디자인 전략 | [헤럴드디자인포럼2018] 브랜드의 가치를 더해주는 통합적인 디자인 전략 – 신명섭\U0026변사범 10937 명이 이 답변을 좋아했습니다

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[헤럴드디자인포럼2018]
브랜드의 가치를 더해주는 통합적인 디자인 전략 / 신명섭 \u0026 변사범
Integrated design strategy adding brand’s value / Myoungsup Shin \u0026 Sabum Byun

신명섭, 변사범 플러스엑스 공동대표는 네이버 출신의 디자이너다. 그래픽디자이너 출신인 신명섭 대표는 안그라픽스 디자인사업부(2003-2006)를 거쳐, NHN 브랜드경험디자인 팀장(2006-2010)을 맡았으며, 변사범 대표 역시 NHN에서 컨버전스디자인, 디지털마케팅 업무를 맡았다.
블로그 홍보를 위한 마이크로 사이트 개발, 네이버 디스플레이 온라인 광고 포맷 개발 등을 주도하며 사용자 경험(User experience)에 대해 관심을 갖게된 이들은 2010년 ‘경험을 디자인한다’는 모토로 플러스엑스를 만들었다.

플러스엑스는 현대카드 레드 패키지, YG, 두타, 방탄소년단, 코웨이, 11번가 등의 브랜딩 작업을 맡았다. 특히 이들이 개발한 29CM 모바일 앱은 애플앱스토어의 ‘2014년을 빛낸 최고작’으로 선정되기도 했다.
최근에는 알리페이, 왕이(넷이즈), 텐센트 등 중국 기업들과 프로젝트를 진행하면서 글로벌 기업으로 발돋움하고 있다. IDEA, 레드닷, IF디자인어워드 세계 3대 디자인상을 휩쓴 것은 물론, 6년간 52개의 디자인 상을 수상했다.

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디자인 전략이란? – 브런치

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Date Published: 11/4/2022

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Date Published: 9/8/2021

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위디엑스 통합 브랜드 디자인 전략 2020

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book_019. 디자인 기획과 전략 _ 커뮤니케이션이해총서

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Date Published: 4/4/2022

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[헤럴드디자인포럼2018] 브랜드의 가치를 더해주는 통합적인 디자인 전략 - 신명섭\u0026변사범
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주제에 대한 기사 평가 디자인 전략

  • Author: 헤럴드디자인
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  • Date Published: 2018. 12. 5.
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디자인 전략이란?

첫 단추를 잘 꿰어야 한다

옛말에 틀린 말이 없다. 근 1달동안 1가지 아이디어에 파묻혀서 방황하고 있었다. 어찌어찌 제안서를 만들어서 동기들과 아는 팀장님들께 보여드렸다. 그리고 “무엇을 말하려는 건지 모르겠다” , ” 이거 하지마 -” 등등 신랄하게 까였다.

‘무엇이 잘못 된걸까’ ‘어떻게 해야하는 걸까’ 멘붕하던 중 제안서를 많이 써 본 누나와 얘기를 나눴다. 누나는 그 아이디어에 대한 몇가지 질문을 하였고 난 명쾌한 대답을 내놓지 못했다.

“야 – 너도 확신이 없는데, 어떻게 다른 사람이 이해하고 설득되냐?”

선명하고 분명하다고 생각한 아이디어는 흐리멍텅했다. 그냥 그게 좋은 것 같은데, 분명하게 어떤지 제대로 말하지 못하고 있었다. 구멍이 숭숭 난 아이디어를 ‘첫 단추부터 다시 꿰어야 겠다’고 마음 먹었다. 그래서 묶혀두었던 책-혁신적인 사용자 경험을 위한 인터렉션 디자인-을 꺼냈다. 나처럼 일을 최초로 시작할때 필요한 가이드라인이 거기 있었다.

디자이너는 디자인을 시작하기 전에 ‘무엇이 디자인돼야 하고”왜 디자인 하는지’에 대해 명확히 할 필요가 있다. (중략) 디자인을 의뢰한 조직과 사용자 양쪽 입장에서 ‘제품의 가치를 정확히 이해’해야 한다. 그리고 이 제품이 기존에 있는 ‘어떤 제품의 카테고리’에 속할지와 시장에서 ‘경쟁자들과 어떻게 차별화할지’에 대해 결정해야 한다. 이것이 디자인 전략의 본질이다 -본문 중-

위의 본문이 밑에서 전개할 내용의 요약본이다. 이제 어떻게 해야할지 머리에 그려진다면 이 창을 닫고 실행하시면 되겠고, 나와 같이 알리송 하다면 좀 더 읽어보시길 바란다.

디자인 전략은 무엇인가?

디자인 전략의 시작은 ‘문제의 파악’이라 생각된다. 디자인 전략의 결과는 ‘무엇(What)을 왜(Why) 만들자’이다. 하지만 그건 최종적인 산물이고 그 이면엔 ‘어떤 문제’가 있을 것이다. 그 문제를 파악하고 해결방안(why)으로 내놓는 것이 ‘무엇(What)’이다.

예를 들어, 소셜커머스 업체들이 어느새 오픈마켓화되었다. 이젠 G마켓과 쿠팡간의 차이를 크게 느끼지 못한다. 왜 소셜커머스는 오픈마켓화 하였는가? (유재석님의 글’소셜커머스의 오픈마켓화, 이유는?’)

유재석님의 글을 바탕으로 본다면, 오픈 마켓에 비해 소셜 커머스는 판매 비용-영업,계약,인건비-이 높고, 판매 상품군도 오픈 마켓에 비해 적은 다양한 문제 상황이었다. 이를 해결하기 위한 전략이 ‘오픈 마켓화’이다.

소셜커머스 사례

문제를 잘못 파악한다거나, 문제의 해결 방법을 엉뚱하게 나아간다면 원하는 결과를 얻기 어려울 것이다. 또한 디자인 전략은 어떻게 뭘 할지를 고민하는 것인 동시에 ‘하지말아야 할 것’을 정의하는 것이라고 한다. 한정된 리소스를 가진 조직이 무엇에 집중해야할지 정하는 것만큼 무의미한 곳에 역량이 쓰지 않는 것이 중요하다. 이런 실례는 청나라 황제 강희제와 만리장성 이야기에서 찾아 볼 수 있다.

만리장성

만리장성을 넘어와서 명나라를 무너뜨린 강희제에게 신하들이 ‘만리장성을 보수하자’고 주장하였다. 이에 강희제는 “만리장성이 있기때문에 북방민족이 중국을 못 쳐들어온 적이 있냐? 만리장성 수리하느라 국력 낭비해 명나라가 망했다. 성 안과 바깥을 구분하는 것은 중국이 아니다. 만리장성에 군대를 배치하는 것은 병력 분산, 돈 낭비다”라고 반대하였다. (차이나는 도올 5화 참고, 실제적인 함의는 안밖을 나누지 말고 하나의 중국으로 북방민족을 포용해야한다는 것 같지만; 뭐 일단 엄한 곳에 돈, 인력 낭비 하지 말자는 것도 있으니까…. )

‘어떤 문제를 해결(why)하기 위한 무언가(what)’를 도출하며, ‘어떤 일은 하지 말아야함’을 말하는 디자인 전략의 실행 순서는 아래와 같다.

1. 해결해야할 문제나 가능성을 정의

2. 만들어질 제품의 주요한 차별점을 결정

3. 조직에 구체화된 전략을 설명하고 공감대 형성

4. 제품의 목표를 달성하기 위한 개발 일정과 프로젝트 기획

디자인 전략과 경영 전략

뜬금없지만 디자이너는 디자인 전략을 짤 때, 해당 조직의 경영전략도 고려해야 한다고 말한다. 여기서 경영전략은 현재 조직이 지향하는 경영기조(방향성)이다. 그런데 어찌 보면 당연한 얘기다. 회사는 오른쪽으로 가자는데, 디자인 전략을 왼쪽으로 잡으면 이상하지 않은가.

그냥봐도 이상해….

‘경쟁 전략: 경쟁 우위에 서기 위한 분석과 전략’이란 책을 쓴 마이클 포터는 일반적인 경영 전략의 타입을 정의해주었다. 이 타입들을 본다면 우리 각자의 조직이 어떤 전략, 방향성을 갖는지 비교해볼 수 있을 것 같다(내가 다니는 회사는 딱히 어디에 부합하는지 모르겠지만…)

– 비용 중심 전략

효율적으로 생산해 저가에 많은 물량을 공급하는 전략 ex) 델 컴퓨터, 사우스웨스트 항공사

-집중화 전략

소수의 틈새 시장의 용도에 딱 들어맞게 최적화된 제품을 생산하는 전략 ex)의료 기기 회사

-차별화 전략

새롭고 독특해 값비싼 가격표가 붙은 제품을 생산하는 전략 ex) 애플, 뱅앤올룹슨

디자인 전략을 수립하기 위해선 우리가 속한 조직이 현재 어떻게 돈을 벌고, 앞으로 성장하기 위해 어떤 전략을 구사하는지 이해해야 한다는 말이다.

문제 정의하기

디자인 전략이 필요한 ‘문제’는 대개 아주 복잡하고 제대로 정의도 되지 않은 경우가 많다고 한다. 간단해 보여도 실제로는 그렇지 않을 가능성이 높다. 이런 문제에 대한 디자인 해결책을 얻기 위해 디자이너는 클라이언트 이해관계자와 함께, 가장 먼저 문제를 정의해야 한다고 한다. 어떤 프로젝트이며, 어디까지 고민해야하는지 전체의 프레임을 짜야만 한다. 어느 디자인 전략에 있어서도 최초의 업무는 상황의 큰 틀을 파악하고 문제에 디자인을 끼워넣은 후 이들을 어떤 순서로든 정리하는 것이다.

문제의 프레임을 만드는 것은 두 가지 일을 의미한다. 하나는 뒤로 물러서서 전체적인 문제의 범위를 설정하는 것이고, 또 하나는 바짝 다가서서 개별 부분의 세부 사항을 파악하는 것이다. 여러 종류의 생각을 통해 전체적인 가능성과 기회를 탐색한 후, 해결책을 정의하고 다듬기 위해 실제적인 대상에 집중한다.(책 내용을 거의 복붙해버렸네….)

예를 들어 우리가 수원도시 개발의 디자인 전략을 구상한다고 해보자. 그에 따라 아래와 같은 결과물이 나왔다.

수원시 2030 도심 기능 개편(중부일보)

도시계획시설로서 도로의 결정·구조 및 설치기준(네이버)

내가 생각했을 때, 첫번째 그림이 ‘물러서서 전체적인 문제의 범위를 정한 것’이고 두번째 그림이 ‘다가서서 개별 부분의 세부 사항을 정하는 것’으로 보인다. 물러서서 봄으로써, 수원 도심을 중심으로 다른 지역을 어떤 역할로, 어떻게 발전시킬지 고민한다. 이때 각 지역이 주거단지가 많은지, 지하철 역이 있는지 등 다양한 조건을 고려하여 계획했을 것이다. 그 다음 다가서서 봄으로써, 각 지역의 현재와 향후 개발 계획에 따라 도로를 결정해야 할 것이다. 앞으로 공장 지대로 발전시킬 지역이라면 넓은 차선으로 차량 이동이 원활하도록 하고, 주거 지역은 가로수를 심어서 조경에 신경쓰는 것과 같이 말이다.

내가 한달 동안 붙잡은 아이디어도 이부분에서 문제가 있었던 것 같다. 큰 그림을 명확히 그리지 못하고 세부 사항으로 들어가서 길을 잃어버린 케이스다. 어떠한 배경(Why)에서 이 서비스(What)를 해야한다고 생각했겠지만, 어느새 이 서비스에 매몰되어 그에 앞선 ‘필요한 이유들’을 잃고 그에 따라 세부사항조차 어디로 가야할지 갈피를 잡지 못한 것이다.

여하튼 문제를 정의하기 위해서 우리가 처음으로 해야하는 일은 ‘정보를 모으는 것’이다. 책에서 소개한 정보를 모으는 방법들은 아래와 같다.

1.전통적인 디자인 리서치

: 현재의 조직, 자원, 고객, 브랜드 그리고 시장에서의 위치 등에 대한 솔직한 평가이다. 구글링, 조직의 관계들 다양한 방식으로 찾아 볼 수 있다. 이 자료조사의 소요 시간은 고무줄처럼 매우 길수도, 짧을 수도 있다. 그래서 우리는 해답을 얻기 위해 꼭 필요한 정보를 얻는데 집중 해야 한다. 프로젝트의 주제에 대한 일반적인 정보와 현재 다루는 특정 사안에 대한 깊은 지식을 쌓는 것이 정보 수집의 목적이다.

2. 이해관계자와의 인터뷰

: 이해관계자란 프로젝트에 특정한 관심이 있거나, 그 결과에 직접적인 영향을 주는 사람들을 일컫는다. 이 인터뷰는 클라이언트가 문제를 정의하는 방식을 알 수 있는 좋은 기회다. 클라이언트가 생각하는 그 문제가 아닐수도 있으며, 이때 디자이너는 망설임없이 부딪쳐야 하며 스스로 문제를 정의해내야 한다. 인터뷰의 팁은 ‘왜’라는 질문을 던져야 한다는 것이다. “이건 왜 이런 식으로 작동하나?’, ‘왜 이 목표를 설정했는가?’ 등 이런 질문을 통해 디자이너는 현재 프로젝트에 대한 이해를 높일 수 있다. 마지막으로 이 인터뷰를 통해 프로젝트의 제약 조건을 이해하는데 도움을 줄 것이다. 사업적, 기술적, 혹은 시간적인 제약을 직접 묻고 답을 들을 수 있는 기회이다.

리서치와 관련된 사항은 이 책의 다음 챕터이기도 하기 때문에, 그때 집중적으로 다뤄보는 것이 좋을 듯 하다.

차별점 정의하기

디자인 전략에서 중요한 단계는 가치 제안Value proposition을 정의하는 것이다. ‘Managing the Design Factory’를 지은 도널드 라이너츤은 “가장 성공적이었던 제품들은 명백하고 짧은 가치 제안을 가진다. 소비자들은 보통 3~4개의 차별점 이내에서 제품을 비교한다”고 말한다.

전통적인 가치 제안은 2가지라고 한다. 가격 or 품질. 싸거나/품질이 좋거나 하지만 디자이너는 가장 낮은 가격에 가능한 최고의 퀄리티를 목표로 삼아야한다고 말한다. 그리고 UX(인터랙션) 디자이너라면, 제품의 사용 경험 자체가 가장 중요한 차별점으로 만들 수 있어야 한다고 한다. 대개 “우리 웹사이트는 다른 소셜 네트워크와 달리 이메일도 됩니다” 식의 기능을 통한 차별화를 한다. 하지만 이는 누구나 쉽게 따라할 수 있다. 심지어 기능이 중요하더라도 디자이너는 장기적인 차별점을 만들기 위해 노력해야 한다. 물론 하기 어려운 일이지만, 전체 디자인 프로세스를 통해, 특별히 동작 영역에서 이를 이뤄낼 가능성을 찾아야 한다.

책에선 가치제안과 핵심 차별점을 정의하기 위해 사용할만한 두 가지 훈련법을 소개한다. 엘리베이터 피치와 광고다.

Elevator Pitch

자신이 어떤 것을 만들려고 하는지와 그 제품이 무엇이며 왜 특별하고 어째서 사람들이 다른 것 대신 그 제품을 선택해야 하는지를 설명한다. 이 제품에 대해 전혀 모르는 사람을 30초 내에 확실히 이해시켜야 한다. 엘레베이터 피치(사진 출처)든 짧은 광고든 메시지 형식이 다를 뿐 동일한 행위로 보인다.

시각화와 비전제시, 프로젝트계획과 로드맵이 남았지만 다음에 다루는 게 좋을듯하다. 이 둘은 앞선 ‘문제 정의’, ‘차별점 있는 해결책’이 도출된 이후에 조직내에서 이해와 공감을 얻고, 실제로 일을 진행하기 위해 필요한 것들이다. 아직 앞 부분도 제대로 하지 못하는데, 뒤에까지 다루기엔 내가 버겁다…. 이후에 개별 챕터를 통해 다룰 것으로 예상된다.

전체 내용을 요약하자면 디자인 전략은

정보수집>문제 정의>차별점있는 해결책>조직내 공감대 형성을 위한 비전화>실행방안

정도로 보면 될 듯하다. 써놓고 보면 별거없어 보이지만 현실은 ㅜㅜ

챕터의 마지막에 ’20세기의 다빈치’라고 불리는 벅민스터 풀러(Buckminster Fuller)의 말이 인상적이여서 이를 옮기며 글을 마친다.

“존재하는 현실과 맞서 싸워서는 아무것도 바꿀 수 없다. 무언가를 바꾸고 싶으면 현재 존재하는 것을 구식으로 만들어버릴 만한 새로운 모델을 출시하라”

디자이너를 위한 전략기획, 필립스의 디자인 매니지먼트 전략 사례, 이정훈 강사

제1차 세계대전 이전에 이미 미국, 프랑스에 마케팅 회사들을 설립하였고, 1929년대에는 그 숫자가 크게 늘어났다. 필립스는 X선과 라디오 수신기를 발명했으며, 세계 최초로 TV실험을 하는 등 첨단 기술의 개발에 앞장 섰다.

그러나 1960년대부터 전 세계적으로 데탕트 무드가 확산되어 군비를 축소하게 되자 필립스는 안정적인 시장개척을 위해 민수 부문의 비중을 높이기 위한 전략을 수립했다. 따라서 필립스의 기업 이미지와 디자인 부문의 취약점을 극복하는 것이 과제로 대두되었다.

이에 최고 경영자는 기업 이미지 쇄신을 위해 기업 홍보관을 새롭게 건립하고 디자인 센터를 설립했다.

필립의 디자인 경영은 너트 이안, 로버트 블레이크, 스테파노 마르자노 대로 이어지면서 디자인 경영이 계승되었다.

직관적 소비의 시대, 디자인이 중요! 기술+디자인 처음부터 함께 보호를…

Article at a Glance

여전히 많은 기업들이 디자인을 제품 개발이 모두 끝난 후 마지막 단계에서 진행하는 프로세스 정도로 여기는 경향이 있다 . 하지만 디자인은 기술개발 초기 단계에서부터 적극적으로 고려해야 하는 요소다 . 기술개발 초기 단계부터 선행 디자인이나 특허 , 상표권에 대해서도 면밀하게 분석해야 한다 . 디자인적 요소는 브랜드 및 기술과 통합될 때 차별적 가치를 지닐 수 있다 . 이 때문에 상당수 글로벌 기업들은 특정 제품에 대한 특허를 출원할 때 기술 자체에 대한 특허뿐 아니라 디자인권으로 중복 보호하는 경향이 있으며 심지어 컬러 , 사운드 등 비전형적 (untypical) 요소에 대한 디자인 권리까지 주장하고 있다

오늘은 비가 올 것이라는 일기예보에 따라 출근길에 우산을 들고 나왔지만 정작 하루 종일 햇볕이 쨍쨍한 맑은 날씨로 인해 무겁고 큰 우산을 들고 다닌 기억이 한두 번쯤은 있을 것이다. 필자 역시 그랬다. 그러다 문득, 우산살이 망가지지 않는 우산을 한번 만들어보면 어떨까라는 데까지 생각이 미쳤다. 조사해보니 한 해 동안 망가져서 버려지는 우산살이 파리 에펠탑을 20개는 지을 수 있을 정도의 양이라고 한다. 막대한 자원이 낭비되는 셈이다. 그래서 필자는 ‘공기구조(air structure)’의 우산을 생각했다. 우산살 대신에 공기를 넣어 콤팩트한 형태의 우산을 만들어보면 어떨까 하는 아이디어였다. 여기에 감성적인 요소를 더해 내부에 LED(발광다이오드) 조명까지 달아놓으면 야간에도 은은한 분위기 연출은 물론 안전성 제고에도 도움이 될 것 같았다.

하지만 딱 여기까지였다. 혹시나 하는 생각에 선행 특허에 대해 조사를 해보니 공기를 주입하는 방식의 우산에 대한 특허가 존재했다. 특허 분석을 한 덕택에 필자는 무턱대고 필자의 아이디어를 제품화하는 실수를 범하지 않을 수 있었다. 만약 필자가 이 사실을 모른 채 우산 제작에 착수했다면 지금쯤 선특허권자와 법적 분쟁을 하고 있을지도 모를 일이다.

브랜드-디자인-기술의 통합적 접근 필요

지금은 ‘디자인 싱킹(design thinking)’ 같은 방법론으로 인해 디자인에 대한 생각이 많이 바뀌긴 했지만 여전히 많은 기업들은 디자인을 제품 개발이 모두 끝난 후 마지막 단계에서 진행하는 프로세스 정도로 여기는 경향이 있다. 하지만 디자인은 기술개발 초기 단계에서부터 적극적으로 고려해야 하는 요소다. 삼성과 애플 간 소송전에서 잘 드러나듯 디자인은 창의성과 혁신이 생명인 21세기 지식기반 경제에서 기업 간 첨예한 분쟁의 대상이 될 수 있는 영역이기 때문이다. 기술개발 초기 단계부터 선행 디자인이나 특허, 상표권에 대해서도 면밀하게 분석해야 한다.

하지만 아직도 국내 기업들 가운데 상당수는 제아무리 자체적으로 창작한 디자인이라 하더라도 특허청에 디자인 출원 전 잡지나 카탈로그 등 간행물에 게재됐거나 각종 전시회나 박람회에 출품된 경우 신규성이 없다는 이유로 디자인 권리를 인정받을 수 없다는 기본적 사실조차 모르는 경우가 많다. 그렇다보니 제품 홍보와 영업 목적으로 여기저기 공개해놓고는 뒤늦게 디자인 출원에 나서는 경우가 허다하다. 기술이나 제품 개발 초기 단계에서부터 디자인에 대해 전략적으로 고려하지 않기 때문에 벌어지는 일이다. 실제로 이런 사실을 모르고 공개된 디자인을 출원해 디자인 권리까지 인정받았지만, 자사 디자인을 도용해 카피 제품을 만든 경쟁사와의 분쟁에서 정작 자사의 디자인 권리가 무효화돼 분쟁에서 패하는 경우가 종종 있다. 이런 일을 미연에 방지하려면 카탈로그 제작 전이나 전시회·박람회 출품 전에 미리미리 출원을 해놓거나 만약 이미 공지가 됐다 하더라도 공개된 날로부터 6개월 안에 디자인 출원을 하면 신규성을 상실하지 않은 것으로 간주하는 공지 예외 규정을 적극 활용해 디자인 권리 보호에 나서야 한다.

물론 이런 선제적 디자인 관리는 제품 개발 초기 단계부터 디자인을 적극적인 IP(지식재산) 관리대상으로 보고 접근할 때 가능한 일이다. 즉, 선행 디자인은 물론, 상표, 실용신안 등에 대한 조사 및 분석을 통해 창작 디자인의 가치를 파악하고, 제품 개발 프로세스에 발맞춰 디자인의 권리 등록 진행 절차도 함께 따라가줘야 한다. 이에 더해 전체 브랜드 정체성에 대한 고려가 함께 이뤄질 때 강력한 디자인 IP 자산을 구축할 수 있다. 차별화된 가치는 브랜드와 디자인, 기술이 일원화될 때 창출되기 때문이다. 즉, 브랜드가 가지고 있는 고유의 정체성이 기술적 측면은 물론 디자인적 측면에서도 완전히 통합될 때 고객들은 제품에 대해 신뢰하게 된다.

브랜드와 디자인, 기술이 완벽하게 통합된 사례로 애플의 맥북(Macbook)용 전원 어댑터인 맥세이프(Magsafe)를 꼽을 수 있다 . 2006년 처음 개발된 애플의 맥세이프(Magsafe)는 사람들이 지나다니다 충전 줄에 걸려 노트북이 떨어지는 것을 막기 위해 고안된 제품이다. 즉, 전원 코드를 자석으로 연결해 간편하게 노트북 배터리를 충전할 수 있도록 했고 외부 충격에도 안전하게 분리 가능한 자석 전원 커넥터였다. ‘Think Different’의 가치를 지향하는 애플 고유의 브랜드 정체성에 부합하는 제품이었다. 즉, 애플은 사용자 행태에 대한 면밀한 관찰을 통해 기존 전원 케이블의 문제점을 파악했고, 마그네틱 방식을 통해 전원과 연결하는 기술을 개발했다. 노트북(맥북)은 물론 주변기기(어댑터)의 부품(마그네틱 커넥터) 하나하나까지 디자인하는 애플의 섬세함에 사람들은 열광했다. 애플은 이 부품에 대해 ‘맥세이프’라는 상표는 물론 부품 디자인 및 특허권까지 모두 출원했다. 한마디로 애플은 제품을 디자인한 게 아니라 ‘IP’를 디자인했다고 봐도 과언이 아니다. (그림 1)

전략적 디자인 개발의 중요성

오늘날 기업에 디자인은 단순한 서비스가 아닌 경영의 핵심 전략이다. 기업의 디자인 업무가 외부의 디자인 전문 회사로 넘어감에 따라 디자인 개발 업무 역시 단순히 디자인을 개발하는 것이 아니라 기업의 비전을 이해하고 이를 디자인에 반영하는 장기적이고 전략적인 형태로 바뀌었다. 전략적인 디자인 개발은 디자인 기업이 디자인 컨설팅 서비스를 제공하는 데 중요한 요소로 간주된다.

전략적인 디자인 개발을 위한 방안으로는 고객 기업이 진행하는 비즈니스를 이해하고 비전을 공유하는 것뿐 아니라 브랜드, 비즈니스 목표, 잠재적 문제에 대한 충분한 분석과 이해, 내부 직원 및 외부 고객에 대한 이해, 기업의 성장 의도와 혁신 성과 분석을 바탕으로 한 비즈니스 모델 개발, 기업의 정체성 강화를 위한 로드맵 개발 등이 활용되고 있다.

디자인을 권리화시키는 측면에서의 방법론도 여러 곳에서 제시되고 있다. 대표적인 예가 IP 융복합 프로세스다. (그림 2) IP는 특허, 디자인, 상표, 저작권 등으로 말할 수 있는데, 이에 대한 선행 특허 리서치는 시장 분석을 통해서는 얻기 힘든 통찰까지 드러날 수 있게 해준다. 예를 들어 디자인 권리에 대한 분석을 해보면 경쟁기업의 디자인 아이덴티티를 파악 할 수 있고, 시제품으로 판매되고 있지는 않더라도 개발하려고 하는 경쟁사 제품의 기술 로드맵을 그려볼 수 있다. 상표권의 경우엔 제품군별로 등록해야 하기 때문에 경쟁사 제품의 아이덴티티 및 사업의 확장성을 파악하는 데 효과적이다. 이처럼 특허 데이터에서 드러난 디자인 전략, 기술개발 전략, 브랜드 전략들이 기업의 초기 R&D 시점에서부터 융합될 때, 기업은 신제품 개발에 들어가는 시간과 비용을 줄일 수 있을 뿐 아니라 성공 확률까지 높일 수 있다.

21세기 창조경제 시대를 맞아 디자인이 제품 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소로 부상하게 되면서 글로벌 기업들은 자사의 기술 특허와 더불어 디자인 권리를 지키기 위해 날로 공격적으로 변하고 있다. 이는 특정 제품(혹은 부품)에 대한 특허를 출원할 때 기술 자체에 대한 특허뿐 아니라 디자인권으로도 중복 보호하는 경향이 갈수록 짙어지는 데서 드러난다. 어떤 기술은 필연적으로 특정 형태가 나올 수밖에 없고, 그 형태를 지닐 때 기술적 우위를 갖게 되는 경우가 있기 때문이다. 이렇게 기술과 디자인에 대한 권리 보호를 동시에 진행하려면 ‘선(先)개발 후(後) 디자인’ 프로세스를 지양하고 제품 개발 기획 단계에서부터 디자인에 대한 고려가 있어야 한다.

상표 출원 측면에서도 동작, 소리, 색채 등 비전형적(untypical) 요소에 대해서도 더욱 세심히 신경 쓸 필요가 있다. 이러한 비전형적 상표 요소를 간과해 상표 분쟁으로 번지는 경우가 종종 있기 때문이다. 특히 색채는 상표 분쟁의 단골 메뉴로 등장하는 요소다. 실제로 유럽의 전동공구 전문업체 힐티(Hilti)는 자사의 고유 컬러인 레드 컬러를 유럽 특허청에 등록하고 유사한 컬러를 사용하는 경쟁사들에 경고장을 보낸 바 있으며, 프랑스의 럭셔리 슈즈 디자이너 브랜드인 크리스찬 루부탱(Christian Louboutin) 역시 자신들의 시그너처 디자인인 ‘레드솔(red sole, 빨간색 구두 밑창)’에 대해 특허를 내고 이브생로랑(Yves Saint Laurent)과 소송전을 벌였다. 이처럼 글로벌 업체들은 오감을 자극할 수 있는 다양한 요소들에 대해서도 독점적 권리를 행사하기 위해 노력한다는 점에 주목할 필요가 있다.

결론

“캠릿브지 대학의 연결구과에 따르면, 한 단어 안에서 글자가 어떤 순서로 배되열어 있는가 하것는은 중하요지 않고, 첫째번와 마지막 글자가 올바른 위치에 있것는이 중하요다고 한다. 나머지 글들자은 완전히 엉진창망의 순서로 되어 있지을라도 당신은 아무 문없제이 이것을 읽을 수 있다. 왜하냐면 인간의 두뇌는 모든 글자를 하나 하나 읽것는이 아니라 단어 하나를 전체로 인하식기 때이문다.”

지각심리학의 선택적 심리개념을 잘 나타내고 있는 위 글은 읽는 이의 놀라움을 금치 못하게 한다. 글자의 순서가 뒤죽박죽돼 있더라도 인간의 뇌는 글자 하나하나를 읽는 것이 아니라 전체를 인지하기 때문에 의미 전달에 전혀 문제가 없다.

이런 현상은 비단 텍스트에만 국한되지 않는다. 소비자가 제품을 구매할 때에도 동일한 조건이 발생한다. 소비자들은 어떤 물건을 살 때 여러 가지 기능들을 하나하나 세세하게 따져보고 구매한다고 생각하지만 사실은 전체를 통째로 보고 한번에 직관적으로 판단해 버린다. 이렇게 소비자들이 모든 것을 순식간에 복합적으로 판단하는 능력의 소유자라는 점을 감안한다면 공급자인 기업 역시 복합적인 관점에서 제품을 개발하고 직관적으로 소비자들의 매력을 끌 수 있는 제품을 개발해야 하는 건 당연하다. 혁신을 위해 오로지 기술에만 집중하는 접근을 지양하고 브랜드와 디자인을 한데 융합해 추진해야 하는 이유다.

생각해볼 문제 1 우리 회사가 보유하고 있는 디자인 관련 IP 현황은 어떠한가? 체계적인 디자인 권리 보호를 위해 회사 차원에서 기울이는 노력은 무엇인가? 2 우리 회사의 신제품 개발 프로세스에는 디자인 권리 보호를 위한 프로세스가 제품 개발 초기 단계부터 융합돼 있는가? 3 우리 회사의 조직은 브랜드 마케팅, 연구개발(R&D), 제품 디자인 등 여러 부서가 긴밀히 협력하며 일할 수 있는 시스템을 갖추고 있는가?

이관태 한국지식재산전략원 전문위원 [email protected]

필자는 강원대 건축디자인학과를 졸업하고 경기대에서 건축전문대학원 석사 학위를, 홍익대에서 디자인공예학 박사 학위를 각각 받았다.

위디엑스 통합 브랜드 디자인 전략 2020 — 위디엑스

1. 브랜드란 무엇인가?

2020년을 맞이하며, 위디엑스는 기업들의 사내 벤처 프로젝트 팀들과 지속적으로 협업하며, 미래 산업을 구체화하는 노력을 하고 있습니다.

사내 벤처 프로젝트를 함께 연구하고 고도화하는 과정에서 실무 개발에 대한 어려움과 더불어 브랜드 경험을 통합적으로 수립하는 팀들과 작업할 기회가 있었습니다.

브랜드 경험 BX을 수립하기 위한 과정은 디자인의 다양한 방법론의 적용과 실행이 순차적으로 이루어져야 하기 때문에, 최근에는 위디엑스와 이러한 브랜드 경험을 통합하는 작업을 함께 하는 기업 내 벤처 팀들이 늘고 있습니다.

위디엑스는 브랜드 경험 BX 디자인의 전략 단계부터 펀딩 이후 출시 까지의 과정을 사내 벤처팀과 함께 작업하며 얻은 경험을 ‘지식 나눔’에서 공유하려고 합니다.

2. 2020년 이후의 브랜드 디자인

브랜드에 대해 처음 고민을 시작하게 된 계기는, 디자인 경영 대학원 첫 수업시간에서 였습니다.

사람들은 일반적으로, 단순하게 미디어에 노출이 많이 되거나 화제가 되어 인식률이 높은 상품들을 브랜드라고 인식합니다.

당시의 ‘브랜드 전략’이라는 수업에서 제일기획에서 수많은 브랜드 프로젝트를 수행했었던 교수님의 첫 질문은,

“내가 생각하는 브랜드의 정의는 무엇인가?”이었습니다.

수업을 수강하던 학생들은 20명정도였는데, 각자 본인들이 생각하는 브랜드에 대해 설명했습니다. 강의 참석 전원이 모두 다른 대답을 했었습니다. 이는 제게 있어, 예상치 못했던 놀라운 경험 이었습니다.

브랜드의 정의는 시대의 흐름과 변화에 따라 다르게 정의되고 있습니다. 그리고 디지털 기술 기반의 인공지능 시대에는 브랜드의 학문적 정의의 접근법보다는 프로젝트에 최적화된 실무적이고 구체적인 방법론이 필요합니다.

또한 유행 만을 추구하거나, 개인의 독단적 판단에 근거하여 브랜드 디자인을 할 경우에는 범용성과 지속성이 결여될 수 있습니다.

이벤트 성격의 단기 프로젝트에서는 상관없겠지만, 기업에서 추진하는 ‘미래 산업 연구 목적’의 사내 벤처 프로젝트의 경우에는, 기업의 큰 기대와 우려를 동시에 해결할 수 있을 만한 숙련된 ‘디자인 사고’ 과정이 필수적입니다.

위디엑스와 함께 진행한 기업의 사내 벤처 프로젝트들은 기술적으로 세계시장에서 유일하며, 고도로 특화된 기술력을 보유하고 있었습니다.

단순한 일반 범용 제품이나 앱의 브랜딩이 아닌, 기존 시장에 존재하지 않는 인공지능이나 사물인터넷 IoT를 중심으로 한 제품과 서비스의 브랜드 경험 BX 디자인 및 제반 프로세스 작업은 위디엑스에게 새로운 도전의 과제이자 도약의 계기가 되었습니다.

매 프로젝트별 최적의 브랜드 통합 디자인 전략을 수립하고 이를 달성하기 위해 설계한 디자인 프로세스를 입체적으로 구조화 하였습니다.

인공지능 알고리즘에 적합한 브랜드 네이밍 도출을 시작으로, 서비스 디자인 시나리오와 그에 맞는 정보의 구조화와 화면 설계, 비쥬얼 디자인 컨셉까지 연결되는 맥락적 디자인이 완성되기까지 수많은 고민과 회의가 이어졌고 의미있는 결과물을 제출할 수 있었습니다.

3. 위디엑스가 생각하는 브랜드의 실체적(實體的) 정의

기업 주도의 사내 벤처의 경우, 1차 2차 3차 이상의 펀딩이 이루어지며, 이에 맞는 고도화 전략을 공유 할 수 있는 숙련된 디자인 파트너가 필요합니다.

기업과 사내 벤처 팀의 비전을 공유하고 프로젝트 특성에 맞는 고도화 전략을 디자인 사고 관점에서 수립하여, 각 단계에 맞는 현실적이고 실무적인 세부 요소들을 작업해야 합니다.

이에 맞는 브랜드 전략과 적용 원칙들을 준수하고, 개발하는 플랫폼에 최적화된 솔루션을 함께 연구하고 고민하는 역량이 요구됩니다.

위디엑스 브랜드 디자인 통합 설계 프로세스는 아래와 같습니다.

디자인전략2020. 디자인, 미래를 만나다

디자인 전략 2020 보고서

디자인, 미래를 만나다

2011.5. 한국디자인진흥원.

2011_디자인전략2020_디자인미래를만나다_한국디자인진흥원.pdf 5.83MB

[목차]

연구의 목적과 범위 _ 011

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망

1. 세계 경제환경의 변화 _ 014

2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망 _ 022

제2장 미래 소비자 트렌드 전망

1. 산업 변화와 소비자 트렌드 _ 044

2. 미래 소비자 트렌드 _ 046

3. 미래 소비자 트렌드와 디자인 _ 100

제3장 디자인 비즈니스 모델

1. 디자인 비즈니스 모델의 현황 _ 104

2. 디자인 비즈니스 모델의 변화 전망 _ 108

3. 디자인 비즈니스 모델의 주요 유형 _ 114

4. 디자인 비즈니스 모델의 성장 _ 119

제4장 디자인 산업의 발전 전략

1. 디자인 중심 혁신 전략 모색 _ 128

2. 융합 디자인 비즈니스 모델 운용 _ 136

부록 디자인 전략 2020 설문조사 결과 _ 146

[연구 목적]

기업, 디자이너, 정책기관 등이 디자인 전략을 수립할 수 있도록 돕는 10년 후 디자인 트렌드 미래 전망 연구

– 국가R&D 과제 도출시 참고가 될 로드맵 수립을 위한 사전 작업

– 디자인산업의 환경변화 조망을 통한 미래 디자인 분야 필요 기술 도출

국가의 중장기 디자인 정책 수립의 전략적 근거를 제시할 수 있도록 디자인정책 방향성 연구

첫 인쇄 2011년 5월 30일

발행처 한국디자인진흥원 정책기획실

발행인 김 현 태

주소 경기도 성남시 분당구 야탑동 344-1

코리아디자인센터 한국디자인진흥원 031) 780-2041

웹사이트 한국디자인진흥원 http://www.kidp.or.kr

디자인DB http://www.designdb.com

편집 및 디자인 ㈜쏘크리에이티브 http://www.socreative.co.kr 02) 554-2466

ⓒ한국디자인진흥원

이 책에 실린 글은 한국디자인진흥원의 동의 없이 무단으로 사용·전재할 수 없습니다.

※ 이 보고서는 지식경제부에서 시행한 디자인기술개발사업의 기술개발 보고서입니다.

이 내용을 대외적으로 발표할 때에는 반드시 지식경제부에서 시행한 디자인기술개발사업의 결과임을 밝혀야 합니다.

연구진

김해련 에이다임 대표

손정민 에이다임 수석연구원

이항구 산업연구원 팀장

조인호 매스씨앤지 부사장

허민구 크리엑티브컨설팅 대표

김윤집 한국디자인진흥원 정책기획실 실장

조두현 한국디자인진흥원 정책개발팀 팀장

이동현 한국디자인진흥원 전략연구팀 팀장

조진희 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장

윤성원 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장

김진우 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장

김소현 한국디자인진흥원 위촉연구원

장하림 한국디자인진흥원 위촉연구원

정주영 한국디자인진흥원 위촉연구원

* 내용은 첨부파일 참고.

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디자인 전략 2020 보고서

디자인 미래를 만나다

Design, Meet the future

Contents 연구의 목적과 범위 _ 011

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망

1. 세계 경제환경의 변화 _ 014

2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망 _ 022

제2장 미래 소비자 트렌드 전망

1. 산업 변화와 소비자 트렌드 _ 044

2. 미래 소비자 트렌드 _ 046

3. 미래 소비자 트렌드와 디자인 _ 100

제3장 디자인 비즈니스 모델

1. 디자인 비즈니스 모델의 현황 _ 104

2. 디자인 비즈니스 모델의 변화 전망 _ 108

3. 디자인 비즈니스 모델의 주요 유형 _ 114

4. 디자인 비즈니스 모델의 성장 _ 119

제4장 디자인 산업의 발전 전략

1. 디자인 중심 혁신 전략 모색 _ 128

2. 융합 디자인 비즈니스 모델 운용 _ 136

부록 디자인 전략 2020 설문조사 결과 _ 146

Integrate in design take the insight tomorrow

연구의 목적과 범위

디자 인,

미래를 만나다

디자인이 제품과 서비스의 경쟁력에 미치는 영향이 증가함에 따라 국내외 주요 기업은 디자인 경영을 강화하고 있다. 세계 주요국의 정부와 디자인 업계는 디자인 산업과 수요 산업의 동반 성장을 위해 중장기 발전 전략을 공동 수립하고 있으며 우리 정부와 디자인 업계도 ‘디자인 산업 비전 2020’ Ⅰ ?, ‘디자인 산업 육성 종합계획’ Ⅱ ? 등을 수립한 바 있다.

21세기 들어서서 수요 산업의 지식화, 융합화 그리고 그린화는 디자인 산업의 변화를 요구하면서 신규 수요를 창출하고 있다. 자원 고갈, 자연재해의 증가, 지속가능한 개발과 발전의 필요성 등은 친환경적이며 에너지 및 원자재 사용을 줄일 수 있는 제품과 서비스의 개발을 지원할 수있는 디자인 제안을 요구하고 있는 것이다.

인구 증가 속에 고령화, 거대 도시화, 양극화와 함께 신세대 및 여성 소비계층과 신흥국 중산층 증가 등도 새로운 디자인 제안이 필요한 요인이다. 산업 디자인, 공공 디자인과 실내 디자인의 변화 및 그린 디자인과 환경 디자인의 수요가 증가하고, 인터렉티브 및 인터페이스 디자인과 럭셔리 디자인에 대한 수요의 증가도 예상된다.

따라서 디자인 환경 변화에 능동적으로 대응하면서 국내 디자인 산업의 선진화와 성장기반을 강화하기 위해서는 수요자 및 디자인 중심의 세부 발전 전략이 필요하다. 선진국 디자인 업계는 수요자 중심의 디자인 산업 육성 전략과 함께 디자인 중심의 혁신 전략을 모색하고 있다.

본 연구는 ‘2020 디자인 산업 발전 전략’과 연계해 수요 산업 및 트렌드 변화를 분석하고 디자이 너와 디자인 전문업체들이 환경 변화에 부응해 개발해야 할 비즈니스 모델의 기본 개념을 정립 하는 데 목적을 두고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 디자인 수요 산업의 동향과 전망, 소비자 트렌드를 분석한 후 디자인 업계가 개발해야 할 비즈니스 모델의 기본 방향을 제시하려 한다.

Ⅰ) 디자인 산업 비전 2020 : 지식경제부 R&D 전략기획단이 수립 중인, 미래 전망을 토대로 한 산업별 R&D 발전전략 보고서 중 디자인 산업 부문 보고서(2011. 지식경제부)

Ⅱ) 디자인 산업 육성 종합계획 : 지식경제부 디자인 브랜드과와 한국디자인진흥원, 민간 전문가 위원회가 공동으로 수립한 2015년까지 디자인 산업 육성을 위한 계획(2011. 지식경제부)

Design, Meet the Future 11

제1장

산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망

Design, Meet the Future

1. 세계 경제환경의 변화 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 1. 세계 경제환경의 변화

세계 경제 환경의 변화

녹색성장 시대로의 진입

세계 경제환경은 시장 및 기술 패러다임의 변화와 정책기조의 변화로 인해 급변하고 있으며, 이에 따라 경쟁 구조도 변화하고 있다. 선진국을 중심으로 한 고령화의 본격화와 단독가구 수의 증가는 제품 디자인과 생산 시스템의 변화를 초래한다.

또한 지식기반 융합경제의 도래는 IT, BT, NT와 인공지능 기술의 기존 기술과의 융합 (Fusion)을 통한 새로운 기술의 개발과 하이브리드(Hybrid) 제품의 출시 및 산업 간 융합 (Convergence)을 촉진한다. 디자인 산업의 수요 산업과의 융합은 새로운 시장 가치의 창출과 사회적 욕구(Needs)의 충족 및 수요 산업이 환경에 미치는 영향을 최소화시킬 기회를 창출한다.

글로벌 메가 트렌드

녹색성장 시대로의 전환

글로벌화의 진전

? 에너지, 자원 고갈로 인한 가격 불안정 확대 및 기후변화 현실화

지식기반융합경제 도래

? 지식집약산업의 성장 및 IT BT, NT와 인공지능과 기존 사업 간의 융합이 가속화

? 국제무역 증가, 생산요소 국제 이동 등 경제의 글로벌화 급속 진전

글로벌 시장에서 국가 간· 기업 간 무한경쟁 격화

Post 교토체제의 가속화 전망

? 탄소배출권 거래 등 새로운 녹색 시장 급성장

부가가치 창출의 원천이 지식과 기술 간 이종산업 간 융합 으로 전환

? 기술·제품·산업간 융합이 제조 업과 서비스 산업의 고부가가치화 주도

? 최근 금융위기 이후 중국 등 신흥국 급부상

? 미국, 유럽, 아시아 3개 권역별 경제 블록화 심화

세계탄소배출권 시장(억$) `05 109 → `07 630 → `10 1,500

출처 : 산업연구원

세계화(Globalization)와 함께 자유무역협정(Free Trade Agreement) 등 지역무역협정 (Regional Trade Agreement) 체결의 증가에 따라 시장 통합이 가속화되고 있다. 신흥개도국의 높은 성장세는 세계 교역과 투자를 증대시키면서 국내 제조업체의 수출 증대에 기여하고 있으며, 범세계적으로 새로운 디자인 수요를 창출한다. 우리나라의 주요 교역국과의 자유무역 협정 체결 확대는 디자인 산업에 기회이자 위협 요인으로 작용한다. 또한 EU와 미국 등 거대 디자인 시장에 국내 디자인 업체가 진출할 수 있는 기회가 확대되고 있다. 반면 비교우위가 상대적으로 강한 EU와 미국 디자인 업체의 국내 진출로 내수시장에서의 경쟁 심화가 예상된다.

에너지 및 자원 고갈의 위험이 증가하면서 녹색성장이 중요한 과제로 떠올랐고, 이로 인해 신에너지 산업 등 새로운 산업의 창출이 필요하다. 녹색 신산업의 창출은 새로운 디자인 수요를 만들고 있으며, 소재 사용 축소, 제조공정의 최적화, 효율적인 유통, 재사용 및 재활용 등에 기여할 수 있는 친환경 디자인(Eco design)의 중요성이 강조되고 있다.

2020 메가 트렌드

사회, 시장, 문화를 변화시킬 수 있는 2020년까지의 메가 트렌드는 초대형 도시(Mega-city) 의 성장, 스마트화, 헬스케어 산업의 진화, 전기 이동수단의 판매 본격화 등으로 말할 수 있다.

새로운 소비자의 등장과 기술 및 제품 개발 등 혁신 프로세스에 영향을 미치는 한편 기술 개발과 혁신을 촉진하고 비즈니스 모델의 변화를 초래할 것이다. 이러한 글로벌 메가 트렌드는 산업구조 및 소비행태를 변화시켜 디자인 산업에 지대한 영향을 미칠 전망이다.

2020년까지의 글로벌 메가 트렌드

트렌드 주요 내용

도시화(Urbanization) 메가 시티 22개에서 30개로 증가, Mega Region 15개, 도시 성장의 90%가 신흥 개도국에서 발생, 세계 인구의 60% 도시 집중

스마트 제품 및 서비스 그린화를 스마트화가 대체, 에너지 소비 감축

기술 개발과 혁신의 가속화 신기술이 다수의 혁신 창출, 생활상, 통신수단, 사업활동 등 변화 위성개발 및 인공 지능과 함께 혁신적 미래기술이 다수의 새로운 비즈니스 모델과 신성장기회를 제공

민수용 위성 발사 경쟁 2000년대보다 15% 증가한 900기의 인공위성 발사, 40~50%가 민수용 위성, 중구, EU, 러시아의 Global Navigational Satellite System 발사

Health, Wellness 스마트 신약, 가상 병원, 사이버 문서와 연구개발, 진단, 모니터링에 정보기술이 Welll-being 중심이 되면서 헬스케어 산업이 급변.

기업에게 새로운 가치를 제안

사회·경제 변화 Y세대, 중산층, 여성의 권한이 강화되면서 맞춤형 기술을 적용하고, 혁신기술이 등장.

차세대 소셜 네트워킹과 Geo socialization이 네트워킹, 디지털마케팅, 혁신적 사고 방식의 새로운 트렌드를 창출하고, 개인과 조직 간의 상호작용을 통한 발전을 촉진

제로 혁신 무공해, 무사고, 무사망, 무결함 등 안전의 현실화 관련 제품 및 기술 개발 가속화 (풍력, 진행파 반응기, 솔라 PV, 3세대 바이오연료)

전기자동차 2020년 연간 4,000만 대의 2륜~4륜 전기 운송수단 판매, 관련 하부 구조 및 기술 개발 가속화

새로운 사업 모델 새로운 사업 모델이 미래 사업 제안, 기술 및 제품 개발을 재정의하고, 경영 환경의 변화와 산업 역학에 영향

미래 하부 구조 수송, 전력, 용수 분야의 품질 및 운영 효율성 제고, 새로운 수송 회랑 지대 형성에 따른 경제 및 기술 클러스터 조성

출처 : Frost & Sullivan, World’s Top Global

14 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 15

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 1. 세계 경제환경의 변화

2020년까지 우주항공, 자동차를 포함한 수송 기계, 화학을 포함한 소재, 식품, 정보통신, 환경, 건축, 헬스케어, 측정기기 산업의 생산 제품과 수요가 변화할 전망이다. 또한 가정, 사무실, 공장 등의 설계 및 공간배치의 변화로 제품 및 서비스 디자인의 변화가 가속화될 것으로 보인다.

1) 거시 경제환경의 변화

□ STEEP 분석

고령화, 단독세대의 증가 및 Y세대 등 신세대 소비자들의 부상은 동 소비자들의 요구를 충족시킬 수 있는 신제품 분야에서 새로운 디자인 수요를 창출한다. 헬스케어 산업의 고속 성장과 융합화를 통한 신산업의 창출 역시 새로운 디자인 수요를 창출한다. STEEP 분석을 통해 미래 산업에 영향을 미치는 거시 경제환경을 정리하면 다음과 같다.

거시환경의 변화는 디자인 수요 산업인 자동차와 전자산업 및 지원산업인 소재산업의 변화를 유발한다. 세계 경제환경의 변화를 유발하는 요인을 경제, 기술, 정책 차원에서 살펴보고 디자인 수요가 많은 자동차, 디지털 가전, 소재산업에 미치는 영향을 분석해 보면 다음과 같다.

세계 경제환경 변화의 동인

●판도 변화의 세 가지 동인 ●판도 변화에 따른 영향

시장의 중심축 이동

기술 패러다임의 전환

디자인 산업에 영향을 미치는 거시 환경

분야 영향 요소

사회 인구 구성 변화 : 고령화 가족생활 : TIF와 단독 세대의 증가 공중보건 : 헬스케어

기술 융합화 : BT, IT, NT, 인지과학 친환경 및 경량화 : 소재

경제 세계화와 지역화 소득 불균형 : 양극화 물가상승(인플레이션) : 가격 상승

환경 지구 온난화와 기후 변화 수자원 관리 표토와 농업 시스템 대기의 질

정치 정부 규제와 감독 새로운 법·제도

글로벌 정책 기조의 변화

? 선진국 → 신흥국 ? 공급중심 → 수요자 중심 (CSR 요구 확대) ? 대량생산 → 맞춤형 생산

? 기술중시 → 통합솔루션화 ? 화석에너지 → 그린에너지 ? 기술·제품·산업 간 융합화

? 환경, 안전 규제 강화 ? 단순·양적 규제 완화 → 개방·혁신지향적 규제완화 ? 정부개입 최소화 → 산업정책의 정부역할 확대

? 자동차산업 : 수급 기지의 동북아 이동 및그린카 초기 시장 형성 ? 전자산업 : 사업 영역 경계 외해 및 마케팅 3.0 시대 도래 ? 소재산업 : 신흥국 부상 및 소재수요 고기능화

? 자동차산업 : 제휴 및 융합화를 통한 그린혁명 ? 전자산업 : 디지털 혁명에서 네트워크·융합 혁명시대로 진화 ? 소재산업 : 첨단·복합·녹색 소재화

? 자동차산업 : 규제순응적 혁신 가속화 ? 전자산업 : 각종 콘텐츠, 서비스의 선순환 생태계 구속 ? 소재산업 : 구조 조정 상시화 및 친환경 공정 생산 방식 으로 변화

출처 : 에릭 갈랜드 (2007), 수정

주 1 : TIF (Triple Income Family) 주 2 : STEEP 분석은 산업의 거시환경을 분석하는 좋은 분석틀이다. STEEP은 사회/문화적(Social), 기술적(Technological), 자연환경 측면(Ecological), 경제적(Economic), 정치적(Political/Legal)인 측면에서 거시환경을 분석하는 접근법이다. 원래 STEEP은 국가 또는 사회적 특성을 분석하기 위한 접근법 으로 개발되었기 때문에 산업의 거시환경을 분석하는 방법론으로도 자연스럽게 활용된다. 이중 자연환경(Ecological)의 영향은 산업별로 미미한 경우도 많으므로 종종 이를 제외하고 사회/문화, 기술, 경제, 정치만 가지고 분석하기도 한다. 이러한 경우는 STEP 분석이라고 한다. (출처 : 조선일보, 2011. 3. 4)

사 회 고령화와 단독가구 수의 증가는 편의성과 안전성 등을 요구하는 새로운 제품과 서비스의 수요를 창출할 전망이다. 의료기기와 보건·의료 등 헬스케어 산업의 성장에 따라 새로운 디자인 수요를 창출할 것으로 예상된다. 또한 유니버설 디자인과 메가 시티화에 따른 공공 디자인의 재해석이 요구되고 있다.

기 술 기술 패러다임의 변화는 기존 산업과 정보기술(IT) 간의 융합에 따른 e-전환 (transformation)에 이어 바이오기술(BT), 나노기술(NT)과 인지과학을 중심으로 기술, 시장, 제품, 산업 간의 융합을 촉진할 전망이다. 또한 친환경 소재 개발을 가속화함 으로써 디자인 산업에 미칠 영향이 예상된다. 이에 각국은 융합 디자인 산업을 육성하는 한편 디자인 집약산업 내 기업들은 디자인 중심의 혁신을 추진하고 있다.

경 제 시장과 생산의 세계화(Globalization)와 함께 지역무역협정(Regional Trade Agreement) 체결의 증가에 따라 지역화(Regionalization)도 가속화될 전망이다. 이에 따라 표준화된 글로벌 제품 및 서비스와 지역 문화와 전통이 가미된 제품 및 서비스의 수요가 증가할 것으로 예상된다. 이는 디자인 산업의 세계화와 함께 지역화를 촉진해 글로벌 네트워크 및 지역 네트워크의 구축을 촉진할 것이다.

16 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 17

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 1. 세계 경제환경의 변화

경제 사회 환경의 변화

아시아의 역동적 성장과 글로벌 경쟁 심화

기술 혁신과 산업의 융합화

대도시화와 그린 시티의 등장

고령화 심화와 신소비계층의 부상

환경 및 에너지 규제 강화

? 아시아의 GDP 기준은 ‘05년 35.7%에서 ‘10년 39.5%, ‘20년 43.2%로 확대 (PPP기준) 되는 반면, 미국의 비중은 ‘05년 20.8%에서 ‘20년 19% 로 하락 전망

? 생체인식 (IT-BT), 바이오센서 (IT-BT-NT) 등 IT를 중심으로 BT 및 NT가 융합된 신기술 분야가 급부상하는 것처럼 기술과 산업 간 융합에 의한 다양한 신사업 영역과 신산업 출현

? 전 세계 대도시의 70%가 개발도상국에 위치할 전망 / 선진국 U-Green city의 부상

? 노인 부양 비율이 2019년에는 4명당 1명 꼴로 높아져 노인대상 의료, 요양 수요 확대로 사회적 비용부담 증가 / X, Y, N세대의 부상

? 각국이 신재생 에너지 비중 확대 정책과 환경 규제 정책을 강화, 새로운 기술 및 제품의 출현

? 세계 경제의 글로벌화에 따른 경쟁 전략 수립

? 부가가치 창출은 무한정, 상품과 기술 수명주기는 지속적으로 단축

? 에너지 효율화와 환경문제 해결을 통한 지속가능한 발전 모색

? 삶의 질을 향상시킬 수 있는 대책 마련

한편 일본 지진사태로 인한 ‘Made in Japan’ 제품의 수요 감소로 인해 ‘Made in Germany’ 및 ‘Made in Korea’ 제품의 수요가 증가하고 있으며, 미국은 ‘Made in U.S.A’ 정책을 강화하고 있다. 선진국의 제조업 재육성 정책은 범세계적으로 디자인 수요도 증대할 것이다.

자원순환형 경제에 부응할 수 있는 친환경 제품의 수요가 증가할 전망이다. 3R, 즉 폐기물을 축소(Reduce)하고, 재사용(Reuse)과 재활용(Recycle)이 가능한 제품의 수요 증가에 따른 디자인 산업의 대응 전략이 필요하다. 친환경 유기농 제품의 수요 증가에 따라 관련 포장재의 재질과 디자인의 변화도 요구된다.

21세기에 들어서 발생한 주요 블랙스완(Black Swan)* 사례를 살펴보면 다음 <표>와 같다.

과거 10년 간의 블랙스완(Black Swan) 사례

출처 : 산업연구원

소득 불균형이 심화되면서 수요의 양극화 현상도 가속화될 전망이다. 이는 디자인 집약 고가 품과 저가품의 수요를 증대시킬 것이다. 저가품 수요자도 디자인을 중시하는 성향이 커질 것이다. 신흥개도국의 중산층이 증가하면서 기존 제품의 수요도 지속적으로 증가할 전망이다.

BRICs의 부상에 따른 소비 저변의 확대와 함께 명품 등 디자인 집약 상품의 수요가 급증하고 있다. 이에 디자인 변형을 통한 차별화 전략으로 수요 산업과의 동반성장 기반을 강화해야 한다. 유가, 원자재와 식품 가격의 상승으로 인플레이션이 가속화되면서 소비자들은 상대적으로 낮은 가격에 품질과 성능이 우수한 제품의 수요가 늘 것이다.

환경 및 정책 각국의 환경, 에너지, 안전 등의 정책 강화는 신기술 개발을 촉진하고 친환경, 에너지 절약 및 고안전 제품의 수요를 촉진할 전망이다. 1980년대 일본기업들이 생산했던 輕薄短小형 제품(가볍고, 얇고, 에너지 소비가 적으며 작은 제품)의 수요가 증가할 전망이다. 이에 친환경, 에너지 저소비 제품 디자인 및 관련 소재 등의 개발을 통한 그린 디자인 전략을 수립할 필요가 있다.

2001. 9. 11 : 알 카에다의 World Trade Center and Pentagon 공격 2000?2002 : Nasdaq 주가 78% 하락 2003 : 유럽의 고온 (40,000명 사망) 2004 : 인도네시아 수마트라 쓰나미 (230,000명 사망) 2005 : 파키스탄 카시미르 지진 (80,000명 사망) 2005 : 뉴올리언즈 허리케인 Katrina 피해 2008 : 버마 지진 (140,000명 사망) 2008 : 중국 쓰촨 지진 (68,000명 사망) 2008 : 세계금융 위기 2008 ~ : 미국 주택 가격 30% 하락 2010 : 아이티 Port-au-Prince 지진 (220,000명 사망) 2010 : 러시아 고온 (56,000명 사망) 2010 : BP 멕시코만 기름 유출 사태 2010. 5 : Dow Jones Industrial Average 1,000 포인트 하락 2011 : 중동 및 북아프리카 정정 불안 2010 : 일본 동북부 지진 (24,000명 사망 추정), 미국의 대형 토네이도 발생

환경 관련 정책의 강화는 기술 패러다임의 변화를 촉진하면서 새로운 디자인 수요를 창출한다.

범세계적인 저탄소 녹색성장 정책의 추진은 산업구조와 수요 행태의 변화를 초래하여 새로운 디자인 수요를 창출한다. 또한 전기자동차 산업의 발전은 중소 자동차업체의 성장을 촉진하고 스마트 정보기술 제품 및 서비스 수요 증가는 새로운 디자인 수요를 창출할 것으로 예상된다.

*주 : 블랙스완(black swan)이란 도저히 일어날 것 같지 않은 일이 일어나는 것을 얘기하는 것으로, 월가 투자전문가인 나심 니콜라스 탈레브가 그의 저서 ‘검은 백조(The black swan)’를 통해 서브프라임 모기지 사태를 예언하면서 두루 쓰이게 되었다.

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제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 1. 세계 경제환경의 변화

저탄소 녹색성장 실현

고령화에 따른 근무환경의 변화 : 5세대 공동 근무

신성장 동력화

온실가스 저감

? 제품 경량화, 고성능화용 부품 소재 ? 에너지 저감형 생산설비 및 제조장비

? 그린에너지 생산, 저장용 부품소재 및생산설비 ? 친환경 자동차 등 친환경 제품

에너지 효율성 제고

생산공정 개선

? 1946년 이전에 출생한 전통 세대 ? 1946년~64년 베이비붐 세대 ? 1965년~76년의 X세대 ? 1977년~97년 Y세대 ? 1997년 이후의 N세대, G세대 등

미국 근로자들의 근로 시간 추이

녹색산업 육성

? 폐자원 재활용, 생분해성 소재 ? 온실가스 회수, 저장 플랜트 설비

그린 에너지, 자원 활용을 통한 온실가스 저감

에너지, 자원 재활용, 온실가스 처리를 통한 온실가스 감축

온실가스 회수, 저장, 처리기술

WEEKLY HOURS

34.75

34.5

34.25

34

33.75

03/06

제품 고부가 가치화 : 신기술 산업의 주력 산업화, 신기술 산업과 주력 산업과의 융합화, 복합화

출처 : 산업연구원

03/07 03/08 03/09 03/10 03/11

MONTH

Note: Cross-hatched area represents recession 출처 : 미국 노동 통계국

사회·기술·경제 및 시장과 수요의 변화 특징

21세기 초의 경기 침체, 미국의 9·11테러 사건, 2008년 금융위기와 일본 대지진 등으로 세계 경제의 불확실성이 고조되고 있으나 기업은 혁신을 가속화하고 있다. 신흥개도국이 주요 제품과 서비스의 공급기지로 부상하고 수요 계층이 변화함에 따라 향후 10년은 과거 10년보다 더많은 변화가 진행될 것으로 예상된다.

중국 내 고가 명품 수요의 급증과 선진국 소비자들의 합리적인 소비가 증가하면서 디자인 집약 제품의 중요성이 커지고 있다. 양극화 시대에도 불구하고 LVMH의 2010년 순익은 73% 증가한 것을 보면 알 수 있다.

베이비 붐 세대의 은퇴에 따라 X, Y세대가 주 소비계층으로 부상하였으며, 이들 소비계층은 디자인을 중시한다. 단, 이들 세대는 경제성을 강조하고 있어서 고가 소재의 사용을 제약할 가능 성이 있다. 고령화, 인구 증가, 스마트 기기의 출현은 가정과 직장 간의 경계를 붕괴하고 있다.

미국을 포함한 주요국 근로자들의 근무 시간 증가와 함께 변형된 근무형태가 늘어나고 있다.

재택근무와 사무공간의 공유 증가 및 사무기기 시장의 변화는 실내 디자인 및 산업 디자인 시장에도 영향을 미치게 될 전망이다.

인구증가에 따른 농업과 식품산업 및 농식품산업과 바이오 기술 간의 연계가 강화되고 환경관련 사업이 부상하면서 새로운 디자인 수요가 생길 전망이다.

온라인 쇼핑의 증가와 함께 대형몰이 소형 전문 가게의 집적지로 변신할 것이다. IT의 발달로 대량 재고를 보유하면서 대형점포를 유지하기보다는 마텔이나 애플의 스토어와 같은 형태나 규모로 전환을 모색하는 경우가 늘고 있다.

시어즈는 Whole Food Market에게 부지 일부를 매각하였으며, 홈디포는 패스트푸드 전문점과 차량정비소에 부지 일부를 매각하였다. 월마트는 5,000평 정도의 대형 점포보다는 120평 정도의 소형 점포인 Wall Mart Express를 다수 설립할 계획이다.

스테이플은 아마존에 이어 2위 온라인 판매업체로 변신했다. 소기업인, 선생님과 가족구성원이주 고객인 스페이플은 과거 8,000개 아이템에서 1,200개 아이템으로 줄이고, 110평 정도의 소형 매장만 운영하고 있다. 오피스디포는 140평 규모의 소형 매장을 신설했다. 이는 과거의 1/5 규모이다.

이처럼 소형매장의 재증가는 배송, 포장, 디스플레이 등의 변화를 초래하고 관련 디자인 수요의 변화를 만들어 내고 있다.

20 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 21

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

수요 산업의 니즈및향후 전망

1. 기존 산업의 전환(Transformation)

주력 산업의 변화 추이

성장주도업종 고성장업종

1 섬유 섬유 자동차 반도체 / 반도체 / 영상/음향, 전자부품 전자부품 통신기기

2 식료품 금속제품 철강 영상 / 음향, 통신 반도체 / 통신기기 전자부품

3 의복 식료품 반도체 / 자동차 금융 및 보험 통신 전자부품

4 철강 철강 산업용 화합물 특수 산업용 영상 / 음향, 특수산업용 기계 통신기기 기계

5 금속제품 자동차 석유 / 석탄 산업용 화합물 사업관련 에너지 제품 서비스

1970년대 1980년대 1990년대 2000년대 향후

기존 산업의 전환과 신산업의 창조 가속화

21세기를 맞이한 국내 산업계는 차세대 성장동력을 발굴하려 노력하는 한편 혁신역량 강화를 위해 연구개발 투자를 확대하고 있다. 특히 IMF 관리체제 하에서의 빅딜 이후 국내 대기업의 선택과 집중에 의한 핵심역량 강화는 산업의 국제경쟁력을 강화하고 있다. 또한 해외직접투자의 확대는 산업의 글로벌화를 촉진하면서 매출 증대에 기여하고 있다.

우리나라가 중국의 저비용 우위와 일본의 혁신역량 우위 사이에서 경쟁력을 상실할 수 있다는 넛크래커(Nutcracker)의 우려는 중국 내 비용 상승에 따른 친플레이션(Chinflation)*과 일본 지진 이후의 공황 상태인 Japanic 현상이 가속화되면서 완화되고 있는 상황이다. 또 국산 제품의 세계시장 점유율이 상승하면서 기존 제품의 고부가가치화와 신제품 개발의 필요성이 대두되고 있다. 또한 국내 디자이너와 한국계 외국 디자이너가 디자인한 제품이 세계시장에서 각광을 받으면서 디자인의 중요성이 재인식되고 있다.

그동안 국내 주력산업은 노동집약적인 산업에서 자본과 기술 집약적인 산업으로 변화해 왔으 며, 앞으로 디자인 집약적인 산업이 우리 경제의 성장을 주도해 나갈 전망이다. 또한 정보통신 기술(ICT) 산업이 고성장세를 보이면서 성장을 주도하고 있고, 서비스 산업과 그린 산업의 성장이 가속화되면서 디자인 수요의 증가가 예상된다.

한편 지방의 디자인 수요도 증가할 전망이다. 정부는 지역 균형발전을 위해 지역별로 전략 산업을 선정하여 지원하고 있으며, 그 결과 최근 지역 전략 및 지역 산업에서 디자인 수요가 점차 증가하고 있다.

지역 제조업 중에서는 자동차, 정보통신, 의료기기, 식품, 기계, 로봇, 조선, 환경관련 산업에 서의 디자인 수요 증가가 예상된다. 서비스 산업 중에서는 디지털콘텐츠, 문화콘텐츠, 문화관광, 영상산업에서의 디자인 수요가 증가할 것으로 예상된다.

5대 업종의 12.71 10.8 12.25 32.21 47.24

성장기여율(%)

*주 : 친플레이션(Chinflation)이란 중국 근로자 임금상승 등에 따른 중국발 인플레이션을 의미하는 신조어임

22 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 23

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

시도 전략산업과 광역 선도산업 현황 (2010)

지역별 지연산업 현황 (Ⅰ)

인천

? 물류 ? 자동차 ? 기계금속 ? 정보통신

경기

? 정보통신 ? 생명 ? 문화콘텐츠 ? 국제물류

충남

? 전자정보 ? 자동차 부품 ? 첨단문화 ? 농축산바이오

서울

? 디지털콘텐츠 ? 정보통신 ? 바이오 ? 금융기업지원

수도권

지식정보산업

강원권

의료융합 의료관광

충북

? 반도체 ? 차세대전지 ? 전지전자융합 ? 바이오

강원

? 의료기기 ? 바이오 ? 신소재. 방재 ? 관광문화

경북

? 전자정보기기 ? 신소재, 부품 ? 생물, 한방 ? 문화관광

충청권

의약, 바이오 NEW IT

대전

? 정보통신 ? 바이오 ? 메카트로닉스 ? 첨단부품, 소재

대경권

IT융복합 그린에너지

대구

? 섬유 ? 메카트로닉스 ? 전자정보기기 ? 생물

전북

? 생물 ? RFT ? 자동차, 기계 ? 문화산업

호남권

친환경부품소재 신재생에너지

동남권

수송기계 융합부품, 소재

울산

? 자동차 ? 정밀화학 ? 조선해양 ? 환경

지역 주요 지연산업

서울 디자인봉제, 인쇄산업, 문화, 관광산업 등

부산 수송기기부품, 범천동 귀금속산업, 기장해조류가공, 유통산업, 자갈치시장, 토마토 소재, 화훼부류 유통산업 등

대구 한방산업, 문화콘텐츠산업, 비즈니스서비스업, 안경산업, 소프트웨어산업, 전시, 컨벤션 산업, 출판, 인쇄산업

인천 꽃게가공, 강화도새우젓, 완초공예산업, 수산자원조성사업, 강화인삼명성되찾기사업, 사자 발약쑥특산품 등

대전 금형산업, 영상, 게임산업, 웰빙산업(실버벤처산업), 대덕구공예산업, 포도주가공산업, 첨단 섬유소재산업 등

광주 생체부품소재, 김치산업, 한복패션산업, 전문특화상업거리 육성, 양동재래시장 문화거리조 성사업, 화훼, 원예산업 등

울산 석유화학, 건설자재, 울산농산물, 울산축산업, 산악, 산업, 해양관광산업 등

광주

? 광산업 ? 정보가전산업 ? 자동차부품 ? 디자인 산업

부산

? 해양산업 ? 기계부품 ? 영상, IT ? 관광컨벤션

출처 : 지식경제부

전남

? 생물산업 ? 신소재, 조선 ? 물류 ? 문화관광

경남

? 지식기반기계 ? 로봇 ? 지능형 홈 ? 바이오

지역의 대기업이 주도하고 있는 지역 전략산업보다는 중소기업 중심의 지연산업에서 디자인 수요가 증가할 전망이다.(대기업은 인 하우스 디자인을 통해 디자인 자체 조달)

제주

? 바이오 ? 디지털콘텐츠 ? 관광 ? 친환경농업생명

제주권

물산업 관광레저

출처 : 지식경제부

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제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

지역 전략산업 및 지연산업 현황 (Ⅱ)

권역별 디자인 수요 산업 현황

지역 주요 전략산업 및 지연 산업

경기 광융합산업, 가구산업, 이천도자기산업, 양주회암사지종합개발사업, 수동관광지종합개발사 업, 도라산평화공원조성사업 등

강원 민들레가공, 겹운모산업, 생명농어업, 건강채소, 화훼산업, 토종동물산업, 목재·산림산업, 유기농업, 한방, 약초산업 등

충북 누에산업, 바이오농업, 석회석신소재산업, 옥천묘목산업, 에코세라피건강산업, 보은문화산 업 등

충남 백제문화, 기능성명품주, 금산인삼산업, 보령머드산업, 공주자카드섬유산업, 계룡군문화엑 스포, 청양칠갑산 그린투어 등

전북 치즈산업, 웰니스산업, 귀금속, 보석산업, 익산니트산업, 남원옻칠산업, 순창장류산업 등

전남 황칠소재, 해조류, 기능성식품산업, 토종약초생산, 가공업, 나비디자인, 천연염색산업, 도자 기(삼강청자)산업, 전통애견(진도개) 산업 등

경북 약선식품, 섬유기계산업, 한방산업, 인삼가공산업, 문화축제 이벤트산업, 농산물가공, 시설 채소산업 등

경남 고령토, 실크산업, 석재가공산업, 축산사료유통산업, 하동녹차가공산업, 약초·자연건강식품 산업 등

제주 승마산업, 양채류가공, 축산업, 수산업, 스포츠산업, 향토음식산업, 화훼산업 등

권역 수요 산업

수도권 정보통신, 콘텐츠, 기계

부산권 기계, 영상, 관광, 식품, 로봇, 지능형 홈

대구권 전자정보기기, 메카트로닉스, 의료기기, 식품, 섬유패션, 문화관광

광주권 정보가전, 기계, 광(Optic), 식품, 문화관광

대전권 전자정보기기, 메카트로닉스, 로봇, 첨단부품, 영상미디어

이와 함께 우리 정부는 향후 경제성장기반을 강화하기 위해 신성장 동력 산업 육성에 힘을 쏟고 있다. 신성장동력 산업군은 그린 산업, 융합 산업, 서비스 산업을 중심으로 형성되어 있다.

녹색기술분야에서 디자인 수요는 태양광과 풍력 발전기기, LED조명, 자동차용 LED램프, 전기자동차 및 개인 이동 수단, 조선 및 교통시스템 분야에서 증가할 전망이다.

출처 : 지식경제부

지역 전략 및 지연 산업을 광역권으로 통합한 후 디자인 수요를 창출할 수 있는 산업별로 구분할 경우 다음과 같다.

신성장 동력 산업

녹색기술 분야

? 신재생 에너지

(태양광, 풍력, 연료전지 등)

? 탄소 저감 에너지

(이산화탄소포집저장, 원전플랜트)

? 고도 물 처리

(스마트상수도, 친환경 대체용수) ? LED 응용(TV, 자동차용, LED조명) ? 그린 수송 시스템

(전기차 등 그린카, WISE SHIP)

? 첨단 그린 도시(U-City, ITS, GIS 등)

첨단 융합 분야

? 방송통신융합 산업

(3D TV, IPTV차세대융합네트워크)

? IT융합 시스템

(지능형자동차, 시스템반도체, 차세대 디스플레이 등)

? 로봇 응용

(산업용 로봇, 지능형 로봇, 서비스 로봇 등)

? 신소재, 나노융합

(10대 핵심 소재, 나노융합 소재)

? 바이오 제약(자원), 의료기기(바이오 의약, 장기, 바이오화학, 의료기기)

? 고부가 식품산업

(기능성 식품, 웰빙전통식품)

고부가 서비스 분야

? 글로벌 헬스케어

(U-health, 해외환자 유치 등)

? 글로벌 교육 서비스

(e-러닝 인프라, 외국인유치교육 등)

? 녹색 금융

(녹색기업 여신, 녹색산업펀드, 인프라조성펀드 등)

? 콘텐츠, 소프트웨어

(게임, 가상현실콘텐츠, SW 등)

? MICE, 관광

(회의, 포상관광, 콘벤션, 국제행사 등)

출처 : 지식경제부

26 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 27

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

첨단 융합분야에서는 기술 요소의 결합, 기술과 산업 간 융합, 제품 간, 제품과 서비스 간, 서비스 간 융합, 제품 / 제품, 산업 간, 공공 영역 간 융합이 가속화되면서 새로운 디자인 수요를 창출할 전망이다.

기술 요소의 결합 유형

유망 기술 영역과 산업 간의 융합 유형

기반 기술 융합사례 설명 의의

IT + 기존산업

기반 기술 융합 사례 설명 의의

IT + NT 차세대 고정세, 고화질, 초저전력화 및 다기능화가 가능한 디스플레이 정보표시 기술을 이용하여 저가격, 고화질을 구현할 수 있는 디스플레이

분자 단위분자 수준의 유기분자를 이용한 분자컴퓨터에 일렉트로닉스 필요한 제반 하드웨어 및 소프트웨어 개발

차세대 정보통신 시스템 및 단말의 대용량화, 초고속화, 메모리 저전력 소비화, 신기능화를 위한 기술 개발

IT + BT U-헬스 의료사업에 IT를 접목해 언제 어디서나 이용할 수서비스 있는 건강관리와 의료 서비스를 구현

의료정보 병원 간 정보 공유를 통해 전인적인 치료와 환자를 시스템 관리하는 시스템

바이오 기초 생물학 및 응용생물학, 의학은 물론 수학, 인포매틱스 통계학, 물리학, 화학 등이 융합되고 있으며그 응용 대상은 생명과학 전 분야임

NT + BT 지능형 약물 약물전달 효과가 높으면서도 부작용을 줄일 수전달 시스템 있게 특정한 목표에 최소한의 약물만 선택적으로 전달하는 기술

세포치료 및 손상된 세포가 재생할 수 있도록 줄기세포를 재생의료 시스템 이용하여 조직의 기능을 복원하는 기술

나노-바이오 나노 소재의 생명공학적 활용 기술 소재 개발 생체유래 바이오 소재의 발굴과 나노 기술과의 접목을 통한 활용 기술 개발

● IT기술을 구현하기 위해 필요한 소재/제품 등에 NT기술이 접목되어 그 물리적 한계를 극복할 수 있음

● 이를 통해 미래 IT 기술의 한계 극복을 위한 원천 기술을 제공할 수 있을 것으로 보임

● 점점 그 관심이 높아지는 인간 및 생물에 대한 정보를 IT 기술을 이용하여 응용, 관리 하는 분야

● 인간의 건강과 관련된 산업이 발달하고, 이에 IT기술이 접목되어 그 범위가 넓어짐

● 생물에 대한 메커니즘이나 질병의 치료 등과 관련된 분야에서 나노 기술서 비롯된 새로운 특성이나 현상을 접목시켜 기존 분야가 갖는 한계를 극복할 수 있음

HT + 기존산업

GT + 기존산업

Network 기존 감시카메라 기능에 네트워크 기능을 강화함 Video 으로써 디지털 방식으로 녹화가 가능하며, 원격 Recorder 으로 제어가 가능해짐

ITS 교통정보를 수집, 전달함으로써 전광판 등을 통한 교통정보 제공, 자동요금징수, 버스정보 등 교통 흐름을 개선하는 시스템

유비쿼터스 다양한 종류의 컴퓨터를 사물 내에 내재화 시킴 컴퓨팅 으로써 네트워크로 연결시키고, 시공간의 제약 없는 컴퓨팅을 구현

체험형 전형적인 형태의 전시관이 아닌, 방문자의 체험을 전시관 중시하여 전시 내용의 전달을 극대화 시키는 형태

에듀테이먼트 교육에 엔터테인먼트적인 요소를 가미하여 이용자로 하여금 재미를 느끼게 함으로써 교육적인 가치를 더욱 높일 수 있음

가치 창출형 기존 제품에 디자인을 적용함으로써 사용자에게 디자인 더 큰 만족감과 가치를 줄 수 있게 하는 디자인 적용 아이디어 상품

환경친화적 연료사용으로 인한 공해를 최소화하고, 궁극적 자동차 으로는 화석연료를 사용하지 않는 자동차를 개발하는 것이 목표임

에너지 환경에 해로운 물질을 사용하지 않거나, 쉽게 신소재 썩는 재료를 사용한다거나 하는 식의 친환경적인 소재를 개발 및 생산

친환경 주택 친환경적인 자재 사용, 신 재생 에너지를 이용한 자체 발전 및 에너지의 효율적인 사용 등을 가능하게 하는 주택

● I T 기술은 기존 산업 영역에 적용되어, 시공간의 제약을 극복하게 하거나 실시간으로 정보를 처리하게 하여 산업 분야의 자동화를 가능하게 함

● IT기술의 접목은 거의 모든 분야에서 이루어지고 있음

● 문화 및 감성에 대한 관심이 높아지고, 이를 위해 HT가 다양한 분야에 적용되고 있음

● 기존 가치에 즐거움, 아름다움 등의 가치를 더하거나, 다양한 곳에서 사용 가능한 컨텐 츠를 제작하는 사례가 늘고 있음

● 환경에 대한 관심 증가와 에너지 효율에 대한 연구가 계속되면서 기존 분야에 친환 경적 성격을 접목시켜 환경에 이로우면서 에너지 효율을 높이는 제품들이 늘어나고 있음

출처 : 네이버 백과사전, Wikipedia, 산업연구원, SERI; Deloitte Analysis

출처 : 네이버 백과사전, Wikipedia, 산업연구원, SERI; Deloitte Analysis

28 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 29

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

제품 간, 제품과 서비스 간, 서비스 간 융합 유형

기반 기술 융합 사례 설명 의의

제품 + 제품

제품 간, 산업 간, 공공 영역 간 융합

기반 기술 융합 사례 설명 의의

제품 + 서비스

서비스 + 서비스

스마트 폰 휴대전화와 개인휴대단말기 (Personal Digital Assistant;PDA)의 장점을 합친 차세대 휴대전화

세탁기+건조기 세탁기에 건조기 기능을 추가하여 세탁 후 의류의 건조까지 논스톱으로 가능해짐

프린터 복합기 프린터와 스캐너, 팩스가 융합됨으로써 소비자들 에게 새로운 가치를 제공

iPod+iTunes 아이팟과 아이튠즈의 서비스가 융합되어 멀티 미디어 제품과 콘텐츠 서비스의 융합을 완성함

Kindle 아마존의 e-Book 서비스를 받아볼 수 있는 Kindle이라는 전자책 구독기가 등장, 서비스와 융합됨

디지털 카메라 + 디자털 카메라로 찍은 사진을 바로 인화할 수 있는 사진인화서비스 서비스를 제공함으로써 시너지를 높일 수 있음

의료 관광 의료 서비스와 관광 서비스를 융합하여 우리나라와 같이 관광자원이 부족한 나라들에게도 서비스와의 결합을 통한 새로운 분야를 제공할 수 있음

실버 타운 노인들을 대상으로 한 서비스와 의료, 복지 등의 서비스가 융합되어 노인들을 대상으로 하는 의료, 복지는 물론 쇼핑, 엔터테이먼트, 커뮤니티 등다양한 서비스를 제공함

● 소비자 동선이 유사한 기기를 겹합하여 공간을 절약하고 편의를 도모함

● 같이 연결하여 사용하거나 순차적으로 이용하는 기기들을 결합하는 경우가 많음

● 소비자의 기기 사용에서 느낄 수 있는 불편을 해소하거나 기기 이용을 활성화시킬수 있는 서비스를 제품에 융합시킴

● 다양한 서비스 제공을 통해 기기의 가치를 지속적으로 업그레이드 시킬 수 있음

● 고객 접점의 확보가 융합 서비스의 성패를 좌우함

● 소비자가 다양한 서비스를 한곳에서 누릴 수 있는 편의 성과 가치를 느낄 수 있도록 고객의 욕구를 반영해야 함

기술 + 기술

산업 + 산업

공공 영역의 융합

출처 : 네이버 백과사전, Wikipedia, 산업연구원, SERI; Deloitte Analysis

바이오 기초 생물학 및 응용생물학, 의학, 약학은 물론이고 인포매틱스 수학, 통계학, 물리학, 화학, 공학 등이 융합되고 있으며 그 응용 대상은 생명과학 전 분야임

나노 일렉트로닉스 기술에 나노기술을 적용하여 기존 일렉트로닉스 일렉트로닉스 기술이 직면한 물리적인 축소 한계를 돌파하기 위한 신 기술

나노 기존 반도체 트랜지스터 소자의 기술적 한계를 정보처리 극복하여 미래정보 통신에 사용될 나노 전자 소자를 개발하는 기술

TPS 하나의 사업자가 단일 망을 이용하여 TV 서비스와 인터넷, 전화 (VoIP) 등 세 가지 방송통신 서비스를 제공

텔레메틱스 내비게이션과 같은 제품과 교통정보서비스 산업, 네트워크 산업 등이 융합하여 지능형 교통 서비스를 제공

지능형 물류 물류 산업에 통신 및 네트워크 산업을 융합하여 실시간으로 위치를 체크하거나 물건의 상태를 파악할 수 있음

주택공사 + 단순한 유사 기능의 통폐합이 아닌, 다양한 기능이 토지공사 융합되어 만들어지는 ‘미래도시’ 개념에 대응하기 위하여 도시를 조성하는 기능과 실제로 시공하는 기능의 기관을 통합하여 운영

정보통신부 + 정보통신 분야는 이미 전 산업에 걸쳐 고루 산업자원부 사용되고 있고, 기존산업의 발전에 필수불가결한 요소이기 때문에 정보통신 부문과 산업 부문을 관장하는 기관을 통합/운영하여 시너지를 높임

● 기술과 기술이 융합하여 기존의 한계를 뛰어 넘은 새로운 영역을 구축하거나, 전혀 다른 가치를 줄 수 있는 영역을 만들어 냄

● 각각 존재하던 기존 산업 영역들이 기술의 발전 또는 소비자 니즈의 변화로 인하여 융합되어, 새로운 가치를 만들어 냄

● 단순히 연관된 기능을 합치는 것이 아니라, 서로 시너지가 일어날 것으로 보이는 기관끼리 통합, 운영함으로써 빠르게 진행되는 융합 트렌 드에 빨리 대응이 가능함

출처 : 네이버 백과사전, Wikipedia, 산업연구원, SERI; Deloitte Analysis

30 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 31

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

Agenda 융합 산업 테마

?

지속 가능한 사회/환경 실현 (에너지/환경 문제 해결)

1. 신/재생 에너지(바이오에너지) 2. 친환경 화학소재

? 수명연장과 건강 증진의 실현 3. U-healthcare

? 안전하고 편리한 생활공간 실현

? 개인의 가치 충족과 즐거움의 실현

4. Flexible Display 5. 개인 서비스용 지능형 로봇

출처 : 딜로이트 컨설팅, Creating High Value through Convergence, 2009

딜로이트 컨설팅이 향후 우리나라의 유망 융합산업으로 선정한 산업 중 디자인 신규 수요를 창출할 수 있는 분야로는 신재생 에너지, 헬스케어, 디스플레이, 로봇과 센서를 들 수 있다.

유망 융합 산업

한편, 우리나라가 산업구조 고도화를 추진한 바와 같이 세계 각국도 21세기 초, 대경쟁 시대에 대비해 산업구조의 개편을 추진하고 있다. 미국은 금융과 헬스케어(Health care) 서비스 산업을 적극적으로 육성하였고, 일본은 해외직접투자의 확대를 통해 산업의 글로벌화를 가속하고 있다. 독일의 경우 노사 대타협을 통해 산업 공동화를 방지하면서 전문 중소기업의 육성을 통해 수출산업 기반을 강화에 힘쓰고 있다.

지난 10년간 국내 산업 구조의 변화가 상대적으로 적었던 우리나라와 독일은 금융위기를 조기에 극복했지만, 제조업 비중이 낮은 미국과 일본의 어려움은 지속되고 있다.

미국 CIA 자료에 의하면 우리 제조업(Industry)이 GDP에서 차지하는 비중은 2000년의 45% 에서 2004년에는 37.6%로 감소하였으나 이후 증가하여 2007년부터 39%대의 안정세를 유지 하고 있다. 독일의 제조업 비중은 2000년의 30.4%에서 2003년에서 2005년 기간 중 31.0%를 유지한 후 2009년에는 30.1%를 기록하고 있다. 반면 미국의 제조업 비중은 20% 미만에 머물고 있고, 일본의 제조업 비중은 2000년의 35.0%에서 2009년에는 26.4%로 하락했다. 결국 제조업 비중을 일정 수준 이상 안정적으로 유지한 우리나라와 독일이 위기를 조기에 극복한 반면 제조업 기반이 약화된 가운데 금융 서비스 산업에 대한 의존도가 높았던 미국과 산업구조 조정에 실패하면서 제조업 기반이 약해진 일본 산업계의 불황은 장기화될 전망이다.

2. 신산업의 창조 (Creation)에 따른 디자인 수요 창출

자동차, 조선, 디지털가전, 통신기기, 패션, 가정용품, 공구, 의료/광학/측정기기

융합산업 고령친화산업

6. 휴먼 인터페이스 솔루션 7. 오감형 센서 주력 산업 신성장 산업

디자인 네트워크 구축과 생태계의 조성

융합화 그린화 감성화

산업구조의 보완과 융합산업의 육성

세계 각국 정부와 산업계는 기술·제품·산업의 융합화와 녹색화를 추진하고 있다. 또한 각국 정부는 세계 경제가 불황에 빠지자 산업정책을 대폭 강화하고 신성장 동력산업을 발굴하고 있다.

기존 산업의 전환과 신산업의 창출 개념

디자인 산업은 디자인 중심 혁신 전략을 통해 신성장동력산업의 조기 산업화에 이바지할 수 있으며, 동반성장이 가능하다.

우리나라는 민관 공동으로 완성품 수출이 증가할수록 부품소재 수입이 증가하는 고질적인 문제를 해결하기 위해 부품소재산업을 육성한 결과 부품소재의 국산화와 함께 완성품의 경쟁력을 강화하여 수출 증대에 기여했다. 이처럼 지난 10년간에 걸쳐 기존 산업과 정보기술(IT)의 접목을 통한 e-전환(transformation)과 신기술 산업을 창출함으로써 우리 산업의 구조 고도 화를 달성했다.

32 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 33

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

주력산업은 신기술 산업과의 융합을 통해 신개념 제품 개발 및 신 시장 창출 가능

융합산업은 성장 잠재력이 매우 높은 미래유망산업

첨단 그린 도시

? 신개념 제품

스마트 폰, LED TV, 크루즈선

? 신시장 창출

전기자동차, 의료용 수술로봇, U-헬스, 닌텐도wii, 스크린 골프

? 세계시장 전망 [달러, 딜로이트] [’08] 9조 → [’13] 20조 → [’18] 61조

? 13년 시장 규모 [달러]

그린카 [8.8조], 바이오닉스 [2.5조] 바이오융합에너지 [2.3조]

방송통신 융합산업

IT 융합 시스템

로봇응용

큰 틀에서 살펴볼 때 우리나라와 여타 선진국 및 중국이 육성하고자 하는 신성장 동력산업은 유사하다고 판단되며, 따라서 2020년에 우리의 산업구조를 녹색기술산업, 첨단융합산업, 고부가서비스 산업과 부품소재산업 중심으로 재편하기 위해서는 다음과 같은 전략이 필요하다.

우선 농업의 안정적인 성장을 뒷받침해 줄 수 있는 식품산업의 육성기반이 강화되어야 한다.

식품산업은 세계시장규모가 자동차 시장을 능가하고 있고 바이오기술 및 한류와의 융합을 통해 성장기반이 강화될 수 있을 것이다. 지속가능 성장 기반을 강화하기 위해 자동차, 조선, 전자, 기계, 철강, 화학의 전환을 모색하고, 주력 제조업은 정보기술(IT), 바이오기술(BT), 나노기술 (NT), 인공지능 등의 첨단기술과의 접목을 통해 고부가가치화를 추진하여야 할 것이다.

신성장 산업의 수요 전망

신재생 에너지

탄소 저감 에너지

신소재. 나노융합

바이오 제약(자원)· 의료기기

고부가 식품 산업

글로벌 헬스케어

글로벌 교육 서비스

녹색금융

? 국내생산액 : [’08] 0.5조 원 → [’13] 33조 원 → [’18] 194조 원 ? 태양전지 기술 개발 다각화, 그림홈 보급대상에 연료전지 포함

? 세계 탄소시장 규모 : [’17~20] 초기시장형성 [’30] 2,215억 달러 ? CCS를 온실가스감축의 수단화, 발전플랜트 해외수출 동력화

? 세계 물 시장 : [’04] 8,556억 달러 → [’15] 15,433억 달러 ? 고도물처리 공정기술 및 핵심부품, 장비 등 상용화기술 개발

? 세계시장규모 : [’07] 140억 달러 → [’15] 1,000억 달러, 신장률 30% ? 응용제품 양산화 기술 및 핵심장비 개발 R&D, 초기시장 확보

? 세계 전기차 규모: [’10] 90만 대 → [’20] 520만 대, [J.D.POWER] ? 전기차 조기양산체제 구축, 친환경 선박기술 및 기자재 선점

콘텐츠. 소프트웨어

MICE. 융합

? 해외에서도 첨단 정보기술을 도시에 접목 – 유럽 [Intel City], 두바이 [Internet City], 홍콩 [Cyber Port] ? 우리는 IT를 접목, 신도시 수출 추진 : 베트남 하노이, 알제리 부이난 등

? 국내 방송통신 시장 : [’08] 57.5조 원 → [’13] 79.9조 원 ? 실감미디어, 차세대 3D TV 등 원천기술확보 및 규제 선진화

? 年성장률 → RFID.USN 20% 이상, 시스템 반도체 7% 수준 ? 지능형 자동차, 시스템반도체 등 응용 및 원천기술 개발 주력

? ’13년 전후, 300~500억 달러 규모로 본격적 시장 형성 ? 지능형 로봇 핵심기술 개발 및 로봇랜드 등 로봇수요 공간 조성

? 신소재는 선진 소수기업의 독점 지속 [예 : OLED발광소재 美UDC80%] ? 글로벌 선점소재 핵심 기술 개발 및 국제 공동기술 개발 추진

? 바이오신약 세계시장 규모 : [’08] 1.067억 달러 → [’13] 2,063억 달러 ? 바이오약품, 줄기세포 치료제 등 기초 원천기술 개발, 신개발의료기기 보험수가 및 노인요양보험대상 확대 등 제도 개선

? 기능성 식품, 유기식품 시장규모 급증[세계시장규모 (’07) :

기능성 식품 3.771억 달러, 유기농 415억 달러 ? 전통발효식품산업육성 및 각가식품클러스터 조성

? 우리나라 해외환자 유치 : (’07) 1.6만 명 → (’13) 12만 명 → (’18) 30만 명 ? 해외환자소개알선허용, U-health 진흥 등 의료법개정 ? 의료기관 국가인증제 도입 및 외국인 환자 의료분쟁 해결시스템 도입

? 동남아 중심으로 한국어 및 한국교육모델 수요 증가 – 외국인 유학생 유치 : (’07) 0.5만 명 → (’12) 10만 명 ? 외국인 유학생 유치 및 U-러닝 제도정비 및 지원확대

? 국내 녹색금융 부가가치 : (’08) 2.5천억 원 → (’18) 5조3천억 원 ? 탄소배출권거래소, 녹색산업 전용펀드 및 주식 전용 거래시장 개발

? SW 세계시장규모: (’07) 8,840억 달러 → (’11) 11,200억 달러(年 6% 증) ? 주력제조업과 서비스분야 SW융합기술 개발, 콘텐츠SW산업진흥법개정

? 생태관광 유치인원 : (’07) 32만 명 → (’12) 60만 명 ? 전시장 확층 등 MICE 인프라 확층 및 세계적 수준의 국내공연축제 육성

고도 물 처리

LED 응용

그린 수송 시스템

지식집약산업의 대표적인 산업인 디자인 산업과 연관산업 간의 연계가 강화되면서 디자인 집약 산업(Design Intensive Industry)에 대한 분류와 정책 지원 필요성이 대두되고 있다. 특히 패션(의류, 신발, 안경, 가방, 귀금속), 가구, 생활용 도자기, 악기, 산업용 점토 제품, 인쇄의 10대 숙련 집약형 산업을 디자인 집약 산업으로서 집중 육성할 필요가 있다.

34 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 35

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

소득 변화에 따른 유망 제품 및 기술

구분 2만 달러(’10) 3만 달러(’15) 4만 달러(’20)

신성장 제품

주요 핵심기술

하이브리드차, Drill ship, 대형 여객기용 항공기 부품, 소형 위성, 복합 가공기, 엔지니어링 플라스틱, 원전 플랜트, 양안식 3D TV, 스마트폰, LED

자동차용 내비게이션, LNG 운반선 C a r g o H a n d i n g System 통합 제어기술, 항공기 시스템 통합기술, 복합 가공기술, 석유호학범용 제품 양산, 설비건설기술, 원자로 냉각재 펌프, 3D 방송, 단말·디스플레이 기술, 융복합 멀티미디어 단말 기술

플러그인 하이브리드, 크루 즈선, 완제기, 실용위성, 나노 계측장비, 친환경, 신재생 에너지용 소재, 다시점식 UHD 급 3D TV, 차세대 지능형 스마트폰

전기차용 배터리, 크루즈선의 기반기술 및 핵심부품 기술, 발사체 엔진개발기술, 초경량 소재가공기술, 석유화학 기초 공정, 복합화 기술, 에피성장 장비, UHD방송, 단말, 첨단 디스플레이 기술, 개인 맞춤형 융복합 단말 기술

전기차, 개인 고급 요트, 중형 여객기, 로켓발사체, 지능형 로봇, 복합소재, CCS, 홀로그램 TV, 차세대 융복합 휴대폰

자동차용 연료전지, 선박 최적 구조 설계 및 진동, 소음 해석 기술, 달 탐사 기술, 생산공정 최적화 기술, 석유화학 기초, 원천 기술, 이산화탄소 포집 기술, 홀로그램 구현 기술, 유비 쿼터스 서비스 관련 기술

한편 의료·광학·정밀기기산업 및 비철금속과 조립금속산업의 성장이 예상되며, 서비스 산업은 소비자 요구(needs)를 반영하고 내수시장의 한계를 극복할 수 있도록 제조업과의 동반성장이 필요하다. 소프트웨어산업과 콘텐츠 산업 역시 관련 하드웨어산업과의 연계를 통해 성장을 모색해 나갈 전망이다.

전자산업이 정보통신기술(ICT)산업으로 확대·재편되었듯이 바이오와 나노 등의 첨단기술과 의료기기와 제약산업 등의 제조업, 의료산업과 관광산업을 아우르는 서비스 산업을 융합한 헬스케어 산업의 성장기반이 강화될 전망이다. 더불어 우리 고유 산업인 한방산업이 의료산업과의 연계를 통해 고령화와 웰빙시대의 고유 산업으로 성장할 전망이다. 문화산업과 해상풍력 등우리 실정에 맞는 대체에너지 산업의 성장기반 구축도 예상된다.

이러한 전환과 보완 및 융합과 창조 전략이 국내 산업의 신조류로 부상할 전망이다. 그 결과 2020년 우리 산업은 디지털화에 이어 녹색화가 진전되고 기술적인 융합을 통해 차별화된 고부

가가치 제품을 생산할 수 있는 구조로 발전할 것이다. 이와 같이 IT, BT, IT와 인지과학을 기존 산업과 접목해 부가가치 등을 제고하는 융합화가 진전되면서 디자인 전문업체의 새로운 전문 역량이 요구된다. 따라서 디자인 전문업체들은 보완적인 기능을 보유한 다양한 부문의 기업과 협업 네트워크를 구축해야 한다.

신성장 산업의 발전 전망

산업 발전 단계상 현위치(’10년)와 미래 성장 가능성(’20년)을 검토

LED 응용, 시스템반도체, 태양전지, 콘텐츠, 지능형 그린자동차 부품 등 5개 품목이 조기에 성과도출이 가능

’10년 ’20년

바이오의약품, 차세대무선통신, 차세대 디스플레이 등 3개 품목은 기술력, 수익성 대폭 개선 전망

신성장동력 발전단계 분석 결과 (’10년) 신상장동력 발전단계 분석 결과 (’20년)

Market Size

시스템반도체

시스템반도체 LED응용

LED응용

차세대센서 네트워크

웰페어융합 플랫폼

차세대디스플레이

바이오패스 유래 화학제품

웰페어융합 플랫폼

콘텐츠

차세대무선통신

원전플랜트 원전플랜트

차세대센서 네트워크

차세대영상 진단기기

차세대무선통신

그린카

소프트웨어

차세대 디스플레이

지능형그린 자동차부품

바이오패스 유래 화학제품

소프트웨어

실감DTV방송

콘텐츠

차세대융합 네트워크

차세대융합 네트워크

중소형원자로

로봇응용

Digital선박 엔진 및 부품

Digital선박 엔진 및 부품

기능형그린자동차부품

나노탄소 융합소재

중소형원자로

나노탄소 융합소재

풍력

Wise ship

고령친화 의료기기

태양전지

Wise ship

해양바이오

태양전지

청정석탄에너지

첨단철도

차세대영상 진단기기

기능성 L소재 나노필름 L소재

초경량 마그네슘 소재

초경량 마그네슘 소재

청정석탄에너지

로봇응용

바이오의약품

그린카

차세대 PTV

차세대 PTV 이산화탄소포집저장 이산화탄소포집저장

첨단철도

고령친화 의료기기

폐기물/바이오

해양바이오

연료전지 연료전지 폐기물/바이오

해양에너지 해양에너지

기술도입기 도입기

산업화 초기 성장기 산업화 초기 성장기

출처 : 산업연구원

자동차, 디지털 가전, 조선 등 대기업 주도산업에서는 대기업의 내부(In house) 디자인 조직 운영이 증가하고 있다. 따라서 동 산업에서는 전장 및 액세서리 부품업체, 중소 디지털 정보기기 제조업체 등의 디자인 수요 창출과 디자인 컨설팅이 필요하다. 디자인 수요가 증가하고 있는 자동차와 정보통신산업 및 디자인 소재 산업의 변화 전망을 분석해 보면 다음과 같다.

36 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 37

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

자동차의 스마트화와 경량화

국내 완성차 업체의 사내 디자인 역량이 강화되고 있으나, 전기자동차 시대로의 전환에 따른 중소 전기차업체의 디자인 수요가 증가할 전망이다. 내연기관 소형차도 디자인을 통해 작지만 고급스러운 이미지를 소비자들에게 전달할 필요성이 커지고 있다. 지능형(스마트) 자동차의 내장 각종 전자기기의 개발 가속화에 따라 관련 업체의 디자인 수요를 적극 발굴하고 Y세대 소비 자의 액세서리 부품에 대한 선호도에 따라 관련 디자인과 제품의 개발을 주도할 필요가 있다.

자동차 산업의 발전 방향

자동차 산업의 DNA 변화

기본의 DNA 새로운 DNA

기계적 구동 전기적 구동

내연기관 엔진 동력 전기모터 구동

자동차 산업의 융합화

Design 기술 Fusion

기계기술 + IT, BT, RT, ST, ET, NT

중장기적으로 도시 계획(Urban planning)이 미래의 이동수단에 영향을 미칠 전망에 따라 동분야에서의 종합 디자인 컨설팅을 강화해야 한다. 전기에너지 시대의 도래로 인해 산업(제품, 시각, 환경), 공공 디자인의 신규 수요가 지속적으로 증가할 전망이다.

정보통신 기기의 디지털화와 스마트화

IT 버블의 붕괴에도 불구하고 전산업에서의 스마트화와 디지털화가 가속화되면서 디자인 집약 전자기기의 수요가 증가할 전망이다. 전자산업의 경우 주문 양산(Mass Customization)이 증가하면서 제품별 디자인 플랫폼에 기반한 주문변형(Configure to Order) 디자인 수요의 증가가 예상된다.

각국의 환경과 에너지 규제 강화에 따른 산업과 제품의 녹색화와 제품 수명주기의 단축에 따라 디자인 수명주기의 단축과 함께 친환경 디자인의 수요 또한 증가할 전망이다. 앞서 말했듯 스마트 기기와 서비스 산업의 성장은 디지털 디자인의 수요를 촉진할 것이다.

Electrification 하이브리드 제품

화석 에너지 전기 및 수소 에너지

기계 제어 전자제어

독립 주행 지능화와 상호연계

출처 : MIT, 2010

하이브리드카, 전기 차, 수소연료전지차

전자, 바이오, 로봇, 우주항공, 환경, 에너지, 부품소재

전자산업의 발전 방향

디지털화 기술과 서비스 결합 통합솔루션화 / 시스템화

Connectivity 산업간 융합

전자산업의 성장 전략 방향

자동차 산업의 발전 방향

전략 방향성

전략 방향성 성장 모멘텀 확보 미래시장 주도

성장 모멘텀 확보

기본역량강화 (Q, C, D) 수익성 제고

핵심역량강화

플랫폼 / 융합 대응

모든 IT제품 연계, 응용SW 통합장터

첨단HW 주도

고객가치 제고

스마트 IT시장 지배력 강화

전략 기획 강화

완성차 · 부품 조립

성장전략 균형화

내부투자 인수합병 전략적 제휴 매각

조립모듈화

R&D 및 생산 글로벌화

HW, 기술 Stand-alone

제휴, M&A

IT기술(핵심역량) 활용 극대

한국식 비즈 모델

사업다각화

제조기반서비스업

기술융합화 전장화, 그린화

성장잠재력 강화

신수종 사업 진출

비즈니스 모델개발

조기사업화

기존시장 점유율 확대

그린카 시장 경쟁지위 강화

신수종/차세대

조기 산업화

특허,응용기술, 융합화 IT기반 신성장동력 확보

출처 : 산업연구원, 2010

38 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 39

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

첨단 소재의 개발 가속화로 인한 디자인 소재의 다양화

제조업의 알루미늄, 마그네슘, 두랄루민 등 고가 친환경 소재의 수요 증가는 산업디자인의 새로운 변화를 가져오게 될 전망이다.

불확실성, 복잡성 ↑

산업 패러다임 변화

위험 ↑

소재 산업의 발전 방향

생산 구조의 포트폴리오 재구축

연관 산업과의 융/복합화

기업가 정신 디자인 역량 강화

? 로컬시장 -> 글로벌, 성장 시장을 겨냥한 국내. 해외 생산 거점의 재편 ? 규모의 경제(대량생산체제 기반) -> 범위의 경제(전문화, 고기능화)

? 원료 – 에너지 – 제조 – 가공 – 판매 – 물류 – 마케팅 등 가치 사슬 전반에 걸친 연관산업 분야의 진입 확대(산업환경 변화에 선제적 대응)

– 제품수준별, 연관산업별, 지역별 수급변동에 적극적 대응 목표

? 의사결정 유연성 – 신사업, 신시장 적기 투자

? 스피드 경영 및 고객가치 – 글로벌 트렌드 대응, 고객 참여

? 위험 관리, 도전 정신 – 위기대응능력, 2i, CSR

판도변화 적기 대응

? 단기 실적주의 지양 – 장기적 안목의 혁신 역량

? 창의적 기업 문화 – 개방화. 다양화

? 디자인 전환의 적극 추진

주력산업의 고부가가치화와 신산업 육성을 통한 장기 성장성 확보

소재산업의 발전 방향

제품 포트폴리오 연계/협력

미래시장 주도

수요연계형 소재

수입의존도 높은 제품 수입 대체 LCD편광판용 필름 FLCC 용 동극박

차세대 제품 대응 소재

반도체 패키징용 본딩 와이어 전기자동차용 프레임/부품 유비쿼터스 대응 3D Integration Ceramic

해외 주요 거점 구축 수요업체 동반 진출 녹색 제품 공정 기술 혁신

규모의 경제 수익성 강화

산업 경쟁력 우위 강화 신흥국와의 격차 확대

개발소재 – 부품 – 완제품 간수직 네트워크 구축

핵심원천기술 – 제품화 접근성 향상

적기 공급체제 구축

신성장동력 선점 글로벌 소재공급 기지화

부존자원이 부족한 가운데 친환경 제품을 안정적으로 생산하기 위해 희토류 등을 대체할 수있는 첨단소재산업의 개발도 가속화되고 있다.

이와 같이 우주항공, 자동차를 포함한 수송기계, 화학을 포함한 소재, 식품, 정보통신, 환경, 건축, 헬스케어, 의료·측정기기 산업 등 기존산업에서는 IT, BT, NT 및 인공지능과의 융합을 통한 전환이 이루어지면서 기존 디자인 제안 방식에 변화를 초래할 전망이다. 이외 신성장 동력 산업인 신재생 에너지와 수처리산업, 로봇 산업, 콘텐츠 산업에서 새로운 디자인 수요가 창출되고, 더불어 소프트웨어업체의 하드웨어사업 진출 확대에 따라 MS와 같은 기업이 새로운 디자인 수요를 창출할 것이다.

따라서 디자인 산업은 수요산업의 패러다임 변화에 능동적으로 대응하면서 새로운 역량을 확보하여 수요산업과의 동반성장을 모색할 필요가 있다.

제조기업의 서비스 기업화

전통적으로 받아들여져 온 디자인 산업의 수요시장이 주로 제조산업을 대상으로 하고 있었던 것에 비해 1990년대 이후 급속히 제조기업이 서비스 기업화해 가는 현상이 부각되면서 서비스 산업이 디자인 산업의 주요한 수요시장으로 새롭게 나타나고 있다.

40 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 41

제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망 2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망

공공부문의 디자인적 문제해결 방법의 확대

전통적으로 받아들여져 온 디자인 산업의 수요시장에 더해 새롭게 확장되고 있는 디자인 산업의 수요시장은 공공서비스 분야이다.

민간 분야 제조/서비스 산업 혁신에 기여하여 기업의 경제적 가치 창출 유발하는 산업이 전통적 디자인 산업의 범위라고 볼 때, 민간 및 공공 서비스 분야의 문제점을 디자인을 통해 해결함으로써 국민의 삶의 질을 향상시키는 산업이 새롭게 확장되고 있는 디자인 산업의 범위이다.

확대되고 있는 디자인 산업의 수요시장 범위와 역할

구분 확대된 디자인 산업의 수요시장

기존 수요시장

범위 제조 산업 민간 서비스 산업 공공서비스 분야

정의

제2장

미래 소비자 트렌드 전망

Design, Meet the Future

디자인의 역할

제품의 본원적 목적을 유지 하면서도 사용자가 전달받는 가치가 향상되도록 하는 실체화의 과정 및 결과

제품가치 극대화를 통한 기업의 수익 창출

제품/서비스의 본원적 목적을 유지하면서도 사용자가 전달받는 가치가 향상되도록 하는 실체화의 과정 및 결과

서비스 가치 혁신, 고객 경험 가치 향상

공공분야의 문제점을 디자인을 통해 해결함으로써 국민 삶의 질 향상을 이루는 산업

공공서비스 혁신, 사회 문제 해결, 국민의 삶 만족도 향상

1. 산업 변화와 소비자 트렌드 2. 미래 소비자 트렌드 3. 미래 소비자 트렌드와 디자인

출처 : 한국디자인진흥원 정책개발팀

42 Design DIVE 2020

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 1. 산업 변화와 소비자 트렌드

산업 변화와 소비자 트렌드

미래 소비자 트렌드는 앞서 산업의 메가 트렌드에서 분석된 거시환경변화의 주요 내용을 바탕으 로, 소비자 관점에서 주요한 환경 변화들을 좀 더 구체적으로 분석·도출하였으며, 현재 소비자 들의 라이프 스타일 상에서 나타나는 이머징 이슈(Emerging Issues)들을 연결하여 5가지 트렌드로 도출하였다.

산업 관점의 글로벌 메가트렌드와 거시적 환경 변화

세계화와 지역화 도시화 고령화, X-Y세대 소비력 증가 기술의 융합화, 그린 테크놀로지 발전 환경문제 심화에 따른 친환경 제도, 법의 강화

소비자 관점의 거시적 환경변화

경제

사회

기술

환경

소비자 라이프에서의 변화징후

? 신흥국 경제 성장과 도시화

? 선진국의 재도시화 ? 신 도심주의 운동

? 에너지 자급자족 기술

? 시티파머의 증가 ? 도심 스포츠 증가 ? 도심 주거공간의 커뮤 니티 시설 증가 ? 소유에서 공유로 변화 ? 지속가능한 도시 소비 확산

? 고령화 사회 ? 건강한 삶의 질 추구 ? 베이비붐 세대 은퇴와 은퇴개념 변화

? 융복합 기술로 발전과 헬스케어 산업 발전

? 안티에이징, 다운에이징 ? 시니어 세대의 건강과 외모에 대한 관심 증가 ? 베이비붐 세대의 문화적 영향력 증가 ? 테크시니어, 테크부머

? 기술발전의 가속화

? 글로벌 자연재해 증가 ? 자원 고갈

? 자연재해 증가와 불안감 증폭 ? 기술발전으로 인한 신종 스트레스 발병 ? 일상에서 자가생존을 준비하는 소비자들 ? 휴뇌법, 명상 부상 ? 힐링여가의 부상

? 여성 경제적 파워 증가

? 여성 사회참여 증가 ? 감성소비 중심의 드림 소사이어티 시대

? 자신을 위한 소비 ? 시간압박 스트레스 ? 소통과 정보공유, 와이프 로거 ? 친환경 제품의 소비자

? 글로벌 다극화 시대

? 개인의 파워 증가 ? 집단지성 확산

? 디지털 네이티브 탄생

? 멀티태스킹 성향 ? 사업가적 성향과 빠른 사회 진출 ? 일과 여가가 붕괴된 삶 ? 글로벌 다양성이 가치관 으로 정립 ? 신흥국 유스세대의 부상 ? 온라인과 SNS를 활용한 크리슈머 활동

도시 소비자 뉴 시니어 어반 서바이벌리스트 여성 소비자 밀레니얼 세대

미래 소비자 트렌드는 ‘도시 소비자(Citysumer)’, ‘뉴 시니어(New Senior)’, ‘어반 서바이벌리 스트(Urban Survivalist)’, ‘여성 소비자’, ‘밀레니얼 세대(Millennial Generation)’ 5가지로 예상한다.

‘도시 소비자(Citysumer)’는 경제적·사회적 환경에서 두드러지는 도시화 현상 속에서 지속가 능한 도시생활을 지향하는 새로운 라이프 스타일 트렌드이며, 기술적 환경의 이슈로 나타나는 그린 테크놀로지의 발전은 자급자족할 수 있는 도시공간 창출의 기반이 되어 이 트렌드의 확산에 주요한 역할을 할 것이다.

‘뉴 시니어(New Senior)’는 고령화 사회로의 진화와 건강한 삶을 추구하는 웰빙 트렌드가 맞물리게 되면서 은퇴 이후의 삶, 시니어 세대의 삶에 변화가 일어나는 트렌드이다. 베이비붐 세대가 새로운 시니어로 주목받고, 융복합 기술로 헬스케어 산업이 새로운 국면을 맞으면서 시니어 세대가 새로운 소비계층으로 부상할 것이다.

‘어반 서바이벌리스트(Urban Survivalist)’는 환경문제 심화와 기술발전의 가속화가 소비자들의 불안감을 증폭시키면서 신체적·정서적 안정이 삶의 중요한 가치로 부상하게 되는 트렌드 이다. 미래의 새로운 여가 트렌드를 형성하는 데 주요한 트렌드가 될 것이며, 친환경·고 안전 중심으로 변화가 예상되는 정책적 요인들도 이러한 수요를 촉진시킬 것이다.

‘여성 소비자’는 여성의 사회참여가 증가하고 경제적으로 여성이 주요한 파워계층으로 성장하게 되면서 여성의 감성과 공감 능력이 미래 소비사회를 움직이는 주요한 트렌드가 될 것이다.

다양한 산업분야에서 제품과 서비스의 결합이 확산되어 가고 있는데, 여성 소비자의 특성을 반영한 서비스 디자인에 수요가 촉진될 것이다.

‘밀레니얼 세대(Millennial Generation)’는 어린 세대들이 새로운 소비세대로 부상하고, 기술의 급격한 발전 속에서 성장한 세대가 빠르게 사회의 혁신세력으로 부상하게 되는 트렌드로, 세계화와 지역화가 함께 진행되는 경제환경은 이들이 문화적 다양성을 인정하는 글로벌 마인 드를 갖춘 세대이면서도, 지역성과 문화적 정체성에 대한 니즈도 강한 세대로 성장할 것이다.

44 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 45

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

미래 소비자 트렌드

1. 도시 소비자(Citysumer)

1) 개념정의

세계적으로 도시로의 인구이동이 피할 수 없는 트렌드로 부상하는 가운데, 지속 가능한 도시 생활을 위해 자급자족, 친환경, 공동체 지향적인 도시 라이프를 실행하는 소비자 트렌드.

Trend 1. 도시 소비자(Citysumer) 도출 개요

미래 소비자 라이프 스타일에 영향을 주는 핵심동인

현재 소비자에게 나타나고 있는 변화의 징후

Trend 1.

도시 소비자 (Citysumer)

? 시티파머의 증가

? 선진국의 재도시화

? 도심 스포츠

? 신흥국의 경제성장과 도시화

? 신 도심주의 운동

? 도심 속 주거공간의 커뮤니티 시설 증가

? 에너지 자급자족 기술

? 소유에서 공유로 변화

? 지속가능한 도시 소비

세계적으로 도시로의 인구이동이 피할 수 없는 트렌드로 부상하는 가운데, 지속 가능한 도시생활을 위해 자급자족, 친환경, 공동체 지향적인 도시라이프를 실행하는 소비자 트렌드

2) 도시 소비자(Citysumer) 트렌드를 이끄는 거시적 핵심 동인

세계적으로 진행되는 도시화

도시화는 10여 년간 지속될 ‘메가 트렌드’로 세계 도시 거주자들의 거대한 증가가 예상된다. 인구조회국(Population Reference Bureau)에 따르면 2006년 전 세계인구의 48%가 도시에 살고 있는 것으로 나타났으며 2030년까지는 전체 인구의 60%가 도시 거주자가 될 것으로 보고 있다. 매일 18만 명의 사람들이 도시로 이주하고, 매년 6천만 명의 사람들이 새로운 도시 거주자가 되고 있다.(Intuit, October 2010) 선진국의 경우, 과거 도시화에서 교외화 그리고 재도시화 현상으로 변화하는 ‘3차 그레이트 리셋(Great Reset)’이 진행되고 있다.

리처드 플로리다 캐나다 토론토대 교수는 1870년대 미국에서 장기불황이 시작되면서 본격화된 농촌사회의 해체와 대도시 공장지대 중심의 도심화(Urbanism)를 1차 그레이트 리셋으로, 제2차 세계대전을 계기로 대공황이 끝나고 사상 초유의 장기호황을 맞으면서 발생한 교외화 (Suburbanization)를 2차 그레이트 리셋으로, 2008년 글로벌 금융위기 이후 현재 미국이 겪고 있는 도심화 현상을 3차 그레이트 리셋으로 평가하고 있다. 3차 그레이트 리셋의 핵심은 ‘자 동차, 자기 소유의 집, 교외생활 등에 덜 의존하는 것’. 인재가 경제적 기회가 많은 대도시 권역으로 몰리고 일자리에 따라 쉽게 거주지를 바꿀 수 있는 임대주택을 선호하며 에너지 효율이 높은 대중교통을 더 많이 이용한다는 것이 특징이다.

중국, 인도 등 신흥국들은 경제성장과 함께 빠른 도시화 진행률을 보이고 있어, 새롭고 더 큰도시들이 다양하게 증가할 것으로 전망된다. 인구조회국에 따르면 1950년 인구 5백만을 넘는 메가 시티(Mega city)는 8개였으나, 2015년에는 59개로 늘어날 것으로 보고 있으며, 그 중 48개는 저개발국에서 나타날 것이라고 한다.

인도네시아·말레이시아·태국·베트남 등 동남아 신흥 4개국은 도시경제가 빠르게 성장하 면서 도로·철도·발전소 등 인프라 건설 붐이 불고 있다. 아시아개발은행(ADB)은 최근 보고 서에서 동남아 신흥 4개국이 새로운 인프라를 짓고 유지하는 데 2020년까지 총 9,211억 달러 (1,032조 원)의 천문학적인 자금이 투자될 것이라고 발표했다.

동남아 4개 신흥국의 국가경쟁력과 인프라 경쟁력, 인프라 구축 비용

국가 국가경쟁력 인프라경쟁력 향후 10년간 인프라 구축 비용 전망

인도네시아 54위 84위 4,503억 달러

말레이시아 24위 26위 1,881억 달러

태국 36위 40위 1,729억 달러

베트남 75위 94위 1,098억 달러

출처 : 2010년 세계경제포럼(WEF), 아시아개발은행(ADB)

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제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

한국도 꾸준히 도시화율이 증가하고 있으며, 특히 1·2인 가구를 중심으로 도시화가 진행되고 스위스 Honggerberg Campus 있다. 통계청의 ‘2010 인구주택 총조사’ 집계결과에 따르면, 한국의 도시화율은 2000년 79.7% 에서 2010년 82.1%로 증가하였다. 이는 아태지역 국가에서 6위를 차지하는 비율이다. 도시에서 살아가는 인구 중, 1·2인 가구의 구성비율이 지속적으로 증가하고 있다.

통계청의 2010 인구주택 총조사 잠정집계 결과.

도시화율은 도시(동 지역)에 거주하는 인구 비율

4727만 9000

4821만 9000

한국 도시화율과 도시가구 구성 비율

인구 변동 추이

인구(명) 2000 2005 2010

도시화율(%) 79.7 81.5 82.1

수도권(서울,경기,인천) 인구 비율(%) 46.3 48.2 49.0

가구당 평균 인원(명) 3.12 2.88 2.67

1인 가구 비율(%) 15.5 20.0 23.3

공동주택(아파트 등) 거주 가구 비율(%) 45.6 52.4 57.7

인구(명)

출처 : www.inhabitat.com

4613만 6000

3) 도시 소비자(Citysumer)의 특성

2000

2005

2010

출처 : 통계청 2010 인구주택 총조사

도시화의 문제점 부상과 신 도심주의(New Urbanism) 운동

1993년 10월 미국에서 건축가, 도시계획 전문가, 부동산 개발업자 등 170여 명이 모여 도심 황폐화 문제를 논의한 뒤, 뉴어바니즘 협회를 출범시켰다. 뉴어바니즘 헌장은 대도시를 확장하는 대신 슬림화된 도심을 전략적으로 재건해야 한다고 강조했다. 현재 미국의 많은 소도시는 신도심주의 철학에 따라 ‘워커블 타운’을 표방하며 슬림화된 도심을 보행자 중심으로 재건하는 노력을 기울이고 있다.

2010년 5월 개최된 중국 상하이 엑스포는 ‘Better City, Better Life(더 나은 도시, 더 나은 삶)’를 주제로 다루면서 전 세계적으로 미래의 도시전략과 지속가능한 도시발전에 공통된 관심을 갖고 있음을 보여 주었다. 최근에는 신 도심주의 운동이 확산되고, 에너지 기술이 발전하 면서 자급자족할 수 있는 도시개발이 관심을 받고 있다. Science City라고 불리는 스위스의 Honggerberg Campus는 더운 계절 동안의 열을 지하에 저장하고, 이를 겨울에 사용하는 방식을 실제 실용화하여 사용하고 있다. 여름과 가전제품, 컴퓨터 서버와 인간들이 발산하는 자연적 열을 모아 여름 기간 중 지하에 저장하고, 겨울이 다가와 온도가 내려갈 때 이들 열을 이용하여 건물 난방에 사용하고 있다.

도심 속에서 친환경 라이프 실천

미국과 유럽을 중심으로 등장한 시티파머(City Farmer)는 21세기 들어 ‘저탄소 녹색 성장’ 같은 환경 문제가 화두로 떠오르면서 급속도로 증가하고 있어 지속적으로 확산될 것으로 전망된 다. 현재 북미와 유럽 지역의 시티파머만 약 8억 명으로 세계 인구 7명 중 1명은 채소를 직접 재배하고 있다. 2009년 먹을거리를 자급자족한 밴쿠버 시민은 전체 인구의 44%에 달했으며, 뉴욕에는 옥상에 텃밭을 둔 빌딩만 600여 개가 넘는다. 런던 사람의 약 14%는 자기 집 마당에 농작물을 키우고 있다.

한국에서도 시티파머가 빠른 속도로 증가하고 있다. 2010년 1월 28일에는 도심에서 무언가를 손수 가꾸고자 하는 도시 농사꾼들의 모임인 도시농업포럼이 출범하였으며, 시티 파머를 전문 적으로 가르치는 도시 농부학교의 수도 지속적으로 늘어날 전망이다.

미국 백악관의 텃밭 가꾸기와 시티파머의 활동

출처 : www.pressian.com / www.cityfarmer.org / www.cityfarmers.or.kr

48 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 49

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

도시민들의 스포츠 활동 또한 건강 지향적, 친환경적으로 변화하고 있다. 과거 도시민들은 여가를 즐기기 위해 멀리 휴양지로 떠났었다면, 이제는 도심 속에서 쉽게 즐길 수 있는 활동들이 관심을 받고 있다. 전 세계적으로 자전거 시장이 확대되고 있으며, 도심 속에서 쉽게 여가를 즐기는 도심 캠핑도 확산되고 있다.

세계 자전거 판매실적 및 전망

Region 2005 2006 2007 2008 2009 2010

North America 6,102 6,350 6,602 6,862 7,127 7,397

Europe 10,848 11,313 11,813 12,344 12,908 13,503

Asia-Pacific 24,762 26,259 27,853 26,564 31,398 33,347

Latin America 3,663 3,874 4,099 4,339 4,594 4,864

Middle East 1,574 1,633 1,695 1,760 1,828 1,899

Total 46,951 49,432 52,065 54,871 57,858 61,012

출처 : Global Industry Analysis2008

도심 속 자전거를 즐기는 사람들

지속가능한 공동체적 삶을 위한 공유활동

환경적인 이유뿐 아니라 경제적, 삶의 질적인 측면에서 더 나은 도시의 삶을 실행하는 방법으로 협력과 공유활동이 확산될 것으로 보인다. UN 환경 프로그램의 후원 아래에 운영되고 있는 사이트 ‘SEP’은 모두 함께 잘 사는, 공생하는 삶을 위한 아이디어를 제시하고 있다. 예를 들어 옷이나 책, 차량을 함께 쓰거나 식재료를 공동으로 생산하고 나누는 등 일상 활에 도움을 주는 생활 전반의 아이디어에 일반인들이 참여하여 동영상이나 애니메이션으로 쉽게 전달하여 공유하는 것이다.

온라인 사이트 SEP의 활동

출처 : www.pressian.com/www.cityfarmer.org/www.cityfarmers.or.kr

과거 도시화의 급진전으로 도시공간에 개인주의가 심화되고 공동체가 상실되는 문제점을 경험 하면서, 미래 도시 소비자들은 다양한 구성원들의 커뮤니티 공간과 서비스를 필요로 하게 될것이다. 국토연구원에서 발간한 보고서 ‘국토대예측연구1’에서는 가치관의 다양화 및 시민 참여의 활성화 등으로 주거공동체가 다시 활성화될 것으로 예측하고 있다. 이에 따라 아파트 또한 공동체 생활을 중시하는 주거단지로 변화할 가능성이 크다.

해외 선진국에서는 도시인의 커뮤니티 공간으로 코하우징이라는 주거개념이 확산되고 있다.

코하우징이란 개인 주택의 규모와 설비를 최소화하고, 공유공간을 최대화하여 공동체 생활을 영위하는 형태로, 이는 단지 대지의 구입부터 설계, 생활에 이르는 모든 과정을 입주자 간의 협의를 통해 결정하고 부엌, 식당, 오락 및 휴게실, 목욕탕, 놀이방, 도서실, 세탁실, 작업실 등을 공유한다.

출처 : www.newfashionnews.com

50 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 51

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

최근 일본에서는 신개념 주택형태인 ‘쉐어 하우스(Share house)’가 수도권에 거주하는 20~30대로 점차 확산되고 있다. 쉐어 하우스는 개개인의 독실을 가지고 생활하나, 부엌이나 거실 등은 공용으로 사용하는 것이 특징인데, 각자의 프라이버시를 지키면서 공동생활의 즐거 움도 맛볼 수 있다. 건축가 바바 타다시(馬場正)는 쉐어 하우스의 인기요인을 비용절감의 측면과 더불어, 젊은 세대의 소유욕이 없어지고 상품을 공유해서 사용하는 것에 대한 저항감이 약해진 점 때문이라고 분석했다.

4) 도시 소비자(Citysumer)와 미래 디자인 시사점

유럽의 코하우징과 일본의 쉐어 하우스

출처 : www.jonkohl.com/www.segye.com

최첨단 에너지 기술을 활용한 그린시티 디자인

도시의 에너지 자급자족 실현을 위해 생태 모방기술과 같은 그린 테크놀로지를 활용한 도시 디자인이 실행되어야 하며, 자연과 조화를 이루는 도시인의 삶을 위해 버티컬 가든과 같은 친환경 공간구성이 필요하다.

Aesthetics Architects GO Group의 Cactus Project는 무덥고 건조한 사막에서도 잘 자라는 선인장에서 영감을 받아 돔 형태의 빌딩을 설계했다. 햇빛의 강도에 따라서 건물의 Sun shades panel의 개폐를 자동으로 조절하여 에너지의 효율성을 높이는데, 이는 선인장이 더 많은 수분을 유지하기 위해서 낮보다 밤에 증산작용을 하는 것과 비슷한 원리이다. Kooho Jung & Haeyon Kelly Choi의 Wally Oasis는 도심의 버티컬 가든 디자인으로 빗물을 모아서 정화, 보관하고, 환경오염을 측정하여 알려주거나, 태양으로부터 빛을 저장해서 밤에는 가로등 역할을 하는 에코 시스템을 가진 새로운 공생의 공간으로 재탄생시켰다.

Cactus Project와 Wally Oasis

출처 : www.inhabitat.com/www.yankodesign.com

거시적인 도시 디자인뿐 아니라 개인의 생활에 있어서도 에너지 자급자족을 지원해 주는 제품이 필요하다. 기존의 제품에 에너지를 생산해 내는 시스템이 결합되거나, 가정용 에너지 발전 기가 새로운 제품으로 디자인되어야 할 것이다.

52 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 53

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

Piezo Shower는 인체의 혈액순환 시스템에서 영감을 받은 에너지를 생성하는 샤워기이다. 커빙되고 복잡하게 연결된 파이프를 이동하면서 생성된 마찰력으로 발생되는 운동에너지로 물을 데워 전기를 생산해 내는 구조이다. 워너 아이스링거(Werner Aisslinger)의 콘셉트 디자인으로 휠(wheelable) 구조의 신재생 에너지를 만들어 낼 수 있는 기기이다. 심플한 현대적인 감각의 디자인으로 원통형의 본체에 양쪽의 휠을 장착하고 300W까지 전기를 제공할 수 있도록 리튬 티타늄 배터리를 내장했다.

Piezo Shower와 The wheelable device

출처 : www.jonkohl.com/www.segye.com

출처 : www.themoderngreen.com / www.trenddb.com

신개념 이동수단과 부가시설 및 공유서비스 디자인

기존 내연기관 대비 효율이 높고, 배출가스가 적은 친환경 신기술 자동차를 통칭하는 그린카 (Green Car)가 신개념 도심 이동수단으로 다양하게 출시되어야 한다. 자전거와 스쿠터 같은 소형 이동수단도 다양한 디자인으로 제공될 필요가 있다. 이와 함께 도심 곳곳에 전기 충전시 설과 같은 새로운 이동수단의 지원시설이 디자인되어야 한다.

BMW가 2013년 시장에 처음 선보일 전기 자동차 시리즈는 도시생활을 위해 공해 방출을 제로화하여 출시될 예정이다. MIT 미디어 랩(MIT Media Labs)에서 선보인 ‘로보스쿠터 (Roboscooter)는 새로운 패턴으로 도시의 기동성에서 고무된 접이식 스쿠터로 밀집된 도시에 맞게 공간에 효율적이고, 전동기에 의해 주행함으로써 소음을 최대한 줄였다.

GE 와트스테이션(GE WattStation)은 전기자동차 충전시설이다. GE 에코매지네이션이 퓨즈 프로젝트와 손잡고 공공 가구처럼 튼튼하고 신호등처럼 가시성 높으며, 가로수처럼 아름다운, 플러그인 타입 충전시설 개발에 나서고 있다.

그린카, 도심형 소형 이동수단과 충전시스템

출처 : www.autoevolution.com/www.zdnet.com

계속해서 증가하고 있는 도시 인구로 인한 극심한 교통문제 해결을 위해서는 이동수단의 공유 시스템이 체계화되어야 하며, 도시 소비자들이 쉽고 편하게 이용할 수 있는 서비스 디자인이 요구된다. 창의적인 공유경제시스템 P2P 자동차 렌탈 서비스 휩카는 영국 런던의 한 자동차 렌트회사에서 출시한 서비스로 주차장에서 얌전히 자고 있는 차를 필요한 사람에게 빌려주는 서비스이다. 덴버 시가 B-사이클(B-cycle)과 손잡고 ‘덴버 B-사이클’을 런칭했다. 이 프로젝 트로 50여 곳의 대여소, 총 500대의 자전거가 덴버 시민에게 공유된다. 모든 자전거에는 컴퓨 터가 장착되어 있어, 이동거리, 칼로리 소모량과 같은 운동량을 표시하고, 더불어 자전거를 타는 동안 탄소배출량이 얼마나 절감되었는지도 알려 준다.

자동차와 자전거의 공유 서비스 디자인

출처 : www.springwise.com/www.designflux.co.kr

54 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 55

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

개인의 생활 편의와 공동체 개념이 결합된 도심의 주거 공간 디자인

한정된 도시공간에서 많은 도시 소비자들이 살아가기 위해서는 개인 주거공간은 소형화되는 대신 사용자의 필요에 따라 다양한 공간을 구성하거나 좁은 공간을 효율적으로 활용할 수 있게 트렌스폼 되는 기능을 가진 공간 디자인이 필요하다.

헤르조그와 드 뫼롱(Herzog & de Meuron)의 비트라하우스(VitraHaus) 디자인은 총 5개 층으로 구성된, 최대 15m에 달하는 캔틸레버식으로 배치된 12개의 집이 바닥 슬라브가 하부의 박공지붕과 만나면서 3차원 집합체를 이룬다. 비트라 하우스의 집들은 소형주택의 수직적 디자인에 대한 새로운 관점을 제시해 준다.

미래의 주거공간은 개인의 프라이버시와 편의, 그리고 커뮤니티를 위한 두 가지 공간개념이 고려되어야 하며, 이에 따라 기존 주거공간의 개념을 재정의하여 디자인할 필요가 있다.

파이낸셜 타임즈에서 발표한 미래학자들이 전망하는 미래의 주택에 대한 내용을 보면, 미래주 택의 모습은 크게 개인 중심 공간과 커뮤니티 공간으로 구분된다. 다수의 하우스메이트를 위한 각각의 안방, 재택근무가 가능하도록 첨단시설이 갖춰진 사무실 공간이 개인을 위한 공간이며, 주방은 새로운 유형의 가족이 서로 연결되는 공간이다. 전통적인 거실은 모든 세대를 위한 멀티미디어 센터로 변화하며, 외부공간은 공용 놀이터나 텃밭을 가꾸는 용도로 활용된다.

소형주택의 새로운 디자인과 미래주택의 공간 구분 개념

출처 : www.otto-otto.com/www.segye.com

도시 소비자(Citysumer)의 미래 디자인 시사점 요약

최첨단 에너지 기술을 활용한 그린시티 디자인

Trend 1.

도시 소비자 (Citysumer)

미래 디자인 시사점

도심의 신개념 이동수단과 부가시설, 서비스 디자인

개인편의와 공동체 개념이 결합된 도심주거공간 디자인

도심 공간 디자인

개인 생활 디자인

이동수단과 부가시설

공유 서비스

? 생태모방기술, 그린테크놀로지를 활용한 빌딩 디자인 ? 도심의 버티컬 가든 디자인

? 에너지 자급자족이 가능한 냉/난방 주거시설 ? 가정용 신재생 에너지 발전기

? 전기자동차, 전기스쿠터, 자전거 ? 전기 충전시설 디자인

? 공유서비스 시스템화, 대여공간, 대여서비스 디자인

? 이동식, 모듈형태의 소형 주거 공간

? 기존 주거공간 구분개념의 개인/공동체 관점에서 재해석

56 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 57

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

출처 : www.otto-otto.com/www.segye.com

2. 뉴 시니어(New Senior)

1) 개념정의

세계적으로 고령화가 가속화 되어 가는 가운데, 문화적/경제적 부흥의 상징이었던 베이비 부머 세대가 강한 자아 의지와 문화적 아이콘, 높은 테크놀로지 수용력으로 새로운 시니어 라이프 스타일을 만들어 가는 트렌드.

Trend 2. 뉴 시니어(New Senior) 도출 개요

미래 소비자 라이프 스타일에 영향을 주는 핵심동인

? 고령화 사회

현재 소비자에게 나타나고 있는 변화의 징후

Trend 2.

뉴 시니어(New Senior)

? 안티에이징, 다운에이징

? 건강수명 중심의 삶의 질 추구

? 시니어세대의 건강과 외모에 대한 관심 증가

? 베이비붐 세대 은퇴

? 은퇴개념 변화, 은퇴지연

? 베이비붐 세대의 문화적 영향력 증가

? 융복합 기술로 인한 헬스케어 산업 발전

? 테크시니어, 테크부머

세계적으로 고령화가 가속화되어 가는 가운데, 문화적/경제적 부흥의 상징이었던 베이비 부머 세대가 강한 자아 의지와 문화적 아이콘, 높은 테크놀로지 수용력으로 새로운 시니어 라이프 스타 일을 만들어 가는 트렌드

2) 뉴 시니어(New Senior) 트렌드를 이끄는 거시적 핵심동인

고령사회로의 진화와 삶의 질 추구 현상

전체 인구 중 65세 이상 인구가 차지하는 비중에 따라 고령화 사회(7~13%), 고령 사회 (14~19%), 초고령 사회(20% 이상)로 분류된다. 2020년이 되면 프랑스, 미국을 포함한 많은 국가가 초고령 사회로 진입하게 되며, 한국은 2018년 이후 초고령 사회로 진입하게 될 것으로 보인다.

국가별 인구 고령화 속도

프랑스

스웨덴

미국

캐나다

일본

중국

한국

고령사회 (7% → 14%) 진입소요연수

115 (1864~1979)

초고령사회 (14% → 20%) 진입소요연수

39 (1979~2018)

85 (1887~1972)

42 (1972~2014)

73 (1942~2015)

21 (2015~2036)

65 (1944~2009)

11 (2009~2020)

24

(1970~1994)

12 (1994~2006)

25

(2001~2026)

10 (2026~2036)

18

(2000~2018)

8 (2018~2026)

0 20 40 60 80 100 120 140 160

출처 : U.S. Census Bureau, International Database

‘얼마나 오래 사는가’뿐만 아니라, ‘어떻게 오래 사는가’와 같은 삶의 질이 중요한 관심사로 부상 하고 있다. 2008년 한국인의 기대수명은 80세지만 질병 없이 건강하게 생활할 수 있는 ‘건강수 명’은 71세로 9년의 차이가 있다.

세계 각국의 기대수명 및 건강수명

구분 세계평균 한국 일본 중국 미국 영국 인도

기대수명(2008년 기준) 68.3 80 83 74 78 80 64

건강수명(2007년 기준) 59.7 71 76 66 70 72 56

차이 8.6 9 7 8 8 8 8

출처 : WHO, World Health Statistics 2010

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제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

미래의 시니어 베이비붐 세대의 특성

미래의 시니어 세대의 삶이 크게 변화될 것이라고 예상되는 가장 큰 이유는 은퇴시기를 앞둔 베이비붐 세대가 그동안 경제적/사회적 변화를 이끌어왔던 특성 때문이다.

미국의 베이비부머는 2차 대전이 끝난 46년 이후 65년 사이에 출생한 사람들로 2억 6천여만 명의 미국 인구 중 29%를 차지하는 미국 사회의 신 주도계층이다. 이들 베이비붐 세대는 이전 세대와는 달리 성 해방과 반전(反戰)운동, 히피 문화, 록음악 등 다양한 사회·문화운동을 주도해 왔다.

미국의 퓨 리서치(Pew Research)에서 세대별로 세대의 아이덴티티에 대해 조사한 결과에 따르면, 베이비붐 세대는 다른 세대에 비해 근면성실함(Work ethic)을 자기세대의 아이덴티티로 꼽았으며, ‘베이비부머’라는 자체가 세대의 아이텐티티라고 응답한 비율도 4위로 나와 정체 성과 자부심이 강한 세대임을 입증하였다.

미국 세대별 아이덴티티 조사결과

What makes Your Generation Unique?

Millennials Gen X Boomers Silent

1

2

3

4

5

Technology use (24%) Music/Pop culture (11%) Liberal/Tolerant (7%) Smarter (6%) Clothes (5%)

Technology use (12%) Work ethnic (11%) Conservative/Trad’l (7%) Smarter (6%) Respectful (5%)

Work ethic (17%) Respectful (14%) Values / Morals (8%) “Baby Boomers” (6%) Smarter (5%)

WW II, Depression (14%) Smarter (13%) Honest (12%) Values / Morals (10%) Work ethic (10%)

Note : Based on respondents who said their generation was unique/distinct. Item represent individual, open-ended resposes.

Top five resposes are shown for each age group. Sample sizes for sub-groups are as follows:Millennials, n=527; Gen X, n=173;Boomers, n=283;Silent, n=205

출처 : Pew Research Center

국내의 베이비붐 세대는 1955년에서 65년 사이에 태어난 세대로 다양한 대중문화의 유입과 진화, 경제 사회적 성장을 동시에 경험한 세대이다. TV 보급률이 1970년 6.7%에서 1980년 86.7%로 급격히 증가하면서 대중문화 유통이 활발해지고 방송문화가 융성하고 있다. 1970년 ~2000년대에는 한국경제의 급성장 속에서 사회적 제도와 인프라 혜택을 누리면서 경제 성장의 주역으로 활약하였다.

한국 베이비붐 세대의 성장배경

TV 보급

TV 보급률 :

6.7%(1970) → 86.7%(1980)

한국 대중음악의 성장

창장력과 다양성 제고

2009

GDP 10,630,591억 원

한국영화산업의 진흥기

1968년 한국영화 212편 제작

외국 대중음악과 영화의 유입

1969 클리프 리처드 내한공연

1995

1인당 GDP 1만 달러 돌파

1970

GDP 27,751억 원

출생(1955) 5세(1960) 15세(1970) 25세(1980)

대중문화 진화

경제 급성장

1970 ~ 2000 GDP CAGR 19.6%

35세(1990) 45세(2000) 55세(2010) 은퇴

경제 성장

출처 : LG경제연구소

변화하는 은퇴의 개념

은퇴 이후의 삶이 연장되면서 경제적인 이유와 자아실현의 이유로 은퇴의 개념은 ‘일시적 은퇴’, ‘단계적 은퇴’와 같은 새로운 유형으로 변화하고 있다.

자산운용사 퍼트넘 인베스트먼트(Putnam Investment)의 연구에 따르면 은퇴한 미국인의 1/3이 2년 내 비슷한 수준과 책임을 갖는 일을 하고 있는 것으로 나타났다. 더욱이 전 세계적 으로 고령화가 가속되면서 은퇴 후 재취업 및 은퇴 연기와 같은 현상은 더욱 확산될 전망이다.

개인적 관점에서 여행이나 재교육 등을 위한 ‘일시적 은퇴’ 등은 늘어나겠지만, 완전히 일을 그만 두는 ‘진정한 은퇴’는 현재보다 더 늦어지게 될 것이다. 이와 함께 2~3개 이상의 커리어 패스를 갖는 것도 일상적인 현상이 될 것이며, 더욱 많은 사람이 새로운 직업을 찾게 될 것으로 전망된다.

캐나다 온타리오 주 정부는 65세 의무정년퇴직규정을 인권침해로 보고 이를 폐지했다. 기대여 명이 길어지면서 계속 일하겠다는 사람들이 늘어나고 베이비붐 세대가 은퇴하기 시작하면서 인력이 부족하다는 우려가 맞물렸기 때문이다. 이에 따라 ‘호출 근무형 은퇴자’나 ‘단계적 은퇴’ 같은 신조어가 등장한다.

60 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 61

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

융복합 기술의 발전과 헬스케어 산업 발전 미국과 한국 시니어 세대의 실제 나이와 인지 나이 비교

전반적으로 기술이 디지털화, 소형화되면서 의료기기 기술이 아날로그에서 디지털로 전환되고 있다. 각종 의료 및 정보기기가 소형화·모바일화되면서 헬스케어의 시간과 장소의 제약이 점차 제거되는 추세이다. 진료현장 또는 일상생활 중에 휴대용 소형 진단기기로 실시간 생체신호를 측정하여 건강관리 및 질병진단에 활용할 수 있게 된다. 태블릿 PC와 같은 휴대용 진료정보 단말기와 병원의 종합정보시스템을 연동하면서 진료의 효율성이 비약적으로 향상되고 있다.

개인 건강정보의 축적·분석이 가능해짐에 따라 과거 질병치료(cure) 중심의 의료서비스가 개인 맞춤형의 일상 건강관리(care)개념으로 확장되었다. 다양한 생체신호 센서 및 고성능 무선 통신기기를 이용해 일상생활 현장에서 혈당, 맥박, 심전도를 모니터링하는 방향으로 발전하고 있다.

대용량의 개인 유전자 정보 및 디지털 영상진단 데이터가 폭증함에 따라 글로벌 IT기업은 헬스 케어 정보의 처리·서비스 사업을 강화하고 있다. 마이크로소프트는 미국의 아직스, 메드스토 리, 센틸리온을 차례로 인수하고 의료정보 검색사업을 강화하고 있다. IBM은 2010년 애트나 (美)와 협력해 환자의 진료·영상진단 자료와 임상병리 데이터를 자동 분석하고 최적 치료법을 제시하는 진료 지원 서비스를 출시하였다.

3) 뉴 시니어(New Senior)의 특성

뉴 시니어 세대의 젊음에 대한 욕망

뉴 시니어 세대는 실제 나이보다 스스로를 젊다고 생각하며, 건강과 외모에 대한 관심이 많다.

미국의 퓨 리서치(Pew Research)에서 발표한 자료에 의하면, 사람들은 실제 나이와 감성 나이의 차이가 발생하는데, 50세 이후로 점점 격차를 보이며, 65세 이후부터 평균 10년 이상 스스로를 젊게 생각하고 있었다. KDI 국제정책대학원 정권 교수가 60세 이상의 시니어 세대를 대상으로 조사 발표한 ‘노년층 라이프 스타일 조사’ 자료에 의하면, 국내 시니어들도 응답자의 71.2%는 스스로를 실제 나이보다 젊게 느끼고 있다고 한다.

나이보다 젊게 인식 71.4%

전체

18.4

52.8

26

2.8

나는 ( )세처럼 느껴진다

60대 응답자

12.3

57.8

26

3.9

70대 응답자

25.2

47.7 25.7 1.4

80대 응답자

36

37.3 26.7

10살 이상 젊게 10살 정도 젊게 실제와 비슷하게 실제보다 나이들게

The Gap between How Old We Are and How Old We Feel

Averages for actual age vs. felt age

90

80

70

60

50

40

30

20

82

71

Actual age

Felt age

24

23

10

0

18-29 30-49 50-64 65-74 75 +

Note : Asked of all 2,969 adults in the survey.

출처 : Pew Research Center / LG경제연구소

62 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 63

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

KDI 국제정책대학원 정권 교수가 60세 이상의 시니어 세대를 대상으로 조사 발표한 ‘노년층 라이프 스타일 조사’ 자료에 의하면, ‘운동과 다이어트로 건강을 유지하거나 향상시키는 것 (81.1%)’, ‘가능한 젊어 보이는 것(75.5%)’이 매우 중요하다고 응답했다.

국내 시니어 세대의 건강과 외모에 대한 관심(%)

긍정 81.1%

운동과 다이어트로 건강을 유지하거나 향상시키는 것은 매우 중요하다

4.6

35.7

40.8

13.7

4

1.3

긍정 75.5%

가능한한 젊게 보이는 것이 중요하다

5.2

31

39.4

15.5

6.3

2.4

긍정 59.2%

나는 최신 유행 스타일의 옷이 적어도 한 두 벌은 있다

4.4

21.2

33.6

21.4

14.7

4.6

긍정 50.1%

젊게 보이게 하는 화장품이나 제품을 사용하는 데 관심이 많다

3.5

16.6

30.1

27.4

16.8

5.5

매우 그렇다 그렇다 약간 그렇다 약간 아니다 아니다 매우 아니다

출처 : KDI, 노년층 라이프 스타일 조사

이러한 경향으로 인해 노화를 막는 ‘안티에이징(anti-aging)’과 젊어지려는 ‘다운에이징 (down-aging)이 패션, 잡화, 뷰티 산업의 주요 트렌드로 부상했다. 연간 6조 원 규모의 화장품 산업에서 안티에이징 제품은 매년 30% 이상의 가파른 매출 증가세를 보이고 있다.

문화적 가치 향유 욕구가 높은 뉴 시니어 세대

뉴 시니어는 문화 향유 욕구를 적극적으로 발현하는 첫 시니어 세대로, 이들을 공략하는 공연 시장에서도 주요 고객층으로 부상하고 있다. 최근 에릭 클랩튼(2011년 2월), 산타나(2011년 3 월), 이글스(2011년 3월) 등 뉴 시니어의 추억을 자극하는 거장들의 내한공연이 성행을 이루었 다. 또한 중장년층 관객의 호응에 힘입어 연극 <민들레 바람되어>가 관객 10만 명을 돌파하였 으며, <친정엄마>관객의 절반은 50대 이상이라고 한다. 영화, 방송, 음악계에서도 감성을 뉴시니어 세대의 감성을 자극하는 콘텐츠가 인기를 끌고 있는데, 국내에서는 노년의 사랑을 그린 영화 <그대를 사랑합니다>가 100만 관객을 돌파하여 연장상영을 하였고, 1970년대 통기타 문화 아이콘인 ‘세시봉’이 재등장하여 큰 인기를 끌고 있다.

2011년 내한 공연한 에릭 클랩튼과 산타나, 국내가수 세시봉

출처 : www.newsen.com/news.khan.co.kr/biz.heraldm.com

테크놀로지 산업의 새로운 소비자 뉴 시니어 세대

뉴 시니어 세대의 인터넷 사용률과 소셜미디어 참여율이 지속적으로 증가하고 있다. 50대 이상 고연령대의 인터넷 의존도가 지속적인 증가 추세에 있는 것으로 나타났다. 온라인 미디어랩 나스미디어가 지난 2008년, 네티즌 5천 명을 대상으로 조사한 결과, 50대 응답자의 68.6%가 인터넷 의존도에 대한 질문에 ‘높음’ 혹은 ‘매우 높음’을 선택했다. 또, Media Post’s Engage 에서 발표한 ‘Boomers 2010’ 보고서에 따르면 세대별 소셜미디어 참여율 조사 결과, 44~62세의 베이비붐 세대들의 참여율이 눈에 띄게 증가하고 있음을 알 수 있다.

뉴 시니어세대의 인터넷 이용률과 소셜미디어 참여율

50대 이상 인터넷 의존도 ‘높음/매우높음’의 응답비율

80 4

70 3

60 3

50 3

40 3

30 3

20 3

10 3

0 3

2006 2007 2008

의존도(긍정응답,%) 평균(5점 척도)

출처 : 나스미디어 / Media Post’s Engage ‘Boomers 2010’

64 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 65

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

Social Media Participation By Generation

US Internet users who currently maintain a social networking site profile.

4) 뉴 시니어(New Senior)와 미래 디자인 시사점

Millennials(14-26)

Generation X(27-43)

Boomers(44-62)

Matures(63-75)

Total(14-75)

2007 2008 2009

71%

51%

30%

10%

45%

※ 85% of younger Boomers check into social media sites at least once a week or more

※ 73% of older Boomers check into social media sites at least once a week or more

77%

61%

46%

36%

57%

76%

57%

31%

14%

48%

출처 : 나스미디어/Media Post’s Engage ‘Boomers 2010’

젊은 감성으로 패션화된 일상용품 디자인

시니어에 대한 고정관념보다 어린 감각으로 공략하여 뉴 시니어의 젊음에 대한 욕구를 충족시킬 때 비즈니스 기회가 발생하며, 일상품도 젊은 감성으로 패션화시키는 디자인이 요구되고 있다. 캐나다에서 베이비붐 세대를 대상으로 발행하고 있는 ‘Zoomer’라는 매거진은 베이비붐 세대의 젊고 세련된 리얼패션을 ‘Look of the day’라는 코너를 통해 개재하고 있다. 여성 패션 브랜드 ‘르베이지’는 30대 감성의 디자인으로 뉴 시니어 시장을 공략하여 매출이 2009년 120 억 원, 2010년 300억 원으로 급성장하였다.

시니어 세대를 대상으로 한 생활용품을 온라인으로 판매하는 ‘골드 바이올린’은 시니어 세대의 생활필수품들을 신체적, 경제적, 심리적, 사회적 여건을 고려한 제품 개발과 더불어 패션과 자부심의 액세서리로 디자인하여 인기를 끌고 있다.

마이크로소프트사는 2009년 ‘Boomers and Technology’라는 보고서를 발표했다. 보고서에는 테크놀로지와 관련된 베이비붐 세대의 특성을 15가지로 요약하고 있다. 주요 특성으로 언급된 내용은 온라인을 통한 건강관리의 얼리어답터들이며, 그들에게 맞춤화된 전자기술을 기대 한다는 것이다. 또한 비디오 게임과 같은 테크놀로지 기술이 베이비붐 세대의 새로운 여가 생활이 될 것이라고 언급했다. Apple의 iPad는 글씨 크기를 크게 조절할 수 있고 알기 쉬운 아이콘으로 메뉴 표시가 되어 있어 베이비부머에게도 큰 인기를 얻고 있다. 마케팅 기업 Mary Furlong & Associates의 대표 Mary Furlong은 베이비붐 세대들이 컴퓨터보다 iPad 사용이 더 쉬워 iPad에 관심이 높다고 말했다.

캐나다 베이비붐 세대 패션과 브랜드 ‘르베이지’, ‘골드 바이올린’

아이패드에 관심을 보이는 미국의 베이비부머들

출처 : www.zoomermag.com/fashion.hankyung.com/www.goldviolin.com

출처 : contact.thoth.kr/www.investors.com

66 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 67

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

문화적 향수를 미래관점으로 재해석하는 디자인

뉴 시니어 세대의 높은 문화적 향유 욕구를 자극하기 위해서는 과거 풍요로웠던 문화적 부흥기 때의 아이콘들을 적극적으로 활용하되, 미래 관점으로 재해석하여야 한다. 이는 뉴 시니어 세대에게는 추억의 공감대를 형성하고, 젊은 세대에게는 새로운 디자인으로 어필될 수 있다.

폭스바겐은 스위스 제네바 모터쇼에서 21세기형 콘셉트카로 60년대 샌프란시스코 히피들의 상징이었던 ‘불리(Bulli)’라는 자동차를 미래적으로 재해석한 모델을 선보였다. 투톤 컬러에 화이트 실내 센터페시아 장식으로 꾸며졌으며, 조수석에 장착된 아이패드의 앱에 손가락을 대고 운전석 쪽으로 날리면 LED 클러스터에 앱이 입력된다.

폭스바겐 콘셉트카 ‘불리’, 영국의 클럽 ‘Maggies′s’

출처 : news.mk.co.kr/www.thehandbook.com

하이테크놀로지와 결합된 헬스케어 제품과 서비스 디자인

뉴 시니어들은 자신의 건강을 위해 테크놀로지를 적극적으로 수용하게 될 것이다. 이에 따라 집안에서도 손쉽게 건강을 체크하고 관리할 수 있도록 인테리어, 가전제품들과 결합될 수 있는 헬스케어 제품 디자인이 요구된다.

노키아에서 Senior Citizen을 타겟으로 선보인 콘셉트 제품 ‘Health Guard’는 RFID tag를 이용해 사용자가 냉장고 안의 어떤 제품을 소비하는지 트래킹하여 모니터에 표시한다. 나이가 들수록 기억력이 감퇴하여 어떤 약을 언제 먹어야 하는지, 현재 어떤 영양분이 필요한지 등을 스스로 판단하기가 어려워지므로 음식, 약, 영양 정보 등을 실시간으로 제공한다.

MIT 미디어랩의 졸업생인 밍체 포우(Ming-Zher Poh)가 발표한 ‘메디컬 미러(Medical Mirror)’는 흔히 사용되는 웹캠으로 사람의 건강을 체크하는 콘셉트이다. 거울의 뒷면에 웹캠이 장착되어 있어 사람이 거울을 보면 그의 얼굴색에서 나타나는 미세한 변화를 감지하여 건강

수치가 거울에 숫자로 표시된다. 창문과 같은 실내 가구는 물론, PC의 웹캠이나 스마트폰에서도 사용할 수 있다. 또한, 원격 진료가 필요할 때 이 방식은 더욱 유용하다.

후지쯔는 최근 병원 시설을 이용할 때, 그 과정을 쉽게 이용하기 위한 솔루션을 제시했다. 그것은 무선통신 시스템을 이용한 전자카드 홀더. 전자카드 홀더에 IC등록카드를 카드에 꽂으면 자동 으로 내비게이션과 전자 병원 기록 시스템을 연결해 별도의 등록절차를 거칠 필요 없이 검사를 시작할 수 있으며, 대기자가 많을 때는 환자가 어디에 있더라도 진동이나 디스플레이를 통해 알려준다.

Health Guard, Medical Mirror, Electronic Paper-based Outpatient Guidance Solution

출처 : www.trendhunter.com/www.trenddb.com

뉴 시니어(New Senior)의 미래 디자인 시사점 요약

젊은 감성으로 패션화된 일상용품 디자인

패션 디자인

생활용품 디자인

? 젊은 감성 나이를 타겟으로 한 디자인

? 시니어를 배려하는 기능을 포함하되, 패션화, 액세서리화

Trend 2.

뉴 시니어 (New Senior)

미래 디자인 시사점

문화적 향수를 미래 관점으로 재해석하는 디자인

? 60~80년대 문화적 전성기 아이콘에 대한 미래적 재해석

? 과거 대량소비 제품들의 아이콘에 대한 재해석

하이테크놀로지와 결합된 헬스케어 제품과 서비스 디자인

? 기억력 감퇴를 예방하고 방지할 수 있는 생활 제품

? 숨겨진 센서로 실시간으로 건강을 체크하고 원격진료 서비스와 연결되는 디자인

68 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 69

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

3. 어반 서바이벌리스트(Urban Survivalist)

1) 개념정의

예측 불가능한 환경적 문제와 급속도로 변화하는 테크놀로지의 발전이 미래에 대한 불안감을 증가시키면서, 소비자들이 위험에 대비한 안전 지향적인 소비를 추구하고, 정서적 안정과 심리적 치유를 삶의 중요한 가치로 인정하게 되는 트렌드.

Trend 3. 어반 서바이벌리스트(Urban Survivalist) 도출 개요

미래 소비자 라이프 스타일에 영향을 주는 핵심동인

현재 소비자에게 나타나고 있는 변화의 징후

Trend 3.

어반 서바이벌리스트 (Urban Survivalist)

? 자연재해로 인한 불안감 증폭

? 글로벌 자연재해 증가

? 기술발전으로 인한 신종 스트레스 발병

? 자원고갈

? 일상에서 자가생존을 준비하는 소비자들

? 기술발전의 가속화

? 휴뇌법, 명상 부상

? 힐링여가의 부상

예측 불가능한 환경적 문제와 급속도로 변화하는 테크놀로지의 발전이 미래에 대한 불안감을 증가시키면서, 소비자들이 위험에 대한 안전 지향적인 소비를 추구하고, 정서적 안정과 심리적 치유를 삶의 중요한 가치로 인정하게 되는 트렌드

2) 어반 서바이벌리스트(Urban Survivalist) 트렌드를 이끄는 거시적 핵심동인

자연재해로 인한 환경적 불확실성 증가

2010년은 최악의 자연재해가 일어난 해로 기록되었으며, 2011년 상반기 발생하고 있는 자연재 해들은 앞으로 2010년보다 더한 재해들이 발생할 수 있다는 불확실한 미래를 예상하게 한다.

브뤼셀에 있는 재해연구센터가 발표한 ‘2010 연례 재해통계 보고서’는 지난해 전 세계적으로 발생한 자연재해는 모두 385건이며 이로 인해 29만 7000여 명이 사망하고, 1,239억 달러(약 133조 원)의 경제적 손실이 초래된 것으로 보고했다. 2010년은 특히 아이티 지진과 러시아 혹서 등 2건의 초대형 재난으로 20년 이래 최악의 해로 기록되었다.

2011년 3월 11일 일본 동북부 지방에서 발생한 진도 9.0의 지진은 경제적 피해 규모가 역대 최대인 3,000억 달러(약 325조 원)에 이를 것으로 예상되고 있으며, 지진 자체로 끝나지 않고 후

쿠시마 원전사고로 인한 2차적인 피해가 장기화되고 있다. 세계 곳곳에서 불가항력적인 자연재 해와 돌발적인 테러 등이 잇따라 발생하자 ‘재난 관리 사업’이 블루오션으로 부상하고 있다. 재난대비체제가 중요하게 부각되면서 전문기업이 탄생하는가 하면 위기대응팀을 신설하는 회사도 증가하고 있다.

세계적인 회계법인 딜로이트는 지난 2월 영국 킹스칼리지 전쟁학과가 개발한 파생상품을 사들여 새로운 분야의 사업을 시작했다. ‘전쟁 게임’을 통해 기업들이 사업 현장에서 발생할 수 있는 돌발 변수에 대한 대처 방안을 사전에 준비하도록 지원하는 것이다.

영국의 대형 투자은행 HSBC는 최근 다양한 부서에서 차출한 인력으로 기후 위기 대응팀을 발족했다. 지구 전역을 상대로 지정학적으로 위험지역을 선정하고 감시 및 대응 전략을 마련해 은행과 고객의 이익을 보존하겠다는 전략이다.

자원고갈로 인한 환경적 불확실성 증가

석유, 물 등 현대 소비자의 주요 에너지원들이 가까운 미래에 고갈될 것이라는 예측이 현실화 되어가고 있으며, 이에 따라 자원전쟁이 초래될 것이라는 부정적인 미래상이 대두되고 있다.

ISEO에서 발표한 세계 에너지 시나리오를 보면 에너지 수요의 증가를 재생에너지가 따라잡지 못하고 있으며, 세계미래회의에서는 ‘세계 3차 대전은 물 전쟁’이라며 향후 10년 안에 물값이 원유 가격만큼 오를 것이라고 발표하기도 하였다.

세계 에너지 시나리오 2000~2050

300

250

200

150

100

50

◀ 세계 에너지 수요

단위 : 페타와트시(Pwh)

세계 에너지 수요 (연간 2%씩 증가할 경우)

재생에너지 수요 (연간 5.2%씩 증가)

유한에너지 감소

2000 2010 2020 2030 2040 2050

출처 : ISEO(International Sustainable Energy Organizsstion

70 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 71

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

기술발전의 역효과로 인한 미래 불확실성 증가

후기 정보화 사회로 진화하면서 기술의 발전 속도가 예측 불가능할 정도로 빨라지자 불안한 미래상과 더불어 기술의 발전 속도를 따라가지 못하는 윤리와 가치관 혼란의 문제들이 야기되고 있다. 세계적인 미래학자 ‘레이 커즈와일’은 07년 ‘특이점이 온다(The Singularity is near) 란 책을 출간하면서 가까운 미래에 기술의 발전이 인간 사고를 초월하는 ‘Singularity(특이점)’ 시대가 도래하여 기술의 진화를 인간이 통제하지 못하는 시기가 오고 있음을 경고했다. 2029 년이 되면 컴퓨터 지능이 인간과 동일한 수준에 도달하고, 2050년에는 지구촌 인구 93억 명의 지능을 다 합친 것보다 컴퓨터 한 대의 지능이 더 높아져 기술의 발전이 인간 사고를 초월 하게 된다는 것이다. 2020년 다보스 포럼에서 발간한 보고서 ‘Value for the Post Crisis Economy’에는 세계 10개국 13만 명을 대상으로 실시한 설문조사 결과 응답자의 3분의 2 이상이 ‘지금 위기가 윤리와 가치관의 위기이기도 하다’고 생각하는 것으로 나타났다. 일본 심리 학자 하세가와 마리코는 “인류학자의 관점에서 볼 때 최근의 변화는 너무 빠른 변화였다며 역사의 99%를 수렵, 채집으로 보낸 인류가 그 스피드를 따라잡기 쉬울 리가 없고 그런 사회가 마음 편할 리가 없다.”라고 했다. 2010년 8월 미국 뉴욕타임스에 발표된 내용에 따르면 사람들이 디지털기기를 통해 쉬지 않고 뇌에 정보를 공급하면 뇌의 능력을 저하시키는 결과를 초래할 수있다고 과학자들은 경고하기도 했다.

3) 어반 서바이벌리스트(Urban Survivalist)의 특성

자연재해로 인한 불안감 증가와 자가생존을 준비하는 소비자

최근 들어 자연재해의 피해가 현실적으로 다가오면서 이에 대한 불안감을 느끼는 정도가 경제나 정치적인 위험보다 더 크게 인지되고 것으로 나타났다.

2011년 3월 22일 온라인 취업포털 사람인(www.saramin.co.kr)이 자사 회원인 성인남녀 1198명을 대상으로 ‘대규모 자연재해가 우리나라에도 일어날 수 있다는 불안감을 느끼는지’에 관한 설문을 진행한 결과 89%가 ‘느낀다’라고 답했다. 이에 자연재해와 관련한 불안 요인으로는 ‘시기, 규모를 예측할 수 없는 것’이 1위를 차지했다.

취업포털 잡코리아가 2011년 남녀 직장인 321명을 대상으로 <불안감 정도와 요인>에 대해 조

사한 결과, 응답자의 85.7%가 ‘요즘 국내외 경기 상황이나 자연재해 등으로 막연한 불안감을 느낀다’고 답했다. 다음으로 국내 경기침체에 대한 불안감(42.7%), 한반도의 분단에 대한 불안 감(29.0%), 직장에서 해고될까 우려되는 고용불안감(25.5%) 순으로 나타났다.

한국 소비자들의 자연재해에 대한 불안감

대규모 자연재해가 우리나라에도 일어날 수 있다는 불안감

못 느낀다

11.0%

매우 많이 느낀다

29.4%

어느 정도 느낀다

59.6%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%

출처 : 사람인(www.saramin.co.kr)

[직장인]국내외 경제 상황, 자연재해 등으로 인한 불안감

조금 불안하다 63.9%

보통 12.5%

불안하지 않다 1.6% 전혀 불안하지 않다 0.3%

매우 불안하다 21.8%

출처 : 잡코리아(www.jobkorea.co.kr)

72 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 73

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

테러와 자연재해, 세계 경제위기 등 개별 국가의 힘으로 해결할 수 없는 문제들이 곳곳에서 불거지면서, 최근 수년 새 불안한 미래를 준비한다는 뜻에서 자신들을 ‘프레퍼(preppers)’라고 부르는 새로운 생존주의자들이 등장했다.

과거 생존주의자는 대부분 교외로 나가 오두막 등을 짓고 야외생활을 하고 음모론에 귀를 기울 이고 종말론을 설파하였으나, 프레퍼들은 더 이상 외진 곳으로 숨지 않고 많은 정보를 취합해 위기 수준과 구호단체의 한계를 예측하고 준비를 통해 위기 시 독자 생존 확률을 높인다.

프레퍼 규모에 대한 정확한 통계는 없지만, 최근 수십 년간 최고 규모일 것으로 추산된다. 뉴욕 시의 경우 2004년 여론조사에서는 18%의 시민이 ‘재난 준비를 고려 중’이라고 응답했지만, 최근에는 50%로 급증했다.

과거 생존주의자와 달리 프레퍼들은 허황된 공포보다는 실재하는 위기에 대처하려 하며 대부분 정상적인 직업과 가정이 있고 사회 구성원으로서의 역할도 충실히 하는 것이 특징이다. 프레퍼 홍보 인터넷 사이트 ‘왓이즈프레퍼’ 운영자 데이비드 힐에 따르면 많은 사람이 도심이나 부도심에 살면서 프레퍼를 자처하며, 이들 상당수는 인류의 당면 과제에 현명한 대안을 제시한 다고 한다. 도심 정원에서 작물을 키우는 법을 개발·전파하는 프레퍼도 있고, GMO를 두려워 하는 프레퍼들은 유기농 작물을 재배해 공급하기도 한다.

3세대 생존주의자 프레퍼(Preppers)

출처 : www.segye.com/www.americanpreppersnetwork.com 이미지 재구성

기술발전으로 인한 신종 스트레스와 ‘휴식’의 가치 재발견

기술의 발전이 현대인의 삶을 편리하게 만든 것은 사실이지만, 진정한 휴식과 정신적 안정에 있어 많은 문제를 발생시킨다. 미국의 시사주간지 뉴스위크 인터넷판은 과거 10년간 인터넷의 발달로 인해 사라지고 있는 15가지를 선정해 제시했다. 15가지 안에는 ‘나인 투 파이브(9 to 5), ‘집중력(Concentration)’, ‘휴가(Vacation)’, ‘프라이버시(Privacy)’가 속한다.

2010년 잡코리아가 국내외 기업에 재직 중인 남녀 직장인 857명을 대상으로 <테크노 스트레스 증후군>을 주제로 설문한 결과, 응답자의 66.8%(564명)가 테크노 스트레스를 겪고 있다고 한다. 테크노 스트레스(Techno Stress)란, 노동자가 새 기술에 대응하지 못해 생기는 정신적 부담 또는 새 기술에 따른 사회적 변화에 수반하는 일반적인 마찰을 일컫는 신조어이다.

테크노 스트레스 체감 여부에 대한 조사

90

80.2

72

65.8

63.4

68.9

54

52.5

47.5

36

34.2

36.6

31.1

19.8

18

0

체감한다

체감 안 한다

전체(%) 사원급(%) 대리급(%) 과장급(%) 부장급(%)

출처 : www.eknews.net

기술발전 속에서 사라져가는 삶의 여유를 되찾기 위한 소비자들의 움직임은 최근 ‘휴뇌법’, ‘명 상’에 대한 붐으로 나타나고 있다. 2011년 상반기 베스트셀러에 오른 책 ‘생각 버리기 연습’은 일본 쓰키요미지 주지 스님으로 일반인을 위한 좌선 지도를 해온 코이케 류노스케가 지은 책으로 ‘휴뇌법’을 주제로 하고 있다.

74 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 75

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

베스트셀러 ‘생각 버리기 연습’의 저자 코이케 류노스케 스님

4) 어반 서바이벌리스트(Urban Survivalist)와 미래 디자인 시사점

출처 : www.news-today.co.kr/www.olpost.com

최근 네티즌들 사이에서 이슈가 되고 있는 ‘Do Nothing for 2minutes’라는 사이트는 접속하면 단지 수평선이 보이는 바닷가 풍경과 잔잔한 파도소리만 있을 뿐이다. 접속자가 유일하게할 수 있는 행동은 2분 동안 아무것도 하지 않는 것. 정보의 홍수에 갇혀 있는 네티즌들에게 이러한 침묵의 시간을 통해서 뇌의 활동을 잠시 쉬고 휴식을 가져다준다는 것이 이 사이트의 목적이다. 실제 이 사이트는 오픈한 지 한 달이 되지 않아서 28만 명의 페이스북 팬을 만들었다.

최근 들어 국내에 명상센터와 서비스를 이용하는 사람들도 증가하고 있다. 이와 같은 명상붐은 해외로도 전파되고 있는데, 2008년 미 국립보건원(NIH) 산하 대체의학연구소가 발표한 보고 서에 따르면 미국인의 38%가 대체의학을 이용하거나 이용 중인 것으로 나타났다.

명상센터에 이어 스마트폰 애플리케이션으로 휴(休) 테크를 실행하는 현상도 나타나고 있다.

국내 1위 명상기업 ㈜단 월드는 스트레스와 피로가 쌓일 때 누구나 쉽게 뇌파를 안정시켜 에너 지를 충전시킬 수 있는 디지로그 명상앱을 출시하였다.

로우테크(Low-tech) 디자인

현재의 첨단기계나 새로운 기술을 사용하지 않고도 더 안전하고 지속 가능하도록 디자인하는 것이 더 미래지향적인 디자인으로 평가받게 될 것이다. 이는 과거 자연과 더불어 살아가던 삶의 방식에서 발견되며, 특별한 테크놀로지를 사용하지 않지만 오프라인이 되어도 인간 스스로 살아갈 방법을 제안해 준다.

Nina Tolstrup가 디자인한 DIY Movable Outdoor Kitchen은 이동 가능한 야외 주방기구로 뛰어난 기술과 장비를 사용하지 않고 싱크대, 조리대, 도마 및 수납 시설 등을 갖추고 있다.

양동이 싱크대에서 사용한 물은 호스로 연결하여 재활용할 수 있는 지속가능하고 친환경적인 디자인이다. Yanes Wuhl가 디자인한 Wood Burning Stove는 과거의 난로의 형태와 유사한 스토브로 땔감의 수납공간과 불을 지피는 과정에서 발생되는 온기로 방을 덥히고 상단에는 주전자를 올려 물을 끓일 수 있다. 문은 장갑 없이 열 수 있는 재질로 만들어졌으며 소박하고 모던한 형태로 안락한 주방 인테리어와 어울리는 작품이다.

참나무와 도자기로 만든 조명 시리즈 Tafelstukken Lighting Objects는 테이블, 바구니, 조명 기구의 세 가지 역할을 하는 현대적인 작품이다.

DIY Movable Outdoor Kitchen, Wood Burning Stove, Tafelstukken Lighting Objects

Do Nothing for 2minutes, 명상 애플리케이션

Movable Outdoor Kitchen Wood Burning Stove Tafelstukken Lighting Object

출처 : www.designboom.com

출처 : www.donothingfor2minutes.com/news.chosun.comxportsnews.hankyung.com

76 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 77

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

인간의 감각과 자연의 요소를 활용한 서정적인 디자인

테크놀로지를 활용하되, 이를 전면에 드러내지 않고 인간의 감각과 교감하면서 물, 공기, 빛 등의 자연의 요소와 소통하게 하는 안락하고 서정적인 디자인이 휴식을 주는 공간을 디자인하는데 적용되어야 할 것이다.

한국의 디자이너가 디자인한 Ripple Effect Tea Table은 파장을 디자인 요소로 이용한 시적인 테이블이다. 사람을 만나고 이야기를 나누다 보면 그 사람으로부터 파장이 일어나게 되는데 이러한 파장을 마치 프로젝터로 스크린에 영사하는 것처럼 잔을 놓은 행위로 인하여 일어나는 파장으로 표현하고 있다. Ripple Stool은 Znug Design 작품으로 사람이 앉거나 건드리면 잔잔한 물결이 일어나는 의자이다.

Simon Heijdens의 작품인 Shade는 외부의 센서로 빛과 바람에 반응하여 끊임없이 변화하는 자연을 빛과 그림자를 통해 실내로 끌어들인다. 유리 표면에 붙은 새로운 소재의 필름이 투영 도를 조절하여 투명과 불투명에 따라 내부 바닥에 그래픽적인 그림자 패턴이 형성된다.

Ripple Effect Tea Table, Ripple Stool, Shade

출처 : www.designwarrior.net/www.designflux.co.kr/www.dezeen.com

창조적 단절을 제공하는 제품과 서비스 디자인

육체적 건강을 실시간으로 체크하고 케어하는 첨단의료 분야뿐 아니라, 미래에는 정신적·정 서적 건강을 위한 케어시설과 서비스 또한 주목을 받게 될 것이다. 이에 따라, 복잡한 현실에서 필요에 따라 능동적으로 창조적 단절을 실행할 수 있도록 지원해 주는 제품과 서비스 디자인이 요구된다.

Aalto University의 학생인 Johanna Nieminen은 핸드폰 같은 테크놀로지에서 벗어나 휴일을 보내는 아이디어인 ‘Disconnected Holidays’를 선보였다. 사이트에 이름과 주소를 남

기면 빈 상자가 배달되고, 거기에 휴대폰을 담아 보내면 며칠 후 주인에게 다시 돌아오는 시스 템이다. 포드에서는 차 안에서는 휴대전화 수신을 막는 기능을 추가했다. ‘방해하지 마세요(Do Not Disturb)’ 버튼을 누르면 차 안에서는 문자 메시지나 전화 수신의 방해로부터 해방된다.

네트워크로 끊임없이 정보를 소통하는 SNS 서비스가 점차 증가하면서 반대로 네트워크의 수신을 차단하는 기능이 추가되고 있는 것이다. 건강, 웰빙을 지향하면서 자연적 치유를 강조하는 에코-힐링(Eco-Healing)형 리조트도 선보이고 있다. 강원도 홍천에 들어선 ‘힐리언스 선마을’은 자연 그대로의 삶을 체험함으로써 도시의 삶과 때를 씻어낼 수 있는 복합 휴양 시설이 다. 해발 250미터 고지의 숲 속에서 술, 담배는 물론이고 텔레비전, 에어컨, 냉장고도 없는 ‘의 도된 불편함’을 감수해야 한다. 모든 건물은 지열, 태양열 등 친환경적 에너지 시스템으로 작동 하고, 벽지, 페인트는 물론 객실 내 물품이 모두 친환경 제품이다.

Disconnected Holidays, 포드사의 네트워크 차단 서비스, 힐리언스 선마을

출처 : tm.uiah.fi/wayout/www.trenddb.com/economy.hankooki.com

어반 서바이벌리스트(Urban Survivalist)의 미래 디자인 시사점 요약

Trend 3.

어반 서바이벌 리스트 (Urban Survivalist)

미래 디자인 시사점

로우테크(Low-tech) 디자인

? 하이테크가 아닌 과거의 견고하고 지속가능한 디자인 방법을 적용

? DIY, 자가동력을 이용한 제품 디자인

인간의 감각과 자연의 요소를 활용한 서정적 디자인

휴식공간 디자인

? 인간의 감각과 자연의 요소를 활용한 서정적 디자인

? 외부 자연의 요소가 내부 공간과 소통이 가능한 디자인

창조적 단절을 제공하는 제품과 서비스 디자인

? 휴대전화, 네트워크에 스스로 On/Off가 가능한 공간 기능

? 자연적 치유를 표방하는 휴식 서비스와 공간 디자인

78 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 79

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

4. 여성 소비자

1) 개념정의

여성의 사회참여 증가로 소비력이 증가하고, 지식기반의 사회로 전환되면서 감성과 공감능력이 강한 여성 소비자의 영향력이 증대되는 트렌드.

Trend 4. 여성 소비자 도출 개요

미래 소비자 라이프 스타일에 영향을 주는 핵심동인

? 위미노믹스, 이브올루션, Female Economy

현재 소비자에게 나타나고 있는 변화의 징후

Trend 4.

여성 소비자

? 자신을 위한 소비

? 감성소비 시대

? 시간압박 스트레스

? 드림 소사이어티

? 소통과 정보공유, 와이프로거

? 여성 사회참여 증가

? 친환경 제품의 소비자

여성의 사회참여 증가로 소비력이 증가하고, 지식기반의 사회로 전환하면서 감성과 공감능력이 강한 여성 소비자의 영향력이 증대되는 트렌드

2) 여성 소비자 트렌드를 이끄는 거시적 핵심동인

여성의 경제적 영향력 증가

여성의 활발한 사회진출 증가와 함께 여성이 구매력의 70%를 차지하고 상거래를 좌우하는 일명 ‘위미노믹스(Womennomics)’, 또는 ‘이브올루션(EVEolution)’의 시대가 도래했다.

미국의 학사 학위 소지자의 비율도 여성 30퍼센트, 남성 28퍼센트로 여성이 남성을 추월했다.

현재는 그 어느 때보다 많은 여성이 전문대학원에 진학하고 있다. 1972년에는 전문대학원에 진학한 학생의 11퍼센트가 여성이었고, 2005년에는 그 비율이 49퍼센트였다.

국내에도 1990년 13.3퍼센트에 불과하던 여성 박사 학위 취득자가 2007년 27.9퍼센트로 늘어 났다. 여성의 전문직 진출도 늘어나고 있는데 2008년 외무고시는 여성 합격자가 전체의 65.7 퍼센트로 남성 합격자보다 많았다.

국내 학위 취득자 중 여성 비율(%) 2000년, 2008년 고등고시 여성 합격자 및여성 국회위원 비율 비교

학위 1990년 2000년 2007년

51.2%

학사 37.7 48.1 49.2

석사 23.8 31.7 46.9

박사 13.3 20.5 27.9

행정고시

20.0%

65.7%

38.0%

25.1%

18.9%

5.9%

13.7%

외무고시 사법고시 국회의원

출처 : 통계청(2009)

2007년 미국의 내과의사 중 29퍼센트가 여성이었는데, 이는 1997년의 22퍼센트에 비해 7퍼 센트 포인트 증가한 수치이다. 대학교수는 32퍼센트에서 37퍼센트로 증가했으며, 군인은 10 년 전 12퍼센트에서 14퍼센트로 증가했다.

기업의 여성 임원도 지난 10년 동안 상당히 증가했다. 1997년 <포춘>에서 선정한 500대 기업 에서 연봉이 가장 높았던 임원 중 61명이 여성이었으나 2007년에는 이 수치가 142명으로 증가했다. 1997년에는 <포춘>선정 500대 기업 중 여성이 CEO였던 기업은 두 곳에 불과했으나 10년 후 13곳으로 증가했다.

보스턴컨설팅그룹(BCG)이 발표한 자료에 따르면, 2009년 글로벌 소비 지출의 약 20조 달러가 여성 소비자에 의한 것이며, 향후 5년간 이 지출규모는 28조 달러까지 늘어날 것으로 전망 되고 있다. 전 세계 여성들이 각종 경제활동을 통해 벌어들이는 소득은 2009년 13조 달러에서 2014년까지 18조 달러 규모로 증가할 것으로 예측된다.

전 세계 여성소득 예측

1.8조

(2014년)

1.2조

(2009년)

13조

(2009년)

18조

(2014년)

4.4조

(2009년)

6.6조

(2014년)

여성 소득 중국 GDP 인도 GDP

출처 : Harvard Businiess Review(2009)

80 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 81

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

감성 소비가 주축을 이루는 드림 소사이어티(Dream Society) 시대

드림 소사이어티는 지속가능한 발전 패러다임으로 상상력과 감성이 기술, 지식, 문화와 결합해 새로운 성장동력을 만들어 내는 창조경영으로 진화할 것이라 예측하고 있다. 미래학자 롤프 옌센은 자신의 책 ‘드림 소사이어티(2005)’에서 감성에 바탕을 둔, 꿈을 대상으로 하는 시장이 정보를 기반으로 하는 시장보다 점점 더 커질 것이며, 드림 소사이어티 시대가 도래하고 있음을 언급했다.

20세기 후반 이후 전개되고 있는 세계 산업 구조의 변화로 인해 여성인력에 대한 수요가 늘고 있다. 지식기반 경제 패러다임으로의 전환이 가속되면서 과거 농업, 제조업의 시대와 달리 지금은 물리적 힘보다는 지식과 창의성을 가진 인력, 연결과 공감에 뛰어난 인재의 중요성이 날로 커지고 있다. 남성들이 가진 상대적 경쟁력이 약화되고 있는 반면, 여성들에게는 다양한 분야에서 과거에 갖지 못했던 새로운 기회가 열리고 있는데, 교육투자의 증가와 보건의료 수준의 향상에 힘입어 여성인력의 공급도 늘어나고 있다.

미국의 오프라 윈프리나 마사 스튜어트, 인도의 소냐 간디, 버마의 아웅산 수지와 같은 여성들은 개인적인 부의 축적과 저명인사라는 지위, 여성관련 이슈에 대한 집중적인 관심과 노력(보 건, 양성평등, 패션 등)을 통해 독보적인 존재로 칭송받으며 전 세계적으로 큰 영향력을 행사하고 있다.

3) Woman Consumer 변화와 특성

시간 압박 속에서 자신을 위한 시간을 추구

가족을 위한 소비에 집중해 온 여성들이 ‘자신’을 위한 소비에도 관심을 가지기 시작했다. 최근에는 자녀와 남편뿐만 아니라 자신에게 투자할 줄 아는 중년 여성을 지칭하는 NOW(New Older Women)족도 등장했다.

2009년 BCG의 조사에 따르면 많은 여성이 주어진 시간 안에 무엇을 해야 할지 결정할 일이 너무 많으며, 하루에 해야 할 일이 너무 많다고 답했다. 설문 응답자 중 47퍼센트가 시간 부족을 가장 큰 어려움으로 꼽았다. 2009년 BCG의 또 다른 결과에서는 응답자의 45퍼센트가 자신을 위한 시간이 너무 없다고 말했다. 가령 침실 문을 닫고 혼자만의 시간을 보내거나 혼자 산책하거나 책을 읽거나 소파에 앉아서 창 밖을 볼 시간이 없어 갑갑함을 느낀다는 것이다.

직장, 가사, 가족 돌보기, 자기 자신을 위한 시간 찾기 등 여러 가지 스트레스를 받는 현대 여성 들은 편안함을 매우 좋은 가치로 인식했다. 그래서 아주 잠깐이라도 관리를 받고 즐기고 있음을 느낄 수 있도록 해주는 것이 중요하다.

일본의 기차역들은 대개 칙칙하고 여성들에게는 다소 불편한 장소이다. 그래서 일본 쇼핑몰 회사 에큐트(Ecute)는 여성을 위한 전혀 다른 역내 몰을 만들어 여성을 배려한 여러 숍과 식당을 입주시켰다. 그 결과 에큐트는 높은 수익과 급속한 성장을 이룰 수 있었다.

오프라 윈프리, 마사 스튜어트, 소냐 간디, 아웅산 수지

역내 몰에 위치한 일본 쇼핑몰 회사 에큐트

출처 : www.onmoviestyle.com / www.marthastewart.co / www.cbc.ca / www.book.people.com.cn

출처 : www.shibuya246.com / www.acmestudio.jp

82 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 83

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

소통을 중시하는 여성 소비자

BCG에서 2010년 발행한 에서는 여성은 자신이 막강한 사회적 네트워 크의 일부이자 커뮤니케이션의 주인공임을 기업이 알아주기를 원하며, 제품이나 서비스의 장단점들에 대해 수많은 사람에게 당장, 그리고 지속적·반복적으로 전파할 것이라 언급했다.

언어적 감각이 발달하고 의사소통에 능한 여성의 특성은 소비에도 적용되는데 친구들과 함께 쇼핑하고 자신의 쇼핑 아이템에 대해 남성에 비해 6.3배 더 대화의 소재로 삼아 다른 여성의 동반 소비를 야기시킨다. 인터넷을 통해 여성 커뮤니티와 와이프로거가 늘어나면서 입소문 마케팅에 있어 여성의 영향력은 더욱 증대되고 있다.

와이프로거(Wifelogger)는 와이프(Wife)와 블로거(Blogger)의 합성어로 요리, 육아, 인테리어 등 관심 있는 생활분야에서 자신의 노하우를 블로그를 통해 공유하는 주부 블로거를 뜻한다.

일 평균 방문자가 1만~3만 명에 달하는 와이프로거는 자신의 콘텐츠를 출판하고 방송에 출연 하는 등 ‘전문가’로 활동하고 있다.

친환경/지속가능한 소비의 촉매 역할을 하는 여성 소비자

여성이 가족, 지구환경, 공동체 평화, 인권, 공감과 배려, 공정 무역 등 다양한 테마의 실질적인 주체로 부상하고 있다. 특히 유기농 식품, 친환경 세제 등은 이미 소비 시장에서 상당히 의미 있는 비중을 형성하고 있다.

유엔 여성개발기금(UNIFEM)의 야신 폴 상임 경제고문은 “연구결과 여성의 소비양식은 남성에 비해 건강과 교육 등 웰빙분야 지출비중과 저축률이 높은 반면 위험한 재테크를 기피하는 것으로 나타났다”고 말했다.

대한상공회의소가 2011년 6대 도시 거주 소비자 500명을 대상으로 실시한 ‘녹색 소비에 관한 소비자 인식’ 조사 결과에 따르면 54.8%가 ‘친환경 상품을 즐겨 구매한다’고 응답했으며, 성별 로는 남성(41.4%)보다 여성(60.6%)이 친환경 상품 구매경향이 높았다고 발표했다. 친환경 상품을 선호하는 이유로는 ‘자신과 가족의 건강 때문’이라는 응답이 전체의 83.2%에 달했고, 이어 ‘환경개선 캠페인 동참(11.3%)’, ‘에너지 비용 절감(4.7%)’ 순이었다.

국내 소비자의 친환경 상품 구매경향

구 분 비중전 체 54.8

연령별

성별

결혼유무

월평균 소득

19~29세 30대 40대 50~65세 남성 여성 기혼 미혼 200만 원이하 200~299만 원 300~399만 원 400~499만 원 500만 원 이상

42.4

52.0

59.5

63.9

41.4

60.6

59.7

42.8

52.0

50.0

58.3

58.1

69.1

출처 : www.ebn.co.kr

4) 여성 소비자와 미래 디자인 시사점

시간절약이 가능한 공간과 서비스 디자인

주방공간은 일을 효율적으로 해결할 수 있도록 멀티태스킹 공간이 되어야 하며 자동화 시스템이 갖춰진다면 여성뿐 아니라 남성도 집안일을 부담 없이 즐기며 효율적으로 일할 수 있을 것이다. 파렌하이트의 맘스테스크로 주방에 컴퓨터나 각종 취미생활 혹은 가계부를 관리할 수 있는 공간을 제공하고 있다.

왼쪽의 그림은 디자이너 Jonas-buck의 ‘Modular-kitchendining-furniture’로 주방과 다이닝룸의 기능을 합친, Work&Cook top을 갖고 있는 다이닝 테이블이다.

오른쪽의 그림은 JUDD studio의 기술자인 Ryan이 개발한 주방제품으로, 아이폰 터치 형태의 컴퓨터를 벽면에 설치하여 멀티태스킹이 가능하도록 했다.

84 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 85

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

유동적인 주방공간 디자인

출처 : blog.daum.net/fahrenheithj/32/www.yankodesign.com /hackedgadgets.com

양육에 대한 부담감을 덜어줄 수 있는 제품과 서비스 디자인은 양육지원 서비스와 함께 자녀의 안전을 확인할 수 있도록 최신기술과 접목이 요구된다. 미국의 ‘치킨 수프 너싱’은 아이가 아파서 보육원이나 학교에 가지 못할 때 직장 생활을 하는 아이의 부모 대신 간호해 주는 서비스를 제공한다. 20명의 의사, 간호사로부터 진료를 받고 약을 처방하고 돌봐 주며 직장에 있는 부모가 화면을 통해 아이를 볼 수 있도록 원격 화면도 전송해 준다.

유아용 로봇 ‘키봇’은 RFID 인식 기술과 원격 조종 기술을 적용해 아이들에게 다양한 교육용 콘텐츠를 제공한다. 영상통화와 집안 상황 확인도 가능하여 자녀의 안전 여부를 확인할 수 있다.

치킨 수프 너싱과 유아용 로봇 키봇

FITS ME는 체중계 등 계측기기 메이커인 타니타가 기획한 서킷 트레이닝을 활용한 여성전용 소형 피트니스 클럽이다. 유압식 머신에 의한 근육 트레이닝과 보드를 이용한 스텝, 워킹 등 유산소 운동을 교차로 진행하면서 효율적인 운동 효과를 얻는 것을 기본으로 한다. 트레이닝은 회당 30분. 장 보러 가면서, 통근 통학 도중에, 문득 생각났을 때 언제든지 와서 운동을 즐길수 있도록 했다.

출처 : www.springwise.com/www.zdnet.co.kr

여성전용 소형 피트니스 클럽 FITS ME

여성 소비자의 미래 디자인 시사점 요약

출처 : www.fitsme.jp

주거공간 / 가구, 가전

? 주방의 멀티태스킹 디자인

Trend 4.

여성 소비자 미래 디자인 시사점

시간 절약이 가능한 공간과 서비스 디자인

건강/웰빙 서비스

? 짧은 시간에 맞춤화된 서비스를 제공하는 자기관리 서비스 디자인

양육지원 제품/서비스

? 양육 지원 및 아이의 안전에 대한 부모의 감시, 확인 기능 확대

86 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 87

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

5. 밀레니얼 세대(Millennial Generation)

1) 개념정의

1982년에서 2000년 사이에 태어나 자연스럽게 디지털 테크놀로지를 접하고 다루며, 글로벌 문화의 다양성을 흡수한 소비자. 디지털 세대, G세대, Y세대 등의 이름으로 정의되며, 온/오프 라인을 넘나들면서 자기의견을 표출하는 것에 능숙하다. 사회 진출 시기도 빨라지고 있어 소비 영향력이 빠르게 증가하고 있다.

Trend 5. 밀레니얼 제너레이션(Millennial Generation) 도출 개요

미래 소비자 라이프 스타일에 영향을 주는 핵심동인

현재 소비자에게 나타나고 있는 변화의 징후

Trend 5.

밀레니얼 세대 (Millennial Generation)

? 멀티태스킹 성향

? 사업가적 성향과 빠른 사회진출

? 글로벌 다극화 시대

? 일과 여가가 붕괴된 삶

? 개인의 파워 증가

? 집단 지성 확산

? 글로벌 다양성이 가치관으로 정립

? 디지털 네이티브의 탄생

? 신흥국 유스 세대의 부상

? 온라인과 SNS를 활용한 크리슈머 활동

1982년에서 2000년 사이에 태어난 세대로 자연스럽게 디지털 테크 놀로지를 접하고 다루며, 글로벌 문화의 다양성을 흡수한 소비자로, 온·오프라인을 넘나들며 자기 의견을 표출하는 것에 능숙하며, 사회 진출 시기가 빨라지고 있음.

2) 밀레니얼 세대(Millennial Generation) 트렌드를 이끄는 거시적 핵심동인

글로벌 다극화 시대

세계 금융위기를 계기로 글로벌 경제의 다극화 체제가 부상하였으며 중국과 인도 등 아시아 국가의 중요성이 부각되고 있다. 특히 중국과 인도 등 아시아 국가의 중요성이 부각되고 있는 데, 1980년 전 세계 소비에서 7%를 차지했던 아시아 지역의 비중이 2008년 21%로 확대되었 고, 아시아 주식시장 시가총액 비중이 32%로 미국(30%)과 유럽(25%)을 웃돌고 있다. 2025년 까지 중국과 인도의 GDP는 미국과 일본을 제외한 다른 모든 국가의 GDP를 합한 것보다 커질 것으로 예상된다.

‘제1세계’와 ‘제3세계’는 기부국과 요청국, 지도국과 추종국 등을 지칭하는 말로 사용되었지만 이제는 맞지 않는 개념으로 ‘제3세계’라는 용어는 지난 2009년을 끝으로 사라지게 되었다. 앞으로 세계은행 내 개도국의 투표권을 현재 44%에서 47%로 확대하도록 촉구할 예정이다.

2025년에는 글로벌 다극 체제(Multi-Polar system)가 형성되는 동시에 선진국과 후발개도 국들 사이의 국력의 격차도 점차 줄어들 것으로 예상된다. 미국의 경우 세계 최강 국가로서의 지위는 유지하겠지만 상대적인 영향력은 현저히 약화될 것이다.

글로벌 세력 지형도 변화와 중국과 인도의 경제규모 예상

%

30

2005

2025

20

10

0

미국

중국 유럽 인도 일본 러시아 브라질

주: 전 세계에서 차지하는 국가별 영향력의 상대적 비중

중국

영국 독일

일본

미국

인도

이탈 리아

프랑스

독일

일본

2000 2005 2010 2015 2020 2025 2030 2035 2040 2045 2050

주: 중국과 인도의 GDP 규모가 해당 선진국의 GDP를 추월하는 연도를 표시한 것임.

출처 : NIC(2008), Global Trend 2025

88 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 89

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

디지털 시대로의 전환과 개인의 파워 증가(Power Shift)

후기 정보화 시대로 갈수록 정보의 탈 독점화 현상이 강화되고 온라인을 통한 개인의 의견 표출이 용이해지면서 ‘1인 미디어’와 같은 똑똑한 개인이 권력을 쥐게 될 것으로 보인다.

일반인이 전문가 권력에 대해 순종하고 신뢰하던 기존의 전통적 관계에서 탈피하고 ‘청중의 반란’이 시작된다(게어하르츠(Gerhards), 2001). 또한 전문가 집단의 도덕적 우월성에 대한 의심과 지식생산지로서의 매스 미디어(인터넷) 발달로 전문지식의 ‘탈 독점화’ 현상이 발생할 것이다.

인터넷과 디지털 테크놀로지의 발전은 파워있는 개인들이 시간과 장소의 제약에서 벗어나 다양한 목적으로 가지고 새로운 집단을 형성하고, 집단의 지식을 통해 영향력을 행사하는 ‘집단 지성(collective intelligence)’ 현상을 대중화시키고 있다.

모건 스탠리(Morgan Stanley)는 ‘이메일 시대가 가고 소셜 네트워크(Social Networking) 시대가 열렸다.’라는 인터넷 트렌드(Internet Trend) 관련 보고서를 2010년 6월에 발표했다.

소셜 네트워크 사용자 수가 이메일 사용자 수를 추월하고, 이메일에서 보내는 시간보다 페이스 북(Facebook) 소셜 네트워크 서비스 이용시간이 길어졌음을 통계적으로 보여주고 있다.

아나코노미(Anarconomy)는 유럽의 미래학 연구소인 코펜하겐 연구소가 미래경제를 상징하는 의미로 만든 신조어로, 무정부주의를 뜻하는 아나키즘(anarchism)과 경제를 뜻하는 이코 노미(economy)의 합성어이다. 아나코노미의 가장 큰 특징은 집단 지성의 부상이다. 인터넷의 발전과 소셜 네트워크 미디어의 등장으로 경제 주체 중 개인의 위상을 바꿔놓을 전망이라고 언급하고 있다.

와이어드(Wired)의 편집장, 케빈 켈리(Kevin Kelly)는 2009년 5월 신사회주의라는 기사(The New Socialism: Global Collectivist Society Is Coming Online, By Kevin Kelly)를 통해 미래에 글로벌 집단주의 사회가 다가오고 있다고 했다. 집단주의 사회에 개개인들이 스스로 모여 협동하고 새로운 사회를 만들어 나가는 것은 바로 일종의 사회주의 운동이며, 네트워크 세상을 지향하는, 구사회주의와는 차별화된 신사회주의 특성에 대해 서술했다.

디지털 시대로의 전환과 새로운 세대의 출현

인간의 삶을 아날로그 방식에서 디지털 방식으로의 전환시키고 있는 21세기 전후의 디지털 혁명은 인류의 삶을 완전히 새롭게 재창조하고 있다. 디지털 혁명 와중에 태어난 세대는 단순한 인구통계학적인 분류를 넘어서는 의미를 가지는 세대로 평가되고 있다.

베이비붐 세대가 디지털 기술을 개발하고 익혀 활용하는 디지털 이민자(Digital Immigrant) 라면, 디지털 네이티브(Digital Native)는 디지털 환경에서 태어나고 자라 디지털 기술을 공기처럼 호흡하며 성장해 그 안에서 새로운 패러다임을 삶에 적용한 존재다. 따라서 디지털 네이티브들이 성장하여 성인이 되고 사회의 주도층에 편입되면서 기존 세대와는 전혀 다른 패러 다임으로 새롭게 세계를 창조하고 미래를 주도할 강력한 존재로 떠오르고 있다.

<디지털 네이티브>(원제 Grown up Digital)의 저자 돈 탭스콧은 1977년 1월부터 1997년 12 월 사이에 출생하여 현재 11세~ 31세가 된 젊은이를 ‘넷세대’로 규정하고 있다. 이들은 태어나 면서부터 디지털을 자연스럽게 접하고 디지털 문화 속에서 성장해 최초로 성인이 된 세대로 특별히 배우지 않고도 디지털 기술을 자유자재로 사용하는 이들은 생활방식, 인간관계, 학습법, 가치, 사고방식 등 다양한 측면에서 기존 세대와 뚜렷한 차이를 보인다.

90 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 91

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

3) 밀레니얼 세대(Millennial Generation)의 특성

Exhibit 71: Millennials are more active online than older generation

Percent of respondents who spend time on the activity online in an average week

삶의 기반이 되어 있는 테크놀로지와 멀티태스킹 능력

퓨 리서치(Pew Research)의 미국의 세대별 조사 결과를 보면, 밀레니얼 세대의 경우 자기 세대의 아이덴티티에 대해 테크놀로지를 사용하는 것(Technology use-24%)을 가장 큰 특징으로 언급하고 있으며, 이는 X세대에 비해 2배 가량 높은 수치이다.

Total A18-29 A30-49 A50+ Age Index

categories 2009 2010

2009 2010

2009 2010

2009 2010

A18-29 A30-49 A50+

미국 세대별 아이덴티티 조사결과

What makes Your Generation Unique?

Millennials Gen X Boomers Silent

1

2

3

4

5

E-mail

Reading news, sports, entertainment

Shopping / buying

Social networking

Health-related research

96%

69%

58%

30%

39%

97%

75%

59%

45%

39%

95%

67%

58%

61%

34%

96%

76%

65%

71%

34%

95%

70%

61%

34%

38%

98%

77%

60%

52%

38%

96%

69%

56%

17%

43%

98%

73%

56%

30%

41%

1.0x

1.0x

1.1x

1.6x

0.9x

1.0x

1.0x

1.0x

1.2x

1.0x

1.0x

1.0x

0.9x

0.7x

1.1x

Technology use (24%) Music/Pop culture (11%) Liberal/Tolerant (7%) Smarter (6%) Clothes (5%)

Technology use (12%) Work ethnic (11%) Conservative/Trad’l (7%) Smarter (6%) Respectful (5%)

Work ethic (17%) Respectful (14%) Values / Morals (8%) “Baby Boomers” (6%) Smarter (5%)

WW II, Depression (14%) Smarter (13%) Honest (12%) Values / Morals (10%) Work ethic (10%)

Playing casual games

Creating / watching UGC

Chatting via instant messenger

38%

20%

28%

38%

27%

25%

31%

32%

44%

39%

41%

40%

40%

25%

30%

40%

31%

30%

38%

12%

21%

36%

21%

18%

1.0x

1.5x

1.6x

1.1x

1.1x

1.2x

0.9x

0.8x

0.7x

Note : Based on respondents who said their generation was unique/distinct. Item represent individual, open-ended resposes.

Top five resposes are shown for each age group. Sample sizes for sub-groups are as follows : Millennials, n=527; Gen X, n=173;Boomers, n=283;Silent, n=205.

출처 : Pew Research Center

Making travel arrangements

Watching TV shows

16%

15%

19%

15%

17%

24%

19%

29%

15%

17%

18%

19%

17%

10%

20%

10%

1.0x

1.9x

0.9x

1.3x

1.1x

0.7x

인터넷 사용률에 있어서도 세계적으로 18~29세의 사용률이 가장 높게 나타나고 있으며, 골드만 삭스(Goldman Sachs)에서 발표한 자료에 의하면 밀레니얼 세대들은 특히 소셜 네트워킹 (Social Networking)에 있어 매우 높은 이용률을 보이고 있다.

미국 세대별 인터넷 이용률, 세대별 소셜 네트워킹 사용률

Exhibit 70: Internet usage is much more widespread among younger adults

Percentage of US population that goes online by age, 2009

100%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

93% 81% 70%

Classroom / educational activities

Watching streamed movies / DVDs

Blogging

Playing massively multiplayer games

Dating services / omline personals

Other

13%

14%

11%

12%

6%

27%

15%

13%

12%

9%

7%

48%

24%

27%

20%

22%

8%

22%

24%

23%

22%

14%

11%

43%

12%

15%

15%

15%

8%

27%

16%

19%

16%

11%

9%

46%

11%

9%

5%

7%

5%

29%

12%

7%

6%

6%

4%

50%

1.6x

1.8x

1.8x

1.6x

1.6x

0.9x

1.1x

1.5x

1.3x

1.2x

1.3x

1.0x

0.8x

0.5x

0.5x

0.7x

0.6x

1.0x

74%

출처 : Pew Internet&American Life Survey(2009)/Goldman Sachs Internet Usage Survey

38%

0% All Adults 18+

18-29 30-49 50-64 Adults 65+

92 Design DIVE 2020 Design, Meet the Future 93

제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

언제 어디서든지 접속할 수 있는 모바일 기기에 익숙해져 있는 밀레니얼 세대들의 가장 큰 특징으로 언급되는 것이 멀티태스킹에 능숙하다는 것이다. 2010년 PBS에서 방송한 <디지털 국가>라는 프로그램에서는 항상 인터넷 접속과 소셜 네트워킹에 접속에 있으면서 다른 일들을 처리하는 밀레니얼 세대의 멀티태스킹 성향을 주의 깊게 다루었다.

KBS 스페셜 ‘디지털 국가’에서 방영된 밀레니얼 세대의 멀티태스킹 성향

KBS 스페셜 <디지털 국가> 중 Y세대의 인터뷰 내용을 보면 이들은 여러 가지 일을 동시에 처리하는 멀티테스킹에 능하다는 것을 알 수 있다.

출처 : www.kbs.co.kr동영상 이미지 편집

빠른 사회진출과 일과 여가의 경계가 붕괴된 삶

최근 IT 비즈니스를 중심으로 세계적으로 10대 창업 붐이 일고 있으며, 정형화된 근무환경에서 일하기보다는 창의적인 자기만의 비즈니스 환경을 원하고 있다. 밀레니얼 세대의 멀티태스 킹적인 성향과 모바일 오피스 환경의 확산은 이 세대가 사회에 진출할수록 일과 여가의 경계가 허물어지는 근무환경이 확산될 것임을 암시한다.

‘The Futurist’에 2008년 게재된 ‘내일의 세상을 바꾸는 트렌드(Trends shaping Tomorrow’s World)의 내용에 의하면, 밀레니얼 세대의 경우 비즈니스 중심적 성향을 가지고 있다. 이들 세대는 고위 경영진이 되고 싶다는 답변보다 창업을 선호하는 쪽에 2배 이상 높았으며, 정부 기관에 취직하고 싶다는 답변보다는 5배 이상으로 자신만의 비즈니스를 시작하기를 원하고 있다고 언급했다.

글로벌 다양성과 문화적 정체성 추구

퓨 리서치센터는 현재 10대와 20대는 종교의 다양성에 대해 관대하며, 다문화 가정을 자연스 럽게 받아들이고 존중하는 태도를 보인다고 말했다. “역사적으로 어떤 시대의 젊은이들보다 윤리적, 인종적인 다양성을 추구하는 집단”이라 명명하면서, 다양한 민족과 어울리며 학교생활을 하고 존중하는 태도를 배워온 세대라고 분석하고 있다.

What Youth Think의 설립자 그라함 브라운과 YRP(Youth Research Partner)가 공동으로 발표한 ‘Youth Trend 2010’ 보고서에서는 신흥국의 유스세대의 부상을 언급하며 이들은 글로벌 마인드를 지님과 동시에 지역성도 강하게 지닌 세대임을 언급했다.

기술과 경제발전은 유스마케팅에 새로운 프론티어를 등장시켰다. 인도, 중국, APAC 국가들이 주시되고 있으며, 2010남아공 월드컵이 열린 남아프리카 공화국 인구의 50%가 35세 이하이 며, 브라질과 나이지리아 인구를 합하면 유럽연합이나 미국보다 많다.

지난 50여 년간, 펩시, 서핑, 레드불, 익스트림 스포츠 등 미 서부 해안의 활발한 분위기가 글로벌 유스들의 마음을 점령해 왔지만, 현재는 전 세계 젊은이의 3분의 1이 인도인과 중국인으로, 이제 아시아는 세계에서 그들의 영향력을 펼치며 서구 패션 런웨이를 점령할 것이라고 예측했다.

새로운 미디어 채널은 글로벌 유스들이 목소리를 낼 수 있도록 도와주고 있으며, 특히 그동안 무시되었던 국가들과 세대들이 이 미디어를 통해 적극적으로 그들의 의사를 개진하고 있다. 글로벌 시민이라는 자세와는 반대로 온라인을 통해 국가주의가 쉽게 표출되기도 했다.

2010년 말 International Herald Tribune 주최로 런던에서 개최된 ‘럭셔리 브랜드들의 헤리 티지’ 콘퍼런스에서, 살바토리 페라가모의 CEO Michele Norsa는 한 달 가량의 아시아 시장 투어를 마치고 돌아온 소감으로 “중국은 과거에 대해 절박하게 요구하고 있다. 그들의 뿌리와 근본을 통해 헤리티지를 찾고 싶어한다.”라고 말해 아무리 디지털에 익숙해져 있는 세대라도 전통과 헤리티지의 영향력을 강하게 받음을 시사하고 있다.

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제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

4) 밀레니얼 세대(Millennial Generation)와 미래 디자인 시사점

사용자가 참여해서 완성되는 인터렉티브 디자인

테크놀로지를 활용한 브랜드 참여에 익숙한 밀레니얼 세대로 인해 소비자로부터 아이디어를 도출하는 크라우드 소싱(crowd sourcing)을 통한 디자인이 더욱 진화될 것이며, 가상현실과 결합하여 개개인이 맞춤화된 브랜드를 경험하도록 하는 방법들이 다양하게 연구되어야 한다.

Mountain Dew는 민주주의(Democracy)와 Mountain Dew의 합성어인 ‘Dewmocracy’ 캠페인을 진행했다. 이는 맛, 컬러, 이름, 디자인, 광고에 이르기까지 전 과정을 소비자 집단 참여를 통하여 새로운 탄산음료를 런칭시킨 캠페인으로, 전 과정을 페이스북, 트위터 등 소셜 미디어를 이용하여 소비자에게서 아이디어를 얻고 투표에 의해 결정했다.

인위트니스는 범죄 스릴러 장르의 영화로서 일반적 영화와 달리 시청자를 이야기에 직접 참여 시켰다. 촬영 세트의 바닥에는 스마트폰 앱과 연동되는 마커가 그려져 있어 증강현실 기술을 통해 시청자가 손에 든 스마트폰 화면에는 그 장소에 있었던 배우들의 연기 장면이 재생된다.

시청자는 실제 현장을 직접 돌아다니며 이런 장면들을 보고 증거를 수집하거나 그 장소에만 존재하는 가상의 상대편과 대화를 나눌 수 있다.

스웨덴의 거리 패션 브랜드, WeSC를 위해 제작된 이 인터렉티브 디스플레이 윈도우는 보는 사람의 각도에 따라 마치 움직이는 것 같은 디스플레이를 구현해 냈다. 쇼윈도우 안에 가상의 공간을 만들어 보는 각도에 따라 모델이 움직이고 디지털의 장점을 살려 배경화면을 바꿔줌으 로써 쇼윈도우에 대한 새로운 경험을 제공했다.

다양한 감각을 활용하는 혁신적 인터페이스 디자인

테크놀로지 수용력이 높고, 하이테크에 대한 거부감 없이 새로운 경험을 즐기는 밀레니얼 세대가 사용하는 제품의 인터페이스는 기존의 고정관념을 탈피하는 새로운 감각의 활용과 통합된 기술을 통한 디자인 혁신이 요구된다.

네이트 메데이로스 워드가 햅틱 기술을 이용하여 개발한 드라이빙 내비게이션은 운전대에 부착된 빨간 트랙 포인트가 운전자의 손끝에 위치하며 바꿔야 할 방향으로 미리 움직여 방향을 지시해 준다. 보거나 듣는 것은 머릿속으로 다시 생각해야 하는데, 촉감으로 방향을 알려주면 운전에 더욱 집중할 수 있다.

노키아에서 공개한 콘셉트폰 ‘Nokia Kinetic’은 전화나 문자가 날아오면 본체 안에 장착된 전자석을 이용해 스스로 일어선다는 콘셉트이다. 휴대폰의 디스플레이 디자인이나 진동, 소리를 통한 것이 아닌 모션을 통한 새로운 시각적인 효과와 인터페이스를 보여 준다.

센 사이언스는 영화나 게임에 냄새를 덧입혀 주는 장치를 출시했다. PC나 비디오 게임기와 연결하여 소프트웨어를 통해 냄새를 동기화시킬 수 있으며 향의 강도를 조절할 수 있다. 20개의 카트리지가 제공되며 한 카트리지당 200시간 정도 사용이 가능하다.

네이트 메데이로스 워드의 내비게이션, 노키아 키네틱, 센사이언스의 센스케이프

마운틴듀 Dewmocracy, 인위트니스 소비자 참여 영화, WeSC 인터렉티브 디스플레이

출처 : www.trenddb.com/www.designdb.com/www.trenddb.com

출처 : www.dewmocracy.com/www.13thstreet.de/www.trenddb.com

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제2장 미래 소비자 트렌드 전망 2. 미래 소비자 트렌드

문화적 자부심을 자극하는 럭셔리 디자인

최근 부상하는 중국의 부유층과 중산층을 공략하기 위한 글로벌 럭셔리 브랜드들의 전략을 살펴보면, 중국의 문화적 전통성과 현대적 감각을 믹스하여 로컬에 맞는 미래적 디자인을 제공해 주고 있다.

샤넬은 2009년 12월에 상하이 매장과 함께 중국 무드를 적극 반영한 샤넬-상하이 메티에 다트 컬렉션(Chanel-Shanghai Metiers d’Art Collection)을 개최했다. 이는 코코 샤넬이 1930년대 상하이를 여행하는 것을 상상하면서 만든 컬렉션으로, 밀리터리 룩과 전통의상인 청삼 디테일, 파고다 형태, 차이나 레드 등을 사용해 역사와 왕조에 집착하는 중국인의 자존심에 부응한 케이스이다.

프라다는 아방가르드 영화 제작자인 중국의 양후동에게 2010년 봄 시즌 광고 영화를 의뢰하여 퍼스트 스프링(First Spring)을 제작했다. 상하이에서 촬영된 9분 길이의 이 필름은 전통적인 중국 의상과 프라다의 봄 컬렉션을 믹스하고, 중국 모델과 서양 모델을 함께 기용해서 서구와 중국을 하나로 엮었다.

에르메스는 2010년 9월 16일 중국에서 샹지아(Shang Xia)를 런칭했다. 샹지아는 에르메스가 중국에서 별도 브랜드로 운영하며 중국 디자인팀이 기획하고 중국 기술로 생산되는 made in China의 made for China 브랜드이다. 상하이에 오픈한 매장은 중국 전통의 수공예적 이미 지와 컨템포러리 미니멀리즘을 믹스했으며 상품은 크게 의류, 주얼리, 가구, 다기, 가정용품 등으로 구분하고 있다.

샤넬 상하이 메티에 다트 컬렉션, 프라다 ‘퍼스트 스프링’, 에르메스 ‘샹지아’

출처 : www.newfashionnews.com / www.dgeneratefilms.com / www.deluxe-lifestyle.ro

밀레니얼 세대(Millennial Generation)의 미래 디자인 시사점 요약

사용자가 참여해서 완성되는 인터랙티브 디자인

Trend 5.

밀레니얼 세대 (Millenniel Generation) 미래 디자인 시사점

다양한 감각을 활용하는 혁신적 인터페이스 디자인

문화적 자부심을 자극하는 럭셔리 다지인

? 크라우드 소싱을 통한 제품 디자인 ? 개인 디바이스와 연계한 개별화된 콘텐츠 제공 ? 가상현실 기술을 활용한 인터렉티브 디스플레이 디자인

? 기존 디자인의 감각 활용 요소의 전환, 타감각 기술 통합 디자인 ? 제품 자체의 모션 기능을 통한 시각화 극대화 디자인 ? 감각을 입힐 수있는 출력 디자인

? 지역문화, 역사성을 미래적 디자인으로 재해석 ? 지역문화, 전통성이 결합된 엔터테인먼트 요소와의 결합 ? 지역에 한정된 세컨드 브랜드로 리디자인

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제2장 미래 소비자 트렌드 전망 3. 미래 소비자 트렌드와 디자인

미래 소비자 트렌드와디자인

제품 디자인은 공간, 가구/가전, 이동수단, 패션, 디지털 디자인과 관련하여 아래와 같은 시사 점이 도출되었다.

공간디자인은 친환경적인 도시공간 구성을 위해 건물 자체의 에너지 자급자족 기능과 시설이 가능한 공간 디자인, 좁은 도시공간과 소규모 세대가 생활하기 편리한 소형 주거의 다양한 디자인이 요구된다. 또한 인간에게 유익한 외부환경 요소들과 교감할 수 있는 휴식공간의 디자인이 필요하다.

가구/가전 디자인은 친환경 하이테크놀로지가 기반이 되는 가정용 신재생 에너지 발전기나 발전기가 결합된 가구나 가전 디자인이 요구되는 반면, 로우테크(Low-tech)를 기반으로 기술을 최소한으로 사용하면서 안전하고 견고한 가구와 가전제품에 대한 디자인이 동시에 요구된다.

이동수단 디자인은 도시 소비자를 타겟으로 친환경 이동수단이나, 소형 이동수단에 대한 다양한 디자인적 접근이 시도될 필요가 있다.

패션디자인에서는 뉴 시니어 세대와 밀레니얼 세대에 대한 디자인 제안이 가장 크게 변화가 필요한 분야로, 뉴 시니어 세대의 젊은 스타일을 새롭게 제안해 줄 필요가 있다. 밀레니얼 세대는 글로벌과 지역화가 믹스된 가치관이 잘 반영될 수 있도록 디자인과 마케팅의 전략적 접근이 필요하다.

디지털 디자인은 뉴 시니어 세대의 생활을 지원하는 기능과 엔터테인먼트적인 기능을 할 수 있는 디지털 기기의 디자인이, 새로운 기술의 수용력이 높은 밀레니얼 세대에게는 최첨단 기술들이 적용되는 혁신적인 인터페이스, 디스플레이 디자인을 통해 즐거운 경험을 제공해 줄 수 있도록 해야 한다.

미래 소비자 트렌드 관점에서의 미래 디자인 시사점 정리(제품 디자인)

디자인 구분 미래 소비자 트렌드 디자인 시사점

공간 도시 소비자 도심 속 녹색공간 디자인(ex: 버티컬 가든)

생태모방기술, 그린테크놀로지를 활용한 빌딩 디자인

에너지 자급자족이 가능한 냉/난방 주거시설

이동식, 모듈 형태의 소형 주거 공간 디자인

디자인 구분 미래 소비자 트렌드 디자인 시사점

공간 어반 서바이벌리스트 인간의 감각과 사물의 교감을 시각화하는 휴식공간 디자인

외부 자연의 요소가 내부공간과 소통할 수 있는 휴식공간 디자인

가구 도시 소비자 가정용 신재생 에너지 발전기

가전 어반 서바이벌리스트 로우테크 디자인 ?과거 견고하고 지속가능한 디자인 방법 적용 ?DIY, 자가동력을 이용한 제품 디자인

여성 소비자 멀티태스킹이 가능한 주방 시설 디자인

이동수단 도시 소비자 그린카, 도심형 소형 이동수단의 다양화

패션 뉴 시니어 젊은 감성 나이를 타겟으로 한 패션 디자인

시니어를 배려하는 기능을 포함하되, 패션화, 액세서리화된 생활용품 디자인

밀레니얼 세대 지역문화, 역사성을 미래적 디자인으로 재해석

글로벌 디자인과 지역문화/전통성이 드러나는 엔터테인먼트 요소와의 결합

디지털 뉴 시니어 기억력 감퇴를 예방하고 방지하는 기기의 디자인

집안에서 쉽게 즐길 수 있는 홈엔터테인먼트

밀레니얼 세대 가상현실 기술을 활용한 인터렉티브 디스플레이 디자인

기존 디자인의 감각활용 요소의 전환, 타감각 기술 통합 디자인된 혁신적 인터페이스

제품의 모션 디자인을 통한 시각화 극대화

기타 뉴 시니어 60~80년대 문화적 전성기 아이콘에 대한 미래적 재해석

밀레니얼 세대 크라우드 소싱을 통한 제품 디자인

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제2장 미래 소비자 트렌드 전망 3. 미래 소비자 트렌드와 미래 디자인

서비스 디자인은 여가, 건강, 양육, 자원공유(렌트) 서비스 디자인과 관련하여 아래와 같은 시사점이 도출되었다.

여가 서비스 디자인은 생활영역에서 벗어난 자연공간 속에서 자연치유적인 쉼을 즐길 수 있는 여가 서비스나, 생활영역 안에서 틈틈이 정신적 여유와 기술적 차단의 여유를 즐길 수 있는 서비스가 요구된다.

건강 서비스 디자인은 뉴 시니어 세대의 신체적 건강을 위한 집안이나 이동기기의 센서와 연결된 건강 체크, 원격진료 서비스 디자인과 시간 부족의 압박에 시달리는 여성들의 웰빙을 지원할수 있도록 짧은 시간에 맞춤화된 자기관리 서비스를 제공해 주는 서비스 디자인이 요구된다.

양육 서비스 디자인은 현재도 쟁점이 되고 있는 분야로 지속적으로 여성들의 사회참여가 증가 할수록 더욱 발전과 지원이 필요한 분야이다. 양육 지원 시스템과 더불어 아이의 상태와 안전에 대한 실시간 적인 정보를 체크할 수 있도록 하는 서비스 디자인도 요구된다.

자원공유(렌트) 서비스 디자인은 개인적인 삶을 추구하지만 동시에 경제적, 사회적 이유로 공동 체적 삶의 양식을 채택하기 원하는 도시 소비자를 타겟으로 이동수단, 주거공간 등 다양한 자원들을 공동소유하고 사용할 수 있도록 하는 서비스 디자인이다.

제3장

디자인 비즈니스 모델

Design, Meet the Future

미래 소비자 트렌드 관점에서의 미래 디자인 시사점 정리(서비스 디자인)

1. 디자인 비즈니스 모델의 현황 2. 디자인 비즈니스 모델의 변화 전망 3. 디자인 비즈니스 모델의 주요 유형 4. 디자인 비즈니스 모델 성장

디자인 구분 미래 소비자 트렌드 디자인 시사점

여가 어반 서바이벌리스트 휴대전화, 네트워크에 스스로 참여/단절이 가능한 공간 서비스 디자인

자연적 치유를 표방하는 휴식 서비스 디자인

건강 여성 소비자 짧은 시간에 맞춤화된 자기관리 서비스 제공

뉴 시니어 생활공간 곳곳의 센서와 연계되어 실시간으로 건강을 체크하고 원격진료 서비스와 연결되는 서비스 디자인

양육 여성 소비자 양육 지원 및 아이의 안전에 대한 부모의 감시/확인 서비스 디자인

자원공유(렌트) 도시 소비자 공유 서비스 시스템화, 대여공간, 대여서비스 디자인

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제3장 디자인 비즈니스 모델 1. 디자인 비즈니스 모델의 현황

디자인 비즈니스 모델의 현황

1. 디자인 비즈니스 모델의 의의

디자인 비즈니스 모델은 디자인 산업의 핵심가치인 디자인 서비스(및 관련 제품)를 생산·교환 하고 이 과정에서 가치를 창출하는 것이다.

디자인 비즈니스 모델은 디자인 기술과 방법론 및 이와 관련한 서비스가 시장에서 생산, 판매, 교환되기 위한 방법이나 수단을 제공한다. 새로운 디자인 기술의 생산과 공급, 그리고 이에 대한 수요 산업의 수요가 실재하더라도 이에 부합하는 비즈니스 모델이 제공되지 않을 경우 원활한 공급이 이루어지지 않는 일종의 시장 실패 문제를 야기할 수 있다.

따라서, 환경변화에 따른 디자인 산업의 변화 및 대응방향의 논의에 있어 디자인 비즈니스 모델의 검토는 중요하다. 수요 산업의 변화 등으로 디자인 분야의 새로운 기술, 방법론, 인력 등이 생산되고 공급되어야 할 필요가 제기되더라도, 이에 부합하는 비즈니스 모델이 제 기능을 수행하지 못할 경우 디자인 산업이 수요 변화에 효과적으로 대응하기 곤란하기 때문이다. 특히, 시장이 협소하고 제조업 등에 비해 디자인과 같은 전문서비스 산업의 발전이 상대적으로 뒤처진 우리나라의 현실을 고려할 때 정책적 관점에서의 디자인 비즈니스 모델에 대한 고려가 필요하다. 예컨대, 새로운 디자인 기술이나 서비스에 대한 수요가 발생하더라도, 시장규모의 불확실성 때문에 이 수요를 충족시킬 수 있는 전문회사가 자생적으로 성장하지 못하고, 이 상황에서 수요 기업이 대기업일 경우 이 서비스를 내부화하게 되어, 결과적으로 수요의 불확실성이 더욱 커져 해당 서비스에 대한 시장의 성장이 지연되는 문제를 야기할 수 있다.

을 생산하고, 이를 고객에게 전달(delivery)하는 활동 및 이 활동 간의 상호관계와 프로세스로 구성

④ 수익 흐름(Revenue Streams) : 가치제안이 고객에게 성공적으로 전달, 제공되었을 때 이에 대한 대가로서 발생하는 수입 ? 수익 흐름은 목표고객의 규모(범위), 목표고객이 가치제안에 대해 지불하는 대가의 크기 등에 의해 결정

⑤ 비용 구조(Cost Structure) : 가치제안을 고객에게 제공함으로써 수익 흐름을 창출하는 과정에서 발생하는 모든 비용을 포함 ? 비용구조 및 비용의 크기는 가치흐름상에서 활동체계의 구성 방법에 따라 결정됨

⑥ 이익(Profit) : 수익에서 비용을 제한 이익으로서 비즈니스 모델의 운영자에게 귀속되는 이익

고객 (TC) 채널 (C)

활동체계

(AS) 가치제안

(VP)

자원 (R)

파트너 (P)

Value Flow

수익흐름 (RS)

비용구조 (CS)

이익 (P)

Cash Flow

[참고] 비즈니스 모델

“비즈니스 모델은 새로운 가치를 개발하여 고객에게 전달하고, 그 대가로서 수익을 창출하는 체계적 방법에 대한 논리적 모델”로 정의되며, 다음과 같은 요소로 구성된다.

① 목표고객 (TC : Target Customer) : 가치제안의 우선 소비자로서 특성과 범위가 한정

② 가치제안 (VP : Value Propositions) : 가치제안을 통해 고객의 문제를 해결하고 고객의 니즈를 만족시키며, 구체적으로는 제품이나 서비스, 그리고 이들의 전달방식 등으로 구현됨

③ 활동체계 (AS : Activity System) : 가치제안을 제품, 서비스 등의 형태로 구현하고, 이를 목표고 객에게 전달하는 일련의 과정에서 요구되는 주요 활동 및 이 활동들로 구성된 구조 내지 시스템을 의미 ? 활동체계는 핵심 자원(key resources)과 핵심 파트너(key partners)를 선택적으로 조합 (combine/configure/organize)하고 가동하여(deploy/employ/organize/mobilize) 가치제안

2. 국내 디자인 비즈니스 모델 활용 현황 및 필요성

우리나라 디자인 산업의 디자인 비즈니스 모델은 다양성과 전문성의 한계라는 약점을 안고 있다. 표면상으로는 다양한 비즈니스 모델이 제시되고 있으나, 실질적으로는 디자인 전문회사로 대표되는 디자인 개발 중심의 서비스 모델이 지배적이다. 최근 디자인 컨설팅을 포함한 서비스 다각화가 이루어지고 있으나, 여전히 디자인 개발 중심의 서비스 모델이 지배적이다. 디자인 정보 제공, 디자인 인력 중개, 디자인 거래 등의 서비스 모델도 시도되고 있으나 본격적인 시장 채택과 확산은 이루어지지 않는 실정이다.

디자인 서비스 제공방법에 있어서도 기업을 대상으로 하는 디자인 개발 용역 방식에 한정되어 있다. 일부 대표적 디자인 기업을 제외하면 대부분 소규모, 단발성의 디자인 개발 프로젝트를 통해 서비스를 제공하기 때문에 디자인 서비스의 내용이나 수준에 있어서도 한계를 노출한다.

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제3장 디자인 비즈니스 모델 1. 디자인 비즈니스 모델의 현황

흔히, 우리나라 디자인 수준이 세계적 수준¹?으로 평가되고 있으나, 업종과 기업규모에 따라 수준 편차가 심하고, 일부 제조 대기업과 디자인 전문회사 간의 디자인 역량의 편차는 매우 큰 것이 현실이다. 특히, 대부분의 디자인 전문회사의 경우 수요 기업의 디자인 수요를 충족시키기에 부족한 것이 사실이다.

서비스 영역을 포함한 디자인 비즈니스 모델의 변화 노력은 다양한 제약에 직면, 실질적 변화가 미흡한 실정이다. 새로운 서비스 역량 확보를 위한 필요투자를 정당화할 수 있는 시장수요는 물론, 전문 인력과 기반 서비스 등을 확보하기가 곤란하기 때문이다. 결과적으로 소수 선두 디자인 기업과 대다수 디자인 기업 간 격차가 상당히 큰 편이다.

협소한 시장에서 차별화되지 못한 서비스로 과잉경쟁을 하고 있는 대다수 디자인 전문회사의 경쟁력을 높일 수 있는 다양한 비즈니스 모델 도입이 시급하다. 공급 과잉 상태의 디자인 전문 회사들은 대부분 디자인 개발 중심으로 비슷한 내용과 수준의 서비스를 제공하고 있고, 대다수가 소규모 영세업체 수준이다.

연간 약 1.7조 원²? 수준의 국내 디자인 시장에서 2천 5백여 개의 디자인 전문회사가 경쟁하는 공급 과잉 양상을 보인다. 디자인 전문회사의 평균 고용인력은 2~3인 수준으로 대다수가 소규 모인 영세기업이다. 또한 디자인 전문회사의 수출은 연간 매출액 8,848억 원의 0.8%에 불과 하며, 해외사업 수주 실적이 있는 회사 비중은 전체의 2.8%(’06) 수준에 불과하다.

3. 디자인 비즈니스 모델의 핵심 이슈

디자인 비즈니스 모델 핵심 이슈

디자인 비즈니스 모델 핵심 이슈

? 디자인 수요 변화는 디자인 비즈니스 모델에 어떠한 변화를 요구하는가?

? 이에 대한 디자인 산업의 대응 추세는 어떠한가?

? 디자인 기업이 주도적인 비즈니스 모델을 개발할 수 있는 가능성이 있다면 그 내용은?

? 디자인 산업 비즈니스 모델 변화 추세 중 가장 주목할 만한 것은 무엇인가?

? 이들이 제시하는 정책적 시사점은?

디자인 수요 변화는 디자인 비즈니스 모델에 어떠한 변화를 요구하고 있으며, 이에 대한 디자인 산업의 대응 추세는 어떠한가?

? 디자인 수요 변화는 디자인 산업이 제공해야 하는 기술과 지식 그 자체의 변화와 더불어 디자인 산업이 기술과 지식을 연구개발, 제공, 수익창출 방법에 있어서 변화를 요구한다.

? 예컨대, 고객과의 관계, 디자인 기업 간 관계, 관련 보완적 기업과의 관계 등에 있어서 전통 적인 방법 내지 모델과 다른 추세나 트렌드, 변화 양상 등은?

디자인 수요 변화와 무관하게 (사실은 무관하지 않을 것이나, 상대적으로), 하나의 산업으로서 디자인 산업을 구성하는 디자인 기업 (디자이너 포함)이 주도적인 비즈니스 모델을 개발해 나갈 가능성도 있을 수 있는데, 만약 있다면 그 내용은?

? 예컨대, 디자인이 갖는 차별적 강점을 활용하기 위한 모델 내지 접근방법은?

? 디자인 기업의 성장 전략 (연구개발, 서비스 제공, 가치창출, 서비스 범위 및 규모, 지리적 확장 등) 관점에서 새로운 모델 내지 접근 방법은?

? 또한, 전통적 산업 구조 관점에서도 디자인 산업의 발전을 위한 일종의 규범적 모델을 제시 가능하다면 그 모델은?

위와 같은 접근을 통해 파악되는 디자인 산업 비즈니스 모델의 변화 추세 중에 가장 그럴듯한, 또는 관심과 주의가 필요한 것은 무엇인가? 그리고 이러한 것들이 제시하는 정책적 시사점은 무엇인가?

? 가능성과 파급효과 등의 측면에서 관심을 기울일만한 대안들은?

? 또한, 한국의 디자인 산업의 발전이라는 측면에서 특히 정책적 측면에서 관심을 기울일만한 대안들은?

? 특히, 관심이 필요한 대안이 있다면, 해당 대안이 실현되고 성과를 창출하기 위한 조건은?

? 그리고 이러한 관찰들에서 얻을 수 있는 정책적 시사점은?

? 환경변화에 따른 기회를 효과적으로 활용할 수 있는 경쟁력 있는 디자인 기업의 육성을 위한 시사점 ? 디자인 산업의 육성 및 활성화를 위한 시사점

1) 우리나라의 국가 디자인 경쟁력이 ’07년 세계 9위(獨1위, 日3위, 美7위, 英13위, Global Design Watch 2008)포 평가 2) 디자인 전문회사(2,493개)의 총 매출액

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제3장 디자인 비즈니스 모델 2. 디자인 비즈니스 모델의 변화 전망

디자인 비즈니스 모델의 변화 전망

1. 디자인 수요산업의 변화에 따른 전망

디자인 비즈니스 모델 변화 전망

고령화, 인구증가, 기술 발전 등 경제, 사회, 시장, 수요 변화

디자인 수요 산업 변화

디자인 서비스의 역할 강화 및 기능적 고도화 요구

디자인 서비스의 개발및 제공방식 변화

고령화, 인구증가 및 신기술 발전 등에 따른 경제·사회 및 시장과 수요 변화는 디자인 산업의 수요 산업에 실질적 변화를 초래할 전망이다. 자동차, 전자, 소재 산업 등 디자인 산업의 주요 수요 산업을 중심으로 융합화, 그린화, 감성화 추세가 가속화될 것으로 보인다.

? 융합화 : IT, BT, IT와 인지과학을 기존 산업과 접목해 부가가치 등을 제고하는 융합화가 진전 ? 그린화 : 각국의 환경과 에너지 규제가 산업과 제품의 녹색화도 가속화 ? IT 버블의 붕괴에도 불구하고 전산업에서의 스마트화와 디지털화 가속화

이러한 수요 산업의 변화는 디자인 서비스의 역할강화와 동시에 기능적 고도화를 요구할 것으로 보인다.

? 디자인 서비스의 역할 강화 ? 디자인 개발 및 생산에 집중된 전통적 서비스 영역에서 시장 기회 발굴, 유통 및 판매 등을 통한 가치창출이라는 전략적 서비스 영역으로 변화 ? 디자인 서비스의 기능 고도화 ? 융합화, 그린화, 감성화, 스마트화 등 새로운 수요 트렌드에 대응하기 위한 서비스 수준의 고도화가 필요

이처럼 요구되는 디자인 서비스의 범위 확대와 요구 수준의 심화는 디자인 서비스의 개발·제공 방식에도 실질적 변화를 가져올 수 있을 것이다. 기존의 디자인 기업들이 단독으로, 현재의 방법으로 수요 변화에 효과적으로 대응하기 곤란하여 이에 대한 대안을 모색하게 될 것이기 때문이다. 예컨대, 그린화, 스마트화 같은 수요 산업의 변화에 디자인 기업이 실질적인 변화 없이 효과적으로 대응하기는 쉽지 않을 것이다. 개별기업 수준에서의 변화(범위와 규모, 구조 등)는 물론, 디자인 기업 간 및 관련기업 간 협력관계의 변화, 디자인 기업과 수요 기업과의 협력관계의 변화 등 다양한 측면의 변화가 필요할 것으로 예상된다.

2. 영국 「디자인 2020」의 전망

‘Designing for the 21st Century’(AHRC/EPSRC) 연구의 일환으로 영국 랭카스터 대학과 셀포드 대학이 발표한 ‘디자인 2020’에서는 향후 미래의 주요 비즈니스 모델로 20가지 모델을 제시 했다.(www.ukdesign2020.org)

? 브릭스 경제구역 내의 영국 디자인 센터 모델 ? 브릭스 경제 공동체 내에 공인된 영국 디자인을 위한 위탁기관인 UKTI(UK Trade & Investment)과 함께 영국 디자인 센터가 생길 것이다. 이들의 서비스는 유럽연합 시장에 대한 문화적인 통찰과 이해를 제공할 것이다.

? 작은 독립체 모델 ? 10명 이하의 직원들과 작은 기업을 기반으로 한 디자인 산업체 모델로, 지역적인 작업과 개인이 주도하는 작업에 집중되어 있어서 능력에 한계는 있지만 가내공업 정신으로 다방면에 지식을 보유하고 있다.

? 전문 혁신 서비스 모델 ? 작은 독립체 모델과 유사하나, 엔지니어링, 소프트웨어 개발, 서비스 디자인과 같은 특화된 분야를 보유하고 있다. 소수 디자인 수요 기업들과 일하며 틈새시장에 최적화된 모델이다.

? 자체 브랜드 경영 모델 ? 명품, 공예, 홈웨어, 의복 등의 분야에서 자체 브랜드를 경영하는 모델로, 여러 분야의 기업 들과 협업을 통해 작업할 수 있다.

? 투자자 모델 ? 디자이너들이 자신들의 사업과 다른 혁신에 투자한다.

? 디자인 전략 모델 ? 전략적 혁신을 위한 서비스를 제공하는 등 비 디자인 분야와 서비스 분야로의 사업영역을 확장한다. 주로, 작은 독립체에 의해 작동할 것이며 기존 비즈니스 모델과는 상이할 수 있다.

? 영국 수출엔진 모델 ? 해외로 진출하는 영국 디자인 수요 기업을 지원하는 디자인 컨설팅 회사의 역할을 수행한다.

지역적인 이해를 지원하고 글로컬(glocal) 디자인 콘셉트를 지원한다.

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제3장 디자인 비즈니스 모델 2. 디자인 비즈니스 모델의 변화 전망

? 글로벌 디자인 비정부 기구 모델 ? 수석 디자이너 이사회와 함께 구성된 국제적인 디자인 단체로서, 조직의 포커스는 사회적 책임 모델과 기업의 사회적 책임모델(CSR-Corporate Social Responsibility)을 지원한 다. 환경, 사회, 전쟁에 관련하여 중요한 문제를 가진 핵심 지역을 발표하는 권한을 가지고 유엔(UN), 영국국제개발부(DFID), 다국적기업(MNCs)으로부터 필요한 자원을 확보한다.

조직의 구조는 전문 프리랜서, 디자이너, 전문가 인재창고(pool)이나 디자이너의 유목 네트 워크 모델을 포함하고 있다.

? 이익집단 틈새 네트워크 모델 ? C2B2C(consumer to business to consumer) 모델로서, 디자인 커뮤니티와 지역적인 중심지를 가진 이해집단의 공동 설계와 참여의 모델이다. 디자이너는 가치를 창출할 수 있도록 돕는 촉진제나 중재자로서의 역할을 담당하며, 수익은 공헌의 규모와 ‘롱테일 경제’에 의존한다. 서비스의 리디자인과 같은 공공부문도 있을 수 있고, 이외의 디자인 수요 기업들은 하위그룹, 지역사회, 지방자치단체 등을 포함할 수 있다.

? 거대 디자인 그룹 모델 ? 영국에 국한되지 않고 더욱 큰 조직에 판매하는 다국적 기업 모델을 말한다.

이 가운데 실질적인 잠재성과 도전성을 가지는 미래를 위한 다섯 가지 모델을 선정했는데, 이는 디자인 전문가, 공공부문의 정책 전문가 등을 대상으로 한 전문가 조사를 실시하여 선정했다.

? 브릭스 경제의 영국 디자인 센터 ? 전문화된 혁신 서비스 ? 디자인 전략 ? 영국 수출엔진 ? 거대 디자인 기업

3. 디자인 전문가 조사 ³?의 전망

시장의 변화는 제조·서비스 산업의 변화를 통해 디자인 산업에 대한 능동적인 대응을 요구하고 있다. 또한, 소비자 수요의 다양화, 고급화 추세에 따른 디자인 및 디자인 구현과 관련한 경쟁력 강화 필요성이 대두되고 있다. 맞춤형 제품의 생산과 판매를 위한 디자인적 접근의 요구 되며, 제품 중심에서 경험 및 서비스로의 부가가치 창출 원천의 이동에의 효과적인 대응 등이 필요하다.

고령사회화를 포함한 선진국 시장의 변화는 제조 및 서비스 산업의 변화와 더불어 디자인 산업 에도 실질적 변화가 필요하다. 고령사회화 진행에 따른 라이프 스타일 및 소비패턴 변화에 맞춘 디자인 수요에 대한 능동적 대응이 필요하다.

한편, 미개척 시장인 저개발국 및 저소득 시장의 대중시장 개척에 필요한 디자인 서비스 능력도 주된 이슈로 부각되고 있다. 인도, 남미, 아프리카와 같은 저개발 국가의 저소득층은 물론 선진 국의 미개발 시장 (inner city regions) 등이 유망 시장으로 부각되고 있으며, 기존 선진국향 제품의 단순화를 통한 저가화가 아닌, 새로운 기능과 성능, 디자인의 개발이 요구된다.

시장의 변화는 디자인 개발 중심에서 고객의 이해, 전략 수립과 제품·서비스 콘셉트 개발, 사업화 등 기업의 전체 프로세스를 포괄할 수 있는 디자인 서비스 모델이 요구된다. 오래전부터 언급되고 예측되어 온 개별 영역별 전문성의 확대와 더불어 영역 간 연계·통합이 본격화될 것으로 전망된다.

? 인간 및 고객에 대한 이해 ? 제품 및 서비스 전략의 수립 ? 제품 및 서비스 콘셉트의 개발 ? 디자인 개발 ? 사업화

서비스 디자인과 같이 최신의 전문성 및 다양성이 요구되는 분야에서 복수 기업 간 협업 (collaboration)을 통한 서비스 제공이 확대될 것이다. 특정 디자이너나 디자인 기업이 단독 으로 이러한 디자인 서비스 수요에 효과적으로 대응하기란 쉽지 않기 때문이다.

3) 유럽을 중심으로 새로운 디자인 서비스 모델의 개발 및 실행, 또는 관련 연구에 참여하고 있는 일부 전문가 그룹에 대한 인터뷰 조사를 통해 주요 변화동향 및 전망을 조사하였으며, 주요 인터뷰 대상자는 다음과 같다 : Gavin Cawood(Operations director, Design Wales), Mark Vanderbeeken(Senior partner, Experientia), Bryan Boyer(Design leader, Sitra), Judith Thompson(Better by Design), Johan Valcke(Director, Design Vlaanderen), Bryan Boyer(Design leader, Sitra) 등

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제3장 디자인 비즈니스 모델 2. 디자인 비즈니스 모델의 변화 전망

디자인 개발 중심에서 소비자 이해에 기초한 전략 수립 및 제품·서비스 콘셉트의 개발로 디자인 서비스 영역의 확대가 요구되고 있으며, 해당 영역의 서비스 전문성에 대한 요구 수준도 높아지고 있다. 반면 디자인 기업의 대응능력에는 한계가 있다. 어느 디자인 기업도 이러한 기업의 요구를 충족시킬 수 있는 서비스 역량을 보유하지 못하고 있으며, 이러한 역량을 보유하기 위한 노력도 현실적으로 성공하기 어렵기 때문이다.

그러나, 이러한 협업모델은 공식적이기보다는 비공식적 네트워크 조직으로, 일반적이기보다는 특정 상황, 영역에 한정된 모델에 그칠 전망이다. 특정 디자인 분야의 전문성이 아닌, 전체 서비스 영역을 통합할 수 있는 고도의 전문성이 요구되나, 이러한 서비스 수요는 매우 제한적일 수밖에 없다. 따라서, 공식적 조직화 (내부화)보다는 유연하지만, 시장거래보다는 한정적인 네트워크 방식의 조직운영이 예상된다.

한편으로는 이러한 시장수요에 대응하기 위한 정부의 디자인 전문기업 육성 노력에 힘입어 보다 대형화되고 전문화된 종합 디자인 전문회사의 탄생도 가능하다. 일차적으로는 IDEO와 같은 종합 디자인 컨설팅 기업의 성장이 예상되나, 나아가 디자인과 인접 전문서비스 영역을 포괄하는 전문회사의 탄생도 가능하다. 정부의 디자인을 통한 산업과 기업은 물론 공공부문에 대한 포괄적인 개선 내지 혁신 노력을 뒷받침하기 위한 필요성이 있기 때문이다. 소위 디자인 서비스 분야의 Wal-Mart 또는 McKinsey로 통칭되는 종합서비스 기업의 성장이 가능한 것이다.

이러한 대형 전문회사는 다양한 디자인 수요에 대한 통합적이고 효과적 대응이 가능한 단일창 구의 의의가 강조될 수 있다. 즉, 서비스의 자체 생산 및 제공이 전제되는 모델은 아닐 수도 있으며, 따라서 이 경우 디자인 수요자의 디자인 서비스에 대한 접근성이 강조되는, 즉 디자인 서비스의 효율적 유통모델이 될 수도 있다.

그러나, 디자인 기업에 대한 전문성과 서비스 영역의 확대 요구에도 불구하고, 여전히 대다수 디자인 기업은 지금과 같은 소규모 전문회사의 특성을 유지할 것이다. 특정 분야에 전문화된 소규모 기업이 시장경쟁력 확보가 가능하다. 서비스 범위가 넓고 규모가 큰 대기업보다는 소규모 전문화된 기업 간의 연계협력이 빠르게 변화하는 디자인 수요에 대한 보다 효과적이기 때문 이다. 또한, 디자인 서비스 수요의 규모가 크지 않으며, 이는 향후에도 실질적 변화가 없을 것이라는 점을 고려해야 한다.

4. 디자인 비즈니스 모델 전망의 시사점

앞에서의 논의를 토대로 향후 예상되는 디자인 비즈니스 모델을 다음과 같이 세 가지 관점에서 유형화할 수 있다.

? (디자인 서비스의 가치제안) 디자인 서비스가 제공하는 서비스의 내용 및 범위가 다른 비즈 니스 모델의 출현 및 활성화 ? 기존 서비스를 토대로 서비스 다각화를 통한 범위 및 규모의 확대 또는 통합 모델 ? 기존과는 다른 새로운 유형의 디자인 또는 관련 서비스의 개발 및 제공 모델 ? 또는 위 두 가지 모델의 연계·통합 모델 ? (디자인 서비스의 목표고객) 기존 주요 고객과는 다른 새로운 대상을 서비스 목표고객으로 하는 비즈니스 모델의 출현 및 활성화 ? 기존의 디자인 서비스 모델이 주로 제조 및 서비스 기업, 공공기관을 대상으로 한 ‘전문 서비스’ 모델에 집중되어 있으며, 이러한 추세는 향후에도 지속될 전망 ? 기존 고객의 세분화, 미개척 고객의 발굴 등을 통한 새로운 서비스 모델도 탄생할 전망 ? 디자인 서비스의 제공방법(운영방식 및 수익모델 포함) ? 서비스의 개발 및 제공 방식, 이 과정에서 수익을 창출하는 방식의 변형 등을 통한 새로운 모델의 출현 ? 디자인 서비스의 범위 확대와 전문성 강화, 수요의 다양화 등은 네트워크 조직과 같은 유연한 서비스의 생산과 제공방식의 출현과 활성화를 촉진할 것으로 전망

결국, 디자인 비즈니스 모델은 ‘가치제안’과 ‘목표고객’의 조합과 더불어, 각 조합에 적합한 서비스 ‘제공방법’의 결합으로 요약될 수 있다. 개념적으로는 기존-신규로 구분되나, 실제로는각 비즈니스 모델은 기존-신규의 연속 선상에 존재하는 정도의 차이로 파악될 수 있다.

디자인 비즈니스 모델 변화 전망

기존

기존

가치제안

신규 제공방법 (기존/신규)

제공방법 (기존/신규)

목표고객

신규

제공방법 (기존/신규)

제공방법 (기존/신규)

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제3장 디자인 비즈니스 모델 3. 디자인 비즈니스 모델의 주요 유형

디자인 비즈니스 모델의 주요 유형

이상의 논의를 토대로, 현재와 미래의 디자인 산업에서 예측되는 비즈니스 모델은 다음과 같이 요약된다. 실제 시장에서 파악되는 기업으로서의 모습은 아래 <표>에서 제시된 비즈니스 모델을 결합 또는 복합적으로 보유한 경우가 일반적이다.

1. 주요 비즈니스 모델 유형

‘가치제안-목표고객’에 따라 다양한 비즈니스 모델이 제시될 수 있으며, 이 중 유력한 비즈니스 모델을 제시하면 다음과 같다.

주요 비즈니스 모델

비즈니스 모델 개요

전문 서비스 모델

전문

서비스

플랫폼 서비스 모델

가치제안

플랫폼

서비스

디자인 비즈니스 모델의 유형

목표고객

불특정 특정업종 특정기업 디자인회사 제조·유통 소비자 해외

디자인 개발

디자인 컨설팅

통합 컨설팅 (디자인+경영+기술)

디자인 프로세스 아웃소싱

디자인 사업화 (권리 거래 포함)

디자인 중개

디자인 인력 중개

디자인 수출

디자인 사업화 (직접)

사업화

사업화 모델

디자인 개발 서비스 모델 ? 특정 디자인 분야에 특화된 회사 모델 ? 특정 업종의 디자인에 특화된 회사 모델

디자인 컨설팅 서비스 모델 ? 디자인 개발에 선행하는 시장·소비자 조사, 마케팅 및제품·서비스 개발전략 수립 등 컨설팅 서비스로 확대

통합 컨설팅 서비스 모델 ? 디자인 경영을 포함, 기술 이슈를 포괄하는 전반 컨설팅 서비스로 확대된 모델

디자인 프로세스 ? 장기 계약을 통해 제조, 서비스 회사의 디자인 및 관련 아웃소싱 서비스 모델 프로세스 대행

디자인 사업화 서비스 모델 ? 디자이너가 개발한 디자인에 대한 사업화 서비스를 제공하는 모델

디자인 중개 모델 ? 디자이너, 디자인 기업, 일반기업 보유 디자인 및 관련 거래 중개에 전문화된 서비스 모델

디자인 인력 중개 모델 ? 디자인 기업, 일반기업과 디자이너 간 인력의 매치메이킹 서비스에 특화된 모델

디자인 수출 서비스 모델 ? 디자인 분야 해외 수출에 전문화된 모델

디자인 사업화 모델 ? 자기가 개발한 디자인을 직접 사업화하여 수익을 창출하는 모델

기업모델 ? 비즈니스 모델이 갖는 가치제안을 생산, 판매하는 과정 에서의 주요 활동을 공식적 기업(조직)을 기반으로 수행

네트워크 모델 ? 개인 디자이너 또는 디자인 기업 간 협력을 통해 프로젝트를 수행하는 모델

디자인 프로젝트 회사 모델 ? 특정 프로젝트 수행을 위해 결성, 프로젝트 완료 후해체되는 회사

출처 : 2010년 세계경제포럼(WEF), 아시아개발은행(ADB)

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제3장 디자인 비즈니스 모델 3. 디자인 비즈니스 모델의 주요 유형

가. 전문서비스 모델

? 디자인 개발 서비스 모델 ? 특정 디자인 분야(제품, 시각, 소재, 공공 등)에 특화되거나 특정 업종(제조, 서비스의 세부 업종)의 디자인에 특화된 회사 모델이다.

? 디자인 컨설팅 서비스 모델 ? 디자인 개발에 선행하는 시장·소비자 조사, 마케팅 및 제품·서비스 개발전략의 수립 등컨설팅 서비스로 확대된 모델로, 최근 유럽 등을 중심으로 부각되고 있는 ‘서비스 디자인’ 회사 들은 이 범주에 포함될 수 있다.

? 통합 컨설팅 서비스 모델 ? 디자인 컨설팅에서 디자인 경영을 포함하는 경영 및 기술 이슈 등을 포괄하는 전반 컨설팅 서비스로 확대된 모델로, 디자인 사고·방법론에 기초를 두는 차이는 있으나, 서비스 범위나 목표고객에 있어서는 경영 컨설팅 회사와 큰 차이가 없다.

나. 플랫폼 서비스 모델

? 디자인 프로세스 아웃소싱 서비스 모델 ? 장기계약을 통해 제조, 서비스 회사의 디자인 및 관련 프로세스를 대행한다. 전문서비스 모델이 일회성 아웃소싱 모델인 반면, 프로세스 아웃소싱 모델은 비교적 장기 계약관계를 통해 수요 기업에 서비스 제공한다. 제공 서비스의 범위도 디자인 개발은 물론, 디자인 상품화 관련 프로세스상의 주요활동 등으로 확장될 수 있다.

? 디자인 사업화 서비스 모델 ? 디자이너가 개발한 디자인(권리)에 대한 사업화 서비스를 제공하는 모델로, 디자이너가 디자인 활동에 전문화하는 대신, 자신이 개발한 디자인의 사업화를 통해 경제적 성과를 창출 하고자 하는 수요에 대응한다. 개별적 디자인 산출물에 대한 단기계약관계에서, 우수 디자 이너 내지 디자인 기업 등을 대상으로 한 포괄적 계약관계를 통해 디자인의 사업화를 대행 하는 모델로 확장 가능하다.

? 디자인 중개 모델 ? 디자이너, 디자인 기업, 일반기업(in-house) 보유 디자인 및 관련 권리의 거래 중개에 전문 화된 서비스 모델로 중립적, 제3자형 마켓플레이스 모델이라는 점에서 디자인 서비스 사업

화 모델과 구별된다. 다수의 디자인 개발자(공급자)와 디자인 수요자(제조, 유통, 공공 등) 간에 디자인 또는 이와 관련된 서비스를 거래할 수 있는 시스템을 제공하고 관련 서비스를 통해 수익을 창출하는 모델이다.

? 디자인 인력 중개 모델 ? 디자인 기업, 일반 기업과 디자이너 간 인력의 매치메이킹 서비스에 전문화된 모델로 디자인 수요의 다양화, 전문화 추세에 따라 디자인 기업들이 채용은

book_019. 디자인 기획과 전략 _ 커뮤니케이션이해총서

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디자인 기획과 전략

커뮤니케이션이해총서

김문기 지음

출판사 : 커뮤니케이션북스 초판 1쇄 펴낸날 : 2014년 4월 15일 * 커뮤니케이션이해총서란? 급변하는 커뮤니케이션 환경 속에서 새로운 지식에 대한 욕구가 높아지고 있다. 이러한 흐름에 발맞추어 하나의 커뮤니케이션 주제를 10개 항목으로 묶어서 달걀 꾸러미처럼 엮었다. 사회의 변화를 빠르게 알기 원하는 대중과 시대에 앞선 지식을 단시간에 알고자 하는 연구자, 실무자, 학생에게 도움이 되는 책이다. * 책표지에 씌인 말 디자인은 사람들이 필요로 하는 물건을 만들거나 커뮤니케이션을 통해 서비스와 환경 등을 개발할 목적으로 이뤄지는 일련의 활동으로 체계적으로 아이디어를 현실화하는 것이다. 오늘날 디자인은 단순한 조형미로서 디자인을 넘어 마케팅 전략에 필요하고 브랜드 가치들을 만들어 내기도 하는 중요한 역할을 하기 시작했다. 따라서 일반적으로 디자인을 한다는 것은 이미 마케팅이 시작한 것이라고 할 수 있다. 또한 디자이너들은 독특한 아디이어를 개발할 뿐 아니라 신선한 디자인적 감각을 다른 기능들과 통합함으로써 제품의 성공에 중대한 영향력을 갖기도 한다. 디자이너들과 기업 디자인의 경제적 효과를 이해하고 혁신을 이끌어 내는데 필요한 것들을 알아본다.

** 지은이 : 김문기

[저자 소개]

저자 김문기는 서경대학교 예술종합평생교육원 시각디자인학과 교수다.

서강대학교에서 광고학 석사학위를 받았다. 대학으로 옮기기 전 다국적 광고회사 맥켄에릭슨에서 아트디렉터로 활동했고, 이후 한화그룹 계열 광고회사 (주)한컴에서 크리에이티브 디렉터로 활동하면서 다양한 광고 캠페인을 수행했다. (주)한화, 현대캐피탈, BC카드, KDB산은자산운용, 기업은행, 우리은행, 대한생명, SONY, 동양매직, 풀무원, 코카콜라, 파워에이드, 로레알코리아, 아가방, 현대약품, 63시티, Yes24, 갤러리아백화점, 타임스퀘어, 대우증권, 한화건설, 농협 한삼인 등 광고주를 위한 성공적인 크리에이티브로 18년 여 동안 광고 캠페인을 제작했다. 현재 한국광고학회 회원, 서경디자인조형회 회원으로 활동하고 있으며, 대한민국광고대상, NewYork Festivals, Creativity 34, 대한민국산업미술가협회전, 대한민국공예대전, 서울현대공예공모전 등 국내외 광고제와 디자인 부문 공모전에서 20여 차례 수상했다.

** [목차] 디자인에서 보는 전략적 기능

01. 디자인 마케팅 02. 디자인 전략 03. 마케팅 조사 04. 경쟁 분석과 환경 분석 05. 네이밍 06. 브랜딩 07. 디자인 프로세스 08. 차별화 09. 트렌드 10. 디자인 매니지먼트

**

[“디자인 기획과 전략” 책을 읽은 후… 나의 독서 서평] / 2017. 02. 28

이 책을 선택한 이유는, ‘디자인 전략’이 무엇인가에 대한 의문에서였다.

비즈니스 전략처럼 디자인에도 전략이라는 것이 따로 존재하는 것일까? 방법론이 있을까?

결론은 디자인에도 전략이 있음을 끊임없이 말하고 있다.

디자인 전략이란, 특정 디자이너의 천재성이나 개인의 독특한 감성에 기대는 것아 아닌, 기획이고 마케팅이고 나아가 기업 경영이라는 것이다.

” 좋은 디자인은 좋은 기획에서 비롯된다. ” 이제 디자이너는 단순히 심미적인 부분만 고려해서 디자인해서는 안 된다.

디자인과 마케팅을 이끄는 주체는 ‘마케팅적 사고가 가능한 디자이너’, ‘디자인적 사고가 가능한 마케터’이다.

나 또한 디자인을 전공하며 들었던 생각이, 디자인에 대해 사람들은 그림 잘그리고 심미적인 부분을 담당하는 ART의 영역으로만 보는 편견이 있다는 것을 느꼈다. 더불어 디자인을 전공하는 본인들 스스로도, 기획이나 마케팅, 나아가 기업 경영과 자신들의 직무가 밀접한 관련이 있음을 인지하지 못하는 듯 했다. 이러니 기업이나 사회에서 혁신을 위해 디자인을 외치는 것을 보고 당황스러울 수 밖에 없다. 우리가 배운 디자인이라는 것이 과연 혁신을 일으키고 전략을 세워 기업 경영에 영향력을 끼칠 수 있는 것이란 말인가? 난 그런걸 배운적이 없는데? 이렇게 되는 것이다. ” 성공적인 디자인을 하기 위해서는 단지 자신의 숙달된 감각으로 할 것이 아니라, 디자인의 기본 원칙을 소비자에게 두고 소비자에 대한 이해와 분석이 반드시 선행되어야 할 것이다.

디자인 전략은, 기업의 목적 달성을 위해 디자인을 어떻게 효율적으로 사용할 것인지 결정하는 방침이다. 디자인 전략은 제품이나 서비스의 차별화 가능성과 소비자의 욕구, 제품의 개선점과 아이디어 등과 관련해 해결해야 하는 문제들을 포함하고 있다.

이러한 문제를 해결하는 방식이 전략의 본질이다.

이런 문제가 비즈니스 언어와 행동으로부터 디자인 행동으로 옮겨지면 그것이 디자인 전략의 기본이 된다. 클라이언트로부터 그들의 비즈니스 전략을 공유하고, 시장과 소비자에 대한 분석을 통해 디자이너가 디자인 전략을 개발하고 그것을 기반으로 디자인 프로세스를 수행한다면 그 디자인 전략은 성공적인 결과를 가져오게 된다.

디자인을 어떻게 효율적으로 사용할 것인지, 어떤 제품이나 서비스디자인이 소비자의 욕구를 충분히 충족시켜 주는지, 그렇지 못하다면 제품의 개선점이나 아이디어가 어떤게 필요할지 등등을 생각해 문제를 해결하는 방식이 전략의 본질이라는 것이다.

그동안 디자인을 대학에서 배우며, 나는 타겟 조사나 트렌드를 조사하고 이를 바탕으로 컨셉을 짜고 이후 디자인을 입히는 순서로 프로세스를 구성해 왔던거 같다.

하지만 소비자가 우선이었다기 보다는 시중에 나와있는 다른 디자인들과 비교했을때 독보적인 외형을 갖고 있거나 나만의 감성을 입혀 세상에 없는 새로운 것을 내놓는 것에 디자인적 역량이 씌여야 한다는 교육을 더욱 집중적으로 받아왔다.

대학의 교육방식에서 조차 소비자가 아닌 디자이너의 감성이 또는 기업의 사업방향에 맞는 디자인이 먼저가 되어있던 것이다.

나는 이 책을 통해 ‘디자인 프로세스’가 중요하다는 것을 느꼈다.

디자이너가 혁신적 기업 경영에 필요한 직군으로 명명되는 이유도 ‘디자인 전략’, ‘디자인 씽킹’ 처럼 ‘디자인 프로세스’가 존재하기 때문이라고 생각되었다.

디자인 프로세스는, 디자인 단계에서 발생하는 문제들을 놓고 서로 다른 관점을 가진 사람들이 모여 아이디어에 대한 문제를 공유하고 해결해 나갈 수 있게 하는 과정이다. 서로 다른 관점을 가진 사람들이 모여 문제 해결을 위한 아이디어를 내놓는다는 과정과 환경이, 혁신과 창의를 발현시킬 수 있다는 믿음이 있는 것이다.

이 디자인 프로세스 안에는 ‘디자인 브리프’ 라는 것이 있는데, 이는 클라이언트와 디자이너, 마케팅 등 프로젝트에 참여한 모든 관련 스태프들이 다자인 실행에 들어가기 전에 디자인 목표와 전략, 이슈들을 점검하고 프로젝트를 실행하는 데 참고해야 할 세부 사항과 작업 지침을 기록해 공유함으로써 한 방향으로 실행하고자 작성한 문서를 말하는 것이다.

이 디자인 브리프라는 것을 통해 소비자의 정보, 경쟁 시장 정보와 프로젝트의 목표 외에도 프로젝트의 종류와 목표 타깃, 기준, 스케줄 등 지다인을 진행하는 데 필요한 정보들을 제공하고 또 제공받을 수 있는 것이다.

책을 읽을 수록, 도대체 난 학교에서 어떤 디자인을 배운 것인가 혼란스러웠다.

이럴거면 디자인이라는 학문이 ‘미술대학’, ‘디자인대학’, ‘예술대학’ 등의 이름을 가진 단과대학들의 소속이면 안되는거 아닌가 라는 까지 생각이 들었다.

확실히 이제는 융합이 아니면 살아남지 못하는 시대가 된 것 같다.

디자인대학과 경영대학이 활발한 커뮤니케이션을 하며 현재 우리 사회에 만연해있는 각종 문제들을 전략적으로 풀어보는 기회를 갖었다면 나는 더욱 열정적인 대학생활을 할 수 있지 않았을까.. 아쉬움이 많이 남는다.

비록 학부를 졸업한 졸업생이지만, 이제부터 시작이라는 생각이 든다.

사회로 나가 더 많은 분야의 다양한 사람들과 융합하여 디자인에 대한 새로운 정의를 내리고 싶다.

아래부터 책의 전반적인 내용을 블로그지기의 필요에 따라 옮겼습니다.

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[목차]

디자인에서 보는 전략적 기능

>> 디자인과 마케팅

디자인은 디자이너의 감각과 역량에만 의존하는 것이 아니다.

좋은 디자인은 좋은 기획에서 비롯된다. 시장의 속성을 볼 때 디자인과 마케팅은 밀접한 관계를 가지고 있다. 그러나 일반적으로 아직 사람들은 좋은 제품, 좋은 서비스들이 좋게 느껴지는 이유에 대해서 디자인 때문이라는 것을 느끼지 못한다.

사람들은 디자인의 매력, 디자인의 독특한 특징, 디자인으로 인한 편리성을 통해 제품 구매를 결정한다.

이러한 선택 요인들은 모두 디자인과 깊은 관련을 맺고 있다.

그렇지만 아직 많은 사람들은 디자인 감각이 디자이너의 천재성과 개인의 독특한 감성에서 비롯된다고 알고 있으며, 디자이너들의 생각과 세상은 일반인들의 그것과는 다르다고 생각하고 있다.

이것은 마케팅과 디자인, 기업경영과 디자인 사이의 거리감이다. 그러나 디자이너와 마케터는 서로 이질적인 차이를 가진 것이 아니라 서로 이해하고 소통해야 하는 역할을 가진 주체이며, 디자이너는 창조적 경영을 위해 창조적 사고를 하는 또 다른 마케터다.

디자인은 사람들이 필요로 하는 물건을 만들거나 커뮤니케이션을 통해 서비스와 환경 등을 개발할 목적으로 이뤄지는 일련의 활동이며, 아이디어를 현실화하기 위한 체계적인 활동이다.

ex) 돌을 이용해 무기나 도구를 만들어서 활용했던 원시인들뿐만 아니라 컴퓨터를 개발한 20세기의 과학자에 이르기까지 모두 창조적 디자인 활동을 했다고 할 수 있다.

오늘날 일반적으로 디자인을 한다는 것은 이미 마케팅의 시작이라고 할 수 있다.

디자인은 시장에서 그전에는 본 적 없는 완전히 새로운 상품이어야 한다는 고정관념!

BUT, 디자인은 항상 그전에 존재하지 않았떤 완전히 새롭고 창조적인 무언가를 만들어 내는 과정만은 아니다.

디자인은 문제 해결과 밀접한 관련이 있다. 뿐만 아니라 소비자들의 소비 패턴, 취향은 물론 모든 상업적인 요소들을 반영하는 데 중요한 역할을 한다.

창조적이고 차별된 상품 개발에 대한 절박함이 높아질수록 디자인의 양상은 더욱 가속화한다.

디자인은 단순히 제품 생산에서 필요한 활동의 일부분이 아니라 설득력 있는 아이디어, 태도, 그리고 가치를 전달하는 의미 있는 수단이다.

따라서 디자인은 시각적으로 보이고 만져지는 것은 물론 그렇지 않은 것들을 대상으로 한 디자인까지 모두 포함한다.

디자이너들은 새로운 시장을 위한 독특한 아이디어를 개발할 뿐만 아니라 디자인 프로세스에서 디자이너의 역할을 확장함으로써 디자인적인 신선한 감각들을 다른 기능들과 통합해 제품 성공에 중요한 영향을 미치는 존재다.

ex) 1990년대 중반 미국 애플의 성공 신화 -> 많은 기업들은 디자인을 기업이 지녀야 할 핵심 역량으로 받아들였다. 디자인의 역할과 중요성에 대한 인식이 높아지면서 마케팅 부문에서도 디자인이 반드시 필요하게 되었다. 따라서 광고, 홍보, 패키지 등 다양한 마케팅 도구들에도 디자인에 대한 지속적인 투자와 관심이 이루어지면서 디자인은 마케팅 도구로서뿐만 아니라 마케팅 커뮤니케이션까지 그 역할을 확대했다.

오늘날 디자인은 마케팅, 프로모션, 브랜딩, 트렌드 예측, 경쟁 조사 등 비즈니스의 다양한 측면과 활동에 큰 영향을 미치고 있다.

따라서 이제 디자이너는 단순히 심미적인 부분만 고려해서 디자인해서는 안 된다.

결국 좋은 디자인이란 고객이 원하는 기능과 품질, 심미적 관점에서 고객들의 니즈를 잘 반영한 디자인이라고 할 수 있다. 다 시 말해 디자인과 마케팅을 이끄는 주체는 ‘마케팅적 사고가 가능한 디자이너’, ‘디자인적 사고가 가능한 마케터’다.

따라서 좋은 디자인과 그렇지 않은 디자인에 대한 판단은 단지 미적 감각에 의존하지 않고 사용자와 대중 의견에 따라 좌우될 수 있는 것이다. 이러한 측면에서 이 책에서는 디자이너가 디자인 활동을 하면서 기본으로 알아야 할 마케팅 전략과 조사와 분석 기법 그리고 디자인 프로세스 등과 관련한 이론들을 소개했다.

>>디자인 기획의 이해

디자인과 미술의 경계를 확실히 알지 못한다면 디자이너들에게 ‘기획’이라는 단어는 그저 막막하게 들릴 것이다.

쉽게 말해, 디자이너가 기획을 한다는 것은 디자인 프로젝트를 진행하는 데 디자인 조직이 수행해야 하는 여러가지 일을 계획하고, 조직원들의 업무를 분장해 어떻게 진행해야 하는지를 미리 짜는 일이라고 할 수 있다.

* 기획

어떠한 일을 꾀해 계획한다는 의미. ‘계획’을 ‘기획’과 같은 의미로 생각하지만 다르다.

* 계획

앞으로 할 일의 절차나 방법, 규모 등을 미리 세워두는 일.

디자인 전략수립에 중요한 역할을 하는 디자인 기획은, 새로운 비즈니스 기회를 개발하는 데 큰 역햘을 하며, 향후 기업의 디자인이 추구하게 될 방향이나 지침이 된다.

디자인 프로젝트가 시작되면 일반적으로 디자이너들은 일단 표현해야 하는 아이디어를 내기 시작한다.

이런 모습이 일반적인 디자인 조직의 모습이면서, 디자이너들이 가장 많이 저지르는 잘못된 모습이기도 하다. 디자이너로서 프로젝트가 시작되면 가장 먼저 해야 할 일은 프로젝트의 목적을 명확히 파악하는 것이다. 즉, 디자인을 통해서 고객이 요구하는 것이 무엇인지 정확히 알아내야 하는 것이다.

★★ [디자인 프로젝트를 수행하는 프로세스]

ⓐ 프로젝트의 목적을 명확히 파악하는 것.

ⓑ 비주얼 단계를 수행하기 전에 충분한 연구와 조사가 필요하다. 프로젝트의 결과물이 어떤 방향으로 가야할지를 파악하기 위해 시장 상황을 정확하게 알아야 한다.

: 시장 트렌드를 파악하고 분석한다는 것은 소비자들의 욕구를 구체적으로 파악해 디자인 콘셉트를 구체화하는 일을 의미한다. 일반적으로 기업의 마케팅 부서에서 조사해서 디자인팀에 전달하는 것이지만 그렇지 못한 경우에는 디자인 조직에서 자체적으로 조사와 분석을 수행해야 할 경우도 있다.

ⓒ 본격적으로 디자이너의 역량 발휘. 조사 자료 분석을 통해 나온 결과를 중심으로 아이디어를 개발하고, 아이디어를 구체화하는 일을 수행.

: 아이디어를 위해 명확히 인지해야 하는 부분은 디자인이 어떻게 새로운 시장의 요구를 잘 읽어낼 수 있을까에 대한 것이다.

새로운 시장에서의 핵심 고객의 수요에 영향을 미치는 사회적, 문화적, 경제적 트렌드를 찾아내고, 고객이 좋아하거나 싫어하거나 또는 가치있게 생각하는 느낌들을 아디이어로 만들어 낼 수 있도록 하는 것이 디자인 기획 프로세스를 통해 지속적으로 정제과정을 거치면서 얻어 내야 하는 결과다.

이 과정에서 디자인이나 형태, 기능, 재료, 컬러 등을 논의하기도 하며, 시장의 요구를 다루는 문제해결 과정이 이루어지게 된다. 이러한 과정과 고민들은 프로젝트를 시작하는 단계에서 새로운 제품이 시장에 출시되는 순간까지 계속 이어진다.

디자인 기획 과정에 참여해 본 디자이너는 프로젝트를 수행하고 이러한 기획 프로세스를 따르면서, 디자인을 겉포장 정도로 인식했던 생각을 버리게 될 것이다.

이제 디자인은 소비자들의 욕구를 일겅내고 그것을 만족시키기 위한 과정을 통해 기업이나 브랜드를 더욱 빝나게 하고 가치를 부여하는 중요한 요소임을 알게 될 것이다.

>>소비자와 시장의 이해 새로운 프로젝트나 디자인을 의뢰받은 디자이너가 단지 자신의 숙달된 감각대로 디자인을 만들었을 때, 과연 그 결과물이 고객 또는 소비자에게 긍정적인 반응을 얻을 수 있을지는 알 수 없다. 따라서 디자이너는 디자인을 준비하는 첫 단계인 ‘디자인 브리프’에 근거해 소비자와 시장에 대한 정보와 프로젝트의 목표, 기준, 스케줄 등 디자인을 진행하는 데 필요한 중요한 정보와 전략안을 반드시 세워야 한다. 또한 디자인을 할 때 사용자는 누구인지 어떻게 커뮤니케이션해야 하는지를 정하는 일을 소홀히 하면 안 된다. 디자인뿐만 아니라 마케팅에서도 모든 기본 원칙은 소비자로부터 출발한다. 그렇기 때문에 소비자에 대한 이해와 분석이 선행해야 한다. ex) 목표 고객이 누구인지, 경쟁사의 전략은 무엇인지를 알아내는 것만으로 전략을 세우기에는 충분치 않다. 최근 많은 소비다르이 고가의 명품 구입에는 망설임 없이 큰 돈을 지불하면서, 다른 부분에서는 애써 쿠폰을 수집해 대형 마트에서 저렴한 상품을 찾아 구매하는 소비 특성을 보이고 있다. 왜 소비자들이 이런 소비 패턴을 보이기 시작했는지 알아내는 것이 더 중요하다. 성공적인 디자인의 특징 : 소비자들의 욕구와 필요성을 만족시킴으로써 소비자들의 기억에 남는 제품 또는 서비스가 되는 것. 소비자를 이해하기 위해서 : 제품이나 서비스를 현재 누가 사용하고 있는지 알아야 한다. 조사와 분석의 기본 목적은 그런 소비자의 특성을 파악하는 것. [소비자들의 특성 분류] : ⓐ 인구통계적 기준 : 가장 일반적으로 사용. 연령, 성별, 수입, 교육 수준, 지리적 위치 등으로 소비자를 분류하는 것. 하지만 소비자들을 더 잘 이해하기 위해서는 다른 요인들도 조사를 통해 검증해야 한다. ⓑ 심리통계적 기준 : 구매 동기, 태도, 라이프스타일 등의 요인을 통해 측정해야 하기 때문에 인구통계적 방법보다 측정이 어려울 뿐만 아니라 객관성을 갖추기가 어렵다. ⓒ 상품 또는 브랜드의 사용 정도 : 기업은 소비자의 구매 행위 조사를 통해 브랜드 충성도가 어느 정도인가를 파악한다. ⓓ 브랜드 충성도 : 브랜드 충성도를 토대로 기업은 브랜드의 자산 가치를 측정하기도 한다. 시장조사는 기업이 마케팅 활동과 디자인 프로세스를 실행하면서 발생하는 많은 문제점을 해결하고 수행과정에서 의사결정을 하는 데 매우 중요한 역할을 한다. 시장 조사를 한다고 해서 소비자에 대한 니즈와 제품 개발을 위한 아이디어가 나온다고 할 수는 없지만, 소비자들의 다양한 제품 사용 실태 등 조사를 통한 결과는 디자이너 또는 마케터가 고객의 또 다른 니즈와 제품을 통한 행동을 이해하고 활용할 수 있도록 도와준다. 대부분 성공한 기업은 많은 곳에서 다양한 시장정보를 수집하고, 이 정보를 마케팅 전략과 디자인 프로세스에 반영한다. 따라서 디자이너들의 중요한 역할은 디자인과 마케팅 사이에서 시각적 기능과 상품의 장점을 명확하게 표현하기 위해 소비자의 행동을 이해하고 마케팅 전략 수립에 적극 참여해 소비자의 니즈에 맞춘 아이디어를 개발해 내는 것이다. ★★ >>소비자와 시장의 이해 전략(Strategy)이라는 단어는 군사 용어로 자주 사용해 왔으나, 오늘날 비즈니스에서 전략은 목적 달성을 위한 기본 방침이며 활동을 관리하는 계획이라는 의미로 사용한다. 디자인 전략은, 기업의 목적 달성을 위해 디자인을 어떻게 효율적으로 사용할 것인지 결정하는 방침이다. 디자인 전략은 제품이나 서비스의 차별화 가능성과 소비자의 욕구, 제품의 개선점과 아이디어 등과 관련해 해결해야 하는 문제들을 포함하고 있다. 이러한 문제를 해결하는 방식이 전략의 본질이다. 이런 문제가 비즈니스 언어와 행동으로부터 디자인 행동으로 옮겨지면 그것이 디자인 전략의 기본이 된다. 클라이언트로부터 그들의 비즈니스 전략을 공유하고, 시장과 소비자에 대한 분석을 통해 디자이너가 디자인 전략을 개발하고 그것을 기반으로 디자인 프로세스를 수행한다면 그 디자인 전략은 성공적인 결과를 가져오게 된다. 디자인 전략은 디자인 목표, 디자인 영역, 운영 정책 등으로 구성된다. 디자인 목표는 기업의 이념과 비전, 목적등에 따라 디자인의 지향점, 디자인의 가치, 디자인의 원칙 등을 고려해 설정하게 된다. 디자인의 영역은 비즈니스 영역은 물론 디자인의 활용 방법에 따라 결정하게 된다. ex) 제품 디자인, 기업 로고, 브랜드 디자인, 광고 디자인, 프로모션 등을 들 수 있다. 디자인 운영 정책은 기업 내에 디자인 조직을 둘 것인지, 외부 디자인 회사를 활용한다면 어떤 기준으로 외부 회사를 선정할 것인지 등의 정책에 관한 것이다. 성공적인 디자인 전략의 개발에는 콘셉트와 의미, 디자인 등 많은 상상력이 요구된다. 또한 전략은 조직 내 갈등을 일으키기도 하는데, 때문에 디자인 프로세스를 수행하는 과정은 어렵고 힘들 수 있다. 따라서 디자이너들은 마케팅 조직 또는 기업의 전략 조직과 밀접한 관계에 있는 구성원임을 인식할 필요가 있다. 좋은 아이디어는 조직 내에서 자주 개발된다. 조직은 소비자, 직원, 시스템, 생산, 자원 등 광범위한 시스템으로 구성되어 있어서 많은 정보를 확보하기가 수월하다 디자이너는 이러한 유용한 정보들을 새로운 아이디어를 개발하는 데 적극 활용해야 한다. 디자인 전략을 수행하는 동안에는 반드시 계획에 따르고 있는지 점검해야 하며, 진행 과정의 평가와 조정 또한 반드시 필요하다. 디자인 전략은 클라이언트로부터 주어진 예산과 자원의 한도 내에서 실행해야 하기 때문에 디자인 전략이 의도한 대로 진행되며 효과를 발휘하고 있는지 판단하고 분석할 필요가 있다. 효과적인 디자인 전략은 클라이언트와 디자이너 모두가 디자인 전략을 공유하고 전념할 때 가능한 일이다. 그렇지 못한 전략은 짧은 기간 소비자나 클라이언트의 욕구와 목표를 충족할 수 있지만 장기적으로는 브랜드나 기업에 긍정적인 영향력을 발휘할 수 없게 된다. 따라서 철저히 준비한 전략에 따른 디자인이 아니라면 그 브랜드의 가치는 기업의 장기적인 수익으로 이어지지 못한다. 디자인 전략은 기업 또는 브랜드가 뚜렷이 구별되는 것이 무엇인지를 파악하고 활용하면서 시장에서 경쟁 우위를 차지하는 것을 돕는다. 아울러 기본적으로 소비자의 마인드 내에서 가치 있는 위치가 어디인가를 파악하고 디자인이 소비자의 관심을 끄는 효과를 발휘하는 뼈대가 되기 때문에 디자인 전략은 비즈니스에서 중요한 의미를 갖는다.

01. 디자인 마케팅 마케팅 관점에서 보면 디자인의 창조적 활동이 기업이나 브랜드의 이윤에 얼마나 기여했는지 숫자로 나타내기는 어렵다. 하지만 디자인은 신제품 개발과 커뮤니케이션 등의 디자인 활동을 통해 기업과 브랜드에 가치를 부여하고 고객으로부터 기업의 브랜드 이미지를 형성하는 데 크게 기여하는 힘을 가지고 있으며, 시장에 포지셔닝하는 데 중요한 역할을 한다. >> 마케팅의 정의 마케팅이란 기업 또는 생산자가 제품이나 서비스를 통해 소비자 만족과 조직의 목표를 달성하기 위해 노력하는 모든 계획과 행동을 말한다. ⓐ 미국의 경영학자 ‘필립 코틀러’ ; 마케팅은 “개인이나 집단이 제품이나 서비스를 통해 그것을 원하는 사용자(소비자)와 교환 과정을 통해 필요와 욕구를 충족시키는 모든 활동” 이라고 정의. → 이러한 활동의 의미는 단순한 제품이나 서비스를 교환하는 것이 아니라 기업과 소비자 사이이의 사회적 커뮤니케이션 활동이다. ⓑ 마케팅은 과거 1.0에서 2.0으로 발전해 왔다. ; ⒜ 마케팅 1.0 → 과거 대량생산이 본격화했던 시대에 소비자들을 수동적 존재로 인식하고 저렴한 가격으로 판매에 초점을 맞추는 제품 중심의 단계 ⒝ 마케팅 2.0 → 정보와 네트워크의 발달로 제품의 가치를 비교하며 구매하는 능동적인 소비자 지향적 단계로서 ‘어떻게 하면 기업과 브랜드 로열티를 소비자들에게 커뮤니케이션할 수 있는가’에 초점을 맞추는 단계 ⒞ 마케팅 3.0 → 소비자의 가치에 초점을 맞추고, 소비자에게 더 많은 참여를 유도해 소비자 스스로 기업이나 제품에 대한 가치를 만들고 고유하는 ‘가치 중심’의 단계. 다시 말해, 기업 활동의 우선순위를 기업과 브랜드의 가치를 통해 고객을 감동시키는 소비자 가치 제일주의에 두어야 한다는 것. 그것이 소비자의 의지와 정신적인 면을 충족하는 마케팅의 근본인 것이다. >> 디자인의 정의 디자인이란 개인이나 기업이 제품이나 서비스를 통해 소비자와 커뮤니케이션을 할 목적으로 새로운 것을 고안하고, 설계하고 생산해 목적에 맞게 유통시키는 큰 의미의 조형 활동이라고 할 수 있다. 디자인은 단순히 심미적인 조형물로서 미적 욕구를 충족시키려는 행위가 아니라, 소비자들의 취향이나 라이프스타일, 시장의 트렌드를 반영해 설득력 있고 쓸모 있는 가치와 서비스를 전달하는 일련의 커뮤니케이션 활동의 수단이라고 정의할 수 있다. 구체적인 목표를 가지고 행해지는 디자인을 좋은 디자인과 나쁜 디자인으로 구분하려 한다면, 그 결과물을 예술로 판단해야 하는지, 비즈니스 활동의 일부로 판단해야 하는지 명확히 할 필요가 있다. ⒜ 예술은 작가 개인의 생각과 창작 활동의 결과물로서 의미를 가지지만, ⒝ 디자인은 행위의 당사자가 아닌 사용자의 욕구와 필요성을 충족해야 하는 목표에 초점을 맞추어야 하기 때문. ex) 최근 출시되고 있는 일부 자동차에는 트렁크 쪽에 운전자가 양손에 짐을 든 채 다가가거나 뒤범퍼 밑에 발을 넣으면 자동으로 뒷문이나 트렁크가 열리는 아이디어 시스템을 장착했다. 이것은 생산자가 운전자들의 다양한 행동을 조사 분석한 결과에서 얻은 디자인 아이디어의 좋은 사례다. 결국 좋은 디자인이라 고객이 원하는 기능과 품질, 심미적 관점에서 고객들의 니즈를 잘 반영한 디자인이라고 할 수 있따. 따라서 좋은 디자인과 그렇지 않은 디자인에 대한 판단은 단지 미적 감각에 의존하지 않고 사용자와 대중에 의해 판단할 수 있는 것이다. 이러한 측면에서 디자인은 사용자, 즉 인간의 욕구와 밀접한 관계가 있다고 할 수 있다. >> 디자인과 비즈니스 관계 기업이 마케팅을 기업 경영의 도구로 사용하기 이전에는 저렴한 가격이 곧 경쟁력이었다. 하지만 오늘날 비즈니스를 성공으로 이끌어 내는 요인은 새로운 제품과 기술의 개발, 상품의 품질과 성능, 서비스의 개선, 커뮤니케이션의 차별화 등은 물론이고, 이밖에도 셀 수 없을 정도로 무수히 많다. 근본적으로 상품의 품질과 디자인이 비즈니스를 성공으로 이끌어 내는 중요한 요인이라는 것은 누구도 부정할 수 없는 사실이다. 최근 경쟁이 가속화함에 따라 디자인은 제품의 개발을 넘어 비즈니스를 위한 전략적인 경영 수단으로 중요한 역할을 하기 시작했다. ⓐ 과거 디자인의 역할 ; 제품의 외형이나 기능, 서비스의 질이나 미적 문제의 개선에 초점이 맞추어져 있었음. ⓑ 현재 디자인의 역할 ; 디자인이 단순히 제품이나 서비스의 가시화만을 위한 역할이 아니라 기업의 경영이나 시스템, 기업의 이미지등 기업의 전략적 목적을 위한 종합적 창조 활동에 활용하는 것이 더 현명. 다시 말해 디자인은 기업의 경영 전략과 마케팅, 생산, 철학, 기업 문화 등 구체적이고 추상적인 모든 기업 활동에 영향을 미친다. ex) 애플 ; 미국의 애플은 설립 초기 신개념의 개인용 컴퓨터로 성공하는 듯했으나 점차 비즈니스에 어려움을 겪음. 하지만 1997년 아이맥의 개발로 엄청난 성공을 이끌어 내며 디자인으로 성공적인 비즈니스를 할 수 있다는 것을 보여줌. 환경과 제품의 미래에 초점을 맞추고 있는 애플의 디자인 이념은 가시적인 디자인에 머물지 않고 비가시적 디자인과 함께 유기적인 조화를 이루고 있다. 애플의 성공사례는 비즈니스의 목적을 달성하기 위해 디자인이 경영과 전략의 중심 역할을 할 수 있음을 보여주고 있다. 다시 말해 디자인은 기업에서 홀로 역할을 할 수 없으며, 기업의 다른 부분과 유기적인 관계를 유지해야 한다. 즉, 비즈니스와 디자인의 협력이 시너지 효과를 내며 기업의 중요한 전략적 자원으로서 밀접한 관련이 있다는 것을 의미. 오늘날 디자인은 제조, 유통, 서비스 등 모든 비즈니스에서 중요한 역할을 하고 있으며 마케팅, 프로모션, 제품 개발, 광고, 커뮤니케이션, 리서치 등 비즈니스의 다양한 활동에 영향을 미치고 있다. >> 마케팅 활동과 디자인 역할 최근 디자인은 생산자와 소비자의 목표 또는 욕구를 이해하며, 기업의 전략적 자산으로 마케팅과 함께 통합된 경영 전략으로 인식되고 있다. 또한 마케팅은 제품 기획과 시장의 분석, 경쟁 분석, 소비자 분석, 트렌드 분석 등 사회현상과 고객의 라이프스타일과 밀접해 있으며, 좋은 디자인으로 소비자의 욕구와 감성을 충족하기 위해 늘 새로운 아이디어를 고민하는 디자인 활동과 그 프로세스와 목적이 상당 부분 유사하다고 할 수 있다. 디자인은 고객의 욕구를 충족하고 지속적으로 브랜드 가치를 향상시키는 역할을 하는 중요한 수단이라는 점에서 마케팅 활동과 밀접한 관계가 있다. 디자이너 입장에서 최선을 다한 디자인이라도 기업의 경영 전략 또는 마케팅 전략과 맞지 않았다면, 그 디자인은 실패한 것이다. 그러므로 디자인과 마케팅은 서로 하나의 통합된 전략과 목표를 갖고 변화하는 시장 환경에 하나의 목소리로 호소해야 한다. 그러기 위해서는 디자이너들도 목표 시장에 대한 다양한 정보에 관심을 두어야 하며, 마케팅 목표와 전략 방향, 기업의 경영 전략뿐만 아니라 소비자 행동에 관한 이해와 노력이 필요하다. 마케팅 이 고객의 요구와 시장을 읽고 기업의 이윤을 위한 전략적 시나리오를 만들면, 디자인 은 그 시나리오에 시각적, 감성적, 차별성, 정체성 등의 가치를 부여해 하나의 창작물로 탄생시킨다. 다시 말해, 디자인의 도입이 마케팅의 시작이며 기업은 제품이나 서비스의 사용성 면에서 소비자를 설득하고 브랜드 가치를 표현하는 마케팅의 전략적 도구로 디자인의 필요성을 알고 적극적으로 경영의 도구로 받아들여야 할 것이다.

02.

디자인 전략

디자인의 출발은 전략이어야 하고, 전략이 표출된 모습이 디자인어어야 한다. 전략을 무시한 디자인은 설득력 없는 공허함 결과물이 될 가능성이 많다. 다시 말해 디자인이 어떻게 비즈니스의 목적 달성을 돕는지 눈에 보이는 도구로 소비자의 마음속에 이미지를 심어 주는 것이다.

>> 디자인 전략의 정의 디자인은 단지 예술 작품이 아니다. 다시 말해 디자인이 논리적 목표 없이 심미적 감각만으로 행해지는 결과물이 아니라는 얘기다. 20세기 말까지만 해도, 기업들은 대부분 기술 중심의 전략을 수립해 왔으며 합리적이고 *정량적인 방법을 통해 상품을 개발하고 시장에 상품을 포지셔닝해 유통시켰다. 하지만 이러한 합리적인 경영 전략이 항상 성공하지는 못했다. 즉, 이성적으로만 수립된 전략은 현장감이 떨어져 고객에게 외면당하는 결과를 야기했다. 이와 같은 전략에서 디자인은 시장 환경과 소비자 행동, 트렌드 등 기업에 비즈니스 전략을 수립하는 데 필요한 다양한 아이디어를 제공할 수 있다. 디자이너들은 디자인이 기업의 비즈니스에 영향을 많이 미치는 만큼 시장 상황에 부합하는 제품을 개발하고 시장에 포지셔닝하기 위해 시장을 분석하고 연구하며 감성적인 시야로 관찰하고 연구해야 한다. 따라서 디자인이 비즈니스 전략과 얼마나 조화를 이루었는가에 기업의 성패가 달려 있다고 할 수 있다. 이러한 디자인 영역에서 경영이나 비즈니스 전략과 목표의 설정과 같은 문제들을 해결하는 방식이 디자인 전략의 본질이다. 다시 말해 디자인 전략은 기업 내부의 아이덴티티와 제품, 서비스 등 기업의 목적을 달성하기 위한 큰 의미의 디자인 활동을 계획하는 것이다. 따라서 디자인의 출발은 전략이어야 하고, 전략이 표출된 모습이 디자인이어야 한다. 전략을 무시한 디자인은 설득력 없는 공허한 결과물이 될 가능성이 많다. 다시 말해, 디자인이 어떻게 비즈니스의 목적 달성을 돕는지 눈에 보이는 도구로 소비자의 마음속에 이미지를 심어주는 것이다. 비즈니스 전략이나 디자인 전략은 모두 기업의 목적을 달성하기 위한 기획이며 디자인 전략의 주된 목표는 시장에서 차별화하며 경쟁 상황 속에서 고객을 포지셔닝하는 것이다. >> 포지셔닝 전략 ‘포지셔닝(positioning)’이란, 마케팅 전략 수립의 중요한 과정으로 주로 기업이 신상품을 개발할 때 시장과 경쟁상황에서 유리한 곳에 위치시키려는 전략이다. 일반적으로 포지셔닝은 상품과 소비자의 니즈를 연구하고 차별적 우위점을 찾아 소비자의 마인드에 위치시키는 것을 의미한다. 다시 말해 포지셔닝은 유사한 상품군 시장이나 경쟁 상황에서 자사 상품이 소비자의 마인드에 어떤 가치와 편익으로 위치하고 있는지 각인시키는 수단이며, 소비자의 마인드를 움직이게 해 구매까지 연결하게 하는 것이다. 시장에서 ‘최초’로 포지션한 브랜드는 강력한 경쟁력을 갖게 된다. 대부분의 기업들이 최고의 상품을 출시하고도 시장 우위를 선점하지 못하고 있는 이유는 소비자들이 마음속에 확실하게 고착된 첫째의 자리를 좀처럼 내어 주지 않기 때문이다. 오늘날과 같은 공급 과잉과 정보의 홍수 속에서 소비자의 마음속에 새로운 브랜드나 자사의 상품이 첫째로 자리할 경쟁력 있는 위치를 찾는 것이 바로 포지셔닝 전략의 시작인 것. [성공적인 포지셔닝 전략] ⓐ 해당 상품이 유리한 곳에 들어갈 수 있는 시장을 확인하고 경쟁 제품에 대한 확실한 제품의 속성을 확인해 시장을 소비자의 욕구를 기준으로 세분화. ⓑ 자사 제품을 경쟁사와 비교하고 강점과 차별점을 찾아내야 한다. ⓒ 앞의 두 가지 요소를 결합해 새로운 가치를 만들어야 한다. 포지셔닝이란, 소비자의 마인드에 이미 위치하고 있는 경쟁 제품들과 자사 제품의 관계를 리포지셔닝하는 일이다. >> 마케팅 4P 믹스 전략 제품이나 서비스를 효과적으로 판매하기 위해서는 전통적인 마케팅의 4P 믹스 전략 ⒜ 제품 (Product) ⒝ 가격 (Price) ⒞ 유통 (Place) ⒟ 촉진 (Promotion) 이 네 가지 요인들이 전략적으로 최적의 조화를 이루어야 한다. 마케팅 4P 믹스 전략이 판매자 시점에서 생각한 것이라면, 디자인은 제품, 가격, 유통, 촉진 뿐만 아니라 고객의 다양한 사용 환경을 고려해야 한다는 점에서 마케팅과 매우 밀접한 연관성을 가지고 있다고 할 수 있다. ⓐ 제품이나 서비스는 외형, 기능, 품질, 스타일, 신뢰 등의 차별화를 통해 구매자에게 실질적인 이익과 서비스를 제공하는 데 큰 역할을 한다. 또한 시장에서 소비자 역할과 파워가 증대하고 있는 요즘, 디자인은 무엇보다도 기업이나 제품, 브랜드의 이미지에 가치를 제공함으로써 다른 제품이나 기업과 차이점을 부각시키고 있다. ⓑ 가격은 기업의 이늉과 직결되는 요소다. 기업은 제품이나 서비스의 단가를 낮추기 위한 효율적인 디자인을 고안해 제품에 새로운 부가가치를 창출할 수 있다. 가격을 책정할 때는 가격과 품질의 연관성을 고려해야 한다. 소비자들은 가격에 브랜드의 가치나 제품의 품질을 연관짓는 모습을 보이기 때문에 다른 마케팅 전략과 균형을 생각해 디자인을 개발하고 가격을 설정해야 한다. ⓒ 유통에서는 제품의 디자인만큼이나 소비자와 접점이 되는 상점의 이미지 디자인에도 큰 비중을 두고 있다. 또한 제품의 디스플레이나 포장 디자인은 마케팅에서 매우 중요한 요소로 작용하고 있다. 오늘날 기업들은 소비자와 직접 마케팅을 시도하기 위해 차별되고 쾌적하며 매력적인 매장의 인테리어 디자인이나 레이아웃뿐만 아니라 온라인 쇼핑몰이나 자사 홈페이지, 홈쇼핑 등 네트워크를 잘 구축해 고객들의 소비 활동을 촉진하는 데 디자인을 적극 활용하고 있다. ⓓ 자사 제품의 차별적 특성과 장점을 고객에게 전달하는 프로모션 방법이나 광고나 이벤트, DM, 제품 포장 등 대부분 디자인을 필요로 하는 시각 미디어들을 사용하고 있다. 점점 복잡, 다양화해지고 있는 시장의 변화와 정보의 홍수 속에서 기업들은 브랜드 자산을 구추가는 데 많은 투자와 어려움을 호소하고 있다. → 기업들은 자사의 브랜드와 메시지를 소비자에게 전달하기 위해 새로운 매체를 이용하고 소비자의 라이프스타일에 맞는 디자인과 메시지를 제작하며 소비자와 접근을 시도하고 있다. >> 브레인스토밍 브레인스토밍(brainstorming)은 일종의 토의 형식으로 일정한 프로젝트나 문제에 관해 콘셉트와 아이디어를 자유롭게 개진하고 생각해 창의성을 독려하고자 사용하는 기법. 이 방법이 다른 회의와 다른 점은 아이디어 발상 과정에서 모든 판단을 보류한 채 모든 의견을 수용한다는 점이다. 이와 같은 브레인스토밍은 진행이 비교적 쉬워 창의적 발상이 필요한 조직에서 많이 활용한다. ⒜ 전략을 입안하는 단계에서 신제품 개발을 위한 디자인 아이디어 ⒝ 광고회사의 크레에이티브를 위한 아이디어 회의 ⒞ 각종 개선안의 추출 등을 비롯한 어떤 분야에서 사용해도 발상의 효과를 볼 수 있다. 브레인스토밍을 실시하려면 팀을 만들어야 하는데 인원은 5~12명 정도가 적당하며 팀원들은 지위나 전공, 관심사 등이 비슷한 사람들로 구성한다. ⓐ 주제 선정 : 가능한 한 구체적이고 명확해야 한다. ⓑ 회의 장소 : 팀원 모두가 얼굴을 볼 수 있는 곳이면 좋다. ⓒ 리더 : 회의를 진행할 리더를 선정해야 한다. 리더는 미리 회의 주제에 대해 연구, 검토해 팀원들이 주제에 집중할 수 있도록 이끌어야 하며 아이디어 창출에는 직접 참여하지 않아야 한다. 브레인스토밍을 진행하는 데 지켜야 할 몇 가지 규칙 ⓐ 되도록 많은 아이디어와 생각을 이야기하는 것이 중요. ‘양보다 질’이 아닌 ‘질보다 양’에 관심을 갖고 많이 이야기 하라. 중요한 점은 틀리거나 황당한 아이디어와 생각도 망설임 없이 제시해야 한다는 것. ⓑ 회의에 참석한 모든 인원들이 자유롭게 발언하게 하기 위해서는 다른 사람의 아이디어를 비판하지 말고 어떤 아이디어도 기꺼이 받아들여야 한다. ⓒ 리더는 기록자를 한 명 또는 두 명 정도 정해 참석 인원들이 자유롭게 발표한 내용 전체를 기록한다. 기록자는 되도록 주제와 관련된 분야의 전문성을 갖춘 사람이 맡는 것이 좋다.

03.

마케팅 조사

마케팅 조사는 정보의 수집을 통해 소비자와

기업을 커뮤니케이션할 수 있게 도와주는

기능을 수행하는 것이다. 마케팅 조사는 이러한

기능을 수행하기 위해 필요한 정보가 무엇인지

파악하고, 그 정보의 수집과 과정을 통제하며,

수집한 자료를 분석해 그 결과를 기업의 마케팅

전략에 반영하는 과정이다.

>> 마케팅 조사의 이해

마케팅 조사는 디자인 전략과 기획 프로세스, 디자인 브리프에 많은 영향력을 가지고 있다.

ⓐ 기업 비즈니스의 초점이 소비자에게 맞추어져 있는 오늘날 소비자의 욕구는 매우 다양해지고 기업에 많은 것을 요구하고 있으며, 소비자는 단순한 제품 구매가 아니라 기업이나 브랜드로부터 정신적인 면을 충족할 수 있는 가치를 선택적으로 구매하는 경향이 증대하고 있다.

이러한 시장 환경의 변화에 따라 앞으로는 소비자의 의지나 정신적인 면을 충족할 수 있는 가치를 소비자와 함께 창조할 수 있는 상품과 브랜드가 요구될 것이다.

ⓑ 소비자와 시장에 대한 정보 파악이 우선되야.

기업은 고객의 니즈와 시장에 대한 정보를 깊이 이해하기 위해 마케팅 조사를 통한 객관적인 소비자의 욕구, 자사와 경쟁 제품에 대한 고객의 태도, 경쟁사의 마케팅 전략 변화 등을 알아내고 그것을 바탕으로 한 합리적 의사결정을 필요로 하게 되었다.

ⓒ 마케팅 전략과 디자인 전략을 세우는 데 파악해야 할 중요한 정보 세 가지 (시장 환경/ 제품/ 소비자의 니즈) 중에 시장 환경이나 제품에 관련된 정보는 당시의 상황이나 제품의 특성에 따라 새로운 지식으로 축척하면 되지만 소비자의 니즈와 마케팅 환경은 항상 변화가고 있어 다른 요소들보다 다양한 각도에서 연구, 검토해야 한다.

마케팅 조사는 정보의 수집을 통해 소비자와 기업을 커뮤니케이션할 수 있게 도와주는 기능을 수행하는 것.

따라서 마케팅 조사는 필요한 정보가 무엇인지 파악하고, 그 정보의 수집과 과정을 통제하며, 수집한 자료를 분석해 그 결과를 기업의 마케팅 전략에 반영하는 과정이다.

>> 소비자 조사 오늘날 소비자들은 빠르게 변화하고 있는 사회 현상에 따라 그 욕구 또한 빠르고 다양하게 변화하고 있으며 수많은 정보와 상품의 홍수 속에서 선택의 즐거움에 비명을 지르고 있다. 소비자가 제품이나 브랜드를 찾던 시대는 지나고, 지금은 기업이 점점 더 닫혀 가는 소비자의 마음을 열기 위해 온갖 총력을 기울여야 하며, 어떻게 팔 것인가를 연구하기 보다는 소비자에게 필요한 제품이나 서비스가 무엇인지 알아내는 것이 더 중요한 시대다. 기업이 제품이나 서비스를 통해 커뮤니케이션해야 하는 대상은 소비자이기 때문에 소비자 입장에서 생각해야 한다는 것. 소비자 입장에 서기 위해서는 먼저 소비자가 어떤 사람인지, 어떤 생각을 하고 있는지 알아봐야 한다. 그것이 소비자 조사다. 셀링 포인트(selling point 또는 세일즈 포인트, 제품이나 서비스의 특징이나 장점으로서 소비자에게 구매를 자극하기 위하여 강하게 호소하는 포인트) 이전의 마케팅이 일방향 커뮤니케이션이었다면, 오늘날 소비자는 기업의 마케팅 활동에 직, 간접적으로 참여하고 공유하고 있기 때문에 제품에서 뽑아낸 셀링 포인트를 소비자가 원하는 구체적인 혜택으로 바꾸어 주어야 하는 시대인 것. 소비자에 대한 조사와 행동에 대한 전반적인 요인을 지속적으로 파악하고 연구하는 노력이 필요. 결국 소비자의 니즈가 무엇이고, 추구하고자 하는 가치가 무엇인지 파악하고 이것을 마케팅과 디자인에 적극 반영해 시장 가치를 창출하기 위해서는 목표 소비자에 대한 조사와 이해가 선행되지 않으면 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 없다. >> 시장 조사 시장조사는 마케팅 전략과 디자인 전략의 입안을 수행하는 과정에서 매우 중요한 역할을 한다. 시장 조사 활동은, ⒜ 판매 분석 ⒝ 유통 경로 ⒞ 판촉 ⒟ 시장 특성 ⒠ 시장 점유율 등 소비자의 행동이나 시장의 일반적인 경향을 파악하는 것이다. 시장 조사의 목적은 커뮤니케이션하고자 하는 제품이나 서비스가 시장에서 어느 위치에 있는지 판단해 마케팅 전략이 나 디자인 콤셉트의 흐름을 예측하고 결정하는 데 있다. 시장 조사를 위해서는 먼저 시장을 조사하려는 목적과 조사 대상을 정하고 조사 방법을 결정해야 한다. 시장조사의 방법에는, ⓐ 포커스 그룹 조사(FGI) : 마케팅과 광고 커뮤니케이션 조사 방법 등에 많이 쓰인다. ⓑ 심층 면접 ⓒ 집단 토의 (ⓐ, ⓑ, ⓒ : 정성 조사 방법 ) → 정성 조사는 아이디어를 찾아내고 소비자에 대한 통찰력을 얻는 데 유리한 방법이다. 하지만 조사 결과를 객관화할 수 없다는 단점이 있다. 그렇기 때문에 정량 조사 방법을 통한 객관적이고 적극적인 조사가 필요하다. ⓓ 전화 ⓔ 팩스 ⓕ 우편 ⓖ 이메일 (ⓓ, ⓔ, ⓕ, ⓖ : 설문을 통한 조사 기법인 정량 조사 방법 ) → 정량 조사는 전화, 팩스, 우편 등 설문지를 이용한 방법이며, 대체로 시간과 비용이 적게 들고 조사 결과를 양적으로 측정할 수 있다는 점이 정성 조사와 다른 특징이다. >> 경쟁자 조사 디자이너가 전략과 콘셉트를 입안하는 데 가장 필요한 단계가 경쟁자를 조사하는 일이다. ⓐ 경쟁하고 있는 제품에는 어떤 것들이 있는지 ⓑ 제품이나 서비스의 강점과 약점은 무엇인지 ⓒ 디자인이나 상표의 반응은 어떤지 철저한 자료 수집과 분석을 거쳐야 효과적인 전략을 구사할 수 있다. 경쟁 제품 ⓐ 자사 제품과 같은 제품군에 속하는 제품은 물론이고 ⓑ 같은 제품군은 아니지만 간접적으로 경쟁하는 제품도 포함해야 한다. ex) 태블릿 PC의 직접적인 경쟁품은 다른 태블릿 PC들이지만 고성능 스마트폰들도 간접적으로 경쟁 제품이라 할 수 있다. 경쟁 환경 경쟁자가 누구인지 파악했다면 경쟁 환경이 어떤지, 어떤 구도로 벌어지고 있는지 분석해야 한다. 제품들이 경쟁하고 있는 구도를 분석해 보면, 현재 경쟁의 양상을 파악할 수 있고, 미래에는 어떤 경쟁 구도로 변할 것인지 분석할 수 있다. 경쟁 제품들 간의 비교 = 포지셔닝 분석의 기초가 되어 소비자의 머릿속에서 브랜드가 차지하고 있는 위치를 파악할 수 있다. 따라서 자사의 제품이 소비자의 마인드 속 어디에 자리 잡는 것이 시장에서 유리할지를 판단하는 데 매우 중요한 역할을 하게 된다. 자사 상품의 경쟁 상대는 누구인지, 앞으로 경쟁이 어떻게 변화할지, 경쟁 브랜드의 강점과 약점은 무엇인지 분석하고 나면, 자사 제품이 다른 경쟁 제품들에 비해 뛰어난 ‘경쟁적 우위점’이 무엇인지 판단할 수 있다.

04.

경쟁 분석과 환경 분석

기업의 마케팅 전략을 입안하는데 경쟁 브랜드들이 어떤 마케팅 활동을 펼치고 있는가를 분석하는 것은 매우 중요하다. 경쟁 관계 분석 단계는 디자인 전략 수립을 위한 아이디어를 추출하고, 디자인 콘셉트를 도출하기 위한 단계로서 조사한 자료를 통해 경쟁사의 마케팅 목표, 경쟁사의 능력, 경쟁사의 디자인 전략을 예측하기 위해 다양한 분석 툴을 필요로 한다. >> 경쟁 분석의 이해 경쟁 분석을 하기 위해서는, ⓐ 시장에서 자사 제품과 동일한 제품 범주 내에서 경쟁하고 있는 제품에는 어떤 것들이 있는지 ⓑ 소비자들이 그러한 제품군 안에서 구매를 결정 할 때 어떤 대안들을 고려하고 있는지 확인해야. ⓒ 경쟁 기업과 경쟁 브랜드에는 어떤 것들이 있는지 철저하게 분석해야. 경쟁환경의 분석은 기업이 마케팅 전략을 입안하는 데 가장 큰 영향을 미치는 부분이다. 모 든 기업이 경쟁 분석을 통해 새로운 시장을 찾기를 원할 뿐만 아니라 자사의 브랜드가 시장에서 높은 가치를 창출하고, 경쟁 기업보다 큰 시장 점유율을 유지하기 위해 최선의 노력을 아끼지 않는다. 경쟁 관계 분석을 통해, ⓐ 자사 제품의 경쟁 상대는 누구인지 ⓑ 경쟁의 양상은 어떻게 벌어지고 있는지 ⓒ 경쟁사의 강점과 약점은 무엇언지를 파악하고 나면, 자사 제품이 내세울 수 있는 경쟁적 우위점이 무엇인지 파악할 수 있다. 따라서 경쟁 분석에서 찾아내야 할 가장 중요한 점은 자사제품을 어떻게 차별적 이미지로 포지셔닝할 것인가라고 할 수 있다. >> SWOT 분석 경쟁 분석에서 널리 쓰는 방법으로, SWOT분석을 빼놓을 수 없다. SWOT는, ⓐ 강점(Strength) ⓑ 약점(Weakness) ⓒ 기회 (Opportunity) ⓓ 위협 (Threat) 의 네 가지 기업 환경에 대한 자세한 정보를 분석해 마케팅 전략을 수립하는 분석 기법이다. 중요한 것은, SWOT 분석의 결과를 마케팅 전략에 적용 하는 데 있다. 이러한 SWOT분석을 이용한 전략 수립에는 크게 네 가지 방법이 있다. ⓐ 강점과 기회 전략 : 자사의 강점을 강화하고 발전시키며 기회 요인을 적극 활용한다. ⓑ 약점과 기회 전략 : 기업의 약점을 보완하고 자사의 역량을 강화함으로써 시장의 기회를 활용. ⓒ 강점과 위협 전략 : 시장의 위협으로부터 회피하기 위해 자사의 강점을 적극적으로 활용. ⓓ 약점과 위협 전략 : 우선 시장의 위협 요소를 회피하고 자사의 약점을 없애기 위해 노력한다. >> 환경 분석 비즈니스에서 환경 분석은 제품을 소비자에게 판매할 때 영향을 미치게 되는 직, 간접적 마케팅 환경 요인을 말한다. 코틀러는, “마케팅 환경”을 “목표 고객과 사이에 성공적인 거래와 관계를 형성, 유지하는 기업의 능력에 영향을 미치는 외부의 행위 주체와 제반 영향 요인으로 구성되는 것”이라고 정의했다. 다시 말해 마케팅을 수행하는 집합체를 뜻한다고 볼 수 있으며, 환경분석을 미시적 관점과 거시적 관점으로 나누었다. ⓐ 미시적 관점의 환경분석 : 기업 내부 요인을 중심으로 하는 내부 환경 요인 분석 . 시장 전체의 규모, 매출 변화, 시장 성장률 등을 분석해 앞으로 시장이 어떻게 움직일지를 파악할 수 있는 시장 트렌드의 분석과 제품의 라이프 사이클, 소비자들의 제품 보유 현황 분석, 그리고 기업 내부의 독특한 경영 철학과 기업 나름의 사회적 가치, 인적, 물적 자원, 기업과 그 구성원이 가지고 있는 비전까지도 모두 포함한다고 할 수 있다. 미시적 시장 환경 분석으로 무엇이 시장에서 중요한지 파악할 수 있고, 소비자들의 심리도 파악할 수 있다. ⓑ 거시적 관점의 환경분석 : 기업 외부 요인이 중심인 외부 환경요인 분석. 넓은 의미의 환경 요인들을 살피는 것. 거시적 환경 분석은 경제, 정치, 사회, 문화 등의 요인으로 구성된다. 이러한 환경의 영향은 소비자의 사고방식과 라이프스타일, 욕구 등에 영향을 미치기 때문에 철저하게 분석해야 한다. 특히 거시적 환경의 분석은 마케팅 활동을 수행할 때 특히 중요한 의사결정의 요인으로 작용하고 있다. 다시 말해서 보통 마케팅 환경이라 함은 거시적 환경 요인을 의미한다. 이러한 외부 환경 파악에 관한 분석은 흔히 우리가 알고 있는 시장 분석이라고 볼 수 있다. 마케팅 환경이란, 기업의 마케팅 관리 기능 외부에 존재해 목표 소비자와 거리를 성공적으로 유지하기 위한 마케팅 활동에 영향을 미치는 요인이라고 할 수 있다.

05.

네이밍

네이밍이란 ‘이름 짓기’다. 하지만 사람의 이름을

지을 때 쓰는 단어가 아니고 마케팅을 하려는

상품에 붙는 이름을 지을 때 쓰는 말이다. 브랜드

네임은 상품과 서비스에 대한 소비자들의

인식에 가치를 부여할 수 있다. 그러기 위해서는

제품이나 패키지, 서비스 등 많은 부분이

시장에서 차별되어야 하며, 소비자들의 욕구를

충족할 수 있어야 한다.

>> 네이밍의 정의 마케팅에서 브랜드 네임은 가치 또는 자산을 가지고 있으며, 기업의 자산과 마찬가지로 브랜드 네임의 가치 또한 관리해야 한다. 다시 말해 시장에서 브랜드 네임의 위상을 강화해야 하고, 그 어떤 상황에서도 브랜드 네임을 보호하고 방어함으로써 브랜드 네임을 관리한다는 것을 의미한다. 시장에서 소비자에게 브랜드 네임의 인지도를 확립하고 강화하는 것은 브랜드 자산 관리의 가장 중요한 부분이다. 브랜드 네임의 인식은, 소비자들이 그 브랜드 네임에 친근해지는 시기부터 제품군을 고려할 때 소비자의 마음속에 떠오르는 가장 첫째 브랜드가 되는 시기까지를 뜻한다. 소비자의 머릿속에서 첫째로 떠오르는 브랜드 네임이 된다는 것은 시장에서 엄청난 차별적 강점을 가졌다는 의미이다. >> 네이밍의 유형 브랜드의 특성과 이미지가 어떤 관계인가에 따라 브랜드 네임의 유형을 다양하게 구분할 수 있다. ⓐ 설명적 브랜드 네이밍이다. ; 설명적 네이밍은 브랜드의 특성과 이미지를 직접적으로 설명하기 때문에 브랜드를 보고 듣는 사람들이 그 특성을 이해하기 쉽다는 장점을 가지고 있다. 하지만 차별성이 약해서 지속적으로 커뮤니케이션해야 한다. ex) ⒜ 문장 설명형 네이밍 ; ‘갈아 만든 사과’, ‘하루 야채’ / 재료를 직접 갈아서 만들었다거나 하루 먹을 양의 야채라는 것을 쉽게 전달. 이 기법은 주로 식음료 브랜드에 많이 사용. 다만 브랜드 네임이 길다는 단점이 있어 디자인이나 커뮤니케이션이 다소 어려움. ⒝ 나열형 네이밍 ; ‘스킨푸드’, ‘아가방’ / 두 개의 키워드를 조합해 만들기 때문에 여러 가지 의미를 한꺼번에 전달할 수 있다는 장점. ⒞ 축약 설명형 네이밍 ; ‘KT’, ‘LG’, ‘SK’ / 주로 기업 브랜드에 많이 사용. 어느 기업이든 회사 자체가 잘 알려져 있어야 이니셜을 사용해 성공할 수 있다. 왜냐하면 축약 설명형 네이밍은 단어의 이니셜만을 사용해 의미 전달이 어렵다는 단점을 가지고 있기 때문이다. ⒟ 연상적 브랜드 네이밍 ; 밥솥 브랜드 ‘쿠쿠'(밥을 할 때 나는 소리 연상), ‘듀오백'(등받이가 두 개인 형태를 네이밍) / 브랜드의 특성과 이미지를 연상 작용으로 설명해 주는 기법. 연상은 사람의 지각에 영향을 주고, 브랜드 인식을 증가하며, 브랜드의 호감을 높이는데 긍정적이다. 연상기법은 그 종류와 범위가 거의 무한정이다. ; ‘안철수 연구소’, ‘윤선생 영어교실’ / 사람의 이름을 이용해서 만든 브랜드는 그 자체로 신뢰감을 형성하고 호감을 주기 쉽다는 장점이 있다. / 이 네이밍의 장점은 다른 경쟁사가 모방하기 어렵다는 장점을 가지고 있다. ⒡ 숫자를 이용한 네이밍 ; ‘2% 부족할 때’, ‘2080 치약’, ‘비타500’ 등과 같이 숫자를 이용한 네이밍 기법/ 숫자를 이용한 네이밍은 의미를 쉽게 알 수 있고 인지가 편하다는 장점. 하지만 그 숫자가 가진 의미가 명확해야 하며 너무 길지 않아야 한다.

>> 브랜드 네임의 역할

일반적으로 대형마트에 진열되어 있는 상품의 숫자는 평균 수 만개가 넘는다. 이렇게 많은 상품 중에서 소비자들은 대부분 일반적으로 정해진 몇 가지 브랜드만 구입한다.

다시 말해, 소비자들이 기억할 수 있는 브랜드에는 한계가 있다는 이야기다. 소비자들이 기억하는 것은 다름 아닌 상품의 패키지와 그 패키지에 표현되어 있는 브랜드 네임과 로고 그리고 브랜드에 대한 감성적 가치다.

소비자들은 제품 또는 그 이름에 대해 어떤 인상이나 이미지를 얻었다면 그것을 장기간 유지하려는 경향이 있다.

‘잭 트라우트’와 ‘알 리스’는 “다른 브랜드보다 더 좋은 브랜드보다는 최초의 브랜드가 되는 것이 바람직하다. 첫 번째 제품이라고 심어 주는 것이 쉽다”라고 주장했다.

결국 네이밍은 브랜드의 이름이기도 하지만 중요한 마케팅 수단 역할을 한다고 할 수 있다.

06.

브랜딩

브랜딩은 소비자들의 머리에서 시작해서 감정적으로 느끼는 것이다. 소비자들은 특정 브랜드에 신뢰감, 충성도, 편안함 등의 감정을 느끼며, 그런 감정들을 갖게 하는 긍정적인 경험들을 통해 그 브랜드에 가치와 이미지를 부여한다. 따라서 브랜딩이란 진정한 결험을 창조하고 소비자와 진실한 관계를 발전시켜 나가는 과정과 관계의 구축을 통해 형성된다고 할 수 있다.

>> 브랜드의 정의 브랜드는 시장에서 소비자의 구매 행동에 큰 영향을 주기 때문에 마케팅 전략에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있다. 하지만 소비자들의 마음속에 인식되고 잇는 브랜드의 이미지는 실제와 다를 수 있다. 브랜드는 상품의 물리적 특성보다는 소비자와 브랜드의 관계 속에서 만들어진다. 즉, 소비자가 제품의 이름, 포장, 가격, 서비스 등의 경험을 통해 느끼는 감정에 힘입어 그 브랜드의 개성이 형성되는 것이다. 다시 말해, 소비자의 욕구를 브랜드가 충족해 주고, 소비자의 문제를 해결해 주었다면 그것은 물리적 요인뿐만 아니라 정서적인 면에도 긍정적 요소로 작용한 것이다. 이처럼 브랜드의 개성이 소비자의 편익을 충족해 주었다면 고객에게 긍정적 지지를 지속적으로 보장 받을 수 있다. 이렇게 형성된 브랜드는 곧 기업에도 매우 중요한 가치를 제공하는 자산이 된다. ★★ >> 브랜딩의 법칙 오늘날 많은 기업들은 자사 브랜드가 소비자들과 친밀해지는 것을 목표로 마케팅 전략을 펼치고 있다. 그것은 브랜드가 진정으로 소비자들에게 혜택과 감흥을 준다면 높은 인지도를 얻게 되고, 그렇게 얻은 브랜드 인지도는 소비자들에게 제품을 사용해 보고 싶게 만들거나 또는 높은 판매율로 연결된다는 것을 알기 때문이다. 소비자들과 소통하지 못하고 인지도 또한 얻지 못한 브랜드는 브랜드라고 하기 어렵다. 다시 말해 브랜드는 기업에서 자사가 생산한 제품에 붙이는 단산한 이름이 아니라 소비자들이 주축이 되어 제품의 혜택을 좀 더 높은 차원에 서 감성적으로 연결하고 선호 대상으로 인식했을 때 비로소 소비자들의 가슴에서 만들어지는 것이다. 결국 소비자로 하여금 그 브랜드의 가치를 인지하게 해 브랜드의 충성도와 신뢰를 유지하는 과정이 바로 브랜딩(branding)이다. 브랜딩은 소비자들의 머리에서 시작해 감정적으로 느끼는 것이다. 소비자들은 특정 브랜드에 신뢰감, 충성도, 편안함 등의 감정을 느끼며, 그런 감정들을 갖게 하는 긍정적인 경험들을 거쳐 그 브랜드에 가치와 이미지를 부여하게 된다. 따라서 브랜딩이란 진정한 경험을 창조하고 소비자와 진실한 관계를 발전시켜 나가는 과정과 관계의 구축을 통해 형성된다고 할 수 있다. 브랜드 이미지(brand image) 전략. 브랜딩을 위한 관계 구축은 소비자와 브랜드의 첫 만남부터 시작된다. 기업은 새로 출시한 브랜드르 알리기 위해 광고나 홍보, 프로모션 등 다양한 마케팅 활동으로 소비자와 커뮤니케이션하게 된다. 따라서 소비자들의 인식 속에 새로운 브랜드의 첫인상은 커뮤니케이션 전략과 제품이 가진 속성과 디자인에 따라 결정된다. 이렇게 형성된 첫인상을 브랜드 커뮤니케이션 전략과 맞도록 하는 것이 브랜드 이미지 전략이다. 이렇게 형성된 브랜드 이미지가 소비자들의 의식 속에 있어야 그들은 브랜드를 기억하며 비로소 브랜드의 첫 단계가 시작되는 것이다. 브랜드의 경험을 통해 소비자와 관계를 형성하는 것. 소비자가 경험한 브랜드를 보고 물리적 속성이나 디자인을 식별할 수 있다면 그 제품은 브랜드 정체성을 형성했다고 할 수 있다. 브랜드 이미지와 브랜드 정체성을 통해 얻어진 소비자와의 관계를 형성함으로써 브랜딩 과정에서 중요한 브랜드 인지도(brand awarencess) 를 갖는 과정이다.

브랜드 인지도를 얻지 못하면 다음 단계를 기대하기 어렵기 때문에 모든 마케팅 전략 입안 단계에서 가장 먼저 실시하는 소비자 조사, 경쟁자 조사, 시장 조사 등의 과정에 브랜드 인지도 조사가 선행 조건이 된다. 브랜드 인지도와 소비자의 욕구가 하나가 되는 관계. 소비자가 제품을 경험하고 제품의 성늘과 품질, 서비스 등에 만족함으로써 브랜드 이미지, 브랜드 정체성, 브랜드 인지도와 하나됨을 느꼈다면, 기업은 브랜드 충성도(brand loyalty) 를 가졌다고 할 수 있다. 브랜딩 과정에서 소비자와 강력한 관계로 맺어진 결과를 브랜드 가치(brand equity) 라고 한다.

결국 브랜딩은 한마디로 소비자와의 관계 형성에서 시작해 브랜드와 소비자의 가치를 공유하는 과정이라고 할 수 있다. >> 브랜드 디자인 오늘날 브랜드의 종류가 다양해지고 그 변화 또한 빨라지고 있는 상황에서 제품이나 서비스를 브랜드화하려면 마케팅 전략뿐만 아니라 브랜드를 시각적으로 표현하기 위한 디자인이 필요하다. 뿐만 아니라 끊임없이 변화하는 소비자 행동과 욕구가 브랜드 인식에 많은 영향을 미치고 있기 때문에 디자인을 통해 브랜드 정체성(brnad identity)을 보여 주고, 브랜드에 관한 일관된 메시지를 전달해야 한다. 브랜드 디자인의 목적은 소비자가 브랜드에 대한 충성도를 구축하게 하는 데 있다. 따라서 디자이너는 사회문화 현상에 대한 연구와 이해가 필요하다. 브랜드 마케팅 과정에서 필요한 것이 디자인이고, 디자인 과정에서 필요한 것이 마케팅 전략이다. 소비자는 이러한 디자인을 통해 브랜드의 가치와 브랜드 철학을 경험한다.

따라서 브랜드 디자인의 궁극적 목적이 소비자의 의사졀정에 긍정적인 영향을 주어 브랜드를 선택하도록 도와주는 것이다.

07.

디자인 프로세스

디자인 프로세스가 중요한 이유는 수많은

디자인 단계에서 발생하는 문제들을 놓고 서로

다른 관점을 가진 사람들이 모여 아이디어에

대한 문제를 공유하고 해결해 나갈 수 있기

때문이다. 기업은 디자인 프로세스를 통해

지속적이고 반복적으로 성공을 이끌어 가는

노하우를 습득해 나갈 것이다.

>> 디자인 프로세스의 이해 디자인 프로세스란 디자인 프로젝트의 출발에서 완성된 디자인 결과를 만들어 내기까지 관련된 모든 활동을 단계별로 그린 설계도라고 할 수 있다. 뿐만 아니라 기업 측면에서 본다면 제품이나 서비스를 새롭게 창조하고 소비자들에게 커뮤니케이션하는 과정과 관리 측면을 디자인하는 일까지도 넓은 의미의 디자인 프로세스라고 정의할 수 있다. 디자이너의 창조적 행위를 통해 얻어낸 아이디어만으로는 그것의 현실성과 비즈니스적 성공 여부를 알 수가 없기 때문에 단순히 아이디어만으로는 충분하지 않다. 또한 아이디어를 현실화해 가는 과정에서 실패할 수도 있기 때문에 과정마다 충분한 검토와 점검하는 피드백 과정이 필요하다. 디자인은 제품 디자이너, 광고 디자이너, 패션 디자이너 등 다양한 영역에서 제품과 서비스를 개발하는 데 각각의 활동 분야에서 차별된 전문성을 갖춰야 한다. 따라서 디자이너는 기업의 마케팅 전략과 각 프로세스에 미치는 영향을 잘 이해하며, 각 단계의 문제에 대해 깊은 이해와 디자인을 통한 해법을 제시할 수 있어야 한다.

디자인 프로세스를 진행하는 과정에서 아이디어를 구체화하기 위해서는 디자이너와 디자인 총괄부서 그리고 클라이언트가 제시하는 다양한 의견을 조율해 하나의 합의된 목표로 결론지어야 하며, 프로세스상 수많은 단계에서 제시되는 각각의 문제에 대해서도 그 해결 방법을 공유해야 한다.

이렇게 해야 하는 이유는 프로세스상의 진행 공정이나 효율성 그리고 시간과 비용 등을 최적화하고 프로젝트의 성공 확률을 높이는데 도움을 줄 수 있기 때문이다.

[디자인 프로세스는 크게 3단계 과정으로 나눌 수 있다.]

ⓐ 계획 단계

; 아이디어 개발부터 시장 분석, 경쟁 분석, 제품 분석 등과 전략과 디자인 브리프 등을 계획 한다.

ⓑ 개발 단계

; 디자인의 콘셉트를 정하고 실행 가능한 구체적인 디자인을 개발하며 시장성과 기술실험을 실시한다.

ⓒ 마케팅 계획과 시장 점검, 생산 공정 점검 등을 실시한다.

이러한 디자인 프로세스를 통해 실패의 위험 요소를 최소화하며 성공적인 디자인 프로세스를 관리할 수 있는 것이다.

>> 디자인 프로세스의 단계

[디자인 프로세스를 세부 단계로 구분하면]

ⓐ 프로젝트의 목적을 이해하는 단계

ⓑ 전략과 콘셉트의 입안 단계를 거쳐

ⓒ 아이디어 전개와 디자인 개발 단계 그리고 디자인 제작 단계를 끝으로

디자인 프로젝트를 완료하게 된다.

ⓐ 프로젝트에 착수하는 단계로서 클라이언트로부터 필요나 목적과 목표를 확인하기 위해 오리엔테이션을 실시.

디자이너는 클라이언트에게 디장니 서비스에 대한 제안서를 제출하고 승인받는다.

클라이언트나 디자이너는 시장 조사, 경쟁 소자, 소비자 조사 등 관련 리서치를 실시해 디자인 문제와 현실화 문제를 점검하고 공유한다.

ⓑ 종합 전략의 입안 단계.

디자이너는 리서치한 연구자료와 정보를 분석해 디자인과 기능성의 기준을 정한다.

디자이너는 모든 자료를 클라이언트와 공유하고 검토와 승인을 받는다.

ⓒ 클라이언트가 승인한 아이디어를 기준으로 디자인 콘셉트를 발전시키고 그에 따른 디자인 시안을 개발.

디자이너는 개발 시안이 프로젝트의 목적과 목표에 부합하는지 확인한 후 클라이언트에게 보고 한다.

ⓓ 승인 받은 디자인의 제작에 착수한다.

디자이너는 제작 과정에서 결과물에 대한 관리와 감독을 실시해 공정상의 오류나 불량이 없는지 확인한다.

>> 디자인 브리프 디자인 브리프(brief)는 클라이언트와 디자이너, 마케팅 등 프로젝트에 참여한 모든 관련 스태프들이 디자인 실행에 들어가기 전에 디자인 목표와 전략, 이슈들을 점검하고 프로젝트를 실행하는 데 참고해야 할 세부 사항과 작업 지침을 기록해 공유함으로써 한 방향으로 실행하고자 작성한 문서를 말한다. 디자인 브리프에 넣는 내용들은, ⓐ 프로젝트 상황을 이해하는 데 도움이 되는 리서치와 보고서, ⓑ SWOT 분석 자료등을 포함한 배경 요약 부분과, ⓒ 프로젝트의 목적과 목표, 진행해야 하는 이유 등을 설명한 개요 부분, ⓓ 그리고 목표 소비자의 특징, ⓔ 시장 규모, ⓕ 마케팅 목표, ⓖ 판매 방식 등과 같은 시장에 관한 부분, ⓘ 경쟁자 파악과 경쟁 시장의 분석등의 정보를 정리한 경쟁 부분이 있고,

ⓙ 디자인을 통해 클라이언트나 소비자에게 커뮤니케이션할 내용은 무엇인가에 관한 부분이 있으며 ⓚ 디자인 제작 방식과 비용, 스케줄 등이 마지막으로 포함된다.

08.

차별화

차별화하려면 남들과 다른 독보적인 특징이

있어야 한다. 그렇게 하지 못한다면 시장에서

최초의 브랜드가 되어야 한다. 만약 상품이

차별성을 가지고 있다면 그것을 논리적으로

설명해 제품을 신회할 수 있도록 해야 한다.

>> 차별화 전략의 이해 기업의 마케팅 활동은, 차별된 상품으로 시장을 새롭게 만들고 소비자의 마인드에 먼저 기억되는 브랜드를 만드는 일이라고 할 수 있다. 그러나 모든 신제품이 새로운 시장을 창출할 만큼 강력한 차별성을 가진 것은 아니다. 마케팅은 인식의 싸움이다. 따라서 소비자들은 자신이 선택한 브랜드가 비교 대상이나 경쟁 브랜드에 비해 어떤 점에서 더 뛰어난지 관련 정보를 얻고 기억하고 구매를 한다.

여러 상품 중에서 선택된 하나의 다른 상품들과 뚜렷하게 차이를 보일수록 소비자들의 마인드에도 오래 기억된다. [‘로저 리브스’의 USP의 개념] ⓐ 자사 제품만이 갖고 있는 독창적인 장점을 전달해야 한다.

ⓑ 자사 제품만이 갖고 있는 독창적인 장점은 경쟁사에서는 찾아볼 수 없다는 것을 소비자들에게 알려야 한다.

ⓒ 그 장점을 수백만 소비자들의 마음이 움직일 만큼 대규모로 강력하게 알려야 한다. 오늘날 기업은 시장에서 항상 차별화를 목적으로 마케팅을 펼치고 있다.

자사 제품과 서비스가 독창적이고 특별한 것이 되려면 그 카테고리에서 독보적인 존재가 되어야 한다. 차별화란 자사의 제품과 서비스를 경쟁사와 확실하게 구별시키기 위한 전술이다.

따라서 기업은 경쟁에서 이길 만한 자사만의 독특한 차별화를 만들어야 한다. >> 최초를 이용한 차별화 어떤 시장이나 카테고리에서 제일 먼저 제품을 출시했다는 사실 때문에 소비자들은 그 기업의 차별성을 가장 쉽게 기억하며 강하게 인식한다. 때문에 기업은 ‘원조’라는 자리를 확보하며 차별화에 성공한다. 소비자들은 시장에서 최초의 제품을 선호하는 현상을 보인다.

또한 제일 먼저 개발된 브랜드는 대부분 시장에서 후발 브랜드에 비해 안정된 시장 점유율을 확보한다. ex) ⓐ 미용티슈 제품의 최초 브랜드 ‘크리넥스’

ⓑ 4륜구동차량의 원조 ‘지프’

ⓒ 콜라 시장의 원조 ‘코카콜라’

ⓓ 두통약의 원조 ‘아스피린’

ⓔ 청바지 ‘리바이스’ 하지만 시장에서 원조 브랜드라고 해서 늘 선두자리를 유지할 수 있는 것은 아니다.

업계 최초라는 것은 분명히 차별적 요소지만, 업계에서 최초를 유지하려면 독특하고 유용한 아이디어가 필요하다. >> 전통을 이용한 차별화 오랜 세월 원조로 알려진 나라에서 만들어진 제품은 소비자들의 신뢰를 얻을 수 있다. ex) ⓐ 독일하면 자동차

ⓑ 스위스는 시계

ⓒ 프랑스는 와인

ⓓ 러시아는 보드카

등과 같이 소비자들은 일반적으로 그 나라 제품이라고 하면 무조건 믿기도 한다. 다시 말해, 국가에 따라서 그 국가가 가진 전통을 이용해 제품을 차별화해야 한다는 것이다. 그러기 위해서는 우선 그 나라의 전통을 입증할 수 있어야 한다. 따라서 전통은 제품을 돋보이게 하는 힘이 있으며, 강력한 차별화 전략이 되기도 한다. >> 속성을 이용한 차별화 제품이나 서비스가 갖고 있는 독특한 속성을 내세워 커뮤니케이션하는 것은 차별화하는 방법 중 가장 좋은 것이다. 하지만 경쟁자도 동일한 속성을 갖고 있다면, 다른 속성을 찾아내야 한다.

가장 강력한 속성은 단순하면서도 제품의 장점을 뚜렷이 보여줄 수 있는 것이다.

ex) ⓐ 볼보의 ‘안전한 차’ 콘셉트

ⓑ 미국 ‘콜게이트(Colgate) 치약 -> ‘구취 제거’를 차별화 소구 포인트로 정하고 입 냄새 없는 상쾌함을 강조해 치약 시장의 독보적 브랜드로 자리 잡음. 이처럼 소비자의 입장에서 가장 큰 혜택을 주는 의미있는 속성을 찾아내어 차별화 전략을 펼치는 노력이 필요. 마케팅 전쟁에서 승리한 기업들의 공통된 특징을 보면, 모두 소비자들의 기억 속에 한 가지 메시지를 떠오르게 했다는 점을 알 수 있다.

하지만 그 독특한 차별적 속성을 지니고 있다고 해도 영원히 안심할 수는 없다.

만약 경쟁사가 같은 속성을 갖고 커뮤니케이션을 펼친다면 좀 더 세분된 다른 차별화 속성을 찾아내야 할 것이다.

09.

트렌드

앞서가는 디자인을 개발하기 위해 지금도 머리를 싸매고 있는 디자이너들은 모두 자신들이 트렌드 세터라고 생각하고 있다. 그들의 일상생활은 우리 주변에서 일어나는 다양한 사회 현상에 대한 남다른 관심으로부터 시작한다. 트렌드 세터는 일상생황에서 트렌드를 찾아내고, 읽고 분석하고, 이로부터 미래를 선도할 트렌드를 예측하는 것이다.

>> 트렌드의 의미

트렌드의 사전적 의미는 경향이나 동향, 추세 또는 단기간 지속되는 변화나 현상을 의미한다.

이것을 비즈니스의 관점에서 정리하면 현재 소비자들이 원하고 마음을 주고 있는 스타일이나 라이프스타일에 영향을 주는 어떠한 현상이라고 이야기할 수 있을 것이다.

디자인이나 마케팅을 기획하는 사람들은 늘 소비자들의 변화하는 잠재적 욕구를 파악하고 소비문화를 주도하기 위해 관심을 갖고 연구하고 있다.

그런 의미에서 그들에게 트렌드는 마치 소비자들의 생각과 함께 갈 수 있는 이정표와 같은 역할을 한다고 할 수 있으며 소비자들이 현재 공감하는 관심 요소, 분야, 성격, 특성이라고 정의할 수 있다.

트렌드를 잠깐 지나가는 하나의 현상 정도로 여긴다면 소비자들의 니즈까지도 그냥 흘려버리는 것과 마찬가지다.

오늘날 비즈니스 환경의 빠른 변화와 트렌드를 잘 읽어 내서 시장을 선도할 수 있는 마케팅 전략으로 살린다면 새로운 비즈니스의 기회를 찾아낼 수 있을 것이다. >> 트렌드 읽기 오늘날 소비자들의 욕구가 다양해지고 경쟁이 심해지면서 디자인이 기업의 마케팅 전략으로 중요한 역할을 하고 있다. 따라서 디자이너는 사회 현상에 관심을 갖고 지속적으로 사회 현상을 파악해 내는 것이 중요하며, 주변에 산재해 있는 많은 정보들을 통해 표면에 떠오르는 것을 접촉하고, 느끼고, 감지해 사회적 이슈들을 수집하고 분석하고 검증해 재해석해 내야 한다. 사회 현상에 대한 다양한 연구를 통해 아이디어를 현실화하고 트렌드로 개발하기 위한 노력이 필요하다.

또한 트렌드에 영향을 미칠 수 있는 다양한 요소들을 먼 미래가 아닌 현재 시점에서 찾아야 한다. 결국 트렌드를 읽는다는 것은 주변 현상을 조사하고, 분석하고, 정확히 파악하는 과정이다.

따라서 디자이너들은 소비자들의 라이프스타일이나 사회문화 속에서 새로운 문화와 변화를 읽어내야 한다. [우리 일상에서 트렌드를 읽어내는 몇 가지 방법] ⓐ 매일 접하는 TV, 잡지, 신문, 인터넷 등을 통해 이미 알려져 있는 트렌드 정보들을 파악하는 것이다.

이 단계에서는 가능한 한 정보를 많이 모으는 것이 중요하다. ⓑ 그렇게 수집한 정보를 분석해 1차로 키워드를 도출해 내고, ⓒ 2차 키워드 분석을 통해 소비자들의 인사이트(insight)를 찾아낸다. ⓓ 마지막으로 그 인사이트를 통해 시장의 변화를 일으키는 중요한 요인을 파악해낸다. >> 디자인 트렌드 오늘날 상품이나 서비스를 개발하는 단계에서 트렌드를 반영하지 않는다는 것은 생각할 수도 없다. 만일 트렌드를 무시한 상품을 개발했다면 마케팅은 성공을 보장하기 어려워진다. 하지만 새로운 마케팅 전략이 가끔은 시장에 새로운 비즈니스의 기회를 창조하기도 한다. 매우 복잡하고 다양한 정보에 노출되어 있는 사회 현상 속에서 트렌드는 분명 단순한 유행의 의미를 떠나 더 중요한 의미를 가지고 마케팅과 만나고 있다. 트렌드는 한순간 일시적으로 떴다가 사라지는 유행 같은 현상이 아니라 소비자들을 구매로 이끄는 원동력이라는 것이다. 마케터들이 트렌드 분석에 관심과 시간을 많이 투자하는 이유도 여기에 있다고 할 수 있다. 일반적으로 “트렌드 분석”이란, 국내외 정치, 경제, 사회, 문화의 주요 현상 등을 분석해 다음 시즌의 소비자 라이프스타일을 제시하는 것을 말한다. ⓐ 시장의 트렌드 분석 ; 사회적 현상에 따른 소비자들의 심리와 구매 행동을 분석하고 소비자들의 미래 라이프스타일을 읽어내고 예측하는 일이라면,

ⓑ 디자인 트렌드 분석 ; 소비자의 라이프스타일과 패션 경향을 기반으로 소비자 선호도의 변화, 다양한 사회문화적 트렌드와 기술 시장의 트렌드 변화, 새로운 콘셉트의 제품, 형태, 소재, 컬러 등의 세분화한 트렌드를 분석해 디자인 요소에 초점을 맞추는 것이라고 할 수 있다. 디자이너들에게 감성을 충전하고 감각적인 마인드를 찾기 위해서 디자인 트렌드를 읽고, 찾고, 모으고, 분석하는 것은 디자인 기획을 입안하기 전에 실시하는 그 어떤 단계의 조사 분석보다 중요하다.

지금까지 기업들은 디자인 감성과 디자인 마케팅을 그저 디자이너들의 개인 취향이나 직관에만 기대 왔다고 한다면, 디자인 트렌드는 디자인을 통해 세상의 모습을 읽고 미래를 그려 보는 일이니 만큼 과학적이고 전문적인 조사를 통해 조사하고 계획해야 할 것이다.

10.

디자인 매니지먼트

디자인 매니지먼트는 기업 경영의 관점에서

‘디자인을 어떻게 활용할 것인가?’, 디자인

조직에서는 ‘적절한 디자인의 개발과 경영에

공헌할 수 있는 디자인은 무엇인가?’ 등을

구체적으로 검토하며, 디자인 분야뿐만 아니라

기업과 조직체에서 디자인이 기업의 성장과

목표를 달성하기 위해 반드시 필요한 수단으로

중심 역할을 하고 있다는 인식을 갖게 한다.

>> 디자인 매니지먼트의 이해

디자인 매니지먼트(design management)란

기업이 비즈니스 목표를 달성하기 위해 디자인을 전략적인 비즈니스 수단으로 활용하는 데 디자인을 물론 디자인 활동과 관계된 조직과 업무 시스템을 조율하고 성과를 이루려는 모든 활동을 의미한다.

오늘날 디자인은 단순한 제품 디자인이나 시각 이미지를 개발하는 활동을 넘어 최고의 성과를 내는 기업의 전략적 자산으로, 기업의 비즈니스 목표를 위한 전략적 아이디어, 시스템, 디자인 콘셉트, 소비자 커뮤니케이션 등 종합 시스템을 개발하는 데 경영의 한 분야로 중요한 역할을 차지하고 있다.

디자인 매니지먼트는,

디자인 분야뿐만 아니라 기업과 조직체에서 디자인이 기업의 성장과 목표를 달성하기 위해 반드시 필요한 수단으로 중심 역할을 하고 있다는 인식을 갖게 한다.

또한 디자인 프로세스를 이끄는 다양한 방식과 방법, 효과적인 디자인 프로젝트 관리는 최고의 성과를 내는 기업의 전략적 자산으로 여겨지고 있다.

따라서 디자인을 기업의 전략적 자산으로 만들고자 하는 경영자는 디자인 방침을 수립할 수 있어야 한다.

ex)

‘애플’은 1997년 출시한 ‘아이맥’을 성공으로 혁신 제품이 기업의 성공을 이끌어 낼 수 있다는 것을 증명하는 대표적 기업이 되었다.

또한 애플은 제품 디자인이 소비자와 직접 커뮤니케이션할 수 있는 전략적 도구라는 것을 새로운 제품들의 출시와 함께 지속적으로 증명해 보였다.

이와 같은 애플의 성공 뒤에는 새로운 기술과 창조적 아이디어, 혁신적 마케팅 등 가시적, 비가시적 디자인 경영의 유기적 작용이 고객 중심의 새로운 가치를 창조했기 때문이다.

디자인 매니지먼트의 결론은,

경영자와 마케터들이 디자인 마인드를 가져야 한다는 것이다.

미래에는 디자인 매니지먼트의 중요성에 대한 인식이 더욱 확대될 것이며, 이에 따라 디자인은 사회적, 경제적, 문화적 측면에서 창의성과 혁신을 이어 주는 교량과 같은 중요한 역할을 하게 될 것이다.

>> 디자인 매니지먼트의 중요성 디자인을 통해 기업이 전략적 성공을 거두기 위해서는 더욱 넓은 관점에서 디자인을 어디에 어떻게 활용해야 하는지 계획을 수립하는 것이 중요하다. 또한 디자인을 창조와 변화의 핵심으로 어떻게 활용할수 있는가에 대해서도 이해해야 한다. 디자인 매니지먼트의 실행은 디자인의 다양한 분야에 걸쳐 뚜렷이 나타나고 있다. 또한 디자인은 비즈니스와 공학, 기술과 창조적 분야 등에서 다양하게 활용하고 있으며, 따라서 디자인 매니지먼트에 관한 전략적 역할과 조직에 대한 관리가 필요하다. 기업에서는 디자인 매니지먼트의 결과가 브랜드 디자인, 제품 디자인, 광고, 웹사이트 등을 통해서 다양하게 표출되기 때문에 기업의 비즈니스 전략, 소비자의 니즈, 사회적, 환경적 요구 등까지 디자인의 매니지먼트 과정에서 충분히 고려해야 한다. 디자인 매니지먼트는 제품을 개발하고 새롭게 디자인하거나 개선하고 향상시키는 측면 모두를 포함하기 때문에 그 역할과 중요성은 더욱 커지고 있다고 할 수 있다. 또한 기업이 새로운 제품을 개발하는 데 중요하게 생각해야 하는 것은 새로운 제품을 개발했다는 단편적 의미가 아니라 그것을 통해 기업의 경제 측면뿐만 아니라 시장 환경에 많은 영향과 변화를 가져온다는 사실이다. >> 디자인 관리 기업의 마케팅 활동이나 프로젝트의 실행과 관리에서 디자인 관리자는 마케터와 함께 주어진 프로젝트의 성공과 시장에서 성장을 위한 공동 목표를 가지고 기업 비즈니스와 관련된 표현 전략을 관리한다. 또한 기업이 시장과 소비자에게 커뮤니케이션할 때 일관된 메시지를 다양한 매체를 통해 전달해야 하는데, 그때 필요한 시각적 요소들을 디자인 관리자가 지속적으로 관리하고 개발해야 한다. 기업 디자인 관리자의 임무는, 자사의 로고나 사명 등 시각적 표현들을 포함한 기업 아이덴티티와 시각적 아이템들을 관리하고, 이를 마케팅 활동의 필요한 요소에 다양하게 적용시켜 기업의 가시적 아이덴티티를 디자인을 통해 활요하는 데 있다.

또한 디자인 관리자의 역할은, 기업의 모든 대내외 활동에 필요한 디자인 정책과 프로젝트, 관리 등 관련 업무 전반을 관리하는 것이다. 대부분 기업의 조직도를 보면 디자인 부서가 어느 위치에 있는가에 따라 그 기업이 생각하는 디자인의 중요성과 역할 수준을 가늠할 수 있다.

기업에서 디자인 업무와 관련된 결정을 하는 데 보고 단계를 많이 거친다면 그 디자인은 최상의 결과를 얻기가 쉽지 않다. 다시 말해 디자인 관련 업무는 최고 결정권자에게 직접 보고해야 최상의 결과를 얻을 수 있다는 것이다.

디자인을 결정하는 일에서 여러 보고 단계를 거치면서 다양한 개인의 취향을 모두 수용할 수는 없다. 디자인 관련 업무는 숙련된 전문가가 처리하는 게 좋다.

디자인 관리자나 디자이너들에게 최고의 디자인 결과물을 얻으려면 의사결정 과정을 개선하고 다른 협조 부서와 밀접한 관계를 유지하는 게 좋다. >> 디자인 조직화 디자인 조직화란, 디자인 경영의 관점에서 기업의 목적을 달성하기 위해 디자인 조직을 만들고 업무 환경을 조성하는 것을 의미한다. 디자인 조직에서는 새로운 제품이나 디자인 프로젝트를 수행할 때 디자이너의 결정에 영향을 받는 다른 분야 전문가들과 조율도 필요하다. 그것은 디자이너가 진행한 결과물들이 다른 부서나 활동에 큰 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 새로운 디자인 개발 과정에서 다양한 분야의 전문가들과 함께 과정마다 그들 사이의 독립된 특성으로 인한 갈등 관계가 빈번히 발생한다.

따라서 기업에서는 디자인 부서나 광고를 담당하는 부서와 같이 디자인 관련 업무는 최고 결정권자에게 직접 보고해 업무의 효율성과 독립성을 높이고 있다. 개성이 강한 디자이너들과 마케팅이나 기술 부문에 소속된 사람들은 서로에게 도움이 되지 않는 편견을 가지고 있다. 이러한 편견 때문에 프로젝트를 진행하면서 관점의 차이로 잘못 된 결과를 야기할 수도 있다.

따라서 기업의 비즈니스 전략에서 디자인이 차지하는 중요도가 높을수록 디자인은 독립성과 자율성을 가져야 한다. 올바른 디자인 매니지먼트를 하기 위해서, 기업의 경영자는 디자인 그 자체가 아니라 디자인과 더불어 일하고 생각하는 방식이 기업의 문화가 될 수 있도록 해야 한다. 따라서 디자인 경영자는 기업의 디자인 정책이나 디자인 관리 업무에 적접 참여하진 않지만 디자인 관련 문제에서 다양한 조직 구성원들이 서로 유기적인 조화를 이루며 각자의 역량을 발휘할 수 있도록 조율해야 할 필요가 있다.

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