디자인 컨셉 도출 | 나는 왜 디자인작업이 잘 되지 않을까?/디자인기초수업: 아이디어 도출 어떻게 할까? 빠른 답변

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#디자인 #디자이너 #디자인공부
안녕하세요. 디자인을 하고, 디자인을 가르치는 이인서입니다.
그동안 브런치나 블로그를 통해서 디자인에 대한 이야기를 해왔는데요.
이제, 유튜브를 통해서도 저의 디자인이야기를 만날 수 있습니다.
디자인 수업을 하면서 그동안 만나온 많은 친구들을 만나면서
다수의 학생들이 어려워하고 힘들어하는 부분들을 중심으로
디자인에 대한 이야기를 하겠습니다.
오늘 첫번째 이야기는 \”나는 왜 디자인 작업이 잘 되지 않을까?\”에 대한
이야기로 \”아이디어 도출에 대한 방법\”에 대해서 방송을 합니다.
그동안 제가 작성한 글에 많은 공감을 주셨던 분들께
더 유익한 내용으로 이야기들을 만들어 나가겠습니다.
www.leeinseo.com

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[디자인 프로세스] 디자인을 하는 방법에 대하여

모든 디자인 작업의 기준이 되기 때문에 디자인 시 컨셉이 중요하다. 이제 메인 키워드와 콘셉트가 도출되면 이미지 리서치를 통해 콘셉트를 구체화 …

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Source: tammist.tistory.com

Date Published: 3/12/2022

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컨셉도출 툴킷을 활용한 참여적 디자인 프로세스 – Korea Science

Participatory Design Process with Concept Generation Toolkits … 디자인 사례를 선택하여, 컨셉도출 툴킷 (접착포 모형 유모차,.

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Source: www.koreascience.or.kr

Date Published: 5/2/2022

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컨셉이란 무엇인가? – 브런치

광고, 디자인, 기획, 전략, 책 제목 등은 하나의 핵심 메시지를 전달하기 위해 핵심 컨셉을 도출하게 된다. 컨셉이 없다면, 어떤 기준으로 메시지를 …

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Source: brunch.co.kr

Date Published: 10/10/2022

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12개의 컨셉도출 아이디어 | 레이아웃, 템플릿, 웹디자인

2020. 4. 23 – Pinterest에서 hyuna님의 보드 “컨셉도출”을(를) 팔로우하세요. 레이아웃, 템플릿, 웹디자인에 관한 아이디어를 더 확인해 보세요.

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Date Published: 6/4/2022

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탄탄한 컨셉은 소비자를 움직인다 – Atomy Design Lab

컨셉 도출은 모든 과정 중에서 가장 많은 시간이 소모된다해도 아깝지 않은 작업이다. 디자인랩의 열 세번째 컨텐츠로는 스타일링 아닌 디자인을 탄탄 …

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Date Published: 6/10/2022

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[서울과기대]패키지 디자인 컨셉 도출부터 샘플 제작까지 가르쳐 …

[서울과기대]패키지 디자인 컨셉 도출부터 샘플 제작까지 가르쳐드립니다 주제로 5주 동안 실무자가 될 수 있게 도와드리겠습니다. 디자인 3년차 실무자인 멘티님은.

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Date Published: 4/5/2022

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아이디어 디자인컨셉 작업 진행하려면?

보통 제품 개발의 프로세스는 시장 분석-아이디어 도출-기획 및 컨셉 개발-디자인,설계-시제품제작-금형설계 및 금형제작-생산 순으로 진행됩니다.

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Source: damandler.tistory.com

Date Published: 8/13/2022

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디자인 키워드 도출 방법 – 아이디어사업화 지식인

그림: 디자인 컨셉 도출과정. (☞방법) 키워드 책정 방법은 우선, 고유단어 그대로의 단순한 표현, 두 가지 또는 그 이상의 복수단어의 조합, …

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Source: 4ir.kisti.re.kr

Date Published: 11/27/2021

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주제에 대한 기사 평가 디자인 컨셉 도출

  • Author: 이인서
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  • Date Published: 2020. 10. 26.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=xVLgYZ3v8l4

[디자인 프로세스] 디자인을 하는 방법에 대하여

디자인에 관한 용어들과 디자인이 어떤 원리로 진행되는지 등을 적어보았다. 그렇다면 이제 디자인을 시작할 수 있을 것이라 생각한다. 하지만 막상 하려니 막막함이 가득할 것이다. 막막한 것은 디자이너도 마찬가지다. 그래서 디자인에 대한 프로세스를 정리하여 자신만의 업무 효율을 높이는 방법을 찾는 것이 중요하다.

디자인은 어떤 프로세스를 거쳐 작업되는 걸까? 디자이너마다 다른 프로세스를 가지고 있겠지만 기본적으로 해야 하는 일들이 있다. 그 디자인 프로세스를 기본으로 디자이너들은 자신에게 맞는 방법들을 찾는다. 그렇다면 기본적으로 해야 하는 일들을 먼저 알아보도록 하자.

관련하여 세부 내용을 적어둘 예정이지만 어떤 디자인을 하느냐에 따라 많이 세부 내용은 많이 달라진다. 하여 아예 전반적인 내용만을 적거나 예시를 통해 몇몇 디자인에 대한 프로세스를 적어둘 예정이다. 그래서 정확한 정보로 보기보다는 이런 식으로 흘러간다는 것을 이해하며 읽는 것이 좋다.

그리고 들어가기에 앞서 여기에서 말하는 디자인은 시각적 작업을 위한 디자인에 포커싱 되어 있다. 시각 작업을 하기 전에 기획이 선행되어야 한다는 것을 먼저 이야기하고 싶다.

상품 디자인이라면 상품의 기획서가 있어야 하고, 이벤트 페이지 디자인이라면 이벤트 내용에 대한 기획이 선행되어야 한다. 이 부분을 건너뛰고 바로 디자인에 들어가는 것은 어렵고 더딘 일이다.

물론 그런 부분들이 없는 경우도 있다. 이모티콘 디자인을 한다고 할 때나 간단한 블로그 프로필 이미지를 디자인한다고 하면 굳이 기획이 필요한 것은 아니다. 그럴 때에는 아래 프로세스를 바로 시작해도 된다. 하지만 그렇지 않은 경우라면, 꼭 기획을 먼저 선행하는 것이 필수다.

아래 글을 읽으면 알겠지만, 디자인을 시작하기 전에 계획을 세우며 디자인 기획을 선행한다. 그러므로 아무런 정보도 없이 갑자기 그래픽 툴을 열고 시작하는 것이 아니다. 그럼에도 불구하고 기획은 필요하다. 디자인 대상이 복잡하고 어려울수록 사전 정보, 사전 기획은 탄탄한 것이 좋다.

또 하나 더 이야기하고 싶은 것은 모든 프로세스가 과정이 완료된 후에 다음 단계로 넘어가는 것이 아니라 겹쳐지기도 하고 가끔은 순서를 바꾸거나 반복하기도 한다. 그래서 아래 과정은 이런 흐름으로 진행되는 구나와 함께 이런 것들이 필요하구나 정도에 집중해서 읽기를 바란다.

이런 부분들을 이해했다면, 이제 본격적으로 디자인 프로세스에 대해 알아보자.

디자인 프로세스

먼저, 디자인을 해야하는 대상에 대한 정보 수집이 필요하다.

디자인을 시작할 때 가장 중요한 것은 포토샵이나 XD, 스케치, 일러스트, 3D 맥스 등의 그래픽 툴을 여는 것이 아니다. 가장 처음 해야 하고 가장 중요한 것은 디자인해야 하는 대상에 대한 정보를 수집하는 것이다.

먼저, 알아야 한다. 자신이 디자인하는 대상에 대해. 물론 모르고도 잘하는 것도 가능하다. 하지만 알고 진행한다면 더욱더 디자인하려는 대상에 맞는 디자인이 가능해진다. 그래서 초반 정보 수집이 무척 중요하다.

정보 수집은 크게 디자인해야 하는 내용에 대한 정보와 디자인 아웃풋에 대한 정보로 나눌 수 있다. 명확하게 나눌 수는 없지만 전자는 디자인 콘셉트에 영향을 미치고 디자인 결과물의 시각적인 부분을 결정하는 데 도움이 된다. 그리고 후자는 디자인 작업물=아웃풋을 결정할 때 필요하다. 물론 전자로 인해 아웃풋이 바뀌기도 하고 후자로 인해 콘셉트가 도출되기도 하기 때문에 둘을 명확히 나눌 필요는 없다.

중요한 것은 최대한 많은 정보를 수집하는 것이다. 한데, 이 정보라는 것은 그 대상이 어떤 것이냐에 따라 수집해야 하는 정보가 달라진다. 당연한 이야기이지만 말이다.

예시

상품 디자인인 경우에는 그 상품을 왜 만드는지, 어떤 용도로 만드는 것인지, 누구를 위한 상품인지 등이 무척 중요하다. 아마 상품을 디자인하게 된다면 상품에 대한 기획서가 마련되어 있을 확률이 높다. 아니라고 한다면 상품에 대한 기획부터 시작해야 한다. 그렇다면 디자인 작업은 그 기획서를 꼼꼼하게 읽어보는 것에서부터 시작한다.

이벤트 페이지라면 이벤트 내용을 꼼꼼하게 살펴보는 것이다. 무엇에 대한 이벤트인지를 확인해야 한다. 브랜드를 알리기 위함인지 상품을 알리기 위함인지, 참여자를 끌어 모이기 위한 이벤트인지와 함께 이벤트의 내용도 알아야 한다. 경품 이벤트인지, 댓글 이벤트인지 등등 이베트에 대한 다양한 정보를 모아야 더 좋은 이벤트 페이지 디자인이 되는 것이다.

둘째, 정보를 분석해야 한다.

이제 가진 모을만큼 모은 정보들을 분석해야 한다. 정보들 중에서 중요도를 따라 키워드 단어나 키워드 문장을 찾아낸다. 그리고 그것들을 모두 나열해 보고 그 후에 가장 중요한 분류 한다.

정보를 범주화(Category)하는 것이다. 범주화된 정보들은 어떤 흐름을 만들어낼 가능성이 높다. 그 흐름이 디자인 콘셉트에 영향을 끼치게 된다. 아무튼 정보들을 범주화하면 키워드가 도출된다. 모여진 키워드들을 통해 다시 한번 갈무리를 한다. 키워드의 중요도를 따지고 우리가 가지고 가야 하는 중심점을 대략 구분하다.

정보를 분석했다면 이제 이 정보들을 어떻게 시각적으로 보여줄 지에 대한 콘셉트를 정해야 한다.

셋째, 디자인 컨셉을 정한다.

디자인 컨셉을 위해서는 다시 세부 프로세스가 필요하다. 이 부분은 굉장히 중요하기 때문에 다양한 방법론이 존재하고 깊이 있는 연구도 많이 한다. 그래서 모든 내용을 담을 수는 없고 많은 관련 정보들이 필요하다. 어떻게 정리할까 고민하다가 개인적인 경험을 토대로 정리하기로 했다.

이 글에서는 디자인 프로세스를 이렇게 정리한다. 브레인스토밍 > 아이디어 범주화 > 키워드 도출 > 정보 키워드 + 아이디어 키워드 연결 > 메인 키워드 정리 > 콘셉트 도출. 그럼 각 프로세스들을 살펴보자.

일단, 브레인스토밍 Brainstorming. 브레인스토밍은 아이디어를 자유롭게 쏟아내는 것이다. 사전 정보를 가지고 있기 때문에 정보를 토대로 아이디어들을 적는다. 아이디어의 시작이 정보를 통해 나온 키워드를 기준으로 하기도 하지만 일단은 바운더리를 주지 않고 시작하는 것이 좋다.

브레인스토밍은 연필과 종이로 직접 적어가며 하는 방법도 있고 애플리케이션을 활용하는 방법도 있다. 브레인스토밍에서 중요한 것은 어떤 아이디어가 나오더라도 긍정적인 반응을 주어 아이디어가 꼬리에 꼬리를 물 수 있도록 해주는 것이다. 혼자서도 진행이 가능한데 혼자인 경우는 자기 검열 없이 막 나오는 대로(지껄이듯) 적는다.

이렇게 바운더리 없이 무한 긍정을 하다 보면 말도 안 되는 아이디어들 사이에서 창의적인 아이디어를 발견할 수 있다. 그래서 브레인스토밍 시 중요한 것은 긍정해 주는 것이다. 아이디어에 부정적인 의견을 주면 사람들은 더 아이디어를 내기 꺼려한다. 분위기를 자유롭게 하고 말도 안 되는 소리라도 웃고 즐기며 받아주어야 한다. 아무 말 대잔치가 나오는 재미있는 과정이다.

그렇게 아이디어들이 어느 정도 펼쳐졌다면 이제 그 아이디어들을 다시 범주화한다. 관련 아이디어들을 묶고 그 묶인 아이디어의 키워드를 도출한다. 그런 후에 정보 키워드들과 함께 매칭 해본다. 그렇다면 키워드들 사이에 관계가 형성된다. 어떤 키워드들은 상투적이고 일반적이지만 가끔 엉뚱하고 창의적인 키워드들이 발견되기도 한다. 하지만 엉뚱한 키워드조차 관련된 내용과 연결이 가능하므로 생뚱맞다기보다 기발하다는 느낌을 줄 수 있는 것이다.

그렇게 키워드들 사이의 관계를 정리하면서 작업할 디자인의 콘셉트를 결정한다. 어떤 부분에 더 집중할 것인가를 고민하면서 이제는 키워드를 부정하고 지워나간다. 그렇게 지워 나가다 보면 콘셉트에 가장 부합하는 키워드가 도출되고 그리고 그 키워드를 통해 콘셉트를 도출할 수 있다.

콘셉트는 전체적인 분위기를 알 수 있는 문장형이 주를 이룬다. 하지만 각자에게 맞는 콘셉트가 있다면 형식은 그렇게 중요하지 않다. 또 콘셉트가 엄청 거창하게 나오지 않는다고 해도 괜찮다. 이 콘셉트는 작업에 대한 기준점이 되어주는 것이다. 예를 들어 설명하자면 ‘열정적인 가이드’라는 콘셉트가 나왔다면, 컬러를 선택할 때에도 차분한 색상보다는 강렬한 색상, 그리고 주변 색을 통한 부드러운 이미지보다는 보색을 통한 대비를 주는 식의 색상 선택이 가능한 것이다.

모든 디자인 작업의 기준이 되기 때문에 디자인 시 컨셉이 중요하다. 이제 메인 키워드와 콘셉트가 도출되면 이미지 리서치를 통해 콘셉트를 구체화한다.

넷째, 리서치하여 디자인 컨셉을 구체화한다.

도출한 컨셉에 맞는 디자인 스타일을 찾기 위한 구체적인 이미지 리서치이다. 콘셉트를 표현할 수 있는 시각적 요소에 대한 리서치를 진행한다. 예를 들어, 콘셉트가 ‘열정적인 가이드’라고 결정이 되었다면 일단 열정에 관련된 이미지들을 찾는다. 불이나 하트, 뛰는 사람, 역동적인 동작 등이 나올 것이다. 또 가이드에 관한 이미지도 찾아본다. 일단 이미지를 모은 후에는 이미지들 중에서 사전에 조사한 정보에 부합하는 이미지들을 선별한다.

그렇게 진행하다 보면 콘셉트에 부합하는 스타일이 나올 것이고 스타일을 더 잘 표현해줄 이미지 스타일, 색상, 타입페이스 등을 결정할 수 있게 된다. 텍스트로 표현된 콘셉트를 이미지로 구체화시키며 앞으로 이렇게 디자인이 되겠구나를 미리 함께 예상해보며 기준점을 잡는 것이다.

다섯째, 드디어! 디자인을 시작한다.

구체적인 디자인에 대한 이미지가 떠오르면 그때 디자인을 시작한다. 구체적인 이미지는 아니더라도 이런 느낌이 좋겠다는 막연함이 들었을 때에도 시작하면 된다. 리서치를 끝마치기 전이라도 상관없다. 오히려 리서치는 디자인 작업 중에도 계속되기도 한다. 더 좋은 그래픽 방법은 디자인하며 계속 고민하게 될 테니 리서치는 아마 계속 진행될 것이다.

그리고 본격적으로 그래픽 툴을 열고 디자인을 시작한다. 이제부터는 앞서 썼던 디자인 원리, 게슈탈트 심리학 등이 유용하게 사용될 것이다. 또 알고 있으면 좋은 것은 디자인 역사이다. 과거의 디자인 작업물들 중 콘셉트에 맞는 디자인 사조를 본인의 디자인에 함께 녹일 수 있다. 예를 들어 ‘우아한 자연’이라는 콘셉트는 디자인 사조 중 [아르누보] 사조에서 그 콘셉트를 참고할 수 있다.

디자인 작업은 어떤 툴을 활용해 어떤 디자인을 하느냐에 따라 천차만별이다. 다만 중요한 것은 콘셉트이다. 정보를 잘 보이게 하는 것이 콘셉트일 수도 있다. 이런 경우에는 디자인의 모든 것은 가독성에 집중이 되고, 정보 디자인을 더 중점적으로 디자인 기준으로 삼을 수 있는 것이다.

그리고 중요한 것이 초반에 정리해 둔 아웃풋에 대한 정보이다. 어떤 디자인을 하느냐에 따라 사용할 그래픽 툴이 달라지고, 온라인인지 오프라인인지에 따라 컬러의 사용이 달라지고 사이즈도 확인해야 한다. 최종 아웃풋에 따라 다양한 것들이 정해진다. 그런 것들을 모두 고려한 후에 디자인을 시작하는 것이 좋다.

그렇게 콘셉트에 맞는 디자인을 어느 정도 완료했다면 이제 디자인을 공유한다.

여섯째, 디자인을 공유한다.

이 부분은 고민이 되었던 부분이다. 클라이언트 프로젝트의 경우 디자인을 공유하는 것이 무척 중요한 일이다. 하지만 개인작업을 하는 경우라면 굳이 디자인을 공유할 일이 없기 때문이다. 하지만 완료하기 전에 지인들에게 공유하며 작업한 것에 대한 의견을 들어보는 것은 꽤 큰 도움이 된 기억이 있다.

결국 디자인을 공유한다는 것이 중요한 것이 아니라 내가 작업한 디자인에 대한 피드백 의견을 받는 것이 중요한 것이다. 그래서 이 과정을 함께 넣어서 정리했다.

먼저 개인적인 프로젝트일 경우에 디자인을 공유하는 것에 대해 쓰자면 공유할 때 가장 좋은 것은 그 디자인을 사용하게 될 타겟층에 공유하는 것이 좋다. 나와 비슷한 또래들을 위한 이모티콘을 디자인 중이라면 친구들에게 공유하며 반응을 살피고 보완할 점등을 물어보는 것이 좋다. 이때 가장 중요한 것은 왜 그렇게 생각했는지 이유를 묻는 것이다. 그리고 공유하여 의견을 들을 때는 아래 세 가지를 명심해야 한다.

첫 번째, 전문가가 아니기 때문에 무조건 그 말에 휘둘려서는 안 된다. 전문가라 하더라도 개인적인 의견일 확률이 높다. 자신이 중심을 잘 잡고 디자인 작업을 했다면 개인적인 의견에 덜 휘둘리게 된다. 논리가 되고 근거가 있기 때문이다. 하여 이 부분에 대한 판단을 신중하게 하면 된다. 의견을 준다고 다 반영한다고 생각하지 말고 본인이 가지고 가려한 콘셉트에 부합하는 지를 고민하여 듣도록 한다.

그리고 두 번째는 상처 받지 않도록 한다. 지인이 당신을 싫어하는 경우가 아니라면 당신에게 도움이 되고 싶어 하는 이야기들인데도 이상하게 화가 날 수 있다. 특히 디자이너들이 이런 감정적 오류를 잘 일으킨다. 아직까지도 그런 감정이 든다. 다만 경력이 쌓일수록 잘 숨기게 되는 것이다. 이상하게 상처 받지 않는 것은 무척 어려운 일이다.

내가 작업한 디자인 작업물을 부정했다고 하여 자신이 부정당한 것이라고 연결 지으면 안 된다는 것을 아주 잘 알고 있다. 그래도 어렵기는 하다. 그러니 부디 부정적인 피드백을 받더라도 상처 받지 말고 오히려 왜 부정적인 느낌을 받았는지를 잘 물어봐서 디자인을 수정하는 방법을 찾아보는 것이 좋다. 다시 한번 말하지만 어려운 일이니 마음을 잘 다잡고 피드백을 받자.

그리고 마지막으로, 무조건 믿지 말자. 지인은 당신에게 상처를 주고 싶지 않아 긍정적인 이야기만 할 확률도 높기 때문이다. 그런 경우에는 다시 한번 솔직하게 말해주기를 부탁하고 그래도 같은 반응이라면 어떤 점이 긍정적인지를 구체적으로 물어봐라. 만약 좋은 이유가 있다면 그걸 더 살릴 수 있는 방법을 찾고 그렇지 않다면 고맙다는 말로 성의를 표하면 되는 것이다. 제대로 안 보고 좋다고만 하는 것처럼 느껴지더라도 괜찮다. 그 잠깐이라도 나를 위해 시간을 내서 답변을 한 성의에 고마움을 표시해야 한다.

클라이언트 프로젝트라면 디자인 공유는 더 복잡하게 진행된다. 디자인에 대한 콘셉트를 공유한 상태라면 디자인 작업물과 콘셉트의 관계를 정리해서 전달하면 된다. 또 클라이언트가 요구했던 부분들이 어떻게 디자인에 반영되었는지를 설명해주는 것이 좋다. 클라이언트 프로젝트에서의 공유는 프로젝트마다 굉장히 다른 양상을 보여주므로 그때그때 잘 대응해야 하고 클라이언트가 원하는 바를 잘 설명해야 한다.

참 어려운 일이고 또 꼭 필요한 일이다. 이제 피드백을 충분히 받고 나면 이제 피드백들을 본인 디자인에 반영하는 작업이 필요하다.

일곱째, 디자인을 수정, 마무리, 완료한다.

클라이언트 프로젝트를 진행한다면 이 작업은 아마 무척 힘들고 어려운 작업이 될 것이다. 또 수정과 공유를 계속 반복하기도 한다. 정신적으로도, 육체적으로도 힘든 일이다.

이때는 쓸데없는 수정이 없도록 하는 것이 중요해서 피드백을 잘 해석해서 반영해야 한다. 정말 콘셉트에 맞는지, 정말 꼭 필요한 피드백인지를 잘 선별해야 한다. 물론 클라이언트 프로젝트의 경우에는 더 복잡한 과정들이 필요하다. 하지만 그렇지 않은 경우라면 콘셉트에 맞는지 가고자 하는 방향이 맞는지를 판단해야 한다.

이때 리서치를 통해 해결책을 찾기도 하고, 조형원리를 통해 여러 가지 테스트를 하여 더 좋은 결과물을 만들어 내는 것이다. 힘들고 어려운 수정을 진행했다면 이제 디자인 작업물을 정리한다.

작업물을 최종 산출물로 정리하는 일은 꽤 중요하다. 클라이언트 프로젝트를 진행했다면 인수인계를 위한 최종 산출물 정리가 되어야 한다. 혹시 개인적으로 사이드 프로젝트를 진행했다고 하더라도 나중에 수정을 진행하게 될 수 있기 때문에 최종 산출물을 잘 정리해야 한다. 갑자기 수정을 진행하려 할 때, 최종 파일이 무엇인지 알 수 없어 헤매는 시간낭비를 줄이고 싶다면 마무리를 잘해야 한다.

최종 산출물은 최종 결과물을 말한다. 정리라는 것이 거창할지 모르나, 최종적으로 완료된 결과물을 위한 작업이라고 편하게 생각하면 된다. 작업했던 파일의 레이어 등도 함께 정리해두면 좋다. 그렇게 정리가 끝나고 나면 이제 디자인이 끝난다.

드디어, 디자인이 완료된다.

글을 마치며

굉장히 긴 글이 되었다. 간략하게 기본적인 이야기만 하는 데에도 이렇게 많은 과정들이 필요하다. 여기에 각 디자인 분야에 맞는 디자인 방법론까지 진행이 되면 무척 디테일하고 어려운 글이 될 것이라 판단해 일단은 이렇게 간단하게 정리하는 것으로 마무리하려 한다.

하지만, 글을 적다 보니 조금 더 깊이 있게 얘기해도 좋을 부분이 있어 보여 이 부분을 쉽게 이야기할 수 있는 방법을 찾아보려 한다. 아무래도 디자인 콘셉트 도출하는 부분이 꽤 어렵게 느껴질 것이다. 이 부분은 직접적인 예시를 함께 보는 것이 좋은데, 시간이 많이 들어가는 부분이라 고민 중이다.

또 글을 개인적인 경험을 기준으로 했기 때문에 걱정도 앞선다. 그래서 당부하고 싶은 것은 여기 적힌 방법들이 무조건 정답은 아니고 또 오류가 있을 수도 있다는 점이다.

그래도 일단 시작하는 분들이라면 이렇게 진행을 해보라고 추천하고 싶다. 다른 사람의 방법으로 진행하면서 오류를 발견하고 그 오류를 자신에게 맞게 수정해 나가면 그것이 자신 만의 디자인 프로세스가 되는 것이다. 자신만의 방법을 찾을 필요가 없을 수도 있지만, 이렇게 디자인을 해나가다 보면 나중에는 자신도 모르게 사고의 흐름이 이렇게 정착이 될 것이고 그건 다른 업무에도 꽤 도움이 될 것이라 생각한다.

혹시 어떤 이는 프로세스를 따르는 것이 창의적인 사고를 막는 것 아니냐고 오해할 수도 있다. 하지만 프로세스 안에서 창의력을 위한 부분들을 추가한다면 해결될 일이다. 정말 밑도 끝도 없는 창의성이 필요한 것이 아니라면 프로세스를 통해 근거를 마련하고 논리를 마련하여 디자인하는 것이 더 기발한 느낌을 주게 될 거라고 장담한다.

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컨셉이란 무엇인가?

컨셉은 무엇인가?

한때 광고장이를 꿈꿔왔다. 산업디자인을 전공하여 시각디자인학과에서 시각적인 언어로 정보를 전달하는 디자인을 공부해 왔다. CF, 포스터, 신문광고, 픽토그램, 기업 이미지 통합을 위한 CIP(Corporate Identity Program) 등, 다양한 시각적 언어를 공부해왔다. 그중 기발한 아이디어로 승부하는 CF 광고는 당연 으뜸이었으며, 신문광고 등 대중 매체를 통한 광고가 가장 인기 있는 분야였다.

광고는 제품 본질의 분석을 통해 컨셉을 먼저 정립하고 핵심컨셉을 통해 시각적 언어로 어떻게 전달할지를 고민하게 된다. 또한 카피 한 줄과 함께 강한 메시지를 전달하게 된다. 하지만 나는 광고장이를 꿈꾸는 사람이 내 주위에 너무 많은 것에 부담을 느끼고 다른 틈새시장이 없을까 고민하게 되었다.

당시 엘빈 토플러의 제3의 물결이라는 책과 인터넷이라는 키워드가 보이기 시작하였다. 그 당시에는 다소 생소했던 정보로 인터넷 발달과 변화된 세상을 꿈꾸며 흥분과 함께 인터넷을 틈새시장으로 보고 웹디자이너로의 꿈을 꾸게 되었다. 홈페이지도 기업의 대표적인 이미지로 기업의 전략과 정신이 반영되어야 한다. 이 기업이 어떤 성격의 제품을 취급하고 고객 서비스를 하는지 신뢰를 줘야 하며, 기업이념을 반영해야 한다.

기업 이미지와 제품의 정보체계를 분석하여 이미지 시안 도출하여 구축 전략을 수립하게 된다. 컨셉은 1개의 메시지를 담아 제품과 기업 이미지의 가치를 전달한다. 제안된 시안마다 컨셉은 다르지만 기업의 가치와 이념은 동일해야 한다. 그때그때의 기업 이미지와 경쟁상대 벤치마팅, 고객이 원하는 Needs를 통해 고객에게 어떤 기업 이미지를 보여줄지를 결정하게 된다. 그만큼 컨셉은 기업 이미지 및 제품에 대한 특성을 반영하는데 중요한 역할을 한다.

광고에서는 메인 카피한 줄이 핵심 컨셉이며, 책에서는 제목 한 줄이 핵심 컨셉이 된다.

탁정언의 “기회의 99%는 컨셉으로 만든다”에서는 ”컨셉은 기원전 그리스의 철학자 플라톤은 눈에 보이는 사물과 현상의 차원을 넘어 보편적이면서도 본질적인 이데아가 존재한다고 주장했는데, 그 이데아가 바로 컨셉의 원형”이라고 주장한다. 또한 “기획은 틀을 만드는 일이며, 전략은 기획이라는 틀에 담을 내용을 수립하는 일이고, 컨셉은 전략의 알맹이를 찾아내는 일이다”라고 주장하고 있다. 이에 기획과 전략, 컨셉에 대해서는 엄밀하게 구분되어야 하며, 혼란을 격지 말아야 한다. 그만큼 컨셉을 한마디로 정의하기 힘들며, 깊이 분석하지 않으면 컨셉을 정의하기가 어려워질 수 있다.

컨셉은 하나의 메시지로 제품과, 고객 취향, 경쟁 제품 등 분석을 통해 차별화된 제품 전략으로 소비자에게 판매를 목적으로 기획된다. 광고, 디자인, 기획, 전략, 책 제목 등은 하나의 핵심 메시지를 전달하기 위해 핵심 컨셉을 도출하게 된다. 컨셉이 없다면, 어떤 기준으로 메시지를 전달할지 방향을 잃게 된다. 왜냐하면 컨셉은 전반적인 이미지와 문구, 전략, 기획의 판단기준이 되며, 핵심 키워드를 통해 목표하는 전략이 무엇인지를 알게 된다. 고로 컨셉이 정리되지 않으면, 물에 물탄 듯 아무런 메시지를 전달할 수 없게 되고 일관성 없는 혼란만 초래하게 된다. 김근배 씨가 지은 “끌리는 컨셉의 법칙”에는 세계적인 히트상품 속 정교한 컨셉의 비밀 17가지를 밝히고 있다. 그중 “컨셉을 흐트러지지 않게 하나로 꿰어라”라고 일관성을 중요하게 제안한다. 그만큼 컨셉은 핵심 메시지 하나를 정의하여 그 제품 판매 전략 전반에 적용하게 된다.

쉬워야 컨셉이다.

우리는 사물을 이해하고 업무를 이해할 때 순서에 맞는 방법론과 같은 절차를 참고하게 된다. 지금은 무엇을 해야 하는지? 다음에는 어떤 것을 해야 하는지? 등을 찾게 된다. 또한 이 업무를 하기 위해서는 어떤 것이 중점이며, 어떤 제약사항이 있는지 범위를 지정하게 된다. 사물을 이해하고 무형의 업무를 이해하기 위해서는 나름 설정을 정하여 범위로 지정하게 된다. 그렇게 해야 무형의 업무 본질을 이해할 수 있고 윤곽을 잡을 수 있다. 콘셉트는 광고회사에서 특히 많이 쓰는 단어이며, 마케팅과 전략 등에 주로 사용되고 있다. 핵심 메시지는 무엇이며, 무엇을 전달하고, 경쟁자를 이길 수 있느냐 등 광범위하게 사용되고 있다.

제품을 부각하지 않은 콘셉트는 좋은 콘셉트가 아니다. 광고에서는 TV광고 이후 메시지 전달과 제품을 기억하는 콘셉트의 광고를 좋은 광고라고 할 수 있다. 광고 이후 이것이 무엇을 전달하여 제품과 연관시키지 않으면 결국 공익광고와 같은 광범위의 광고가 되기 때문이다. 결국 콘셉트를 정의하는 데 있어 제공해야 되는 제품, 전략, 서비스 등에 대한 Fact를 동반하여 내용을 전달하여야 한다.

일본의 유명한 전략의 대가인 ‘Kenichi Ohmae’는 “전략가는 성공을 위한 3가지 핵심적인 요소에 집중해야 한다고 강조한다. 어떤 전략이든 그 수립과정에 있어 3가지 핵심 요소를 반드시 고려하여한다.” 그것은 “전략 삼각형의 3C (고객, 자사, 경쟁사)를 통합해야만, 지속적인 경쟁우위는 존재할 수 있다.”라고 주장한다.

그렇다면 우리가 하고 있는 책 콘셉은 어떻게 정의할 것인가?

첫째 그동안 공부해왔던 왜! 이 책을 쓰는지? 무얼 얘기하는지에 대한 정의가 필요하다. 즉 전달하고자 하는 메시지를 하나로 압축할 수 있어야 한다. 둘째 이 정보를 통해 독자는 무엇을 가져갈 수 있느냐?, 어떤 가치가 있느냐?이다. 이 메시지가 독자에게 필요한 정보인지, 도움이 되는 정보인지 필요하며, 조금 더 발전하여 고객의 Needs는 무엇인지를 파악하여 맞춤형 콘셉트로 세분화하여 틈새시장을 공략하여 고객의 필요성을 부각하여 부가적인 이익을 줄 수 있는지? 개선될 수 있는지에 대한 내용이다. 세 번째 경쟁제품은 어떻게 콘셉트를 수립하여 홍보하고 있고, 독자에게 어떤 가치를 제공하고 있느냐?이다. 고객의 Needs를 충족하고 있는지? 부족한 부분은 무엇인지? 그렇다면, 제공하고 있는 Needs는 없는지?를 정리해야 한다.

컨셉은 누가 보아도 차별화되어 있고 경쟁력 있는 컨셉이 되어야 한다. 그래서 창조적이고 독창적인 아이디어를 더 요구하게 된다.

키워드로 쉽게 전략 수립하기

제품이 가지고 있는 내용을 기술하는 것으로 특정 지어 추출하지 않는다. 우선 명사로 시작하자. 제품이 가진 본질을 적는 것이다. 사람을 예로 든다면 얼굴, 손가락, 머리, 안경, 눈 등등이다. 구역을 정해 기술하거나 방향을 정해 기술할 수 있다. 그리고 동사와 형용사로 해보자. 멋있다, 빠르다, 샤프하다, 건강하다, 아름답다, 쉬워 보인다, 느리다 등이 된다. 그리고 고객중심의 키워드를 써보자, 앞과 마찬가지로 명사로 정리하고 동사와 형용사로 정리하자. 그리고 중점은 사용자의 가치에 중점을 두고 더 기술하자. 책을 보는 사용자라면 책갈피, 밑줄, 글쓰기, 포인트, 핵심 내용 등이 될 것이다. 생활 습관을 관찰하자. 사용 가치의 유용성을 강조하는 것으로 지식, 깨달음, 즐거움 등 감정이 많이 포함될 것이다.

그다음은 경쟁제품의 키워드를 나열해보자, 비슷한 키워드가 나올 것이다. 여기서 강점과 단점을 구분하자. 강점은 약화시키거나 피하고, 약점 부분을 분류하여 따로 관리하자. 이것은 경쟁제품에 대한 차별화를 강조하기 위한 방향으로 활용하여야 한다.

생활상에 대한 인체, 주변 환경, 생활패턴 등에 대한 키워드를 나열하고 유용한 단어들의 전체 키워드를 추출하는 것이 주요하다. 또한 나의 상품에 대한 본질과 장점, 기대, 가치 등 종합적인 시각으로 키워드를 추출하여 재설계가 필요하다. 그리고 경쟁사의 장단점에 대한 키워드를 추출하여 전략적인 키워드를 풀이하여 실행 콘셉트 키워드를 추출해야 한다.

키워드로 쉽게 문장 만들기

제품, 고객, 경쟁사의 키워드가 많을수록 사고의 전환도 넓어진다. 문장에 많은 시간을 할애하지 말고 다양한 키워드를 추출하고 중요한 키워드를 선하여 한 문장을 만든다. 즉, 두 단어를 연결하여 문장을 만들고, 다양한 문장 중 선별된 문장에서 부분별 키워드를 바꿔가며 합칠 때 창조적인 문장을 만들 수 있다. 관련 키워드와 유사 키워드를 많이 추출하고 의미 있는 키워드를 찾아내야 한다. 그래야 고전적인 문장을 재가공하여 신속하게 키워드를 활용할 수 있다. 키워드는 많을수록 좋으며, 다양한 시각으로 추출하여 나열해야 한다. 작은 연관을 찾아 기술해야 한다. 주변 사물의 명사, 형용사, 유행어, 부사 등 모든 단어를 준비해야 한다. 그렇게 나열하고 나면, 이런 키워드도 있었나? 할 정도로 생각지도 못한 키워드를 추출할 수 있다. 그리고 키워드들을 보면 자신이 생각하는 의미 있는 단어가 선별된다.

문장이 윤곽이 드러나면 살아있는 그림을 보듯이 구체적인 문장으로 정리하자.

30년 차 전문 카피라이터인 정철이 지은 “카피책”에서는 가장 중요한 것이 구체성이라고 한다.

컨셉 찾는 방법

이렇듯 고객의 다양한 요소를 확인하고, 경쟁사의 동향과 장점과 단점을 살핀 이후 우리 제품의 장점과 단점을 비교하게 된다. 부족한 부분은 약화시키고, 강점은 부각하여 제품을 한층 더 돋보이게 한다. 또한 강점을 부각하여 경쟁사 제품을 약화시킨다. 이것은 강점을 부각할수록 경쟁사 제품은 약화될 수밖에 없다.

분석된 내용을 바탕으로 고객에게 던질 키워드가 무엇인지를 판단해야 한다.

제품 특성들 중 그중 가장 중요한 한 가지를 표현한다. 컨셉이 많을수록 독자는 메시지에 대한 이해가 흐려진다. 기억에 관한 연구에 따르면 인간의 단기 기억에서 처리될 수 있는 정보 단위는 5~9개 정도라고 한다. TV의 경우 한 프로그램에 15개~20개의 광고가 전달된다. 그중 주장하고 싶은 메시지를 기억하게 하려면 한 광고에 여러 개의 메시지를 담는 것은 모험일 뿐이다. 책도 마찬가지다. 가장 중요한 것은 책 제목이 된다. 책이 가지고 있는 특징이 무엇이며 이것을 1개의 메시지로 전달하기 위한 키워드를 책 제목에 담아낸다. 서점에 가면 많은 책들로 진열되어 있다. 책장 위에는 4~50개의 책들과 함께 나란히 정렬되어 있으며, 책 제목을 중심으로 메시지를 전달하게 된다. 게시판도 마찬가지다. 게시판 제목이 10개 이상 진열되고 그중 관심 있는 제목에 먼저 클릭을 하게 된다. 그만큼 콘셉트가 중요하며, 직관적으로 관심을 유도한다. 콘셉트는 광고 카피와 같이 단순하고 명확해야 한다. 그래야 보는 고객은 쉽게 이해를 하고 자신의 관심과 동일한 키워드를 선택하게 된다.

1960년대 미국 3대 광고회사였던 Ted Bates의 대표이사인 Roger Reeves가 1961에 출간한 “광고의 실재”에서 광고 전략의 기본적인 컨셉으로 “고유한 판매 제안의 발견(Unique Selling Proposition; USP)에서는 3가지 광고 전략”을 주장하였다.

– 광고는 소비자에게 무엇인가를 제안해야 한다.

– 제안은 경쟁자가 소유하지 못한 것이어야 한다.

– 소비자를 움직일 수 있는 강력한 것이어야 한다.

제품 분석을 통한 제품 우수성을 알리는 선전 중심의 USP 기법을 소개하고 있다. 하지만 현대에 와서는 소비자 분석 결과 도출된 Needs가 포함되고 교차되는 접점에 나와야 된다고 얘기되고 있다. 이유는 제품이 많이 늘어나 경쟁이 치열해졌기 때문에 다양한 제품 중 고객의 마음을 움직이는 제품 콘셉트로 발전되었다. 즉 제품 중심과 고객중심으로 발전되었다.

즉, 제품 분석을 통한 컨셉과 소지자 분석을 통한 컨셉이 나와야 창조적인 컨셉을 만들 수 있다고 한다.

즉 프라그 제거 치약은 개운한 치약으로 광고 표현은 뽀드득으로 광고되어 히트 친 바가 있다..

쉽게 차별화하라!

휴대폰 판매 세계 매출 1위 업체인 노키아는 아이폰의 등장으로 한순간에 마이크로소프트 회사에 팔리는 신세가 되었다. 노키아의 사례는 이제 누구나 다 알고 있는 내용이다. 자신의 기술력에 안주하여 미래를 내다보지 않고 변화에 대응하지 못한 1등 기업의 몰락으로 상징적인 의미를 가지는 사례이다.

현대 사회에는 다양한 제품이 쏟아지고 있다. 하루아침에 새로운 제품이 히트제품으로 인기 제품이 되고 반면에 기존 제품이 한순간에 매출이 떨어지고 옛날 제품이 되고 있다. 이런 치열한 경쟁 속에서 어떤 제품은 새로운 광고로 차별화하여 고객의 Needs를 공략하여 제품 판매에 성공을 하고 현대사회에는 광고는 사물의 본질과 이해를 위해 소비자가 어떻게 그 사물을 바라보고 이해하는지 고객의 입장에서 깊이 이해해야 한다. 그 상품을 구입했을 때의 기대가치는 어떻게 되는지? 그 제품이 언제 필요한지, 대상은 10대인지, 20대인지, 40대인지, 60대인지?, 가격은 경쟁사와 어떤 차이가 있는지? 경쟁제품보다 더 유익한 가치를 주는지 등 많은 요소를 분석하고 연구한다. 여기서 중요한 것은 고객, 경쟁제품, 광고하고자 하는 상품으로 3요소를 준비하여 전략을 수립한다.

이것은 제안의 기본 요소로 하나라도 빠진다면 훌륭한 전략이 나올 수 없게 된다.

역은 책

<이기는 사람들의 제안> – 이동원 저

12개의 컨셉도출 아이디어 | 레이아웃, 템플릿, 웹디자인

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탄탄한 컨셉은 소비자를 움직인다

Jinny l 위진

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디자이너라면 이미지를 형상하기에 앞서 컨셉을 고민하게 된다.

컨셉의 유무는 제품(또는 브랜드)의 자아를 만들어주는 과정이며 이러한 과정은 결과물의 완성도를 좌지우지 한다. 컨셉 도출은 모든 과정 중에서 가장 많은 시간이 소모된다해도 아깝지 않은 작업이다.

디자인랩의 열 세번째 컨텐츠로는 스타일링 아닌 디자인을 탄탄하게 하는 본질에 대해 이야기해보고자 한다.

“기업에서 컨셉이란”

컨셉은 고객이 제품을 사야 할 이유다. 기업은 어떻게 고객의 니즈를 충족시킬 것인지의 수단을 찾기 이전에 고객이 바라는 결과가 무엇인지를 분명히 파악하는 데 투자해야 한다.

컨셉이란 ‘con’의 ‘여럿이 함께’라는 의미와 ‘cept’의 ‘붙잡다’는 의미를 합친 단어로, ‘여럿이 붙잡아서 하나로 만든 것’을 의미한다. 컨셉은 기획이나 전략을 실행할 때 여러 방향으로 흩어지지 않게 만드는 것을 말한다.

결국 컨셉 빌딩은 양자를 결합해 끌리는 컨셉을 만들고 이를 미래의 브랜드로 발전시킴으로써 제품을 혁신하는 과정이다.

위의 내용은 김근배 저자의 ‘끌리는 컨셉 만들기’에서 나오는 프롤로그 내용이다. 이어 나오는 내용은 저자의 의도와 방향성을 디자인 개발과정에 접목시킬 수 있도록 쉽게 풀어보았다.

컨셉이 결과를 좌우한다.

컨셉은 첫발을 내딛는것과 같으므로 초기에 개념에 집중하지 않고 해결책(또는 소비자 니즈에 충족하는 결과)에만 매달리면 혁신적 제품을 효율적으로 만들 수 없다. 신제품 개발의 핵심은 초기단계인 앞단에서 얼마나 잘해내느냐에 있다. 앞단에서 잘하면 신제품 개발의 뒷단에서 재작업이 줄어들어 전체 비용과 시간이 줄어든다.

쇼펜하우어는 “인간의 행동에는 이유(동기)가 있다. 이유(동기)와 행동을 ‘인식’을 매개한다.”고 말했다. 이것을 마케팅 상황에 적용해보면 [구매동기(이유) > 소비자 인식 > 구매행동] 과 연결된다.

소비자는 사야 할 이유가 없으면 사지 않는다. 그래서 컨셉은 “다른 제품이 아닌 이 제품을 사야 할 이유를 제시하는 것” 이다.

사야 할 이유는 바로 고객에게 제공하는 가치가 되며, 고객가치란 제품의 서비스가 고객이 바라는 결과(소비자 니즈)를 충족시키는 것이다.

컨셉 빌딩 : 컨셉개발 프로세스

다수의 대기업은 신제품 개발 프로세스로 ‘스테이지게이트 모형’을 많이 사용하였다.

한편, 이러한 절차 없이 유연하게 신제품 개발을 진행하여 오히려 좋은 성과를 거둔 사례들이 조사되고 있어 정형화면서도 유연성이 저해되지는 ‘컨셉빌딩’이 주목받고 있다.

<출처: 끌리는 컨셉만들기/김근배>

컨셉빌딩의 첫번째 과정으로 고객공감이다.

충족 니즈를 도출하기 위해 질문, 관찰, 추체험을 통해 고객을 이해하고 공감하는 방법이다.

고객 피드백은 수용 여부를 묻는것으로 피드백에 따라 다음단계로 진행할지 혹은 더 개선할지 결정된다.

두번째는 개념화이다.

개념규정이란, 문제가 발생하는 상황에서 출발하는 경우로 ‘바라는 결과-아이디어’를 규정하는 것이다.

개념반성이란, 이미 제품이 있지만 소비자가 이에 불만을 가진 경우로 ‘바라는 결과-아이디어’를 반성하는 것이다.

세번째는 상상력이다.

상상력 단계는 문제점을 만족하는 아이디어 또는 해결책을 찾아내는 것이다.

상상력을 촉진하여 아이디어를 찾아내는 방법에는 유추하기, 가정추론하기, 공감적 상상하기, 모순해결하기 가 있다.

이러한 컨셉빌딩 모형은 크게 3가지 이론과 12가지 방법으로 이루어져있다. 문제인식부터 소비자 니즈충족, 결과 및 아이디어 도출까지 효율적이고 유연한 방법을 제시하여 다양한 컨셉개발에 도움을 준다.

이렇게 컨셉의 중요성과 프로세스를 크게 살펴보았다. 하지만 실제 컨셉을 도출하는 방법과 이를 시각화하는 작업에서 어려움을 겪는 경우가 많다.

이어 나오는 내용은 컨셉도출 및 서술화하는 방법, 컨셉보드 만드는 방법에 대한 방향성이다.

컨셉 도출과 서술방법

머릿속의 생각을 아이디어라 하고 그것을 글로 적은 것이 컨셉이다. 그래서 컨셉 개발은 머릿속 아이디어를 적는 것에서 시작한다고 말한다.

컨셉은 어떤 제품을 사야 할 이유를 간결하면서도 핵심을 놓치지 않도록 서술한 것이다. 두세 개의 키워드로 핵심을 담아 컨셉을 서술화하고, 여기에 고객의 니즈를 담아 더 자세한 컨셉으로 발전시킨다.

‘이것은 무엇이다’를 설명하는 서술형식

<출처: 끌리는 컨셉만들기/김근배>

이 그림은 세제 시장의 제품범주가 분화되는 모습을 나타낸 것이다.

이전의 분말세제 브랜드들과 차별화된 성질을 나타내던 차에 2008년에는 LG 생활건강에서 ‘테크 액체세제’를 내놓고 2010년에는 애경에서 ‘리큐’라는 액체세제를 내놓았다.

분말세제만 존재하던 시장에 ‘액츠는 액상형 세제이다.’ 라는 차별화 컨셉을 내세운 것이다.

이러한 차별화를 주입하는 방법에도 여러가지 방법이 있다.

첫번째로 ‘감정적 서술’을 사용하는 방법이다.

예를 들어 자유, 활력, 열정, 도전, 고향 등과 같은 것은 감정적 서술이다. 게토레이의 ‘역동적 스포츠 음료’ / 다시다의 ‘고향의 맛’ / 박카스의 ‘젊은 활력’ 등으로 컨셉이 서술되고 있다.

두번째로 ‘비유적 표현’을 사용하는 방법이다.

스티브 잡스는 휴대용 음악기기를 구상할 때 ‘주머니 속의 1000곡’이라는 컨셉을 개발팀에 주었다고 한다.

이 정의에서 1000곡은 ‘1000곡이 들어가는 음악기기’를 비유한 것이다. 이 컨셉 서술은 나중에 아이팟으로 실현되었다.

아모레퍼시픽의 ‘라네즈’는 ‘눈’이라는 은유로 브랜드를 상징화했다.

라네즈는 불어로 ‘자연에서 온 눈’ 이라는 뜻이다. 그래서 ‘라네즈는 눈 결정과 같이 사용자 자신의 고유성, 개성을 아름답게 표현하고 가꾸어나가는 깨끗하고 세련된 여성을 위한 브랜드’ 라고 정의 했다.

LG생활건강의 화장품 ‘후는 옛날 황제와 황후에게 진상되었던 공진단 처방에 착안해 ‘왕후가 사용하는 궁중화장품’이라는 ‘후’로 개발해 성공했다. ‘왕후가 사용하는’이란 차별화는 은유적 차별화로 우아하고 사치스러운 표적고객의 이미지를 상징 한 것이다.

세번째로 표적고객이나 제품범주를 차별화로 사용하는 방법이다.

닌텐도는 출시 당시 ‘어른들이 즐기는 게임’이라는 컨셉을 내놓았다.

경쟁사인 소니가 10~20대 제임 이용자들을 표적고객으로 하는 반면에 닌텐도는 게임에 익숙하지 않은 어른을 표적고객 으로 해서 게임을 쉽게 할 수 있도록 기능을 단순화했고 이로 인해 시장에서 대성공할 수 있었다.

다음은 제품범주를 차별화로 사용하는 경우이다.

워킹화를 표방했던 프로스펙스의 경우 ‘ 러닝화와 다른 워킹화’라는 컨셉이 정의 되었다. 이러한 정의는 새로운 제품 범주를 창출하는 경우나 기존의 제품범주를 새로운 범주로 대체하려는 경우에 사용할 수 있다.

이 사례들에서 B범주는 기존의 A범주를 대체하고자 하는 우월한 제품범주명이고 이를 자기 브랜드의 컨셉과 연결하면 졍쟁자보다 우월한 위치에 설 수 있게 된다.

컨셉보드 만드는 방법

컨셉이 정의되면 이를 뒷받침하는 아이디어를 개발하여 컨셉보드로 발전시킨다. 우선 컨셉보드를 만드는 이유는 작업과정을 일차적으로 정리하기 위해서이다.

머릿속에 맴도는 아이디어를 컨셉보드로 만들면 정리가 되면서 무엇이 부족한지 알게 된다.

시제품의 전 단계인 컨셉보드를 만드는 것이 시간과 노력이 덜든다. 컨셉보드를 만든 뒤에 잠재고객에게 제시해서 의견을 묻고 수정한 뒤에 시제품 작업으로 넘어가는 것이 더 효율적이다.

구매현장에서 소비자는 제품을 사용하고 구매하는 것이 아니라 컨셉에 대한 기대(반응)에 의해 제품을 구매한다. 따라서 컨셉 자체가 소비자를 끄는 힘이 있는지 먼저 체크하고 시제품을 만드는 것이 좋다.

컨셉보드의 형식

<출처: 끌리는 컨셉만들기/김근배>

1. 제목 (headline)

컨셉보드의 제목에는 컨셉의 정의를 기재한다. 신문기사의 헤드라인처럼 이것만 읽고도 전체 내용을 알 수 있고 제품이나 서비스가 어떤 것인지 이미지를 떠올릴 수 있어야 한다.

2. 본문 (body copy)

본문에는 제목으로 된 컨셉 정의를 풀어서 설명한다. 컨셉을 뒷받침하는 아이디어나 객관적 증거들을 본문에서 언급해야 한다. 컨셉 외에 부수적 특징과 속성도 언급해야 한다. 그 밖에 소비자가 겪는 문제점과 고충도 서술할 수 있다.

3. 시각자료 (visual)

시각자료는 제품의 전체적 인상을 포괄적으로 전달하는 것이 목적이다. 이 경우도 가능하면 실제와 같은 상태로 표현하는 것이 중요하다. 불필요한 상상을 불러일으키는 시각요소는 배제해야 한다.

컨셉보드 예시

<출처: 끌리는 컨셉만들기/김근배>

최근까지도 산업디자인에서 유래한 디자인싱킹이 건축, 가구나 장식품뿐 아니라 IT통신관련 인터페이스를 다루는 분야까지 활용되고 있다. 하지만 초기에 개념이 명확하지 않은 상태에서 출발하면 제대로 된 시제품을 만들기가 쉽지 않다. 다듬어지지 않은 아이디어를 기반으로 시제품을 만들었는데 소비자 반응이 좋지 않으면 다시 처음의 개념 설계부터 해야하는 수고를 반복해야 한다.

디자이너가 만들어낸 결과물에 명확한 본질, 즉 컨셉이 존재한다면 제품을 통한 소비자와의 커뮤니케이션이 단 몇 초로 전달될 것이라 확신한다.

ATOMY Design Concept

애터미 디자인하면 떠오르는 이미지를 묻는다면 대다수 ‘블루!’를 외칠 것이다. 이 또한 기업의 정체성이 명확하며, 소비자에게 잘 전달이 된 좋은 사례로 볼 수 있다.

그렇다면 애터미의 블루와 화이트가 자리잡히게 된 본질적 디자인 ‘Concept’은 무엇일까?

위 이미지의 패턴은 애터미 제품에서 쉽게 발견할 수 있다. 화이트 배경 위 섬세한 가로 세레이션은 Atomy Design Pattern으로 자리잡고 있으며 애터미만의 Design Identity라고 할 수 있다.

‘최소의 변화로 최대의 극적인 효과를 얻는다’

화이트 컬러하면 발뮤다, 샤오미 등 미니멀 디자인 브랜드가 대부분 떠오를 것이다.

애터미 또한 화이트 컬러를 주조색으로 사용하고 있지만, 브랜드 차별화를 두고자 ‘최소의 변화에서 얻는 최대의 효과’ 라는 컨셉으로 ‘세레이션’ 패턴을 접목하였다.

애터미의 Design Pattern 인 ‘Serration Pattern’은 수평으로 뻗는 패턴이 반복하여 발생하는 은은한 음영으로 애터미만의 특별한 Finishing을 완성한다.

애터미의 주조컬러인 화이트의 단조로움을 극복하기 위해 서페이스 표면에 미세한 깊이의 스트라이프 패턴을 포인트로 적용하여 고급미와 독자적인 아이덴티티를 만들어냈다.

프리미엄 뷰티 라인인 ‘애터미 앱솔루트’와 ‘애터미 더 페임’ 부터 단아하게 그려지는 감각적인 곡선의 ‘애터미 스팀 가습기’, ‘애터미 공기청정기’ 등의 가전제품까지 적용되었다.

담백하면서 감각적인 ‘Line’과 독특하고 세련된 ‘Serration’의 조합으로 애터미만의 디자인을 완성하였다.

애터미의 50년 뒤 디자인은 명확한 컨셉과 아이덴티티로 본질을 흐리지 않는 이미지를 지속적으로 보이게 될것이다.

즉, 단순히 스타일링을 위한 작업이 아닌 기업의 철학을 계승하는 것이야말로 디자이너의 역할일 것이다.

참고문헌

끌리는 컨셉 만들기 / 김근배

DBR 2018.2월호 ‘지성, 공감, 상상렵의 팀플레이’

〃 뽀니의 시제품제작소 〃

인류가 도구를 사용하면서 문명이 발달하기 시작했고, 현재 인류의 생활은 수많은 도구들로 굉장히 편리해졌습니다.

그것은 모두 사람들이 끊임없이 새로운 도구를 발명해 온 덕분인데요, 새로운 발명의 아이디어는 처음 어떻게 시작되는 걸까요?

아이디어란 사전적 의미로는 그리스어의 idein(보다)이 어원이며 명사로 되어 보여지는 것 자체, 형상이라는 의미로 철학에서는 사물의 본질, 진지의 대상, 개체의 원형인 신의 정신내용, 인간의 마음의 내용 등을 의미하며 ‘이념’이라고 번역되어 쓰이고 있습니다.

예술에 있어서는 하나의 작품을 지배하는 불가감적인 중심을 이루며 작품의 구성 과정을 추진시키는 직접적인 원동력으로 해석되며 역어로는 생각, 구상, 사상 등이 있습니다.

마지막으로 아이디 제품, 상품 디자인에서는 발상으로 번역되며, 디자인 컨셉의 초기 단계를 가리키는 말로 널리 쓰이고 있으며 아이디어 개발이나 아이디어 스케치(idea sketch) 등은 그 용례로 일반적으로는 기획, 조직 구성 등의 초기 단계에 사용됩니다.

아이디어 제품을 계속해서 개발하게 되는 이유는 어떠한 물건을 사용할 때 이것보다는 조금 더 편리하게, 조금 더 쉽게, 조금 더 간단하게! 그런 생각 때문이 아닌가 싶어요!

실제 있었던 사례를 보면 가정주부가 청소를 하다가 “엎드려서 걸레질하기 너무 힘든데? 청소기에 걸레가 달려 있으면 편리할텐데..” 라는 이런 생각이 아이디어가 되어 스팀청소기를 개발한 것. 당시 스팀청소기는 가정주부들한테 정말 빛이 되는 제품이었는데요, 이렇듯 사소하게 생각하는 것들 하나하나가 아이디어가 되어 제품을 만들고, 조금 더 편리한 생활을 할 수 있게끔합니다.

하지만 생각만 있다고 상품이 도깨비방망이처럼 하루아침에 뚝딱! 하고 만들어지는 것은 아닙니다.

아이디어 제품 제작은 어떻게 하는걸까?

보통 제품 개발의 프로세스는 시장 분석-아이디어 도출-기획 및 컨셉 개발-디자인,설계-시제품제작-금형설계 및 금형제작-생산 순으로 진행됩니다.

제품계획의 성공 여부는 아주 중요하기 때문에 신중해야 합니다.

먼저 시장조사를 하고 아이디어를 구체화해서 디자인 컨셉을 잡고, 제품 설계를 하는데요, 아무래도 기능도 좋아야 하지만 디자인 또한 사람들이 선택하는데 막대한 비중을 차지하기 때문에 사용자를 파악하고, 최신 트렌드에 맞춰 적합한 형태의 제품 디자인을 해야 합니다.

디자인 컨셉을 짤 때 참고해야 할 부분은 사용자가 누구인지, 어떤 환경에서 사용하는지, 그 환경에서 사용자의 형태는 어떤지를 고민해 봐야 합니다.

사용자의 나이나, 연령, 성병 등을 따져보고 그에 맞게 컨셉을 잡아야겠죠?

디자인이 되면 설계 프로그램을 활용하여 3d데이터를 만든 뒤에는 시제품을 제작할 때 어떤 방법으로 할 것인가에 대해 고민해봐야 합니다.

보통 시제품은 3d프린팅이나 cnc가공으로 많이 제작하는 편인데, 비용이나 수량, 일정 등 제작 방법에 따른 장단점을 파악해서 적합한 방법을 찾아 제작합니다.

cnc가공의 장점은 아무래도 제품 퀄리티가 뛰어나다는 것인데요, 대신 소량으로 제작할 경우 비용이 비싸다는 단점이 있고, 3d프린터의 경우는 다품종 소량생산이 가능하고, 비용이 저렴한 편이지만 제품 퀄리티는 기존 가공에 비해 부족한 편이죠.

물론 SLA방식으로 출력하면 FDM방식에 비해 표면도 고르고, 퀄리티 또한 좋다고 하지만 그래도 아직까지는 절삭가공방식의 퀄리티가 더 뛰어납니다.

아이디어 제품 개발을 할 때 디자인 컨셉부터 시제품제작, 금형 생산까지는 생각보다 많은 비용이 들기 때문에 시제품제작 시에는 여러 방법을 생각해보고 꼼꼼히 따져본 뒤 결정해야 합니다.

여러 번의 수정을 거쳐 시제품이 만족스러워서 상품화를 해도 되겠다고 하면 금형설계를 해서 금형제작을 하고 생산을 하면 됩니다.

아이디어 제품을 상품화하기 위해서는 시장조사도 중요하지만 무엇보다 디자인 컨셉을 얼마나 잘 잡았는가, 그리고 시제품이 생각처럼 잘 나왔는가. 가 아닌가 싶어요.

색다른 아이디어도 좋지만 남들과 다른 디자인이 아무래도 돋보이니까요.

모형제작업체 다만드러는 3d모델링부터 시제품, 금형생산까지 원스탑으로 진행해드리는 업체로 합리적인 가격으로 고퀄리티 제품을 제작하실 수 있도록 최적의 방법을 찾아드립니다.

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국민의 아이디어를 가치화하는 대한민국 사업 아이디어 플랫폼

( 요약 / 배경 ) 현재 기술적으로 완벽한 사업화 아이템의 시제품이 개발되었다. 그러나 디자인적 조예가 없는 우리 회사는 디자인 전략 방향 설정과 전체적 트렌드 조사 분석을 통해 경쟁력있고 차별화된 디자인을 창출해내길 원한다. 이러한 수행과정에 키워드를 도출해야 하는데 여기서 키워드는 어떻게 도출해야 하나?

(☞개요) 디자인 전략 수립 단계에서 조사·분석한 자료를 바탕으로 제품 콘셉트를 도출한 후 디자인 콘셉트를 설정하기 전에 디자인 목표 수립을 명확하게 하는 과정과 그에 다른 다양한 이미지를 상정해 나가는 과정에서 일반적으로 많이 사용하고 있는 것이 디자인 언어와 키 워드이다.

그림: 디자인 키워드 도출을 위한 감성이미지 맵

(☞배경) 가능한 한 단어 자체가 갖는 뉘앙스(nuance)가 강력하여 강한 효과를 가질 수 있는 단어가 유리하고, 경우에 따라서는 다양한 의미를 포함하는 함축적인 어휘를 사용하는 것도 아이디어 창출에 도움이 된다. 그리고 우수한 키워드나 디자인 언어는 그 단어나 어휘가 그대로 브랜드 네이밍(brand naming) 된다거나 애칭(pet name)이 되기도 하기 때문에 극도로 독창적인 것도 바람직하다.

그림: 디자인 컨셉 도출과정

(☞방법) 키워드 책정 방법은 우선, 고유단어 그대로의 단순한 표현, 두 가지 또는 그 이상의 복수단어의 조합, 디자이너 및 개발자의 의지로 처음 만들어진 인위적인 조어, 트렌드나 유행에 따라 만들어진 신규성을 가진 단어나 어휘. 이상과 같이 단어들을 조합 또는 생략시킨 표현 등으로 도출된다. 이러한 키워드는 향후 디자인의 시각 언어(visual language)와 결합하여 시각전달이라는 기능과 디자인에 있어서의 조형성이라는 문제를 포함하는 새로운 조형 원리의 확립을 목표로 하는 것이다.

Tip

디자인 언어와 키 워드는 디자이너뿐만 아니라 기획 서나 개발 부서와의 소통이 기본이 되어야 하기 때문에 누구든지 이해 가능하도록 쉬운 말로 표현해야 한다. 어떤 추상적인 개념이나 이미지를 보다 가시적으로 하여 중심 이념이 되어야 하기 때문에 너무 추상적이거나 난해한 언어는 피하는 것이 좋고, 짧고 간결한 단어로 명료하게 표현해야 한다.

<참고자료·문헌>

1.https://prezi.com/t6u0dpxc2fge/presentation/ 컨셉도출 방법론

2.http://mdesign.designhouse.co.kr/article/article_view/101/53792 분야별 서비스 디자인 키워드 7

<전문용어>

브랜드 네이밍(brand naming), 시각 언어(visual language), 디자인 콘셉트, 디자인 언어

키워드에 대한 정보 디자인 컨셉 도출

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