 시기 창업기업들은 개발한 기술을 사업화 하지 못하고 주저앉는 경우가 많다. ‘창업도약패키지 지원사업’ 충청지역 주관기관으로 선정된 ‘충북대기술지주’는 이 시기에 놓인 22개 창업기업을 선정, 사업화를 지원한다. <세종경제뉴스>는 이들 기업을 추천받아 경쟁력과 성장 비결을 들여다본다.
(주)퍼니뎁이 개발한 익스트림월드 타이틀 화면
모바일 게임이 PC, 콘솔을 제치고 게임 시장 주류 플랫폼으로 올라섰다. 한국뿐만 아니라 북미, 아시아 등 주요 지역에서 모바일 게임 성장세가 가파르다. 2020년, 코로나19 확산 이후 세계 곳곳이 봉쇄되면서, 언제 어디서나 즐길 수 있는 모바일 게임 이용자가 급증했다. 여기에 스마트폰 성능 향상, 통신기술 발달, 다수 신작 출시 등으로 모바일 게임 시장은 더욱 확대될 전망이다.
모바일 실시간전략게임(RTS, Real Time Simulation)의 한계 극복을 위해 구슬땀 흘리는 이들이 있다. 역할수행게임(RPG) 일변도 게임 시장에 대한 도전이자, 잠재된 RTS 게임팬 공략에 뛰어든 ㈜퍼니뎁(정상문 대표, 충북 충주 소재)이 그 주인공이다. 설립 2년차 신생 기업이지만 자체 게임 개발 엔진을 필두로 지난해 정통 모바일 RTS 게임 ‘리틀월드’를 론칭하는 등 업계서 입지를 다지고 있다. 퍼니뎁 이들의 경쟁력은 무엇인지 들어봤다.
Q. 퍼니뎁은 어떤 회사인가?
A. 2020년 4월 설립된 퍼니뎁은 모바일 RTS 게임 및 엔진 개발사입니다. 현재 ‘즐거운 개발, 개발을 즐기자’라는 모토로 5명이 근무하고 있고요. 지난해 2월 정통 모바일 RTS게임 ‘리틀월드”를 캐나다에 론칭했으며 국내 론칭은 올해 하반기 예정입니다. 그리고 4월에는 캐주얼 방치 RTS 게임 신작 ‘익스트림 월드’ 론칭을 준비 중에 있는 스타트업입니다.
Q. 창업을 하게 된 계기는?
A. ‘모바일에는 왜 스타크래프트와 같은 게임이 없을까?’라는 의문에서 시작됐습니다. PC에서 하던 역동적인 RTS 게임이 모바일에서는 많지 않았는데요. ‘수요는 분명 있는데 왜 제품은 없을까’ 고민하다 개인적으로 사이드 프로젝트로 모바일 RTS 게임 개발을 시작했습니다. 어느 정도 개발이 진행되면서 주변 분들의 많은 관심과 지지를 받으면서 제대로만 만들면 가능성이 있겠다고 판단해 퍼니뎁을 창업했습니다.
익스트림월드 플레이 화면
Q. 모바일 RTS 게임에 주목한 이유?
A. 모바일이라는 특성 때문에 아직 모바일 RTS 게임은 마니아층 위주로 시장이 작게 형성돼 있습니다. 이미 여러 게임이 출시됐지만 기존 완성도 높은 PC게임에 익숙한 유저들의 높은 눈높이를 충족시키지 못해 시장에 안착하지 못한 경우가 많은데요. 이러한 문제점을 확실히 보완한다면 성장 가능성이 큰 블루오션 시장이라 판단했습니다.
Q. 퍼니뎁 경쟁력은 무엇인가?
A. 퍼니뎁 핵심 경쟁력은 자사가 보유한 모바일 게임 환경 구현을 위한 플랫폼 ‘ABUZIE(일명 아부지) 엔진’입니다. ABUZIE은 오직 모바일 RTS 게임을 위해 개발됐기 때문에 다수 유닛이 전투를 벌이는 전장을 보다 쾌적하게 구현할 수 있습니다. 덕분에 게임 유저들의 피로를 덜어줄 수 있다는 장점이 있습니다.
또, 한 가지는 퍼니뎁만이 가진 특허권인데요. 모바일 RTS 게임은 휴대폰 터치스크린이라는 제한적인 인터페이스로 인해 게임 진행 시 유저들이 스트레스를 받게 됩니다. 퍼니뎁은 기존 PC게임에서 쓰는 마우스나 키보드 기능을 모바일에서 최대한 간소하게 구현할 수 있는 국내외 특허를 보유하고 있는데요. 이를 기반으로 경쟁사 대비 보다 쉽고 안정적인 게임 환경을 제공하고 있습니다.
Q. 앞으로 계획이 있다면?
A. 현재 주력하고 있는 RTS게임 마니아들을 위한 다양한 게임을 개발해 유저들 선택의 폭을 넓힐 생각이고요. 더 나아가 라이트 한 전략 게임 유저들도 즐길 수 있는 게임도 제작해 사업 영억을 확대해 나갈 방침입니다. 무엇보다 퍼니뎁 ABUZIE 엔진 고도화로 경쟁력을 키워 세계 최대 게임 엔진 제작사 EPIC GAMES에 버금가는 글로벌 게임 및 엔진 개발사가 되는 게 최종 목표이자 계획입니다.
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[앱셔틀] 잘 나왔다, 모바일 RTS 좋은 사례 ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’
▲ ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’ 공식 이미지 (사진출처: 게임 공식 사이트)
다운로드 링크 [ 구글 플레이스토어 ] [ 애플 앱스토어 ]
※ [앱셔틀]은 새로 출시된 따끈따끈한 모바일게임을 바로 플레이하고 소개하는 코너입니다.
지난 ‘E3 2018’을 앞두고 명작 RTS ‘커맨드 앤 컨커’ 시리즈 신작 영상이 공개된다는 소식이 전해졌다. 8년 만에 등장하는 후속작 소식에 팬들은 흥분을 감추지 못했다. 하지만 영상을 보던 이들은 곧 분노하기 시작했다. 신작 ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’이 원작과 다른 모바일게임인 것이 영상을 통해 드러난 것이다. 아마도 ‘디아블로 이모탈’과 함께 2018년을 강타한 충격적 소식 TOP 2가 아닐까 싶다.
▲ ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’ 공식 트레일러 (영상출처: EA 공식 유튜브)
‘커맨드 앤 컨커’는 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 기틀을 다지고, 수많은 팬들을 양산한 전설적인 시리즈다. 하지만 전작 ‘커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇’에서 빈약한 싱글 시나리오와 원작 고유요소 제거로 인해 큰 실패를 겪었고, 시리즈가 와해된 바 있다. 팬들이 실망한 이유도 이러한 상황을 해결해 주리라 기대를 모은 후속작이 캐주얼하게 즐기는 모바일 게임이라는 점이다.
그러나 세간의 부정적인 시선과 달리, 막상 출시된 후에는 구글 플레이스토어와 애플 앱 스토어, 각종 게임 리뷰 등에선 긍정적인 평가를 많이 찾아볼 수 있었다. 과연 ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’은 어떤 게임이길래 이처럼 좋은 반응을 얻는 지, 직접 플레이하며 살펴봤다.
빠르고 간편한 게임성과 상성·타이밍 싸움
‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’에서 가장 눈에 띄는 점은 일반적인 RTS게임에 비해 자원 채굴, 생산기지 건설, 유닛 생산 등 전 과정이 훨씬 빠르고 간편하게 진행된다는 점이다. 자원은 시간에 따라 자동으로 축적되며, 일꾼 유닛인 ‘하베스터’ 하나를 생산하면 자원 채굴 속도가 증가한다. 즉 ‘스타크래프트’처럼 많은 양의 일꾼을 생산하고 관리할 필요 없이, 단 하나의 하베스터만 생산하면 된다. 건물 역시 따로 생산하고 배치할 필요 없이, 활성화만 해두면 해당 건물 유닛을 생산할 수 있어 편리하다. RTS 초반 세력 확장 과정을 모바일 환경에 적합하게 단순화 시킨 셈이다.
▲ 한 스테이지에 6종의 유닛을 편성할 수 있다. (사진: 게임메카 촬영)
스테이지 시작 전에는 전투에 사용할 유닛 6종을 고를 수 있다. 이는 ‘클래시 로얄’과 유사한 시스템으로, 각각의 상성을 가진 유닛들로 다양한 덱 구성 조합이 가능하다. 따라서 플레이어는 게임 시작 전에 TCG를 하듯 전략을 미리 준비해야 한다.
▲ 적보다 많은 발사대를 차지해 게이지를 모아라 (사진: 게임메카 촬영)
게임의 목표는 일반적인 RTS와 같이 먼저 상대방 기지를 파괴하는 것이다. 그를 달성하기 위한 방법은 두 가지다. 첫째는 각 본부 사이 미사일 발사대를 점령하는 것이다. 점령하고 나면 시간이 지날수록 ‘미사일 게이지’가 충전되고, 이를 모두 채우면 미사일이 발사돼 적 본부를 직접 타격한다. 둘째는 직접 상대 본부를 공격하는 것이다. 단, 이 방법은 점령 포인트를 놓치기 쉽기 때문에 자주 사용 되는 전략은 아니다.
▲ 적이 채워둔 게이지를 그대로 뺏을 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
특이한 점은 미사일 점령 진영이 변경 돼도 미사일 게이지가 초기화 되지 않는 것이다. 즉, 적이 차지해 발사 직전까지 온 미사일 발사대를 뺏으면, 순식간에 역전이 가능하다. 이는 전력 상 열세에서도 막판 뒤집기가 가능한 요소로, 기존 RTS게임과 차별화되는 특징이다. 이에 따라 유닛을 비축해 후반전을 노리거나, 초반부터 차근차근 영역을 지배할 수도 있는 등 세력과 시간진행에 따라 다양한 양상이 벌어져 마치 바둑을 두는 것 같은 수 읽기 싸움이 전개된다.
▲ 후반 ‘미사일 훔치기’ 전략에 당해 패배 (사진: 게임메카 촬영)
전투를 위해서는 유닛을 생산해 각 지점으로 이동시켜야 한다. 지면은 육각 타일로 구성되며, 그 중 한 칸에 유닛을 배치하면 각 모서리와 맞닿은 면에서 전투가 발생한다. 턴제가 아니라 실시간이라는 점만 빼면, ‘문명’ 시리즈 전투와 매우 유사하다. 전투를 위해서는 유닛을 생산해 각 지점으로 이동시켜야 한다. 지면은 육각 타일로 구성되며, 그 중 한 칸에 유닛을 배치하면 각 모서리와 맞닿은 면에서 전투가 발생한다. 턴제가 아니라 실시간이라는 점만 빼면, ‘문명’ 시리즈 전투와 매우 유사하다.
이러한 조작법은 모바일에서 RTS게임을 플레이 하기에 아주 적합한 방식이었다. 대부분 PC RTS게임은 유닛 선택, 부대 지정, 건물 건설, 자원 채굴 등 다양한 명령을 수행하기 위해 마우스를 사용해야 한다. 이를 그대로 모바일로 옮겨올 경우, 컨트롤이 어려워 플레이에 지장을 초래하기 십상이다. 하지만 이 작품은 유닛 터치-타일 터치로 이어지는 간결한 전투를 통해 모바일에서도 충분히 자신만의 전략을 발휘할 수 있었다.
▲ 유닛에 따른 상성을 잘 활용해야한다 (사진: 게임메카 촬영)
조작이 단순하다고 해서 게임까지 단순한 것은 아니다. 공격 대상을 별도로 지정하거나 후퇴 혹은 우회를 통한 전략도 승패에 큰 영향을 미친다. 상성도 중요하다. 유닛에는 ‘보병’, ‘차량’, ‘항공기’ 유형이 있으며, 각 유닛은 하나 이상의 다른 종류 유닛을 상대로 강한 상성을 보인다. 이를테면 ‘로켓포병’은 ‘차량’과 ‘항공기’에 강하지만 다른 ‘보병’ 유닛에게는 약하다. 즉 적이 가위를 내면 보를 준비하고, 적에게 보가 있으면 가위를 내보이는 전략 선택이 요구된다.
랭크 시스템과 경기관전
게임 내 스테이지 구성을 보면 기지와 점령지역이 가깝고, 유닛 생산과 배치에 걸리는 시간도 짧아 5-10분 정도면 한 경기를 마칠 수 있다. 이는 기본 20-30분이 소요되는 여타 RTS보다 압도적으로 짧은 시간으로, 모바일에서 가볍게 게임을 즐기기에 적합했다.
▲ 보다 높은 랭크를 향해 연속 플레이 (사진: 게임메카 촬영)
다음 경기를 계속 하게 만드는 유인책으로는 랭크 시스템이 있다. 플레이어는 아이언 리그부터 시작해 마스터 리그까지 전적에 따라 얻은 승점으로 레이팅 수치를 받는다. 리그 초반 승점은 18점, 연승 시 36점이며, 패배로 인한 실점은 -4점으로 랭크를 올리기 쉬운 구조다. 이로 인해 누구든 적당한 성취감과 함께 게임 초반부를 진행할 수 있다.
▲ 유닛 레벨 차이는 일정 부분 보정값이 적용된다 (사진: 게임메카 촬영)
게임에서 얻은 포인트나 과금을 통해 자신의 유닛을 업그레이드할 수 있다는 점도 모바일 환경에 맞춘 요소라 할 수 있다. 여기서 플레이어마다 유닛 레벨 차이가 발생할 수밖에 없는데, 게임 내에서는 랭크에 따른 능력치 보정을 통해 Pay to Win이나 양민학살을 최대한 막으려 하고 있다. 가령, 유닛 레벨 10인 유저라도 실버랭크에선 레벨 8까지 능력치까지만 구현되는 방식이다. 골드 랭크 이하 구간에선 어느 정도 효과가 있지만, 그 이상에서는 보정 값 적용 후에도 능력치 차이가 심하다는 지적도 있어 개선이 필요해 보인다.
▲ 동맹을 통해 친선경기와 유닛을 주고 받을 수 있다. (사진: 게임메카 촬영)
또한 매치에서 벌어진 전투의 영상을 저장하고 공유하는 기능, 다양한 플레이어 경기를 볼 수 있는 관전 시스템, 서로 필요한 카드를 주고 받거나 친선 전투를 즐기는 길드 개념의 동맹 시스템도 게임을 더욱 오래, 깊게 할 수 있게 도와준다. 세세한 부분까지 잘 신경써 만들었다는 생각이 들었다.
후속작보다는 외전에 가까운 구성
위에서 서술했듯 ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’은 분명 잘 만든 모바일 RTS게임이다. 그러나 ‘커맨드 앤 컨커’ 팬들에게는 여전히 아쉬운 부분이 있다. 바로 싱글 캠페인이 전혀 포함되지 않았다는 것이다. 전작에서 망쳐 놓은 스토리라인을 수습하거나 다른 시점에서 뭔가를 다루지 않고 전투에만 치중했다는 점은 이 게임의 한계를 명확히 한다. 그래픽 역시 기존 시리즈에 비해 밝고 아기자기해, 얼핏 보고선 이 게임이 ‘커맨드 앤 컨커’ 시리즈임을 알아보기 힘들다.
▲ 원작과 비교하기엔 볼륨의 차이가 상당하다 (사진: 게임메카 촬영)
하지만 원작 고유 시스템을 모바일 환경에 맞춰 충실히 계승한 점은 칭찬할 만하다. 일꾼 ‘하베스트’ 하나로 자원 조달을 하고, 생산기지 건설 없이 유닛을 뽑거나 여러 건물에서 동시에 유닛 생산을 할 수 없는 점 모두 그대로 구현됐다. 유닛 상성에 따른 실시간 전략수행을 비롯한 모든 게임 조작을 손가락 하나로 쾌적하게 수행할 수 있는 점도 플러스 점수를 주고 싶다.
정리하자면, ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’은 시리즈 후속작이라고 보기엔 무리가 있지만, 정식 넘버링 작품으로서의 기대를 버린다면 외전으로 기본은 충실히 갖췄다고 할 수 있다. 게임성만큼은 담보하니, 다소 실망한 팬이더라도 한 번쯤 플레이 해 보길 권한다. 아마 또 다른 즐거움을 느낄 수 있을 것이다.
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