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웹 퍼블리셔의 역할과 담당 직무의 변화 과정을 소개합니다.
Interactive Developer님 유튜브 링크
https://www.youtube.com/user/cmiscm
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웹과 앱의 이미지 및 퍼블이 다른가요? – 진리 블로그
앱. 요즘은 웹앱을 쓰는 경우도 많기 때문에 그러할 경우엔 기존 웹 퍼블리싱과 크게 다르지 않게지만 이 질문자는 네이티브 앱에 대한 퍼블리싱을 …
Source: zinlee.tistory.com
Date Published: 1/7/2022
View: 7106
퍼블리싱 – 나무위키:대문
게임 개발사는 게임에 대한 아이디어, 기획, 게임 개발 기술, 인력 등으로 게임을 개발하고, 퍼블리셔는 이렇게 개발된 게임을 개발사와 협력하여 …
Source: namu.wiki
Date Published: 6/21/2021
View: 9981
플러터, flutter) 앱 퍼블리싱하기(앱이름 설정, 아이콘, 스플래시 …
퍼블리싱 하는 순서를 나타낸다. 1) 일단 코드짜고, 테스트하고 최적화까지 완료. 2) 앱 이름 설정 & 식별자 설정. 3) 써드파티 API 설정 확인.
Source: papabee.tistory.com
Date Published: 7/8/2022
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모바일 앱 퍼블리셔ㅣ정의 – Adjust
모바일 마케팅에서 퍼블리셔는 광고주들이 앱이나 모바일 사이트에서 광고를 진행할 수 있는 역량과 인벤토리를 제공하는 역할을 담당합니다. 즉, 퍼블리셔는 웹사이트 …
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Date Published: 8/25/2021
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잼킷 미니앱 퍼블리싱 하기
잼킷 미니앱 퍼블리싱은 2021.10.19 기준 안드로이드만 지원됩니다. 잼킷으로 미니앱을 만들었으면 직접 내 스마트폰에도 설치하고, …
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Date Published: 8/11/2021
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[이너뷰] 웹/앱 퍼블리셔 채용 | 원티드
4대 보험 가입, 내일채움공제 [채용 절차] 1차 : 서류 (*이력서, *포트폴리오, *자기소개서, 경력기술서) 2차 : 면접 (퍼블리싱 테스트) …
Source: www.wanted.co.kr
Date Published: 6/10/2022
View: 8590
[웹퍼블리싱] 유지보수를 고려한 퍼블리싱 기법 – 브런치
세컨드스페이스 디테일 연구소 | 오늘로서 저는 퍼블리싱을 시작한 지 꽉 찬 2년이 됩니다. … 크롬에는 다양한 해상도를 보여주는 앱이 많습니다.
Source: brunch.co.kr
Date Published: 3/5/2021
View: 7793
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주제에 대한 기사 평가 앱 퍼블리싱
- Author: 기획자 데이먼
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- Date Published: 2021. 3. 11.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=AP3WSGTZAvc
웹과 앱의 이미지 및 퍼블이 다른가요?
다음과 같은 질문이 있었다.
웹과 앱의 이미지 및 퍼블쪽 다른점이 있나요?
웹쪽 디자인만하다가 이번에 어플리케이션쪽으로 수주가 들어와서 작업을 해야하는데
얼핏듣기로는 px단위나 코딩쪽이 웹과 다르다고 한거같아서요
가장 큰 차이점이 무엇이고 어떤걸 중점적으로 신경써서 해야하는지 알려주시면 감사하겠습니다!
앱. 요즘은 웹앱을 쓰는 경우도 많기 때문에 그러할 경우엔 기존 웹 퍼블리싱과 크게 다르지 않게지만 이 질문자는 네이티브 앱에 대한 퍼블리싱을 물어 보았다.
필자는 웹퍼블리싱도 해봤고, 앱도 개발해 보았기 때문에 어느 정도(? 깊게는 모름 ) 가지고 있는 지식을 바탕으로 성심 성의 껏 아래와 같이 답변해 주었다.
아무래도 웹의 경우에 CSS를 통해 쉽게 스타일을 수정할 수 있다는 점이 앱과 다르겠지요
앱은 기기가 다양하기 때문에 그 다양한 기기에 맞춰 디자인을 해 주어야 합니다.
앱 개발 시 보통은 해상도 별로 이미지를 따로 분리하여 넣어 주게 되어있습니다.
그래서 생각해야 할 부분도 더 많아 지게 되죠.
그렇다고 모든 이미지를 해상도 별로 분리할 필요는 없고, 우선 디자인 시안작업을 마친 후에 개발자랑 대화를 통해 어떤 부분의 이미지를 해상도별로 전달해 줘야 하는지 어떤 부분은 코딩으로 해결 할 수 있는지 협업하셔야 합니다.
웹의 경우에도 브라우저 종류와 OS에 따라 퍼블리싱을 하듯이 앱도 단말기의 해상도에 따라서 최적화 되게 보여 줘야 되기 때문에 생각할 것들이 많습니다.
포털사이트에서 “안드로이드 해상도별 이미지”와 같이 검색해 보시면 도움될만한 정보가 많이 나올 거에요.
처음이 힘든 법이니 너무 겁먹으실 필요는 없습니다.
디자인이 힘든 것이지 이를 퍼블리싱하는 것은 번거로운 작업이지 어려운 작업은 아니니까요.
혹시 앱 개발을 준비 하시는 분들에게 참고가 될까 지식인에 답변했던 내용을 다시 정리해서 올렸습니다.
플러터, flutter) 앱 퍼블리싱하기(앱이름 설정, 아이콘, 스플래시이미지, 앱 빌드)
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퍼블리싱 하는 순서를 나타낸다.
1) 일단 코드짜고, 테스트하고 최적화까지 완료
2) 앱 이름 설정 & 식별자 설정
3) 써드파티 API 설정 확인
4) 아이콘 & 스플래쉬 이미지 설정
5) 올리기
1)은 생략하고 2)부터 보자
2) 앱 이름 설정 & 식별자 설정
일단 앱의 이름이나 식별자 등을 설정하기 위해선 요기, AndroidManifest.xml에 가서
Metadata를 좀 손봐야 한다.
그 중에서 어플리케이션 tag에,
1) label 부분은 사용자에게 보여지는 앱 이름이다. 앱을 깔고나서 바탕화면쪽에서 반영되는 이름이다.
– 그래서 예쁘게 지어야 한다!
2) 그 위에 name은 그냥 내부적인 앱 식별자이므로 딱히 고칠필요는 없다.
(참고로 얘는 패키지이름하고는 다른 개념이다!!)
– 패키지 이름은 그 위에 있다. 저기는 아시다 시피 전세계적으로 유일한 이름을 가져야하기 저렇게 도메인 컨셉으로 이름이 지어진다
– 만약 여기를 ‘수정’ 한다면, 다른 곳들도 고쳐야한다. (build.gradle, MainActivity.java, AndroidManifest(그냥 & 디버그)).. 이렇게 4개정도가 생각나는데 더 바꿔야할 수도 있다. 그래서 처음부터 패키지 이름을 잘 짓는게 중요하다.
(이렇게 이름 짓는것은 ios의 경우 xcode에서 설정하면 됨)
3) Permissions(허가들, 중요**)
AndriodManifest는 2개로 나뉘어져있다.
– Debug모드에 하나가 더 숨겨져있다. 여기는 우리가 디버그 모드로 앱을 빌드할 때만 밑에있는 AndroidManifest랑 합쳐진다. Debug모드가 아니라면 합쳐지지 않는다.
– Debug의 AndroidManifest파일을 확인해보자
인터넷 permission 하나가 존재한다
– hot reload나 hot restart를 하기 위해선 백단에서 인터넷연결이 필요하다. 그래서 이렇게 인터넷허가를 해두었다.
– 문제는 개발모드가 아니라면, 여기 부분은 합쳐지지 않는다. 따라서 본래 AndroidManifest파일에는 인터넷 허가가 없기 때문에 만약 인터넷이 필요한 앱이라면 문제가 생길 것이다.
– 따라서, 저기 인터넷 허가 부분을 복사해서, 본래 AndroidManifest파일에 넣어주어야 한다.
이렇게 본래 부분에 넣었다. 허가는 application tag 밖, manifest 태스 안쪽에 넣어야 한다.
3) 써드파티 API 설정 확인
– API를 활용한다면, 해당 키의 설정들을 조절할 수 있으면 해두거나, 보안 규칙들을 다시 한번 점검해서 혹시 문제되는 사항은 없는지 확인한다.
– Google API의 경우는 위에 처럼, 안드로이드 앱들에게만 요청을 받을 수 있도록 설정하는 등의 다양한 제한 조건들을 걸 수 있다.
– 파이어베이스의 경우 규칙들이 제대로 설정되어 있는지 다시한번 최종점검을 하도록 한다.
4) 아이콘 & 스플래쉬 이미지 설정
– 아이콘을 넣는 방법은 엔젤라 강의에도 나와있는데, 거기에는 직접 넣는 것이고,
여기에서는 패키지를 통해 넣는 방법을 알아보겠다.
시작에 앞서 일단 아이콘을 넣기 위해선 다양한 사이즈의 이미지들이 필요하다.
엔젤라의 경우 하나의 이미지를 활용해서 어떤 인터넷 사이트에 들어가서 다양한 버전으로 된 것들을 만들어주는 서비스(무료)를 이용해서 파일들을 직접 만들어서 프로젝트에 올렸고,
이번 경우에는 패키지를 활용해서 이미지 하나만 넣으면 패키지가 알아서 하도록하는 경우이다.
패키지는 여기,
https://pub.dev/packages/flutter_launcher_icons
<패키지를 활용한 아이콘 설정 방법>
이 친구는 최종빌드에 들어가는게 아니고, 개발 단계에서만 쓰이기 때문에
1) 이렇게 dev_dependencies에 넣어야 한다!!
이게 끝이아니다.
2) 이렇게 밑에 추가적으로 설정을 넣어주어야 한다.
ios는 안만들거라면, ios: false로 설정해두면 된다.
그런데 이 방법보다 그냥 이미지 변환시켜서 넣는 엔젤라 방법이 더 쉬운 것 같기도…
아무튼 여기 image_path는 옛날 legact 아이콘 방식이고,
적응형은 안드로이드 신 버전 형태이다.
더 구체적인 설정들도 있는데 그것은 readme를 확인해보면 된다.
자 아무튼 우리는 이 설정 값들을 dev_dependences에 넣었다.
그럼 이것들은 언제 실행이되어서 아이콘을 만들어내는 것일까?
> 그것은 우리 손에 달려있다.
flutter pub run flutter_launcher_icons:main
3) 위 명령어를 터미널에서 실행시켜주면 바로 아이콘을 만들어서 설정을 해둔다.
두 방법 다 쉽고 간편하니 취향에 맞게 사용하길…
여기 mipmap들이 사용될 아이콘 파일들이다.
패키지를 사용하면 프로젝트 내에 올려둔 이미지를 가지고 패키지가 작업해서 저기를 갈아끼우는 것이고
이번 방법은, 우리가 직접 저 폴더를 갈아끼울 것이다.
1) 아이콘이 될 이미지를 선택하고 원하는 설정 값을 누른뒤에 Generate 을 누른다.
2) 생성된 폴더를 그대로 갈아끼운다.
– 안드로이드 같은 경우 mipmap들로 형성된 폴더들이 나올텐데
– 저기서 이름이 같은 폴더들을 지우고, 생성된 폴더를 넣으면 된다.
– 아이폰의 경우,
Assets.xcassets 자체를 갈아버린면 된다.
혹시 잘 모르겠으면 엔젤라의 강의를 다시한번 찾아보길!
<스플래쉬 이미지 설정하기>
– 앱이 로딩중일 때 띄우는 화면인데, 우리가 직접 설정할 수 있다.
안드로이드의 경우 drawable 폴더에 있으며, 패키지로 할 경우 drawable로 여러 버전으로 나와서 더 좋은 것 같다.
아무튼 이 파일은 위 캡쳐와 같이 xml 파일이다.
따라서 설정 방법은 인터넷 검색해보면 잘 나온다고 하니, 필요할 때 검색해서 활용하도록 하자
ios는 xcode로도 설정할 수 있고 vs에서도 가능하다.
아까 말한 assets.xcassets에서 Launchimage.png 1,2,3 파일들을 갈아 끼우면 될듯하다.
아까 https://appicon.co/ 얘를 쓰면 assets.xcassets를 통채로 갈면된다고 했는데
새로 생성된 폴더에는 launchImage 폴더가 없다.
추천하는 방법은 직접 xcode에 가서 저 폴더로 들어가면
이렇게 직접 설정할 수가 있는데, 1x,2x,3x, 이미지들은 그냥 드래그 드롭으로 설정된 것이다.
왼쪽에 보면 LaunchScreen.storyboard가 클린된 것을 알 수 있는데 여기를 누르고
왼쪽에서 살짝 오른쪽 부분에 view를 누르면 splash Image에 대해 구체적인 설정들을 할 수가 있다.
특히 지금 보면 이미지와 배경이 안맞는데, 배경을 클릭 한 뒤에 오른쪽 팔렛트같은 부분에서 설정을 따로 줄 수도 있다.
이런식으로 되게끔 말이다.
이제 빌드와 관련되어서는,
https://www.udemy.com/course/learn-flutter-dart-to-build-ios-android-apps/learn/lecture/15229812#questions
이 강의를 참고하면 된다. 이 강의는 production 빌드를 위해 필요한 사인들의 절차를 보여준다.
사실 영상은
https://flutter.dev/docs/deployment/android
여기 내용을 step-by-step으로 도와주는데, 일단 정식 출시를 앞둔 시점이라면 이 부분을 제대로 정독해서 읽어보길바란다
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퍼블리셔의 정의 및 역할을 Adjust와 함께 알아보세요
광고주는 앱(예: 모바일 게임, 이커머스 플랫폼) 또는 사람들에게 특정 메시지를 전하고자 하는 브랜드가 될 수 있습니다. 퍼블리셔는 이후 전환 가능성이 있는 시청률을 보유하여, 광고주가 메세지를 게시할 수 있도록 합니다.
광고주와 퍼블리셔의 역할을 동시에 맡는 것도 가능합니다. 자사 광고를 게시하면서 타사 광고도 호스트하는 앱이 이에 해당합니다.
[웹퍼블리싱] 유지보수를 고려한 퍼블리싱 기법
오늘로서 저는 퍼블리싱을 시작한 지 꽉 찬 2년이 됩니다.
이제 혼자서 사이트 하나는 거뜬히 만들 수 있는 연차라고 할 수 있겠죠.
2주년이 된 기념으로 그동안 수많은 프로젝트를 하면서 겪었던 시행착오를 글로 풀어볼까 합니다.
제 글을 읽는 신입들에게 조금이나마 도움이 됐으면 합니다.
유지보수 잘하는 법? 처음부터 제작할 때 잘 짜면 됩니다.
그게 무슨 말이야!
그러나 방법은 정말 이 것 밖에 없습니다.
제작이 아닌 유지보수만 하시는 것이라면… 제작사가 코드를 잘 짜셨길 바랍니다.
어찌 됐든, 어떻게 짜야 잘 짰다고 소문이 날 수 있을지 알아볼까요?
1. width값을 디자인대로 잡았는데 모바일에서 레이아웃이 깨져요.
이런 경우 백이면 백 width값을 px로 잡은 것입니다.
반응형으로 제작하는 사이트라면 콘텐츠의 width값을 신경 써주셔야 합니다.
디바이스의 해상도 및 사이즈는 다양하므로 width 값을 px로 잡아버리면 레이아웃이 깨지는 것은 당연합니다. px은 절대 단위이니까요.
고로, 이런 경우 당황하지 말고 미디어 쿼리 css에서 % 등 유동성 있는 단위로 바꿔주세요.
물론 유동성이 있는 단위는 % 외에도 다양합니다. 좀 더 다양한 단위를 활용하고 싶으시면 아래의 링크를 참고해주세요.
https://webdesign.tutsplus.com/ko/articles/7-css-units-you-might-not-know-about–cms-22573
출처 : 당신은 모를 수도 있는 CSS의 7가지 단위 (by. Jonathan Cutrell)
2. 폰트 사이즈를 전면 수정해야 하는데 언제 다 수정하죠?
이렇게 작성하셨겠지요?
뭐, 그럴 거 같았어요.
px은 절대 단위입니다. 그러므로 기본 폰트 사이즈를 지정해주고 상대 단위인 em으로 조정을 해주셔야 합니다.
그래서 보통 저는 body에 p {font-size: 16px;} 이런 식으로 폰트의 기본 사이즈를 지정해주고, 이를 기준으로 h 태그는 상대 단위인 em으로 조절을 해줍니다.
이때 px을 em 단위에 맞게 변환을 시켜줘야 하는데요. 저는 아래의 사이트를 자주 이용합니다. 계산하기 귀찮아서요.
http://pxtoem.com/
출처 : PXtoEM.com (by. Brian Cray)
3. nth-child/nth-of-type을 남발하지 말자.
우리는 하나의 프로젝트를 작업하면서 수많은 수정사항을 겪게 됩니다.
클라이언트의 마음은 갈대와 같아 ‘이거 빼주세요.’, ‘아 아니에요 아무래도 있는 게 나은 거 같은데…’, ‘아냐 빼주세요.’를 반복하게 되지요.
하…
이럴 경우를 생각하지 못하고 nth-child/nth-of-type을 남발하게 된다면 나중에 CSS를 다시 만져야 하는 귀찮은 일이 생기게 됩니다. 제가 한창 저 기능을 남발할 때 있었던 일을 예시로 들어보겠습니다.
지자체 관광사업 사이트를 한창 만들 때인데, 지역별 도시 소개 페이지가 있어서 지역 리스트 페이지가 필요했습니다.
카드 st로 디자인을 했고, 특정 몇몇 카드에 색깔을 넣길 바라셨죠. 요청사항대로 작업을 완료하였습니다.
그런데 몇 주 뒤에 도시 몇 개를 빼야 한다고 피드백이 왔었습니다. ‘그렇구나.’하고 처리를 하는데 어머나!
수정 결과를 확인해보니 색깔이 뒤죽박죽으로 들어갔었죠. 왜 이런 결과가 나온 걸까요?
그 당시 nth에 꽂혀있던 저는 리스트에 클래스를 주지 않고 css에서 nth-child(n)으로 처리해 색깔을 넣었었습니다.
그러니 이런 참사가 발생했던 것이지요.
그러면 어떻게 써야 잘 썼다고 소문이 날까요?
리스트 간 간격을 띄울 경우, 짝수만 색깔이 들어갈 경우 등 주기적인 요소(?)가 필요할 때 사용하시면 좋습니다.
위의 코드는 리스트 간 간격을 띄울 경우의 예시입니다.
에 간격을 띄우기 위해 margin-right가 들어갔고, nth-child를 사용하여 의 마지막에는 margin-right: 0이 들어가 있습니다. 이러면 무조건 의 마지막에는 margin-right가 0으로 적용이 되겠죠? 이렇든 nth-child는 아예 안 쓸 수는 없지만 그래도 남발은 자제해야 하며 적재적소에 잘 써야 하는 기능입니다.
4. 대표 컬러는 클래스로 지정해주세요.
이런 경우는 자주 있는 일은 아니지만 종종 발생하는 경우가 있습니다.
‘좀 더 눈에 확 들어오는 색깔 없나요?’, ‘뭔가 샤~한 색이면 좋을 것 같아요.’
음.. 이제와 서요?
작업 초반에 얘기가 나오면 그나마 다행이지만 저런 경우는 거의 대부분 작업 막바지 혹은 QA 때 들어옵니다.
물론 전체 바꾸기로 컬러 코드를 변경해주면 되지만 클래스로 색을 정하여 바꾸는 것이 더 쉽고 빠르겠죠?
우리의 생명은 스피드이니까요.
예를 들어 Apple Band 사이트의 시그니처 컬러가 #ee4b55라면,
.cab {color: #ee4b55;} .bab {background-color: #ee4b55}
이런 식으로 사이트명의 약자를 활용하여 클래스를 지정해준 뒤 구조를 짤 때 클래스를 넣어줍니다.
5. 전체 css와 개별 css를 생성해주세요.
h1~h6, 폰트 굵기, 자주 쓰는 컬러 등 공통적으로 적용해야 하는 스타일과 주기적으로 사용되는 스타일은 차곡차곡 모아 css 파일 하나에 담으세요. 그리고 페이지마다 개별 css를 생성하여 작업을 해주세요.
이렇게 나눠서 작업을 진행하면 스타일 구분하기도 쉽고 페이지마다 공통부분이 디자인이 묘하게 다를 경우 작업하기도 수월합니다.
6. 클라이언트가 레이아웃이 무너진다는데 저는 안 무너지는데요.
익스플로러 확인해보셨나요?
날이 갈수록 크롬 사용률이 높아진다고 하지만 그래도 우리나라는 익스플로러를 사용하는 인구가 더 많습니다.
익스 없어졌으면…
우리가 짠 것들이 브라우저별로, 또 그 버전별로 다르게 보일 수 있습니다.
윈도우 환경의 익스플로러
맥 환경의 크롬
위는 같은 구조 및 스타일입니다. 그러나 브라우저에 따라 다르게 보입니다.
그러므로 항상 작업할 때는 익스플로러, 크롬 등 주요 브라우저들을 확인하시면서 작업을 해주세요. 버전도 마찬가지입니다.
7. 해상도 또한 다양합니다.
2560×1080, 1920×1080, 1680×1050… 이 외에도 수많은 해상도를 사용하는 사람들이 많습니다.
작업하실 때 다양한 해상도를 고려해서 작업하신다면 일이 덜겠죠?
1920×1080 데스크톱 해상도
1440×900 노트북 해상도
확연히 차이가 나지요?
크롬에는 다양한 해상도를 보여주는 앱이 많습니다. 하나 받으셔서 작업하실 때 사용하시면 유용하실 것입니다. 저는 Window Resizer라는 앱을 사용하고 있는데 나름 쓸만합니다.
여담인데 고구마라고 저희가 새로 론칭한 웹사이트입니다.
클라이언트 덕에! 속상한! 마이 핥! 고구마에서 풀어보세요.
goguma.life
8. 경우의 수는 다양합니다.
신입분들이 제일 많이 하는 실수라고 생각됩니다. 디자인에 나와있는 그대로 작업을 하기 때문에 QA 때 어마어마하게 코멘트가 달리게 되죠.
– 이미지가 너무 크게 나와요.
큰 사이즈의 이미지를 등록할 때 퍼블리셔가 작업 시 이미지 사이즈를 미리 잡아주지 않았다면 아마 콘텐츠를 벗어나 가로 스크롤이 생겼을 것입니다. 보통의 클라이언트들은 이런 상황을 별로 좋아하지 않지요.
작업하실 때 img에 width: auto; max-widht:100%; height: auto;를 넣어주세요. 이미지가 콘텐츠 사이즈보다 크다면 콘텐츠 사이즈에 맞게 줄어들 것이고, 콘텐츠 사이즈보다 작다면 사이즈 그대로 나올 것입니다.
– 제목이 2줄이 되니까 레이아웃이 무너져요.
우리는 제목이 2줄 이상이 되거나 본문 내용이 짧고 길 경우 등을 생각해야 합니다. 그래서 다양한 상황의 테스트 글도 올려보고 해야 하지요. 제목의 경우, width 값을 지정해주는 등 여러 상황을 대비해 스타일을 짜셔야 합니다.
이 외에도 신입이 겪게 될 상황은 무궁무진합니다. 그래도 위의 경우를 잘 인지하고 보안한다면
좀 더 성장할 수 있지 않을까요?
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written by. 옥천왜가리
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