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안녕하세요. 디자인을 하고, 디자인을 가르치는 이인서입니다.
그동안 브런치나 블로그를 통해서 디자인에 대한 이야기를 해왔는데요.
이제, 유튜브를 통해서도 저의 디자인이야기를 만날 수 있습니다.
디자인 수업을 하면서 그동안 만나온 많은 친구들을 만나면서
다수의 학생들이 어려워하고 힘들어하는 부분들을 중심으로
디자인에 대한 이야기를 하겠습니다.
오늘 첫번째 이야기는 \”나는 왜 디자인 작업이 잘 되지 않을까?\”에 대한
이야기로 \”아이디어 도출에 대한 방법\”에 대해서 방송을 합니다.
그동안 제가 작성한 글에 많은 공감을 주셨던 분들께
더 유익한 내용으로 이야기들을 만들어 나가겠습니다.
www.leeinseo.com
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실내디자인 컨셉 키워드의 분류 체계
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05. 미래 카디자인 컨셉 키워드. 강의를 시작하려면 강좌를 구매해주세요. 미래 자동차디자인에서 주요 주제가 될 Concept keyword 알아보기 …
Source: linedraw.co.kr
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[디자인 프로세스] 디자인을 하는 방법에 대하여
디자인 컨셉을 위해서는 다시 세부 프로세스가 필요하다. … 브레인스토밍 > 아이디어 범주화 > 키워드 도출 > 정보 키워드 + 아이디어 키워드 연결 …
Source: tammist.tistory.com
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74개의 컨셉키워드 아이디어 | 자연 사진, 엠보싱 명함, 그릴 요리법
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Date Published: 12/20/2022
View: 750
실내디자인 컨셉 키워드의 분류 체계 – DBpia
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Source: www.dbpia.co.kr
Date Published: 7/15/2021
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- Author: 이인서
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- Date Published: 2020. 10. 26.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=xVLgYZ3v8l4
[디자인 프로세스] 디자인을 하는 방법에 대하여
디자인에 관한 용어들과 디자인이 어떤 원리로 진행되는지 등을 적어보았다. 그렇다면 이제 디자인을 시작할 수 있을 것이라 생각한다. 하지만 막상 하려니 막막함이 가득할 것이다. 막막한 것은 디자이너도 마찬가지다. 그래서 디자인에 대한 프로세스를 정리하여 자신만의 업무 효율을 높이는 방법을 찾는 것이 중요하다.
디자인은 어떤 프로세스를 거쳐 작업되는 걸까? 디자이너마다 다른 프로세스를 가지고 있겠지만 기본적으로 해야 하는 일들이 있다. 그 디자인 프로세스를 기본으로 디자이너들은 자신에게 맞는 방법들을 찾는다. 그렇다면 기본적으로 해야 하는 일들을 먼저 알아보도록 하자.
관련하여 세부 내용을 적어둘 예정이지만 어떤 디자인을 하느냐에 따라 많이 세부 내용은 많이 달라진다. 하여 아예 전반적인 내용만을 적거나 예시를 통해 몇몇 디자인에 대한 프로세스를 적어둘 예정이다. 그래서 정확한 정보로 보기보다는 이런 식으로 흘러간다는 것을 이해하며 읽는 것이 좋다.
그리고 들어가기에 앞서 여기에서 말하는 디자인은 시각적 작업을 위한 디자인에 포커싱 되어 있다. 시각 작업을 하기 전에 기획이 선행되어야 한다는 것을 먼저 이야기하고 싶다.
상품 디자인이라면 상품의 기획서가 있어야 하고, 이벤트 페이지 디자인이라면 이벤트 내용에 대한 기획이 선행되어야 한다. 이 부분을 건너뛰고 바로 디자인에 들어가는 것은 어렵고 더딘 일이다.
물론 그런 부분들이 없는 경우도 있다. 이모티콘 디자인을 한다고 할 때나 간단한 블로그 프로필 이미지를 디자인한다고 하면 굳이 기획이 필요한 것은 아니다. 그럴 때에는 아래 프로세스를 바로 시작해도 된다. 하지만 그렇지 않은 경우라면, 꼭 기획을 먼저 선행하는 것이 필수다.
아래 글을 읽으면 알겠지만, 디자인을 시작하기 전에 계획을 세우며 디자인 기획을 선행한다. 그러므로 아무런 정보도 없이 갑자기 그래픽 툴을 열고 시작하는 것이 아니다. 그럼에도 불구하고 기획은 필요하다. 디자인 대상이 복잡하고 어려울수록 사전 정보, 사전 기획은 탄탄한 것이 좋다.
또 하나 더 이야기하고 싶은 것은 모든 프로세스가 과정이 완료된 후에 다음 단계로 넘어가는 것이 아니라 겹쳐지기도 하고 가끔은 순서를 바꾸거나 반복하기도 한다. 그래서 아래 과정은 이런 흐름으로 진행되는 구나와 함께 이런 것들이 필요하구나 정도에 집중해서 읽기를 바란다.
이런 부분들을 이해했다면, 이제 본격적으로 디자인 프로세스에 대해 알아보자.
디자인 프로세스
먼저, 디자인을 해야하는 대상에 대한 정보 수집이 필요하다.
디자인을 시작할 때 가장 중요한 것은 포토샵이나 XD, 스케치, 일러스트, 3D 맥스 등의 그래픽 툴을 여는 것이 아니다. 가장 처음 해야 하고 가장 중요한 것은 디자인해야 하는 대상에 대한 정보를 수집하는 것이다.
먼저, 알아야 한다. 자신이 디자인하는 대상에 대해. 물론 모르고도 잘하는 것도 가능하다. 하지만 알고 진행한다면 더욱더 디자인하려는 대상에 맞는 디자인이 가능해진다. 그래서 초반 정보 수집이 무척 중요하다.
정보 수집은 크게 디자인해야 하는 내용에 대한 정보와 디자인 아웃풋에 대한 정보로 나눌 수 있다. 명확하게 나눌 수는 없지만 전자는 디자인 콘셉트에 영향을 미치고 디자인 결과물의 시각적인 부분을 결정하는 데 도움이 된다. 그리고 후자는 디자인 작업물=아웃풋을 결정할 때 필요하다. 물론 전자로 인해 아웃풋이 바뀌기도 하고 후자로 인해 콘셉트가 도출되기도 하기 때문에 둘을 명확히 나눌 필요는 없다.
중요한 것은 최대한 많은 정보를 수집하는 것이다. 한데, 이 정보라는 것은 그 대상이 어떤 것이냐에 따라 수집해야 하는 정보가 달라진다. 당연한 이야기이지만 말이다.
예시
상품 디자인인 경우에는 그 상품을 왜 만드는지, 어떤 용도로 만드는 것인지, 누구를 위한 상품인지 등이 무척 중요하다. 아마 상품을 디자인하게 된다면 상품에 대한 기획서가 마련되어 있을 확률이 높다. 아니라고 한다면 상품에 대한 기획부터 시작해야 한다. 그렇다면 디자인 작업은 그 기획서를 꼼꼼하게 읽어보는 것에서부터 시작한다.
이벤트 페이지라면 이벤트 내용을 꼼꼼하게 살펴보는 것이다. 무엇에 대한 이벤트인지를 확인해야 한다. 브랜드를 알리기 위함인지 상품을 알리기 위함인지, 참여자를 끌어 모이기 위한 이벤트인지와 함께 이벤트의 내용도 알아야 한다. 경품 이벤트인지, 댓글 이벤트인지 등등 이베트에 대한 다양한 정보를 모아야 더 좋은 이벤트 페이지 디자인이 되는 것이다.
둘째, 정보를 분석해야 한다.
이제 가진 모을만큼 모은 정보들을 분석해야 한다. 정보들 중에서 중요도를 따라 키워드 단어나 키워드 문장을 찾아낸다. 그리고 그것들을 모두 나열해 보고 그 후에 가장 중요한 분류 한다.
정보를 범주화(Category)하는 것이다. 범주화된 정보들은 어떤 흐름을 만들어낼 가능성이 높다. 그 흐름이 디자인 콘셉트에 영향을 끼치게 된다. 아무튼 정보들을 범주화하면 키워드가 도출된다. 모여진 키워드들을 통해 다시 한번 갈무리를 한다. 키워드의 중요도를 따지고 우리가 가지고 가야 하는 중심점을 대략 구분하다.
정보를 분석했다면 이제 이 정보들을 어떻게 시각적으로 보여줄 지에 대한 콘셉트를 정해야 한다.
셋째, 디자인 컨셉을 정한다.
디자인 컨셉을 위해서는 다시 세부 프로세스가 필요하다. 이 부분은 굉장히 중요하기 때문에 다양한 방법론이 존재하고 깊이 있는 연구도 많이 한다. 그래서 모든 내용을 담을 수는 없고 많은 관련 정보들이 필요하다. 어떻게 정리할까 고민하다가 개인적인 경험을 토대로 정리하기로 했다.
이 글에서는 디자인 프로세스를 이렇게 정리한다. 브레인스토밍 > 아이디어 범주화 > 키워드 도출 > 정보 키워드 + 아이디어 키워드 연결 > 메인 키워드 정리 > 콘셉트 도출. 그럼 각 프로세스들을 살펴보자.
일단, 브레인스토밍 Brainstorming. 브레인스토밍은 아이디어를 자유롭게 쏟아내는 것이다. 사전 정보를 가지고 있기 때문에 정보를 토대로 아이디어들을 적는다. 아이디어의 시작이 정보를 통해 나온 키워드를 기준으로 하기도 하지만 일단은 바운더리를 주지 않고 시작하는 것이 좋다.
브레인스토밍은 연필과 종이로 직접 적어가며 하는 방법도 있고 애플리케이션을 활용하는 방법도 있다. 브레인스토밍에서 중요한 것은 어떤 아이디어가 나오더라도 긍정적인 반응을 주어 아이디어가 꼬리에 꼬리를 물 수 있도록 해주는 것이다. 혼자서도 진행이 가능한데 혼자인 경우는 자기 검열 없이 막 나오는 대로(지껄이듯) 적는다.
이렇게 바운더리 없이 무한 긍정을 하다 보면 말도 안 되는 아이디어들 사이에서 창의적인 아이디어를 발견할 수 있다. 그래서 브레인스토밍 시 중요한 것은 긍정해 주는 것이다. 아이디어에 부정적인 의견을 주면 사람들은 더 아이디어를 내기 꺼려한다. 분위기를 자유롭게 하고 말도 안 되는 소리라도 웃고 즐기며 받아주어야 한다. 아무 말 대잔치가 나오는 재미있는 과정이다.
그렇게 아이디어들이 어느 정도 펼쳐졌다면 이제 그 아이디어들을 다시 범주화한다. 관련 아이디어들을 묶고 그 묶인 아이디어의 키워드를 도출한다. 그런 후에 정보 키워드들과 함께 매칭 해본다. 그렇다면 키워드들 사이에 관계가 형성된다. 어떤 키워드들은 상투적이고 일반적이지만 가끔 엉뚱하고 창의적인 키워드들이 발견되기도 한다. 하지만 엉뚱한 키워드조차 관련된 내용과 연결이 가능하므로 생뚱맞다기보다 기발하다는 느낌을 줄 수 있는 것이다.
그렇게 키워드들 사이의 관계를 정리하면서 작업할 디자인의 콘셉트를 결정한다. 어떤 부분에 더 집중할 것인가를 고민하면서 이제는 키워드를 부정하고 지워나간다. 그렇게 지워 나가다 보면 콘셉트에 가장 부합하는 키워드가 도출되고 그리고 그 키워드를 통해 콘셉트를 도출할 수 있다.
콘셉트는 전체적인 분위기를 알 수 있는 문장형이 주를 이룬다. 하지만 각자에게 맞는 콘셉트가 있다면 형식은 그렇게 중요하지 않다. 또 콘셉트가 엄청 거창하게 나오지 않는다고 해도 괜찮다. 이 콘셉트는 작업에 대한 기준점이 되어주는 것이다. 예를 들어 설명하자면 ‘열정적인 가이드’라는 콘셉트가 나왔다면, 컬러를 선택할 때에도 차분한 색상보다는 강렬한 색상, 그리고 주변 색을 통한 부드러운 이미지보다는 보색을 통한 대비를 주는 식의 색상 선택이 가능한 것이다.
모든 디자인 작업의 기준이 되기 때문에 디자인 시 컨셉이 중요하다. 이제 메인 키워드와 콘셉트가 도출되면 이미지 리서치를 통해 콘셉트를 구체화한다.
넷째, 리서치하여 디자인 컨셉을 구체화한다.
도출한 컨셉에 맞는 디자인 스타일을 찾기 위한 구체적인 이미지 리서치이다. 콘셉트를 표현할 수 있는 시각적 요소에 대한 리서치를 진행한다. 예를 들어, 콘셉트가 ‘열정적인 가이드’라고 결정이 되었다면 일단 열정에 관련된 이미지들을 찾는다. 불이나 하트, 뛰는 사람, 역동적인 동작 등이 나올 것이다. 또 가이드에 관한 이미지도 찾아본다. 일단 이미지를 모은 후에는 이미지들 중에서 사전에 조사한 정보에 부합하는 이미지들을 선별한다.
그렇게 진행하다 보면 콘셉트에 부합하는 스타일이 나올 것이고 스타일을 더 잘 표현해줄 이미지 스타일, 색상, 타입페이스 등을 결정할 수 있게 된다. 텍스트로 표현된 콘셉트를 이미지로 구체화시키며 앞으로 이렇게 디자인이 되겠구나를 미리 함께 예상해보며 기준점을 잡는 것이다.
다섯째, 드디어! 디자인을 시작한다.
구체적인 디자인에 대한 이미지가 떠오르면 그때 디자인을 시작한다. 구체적인 이미지는 아니더라도 이런 느낌이 좋겠다는 막연함이 들었을 때에도 시작하면 된다. 리서치를 끝마치기 전이라도 상관없다. 오히려 리서치는 디자인 작업 중에도 계속되기도 한다. 더 좋은 그래픽 방법은 디자인하며 계속 고민하게 될 테니 리서치는 아마 계속 진행될 것이다.
그리고 본격적으로 그래픽 툴을 열고 디자인을 시작한다. 이제부터는 앞서 썼던 디자인 원리, 게슈탈트 심리학 등이 유용하게 사용될 것이다. 또 알고 있으면 좋은 것은 디자인 역사이다. 과거의 디자인 작업물들 중 콘셉트에 맞는 디자인 사조를 본인의 디자인에 함께 녹일 수 있다. 예를 들어 ‘우아한 자연’이라는 콘셉트는 디자인 사조 중 [아르누보] 사조에서 그 콘셉트를 참고할 수 있다.
디자인 작업은 어떤 툴을 활용해 어떤 디자인을 하느냐에 따라 천차만별이다. 다만 중요한 것은 콘셉트이다. 정보를 잘 보이게 하는 것이 콘셉트일 수도 있다. 이런 경우에는 디자인의 모든 것은 가독성에 집중이 되고, 정보 디자인을 더 중점적으로 디자인 기준으로 삼을 수 있는 것이다.
그리고 중요한 것이 초반에 정리해 둔 아웃풋에 대한 정보이다. 어떤 디자인을 하느냐에 따라 사용할 그래픽 툴이 달라지고, 온라인인지 오프라인인지에 따라 컬러의 사용이 달라지고 사이즈도 확인해야 한다. 최종 아웃풋에 따라 다양한 것들이 정해진다. 그런 것들을 모두 고려한 후에 디자인을 시작하는 것이 좋다.
그렇게 콘셉트에 맞는 디자인을 어느 정도 완료했다면 이제 디자인을 공유한다.
여섯째, 디자인을 공유한다.
이 부분은 고민이 되었던 부분이다. 클라이언트 프로젝트의 경우 디자인을 공유하는 것이 무척 중요한 일이다. 하지만 개인작업을 하는 경우라면 굳이 디자인을 공유할 일이 없기 때문이다. 하지만 완료하기 전에 지인들에게 공유하며 작업한 것에 대한 의견을 들어보는 것은 꽤 큰 도움이 된 기억이 있다.
결국 디자인을 공유한다는 것이 중요한 것이 아니라 내가 작업한 디자인에 대한 피드백 의견을 받는 것이 중요한 것이다. 그래서 이 과정을 함께 넣어서 정리했다.
먼저 개인적인 프로젝트일 경우에 디자인을 공유하는 것에 대해 쓰자면 공유할 때 가장 좋은 것은 그 디자인을 사용하게 될 타겟층에 공유하는 것이 좋다. 나와 비슷한 또래들을 위한 이모티콘을 디자인 중이라면 친구들에게 공유하며 반응을 살피고 보완할 점등을 물어보는 것이 좋다. 이때 가장 중요한 것은 왜 그렇게 생각했는지 이유를 묻는 것이다. 그리고 공유하여 의견을 들을 때는 아래 세 가지를 명심해야 한다.
첫 번째, 전문가가 아니기 때문에 무조건 그 말에 휘둘려서는 안 된다. 전문가라 하더라도 개인적인 의견일 확률이 높다. 자신이 중심을 잘 잡고 디자인 작업을 했다면 개인적인 의견에 덜 휘둘리게 된다. 논리가 되고 근거가 있기 때문이다. 하여 이 부분에 대한 판단을 신중하게 하면 된다. 의견을 준다고 다 반영한다고 생각하지 말고 본인이 가지고 가려한 콘셉트에 부합하는 지를 고민하여 듣도록 한다.
그리고 두 번째는 상처 받지 않도록 한다. 지인이 당신을 싫어하는 경우가 아니라면 당신에게 도움이 되고 싶어 하는 이야기들인데도 이상하게 화가 날 수 있다. 특히 디자이너들이 이런 감정적 오류를 잘 일으킨다. 아직까지도 그런 감정이 든다. 다만 경력이 쌓일수록 잘 숨기게 되는 것이다. 이상하게 상처 받지 않는 것은 무척 어려운 일이다.
내가 작업한 디자인 작업물을 부정했다고 하여 자신이 부정당한 것이라고 연결 지으면 안 된다는 것을 아주 잘 알고 있다. 그래도 어렵기는 하다. 그러니 부디 부정적인 피드백을 받더라도 상처 받지 말고 오히려 왜 부정적인 느낌을 받았는지를 잘 물어봐서 디자인을 수정하는 방법을 찾아보는 것이 좋다. 다시 한번 말하지만 어려운 일이니 마음을 잘 다잡고 피드백을 받자.
그리고 마지막으로, 무조건 믿지 말자. 지인은 당신에게 상처를 주고 싶지 않아 긍정적인 이야기만 할 확률도 높기 때문이다. 그런 경우에는 다시 한번 솔직하게 말해주기를 부탁하고 그래도 같은 반응이라면 어떤 점이 긍정적인지를 구체적으로 물어봐라. 만약 좋은 이유가 있다면 그걸 더 살릴 수 있는 방법을 찾고 그렇지 않다면 고맙다는 말로 성의를 표하면 되는 것이다. 제대로 안 보고 좋다고만 하는 것처럼 느껴지더라도 괜찮다. 그 잠깐이라도 나를 위해 시간을 내서 답변을 한 성의에 고마움을 표시해야 한다.
클라이언트 프로젝트라면 디자인 공유는 더 복잡하게 진행된다. 디자인에 대한 콘셉트를 공유한 상태라면 디자인 작업물과 콘셉트의 관계를 정리해서 전달하면 된다. 또 클라이언트가 요구했던 부분들이 어떻게 디자인에 반영되었는지를 설명해주는 것이 좋다. 클라이언트 프로젝트에서의 공유는 프로젝트마다 굉장히 다른 양상을 보여주므로 그때그때 잘 대응해야 하고 클라이언트가 원하는 바를 잘 설명해야 한다.
참 어려운 일이고 또 꼭 필요한 일이다. 이제 피드백을 충분히 받고 나면 이제 피드백들을 본인 디자인에 반영하는 작업이 필요하다.
일곱째, 디자인을 수정, 마무리, 완료한다.
클라이언트 프로젝트를 진행한다면 이 작업은 아마 무척 힘들고 어려운 작업이 될 것이다. 또 수정과 공유를 계속 반복하기도 한다. 정신적으로도, 육체적으로도 힘든 일이다.
이때는 쓸데없는 수정이 없도록 하는 것이 중요해서 피드백을 잘 해석해서 반영해야 한다. 정말 콘셉트에 맞는지, 정말 꼭 필요한 피드백인지를 잘 선별해야 한다. 물론 클라이언트 프로젝트의 경우에는 더 복잡한 과정들이 필요하다. 하지만 그렇지 않은 경우라면 콘셉트에 맞는지 가고자 하는 방향이 맞는지를 판단해야 한다.
이때 리서치를 통해 해결책을 찾기도 하고, 조형원리를 통해 여러 가지 테스트를 하여 더 좋은 결과물을 만들어 내는 것이다. 힘들고 어려운 수정을 진행했다면 이제 디자인 작업물을 정리한다.
작업물을 최종 산출물로 정리하는 일은 꽤 중요하다. 클라이언트 프로젝트를 진행했다면 인수인계를 위한 최종 산출물 정리가 되어야 한다. 혹시 개인적으로 사이드 프로젝트를 진행했다고 하더라도 나중에 수정을 진행하게 될 수 있기 때문에 최종 산출물을 잘 정리해야 한다. 갑자기 수정을 진행하려 할 때, 최종 파일이 무엇인지 알 수 없어 헤매는 시간낭비를 줄이고 싶다면 마무리를 잘해야 한다.
최종 산출물은 최종 결과물을 말한다. 정리라는 것이 거창할지 모르나, 최종적으로 완료된 결과물을 위한 작업이라고 편하게 생각하면 된다. 작업했던 파일의 레이어 등도 함께 정리해두면 좋다. 그렇게 정리가 끝나고 나면 이제 디자인이 끝난다.
드디어, 디자인이 완료된다.
글을 마치며
굉장히 긴 글이 되었다. 간략하게 기본적인 이야기만 하는 데에도 이렇게 많은 과정들이 필요하다. 여기에 각 디자인 분야에 맞는 디자인 방법론까지 진행이 되면 무척 디테일하고 어려운 글이 될 것이라 판단해 일단은 이렇게 간단하게 정리하는 것으로 마무리하려 한다.
하지만, 글을 적다 보니 조금 더 깊이 있게 얘기해도 좋을 부분이 있어 보여 이 부분을 쉽게 이야기할 수 있는 방법을 찾아보려 한다. 아무래도 디자인 콘셉트 도출하는 부분이 꽤 어렵게 느껴질 것이다. 이 부분은 직접적인 예시를 함께 보는 것이 좋은데, 시간이 많이 들어가는 부분이라 고민 중이다.
또 글을 개인적인 경험을 기준으로 했기 때문에 걱정도 앞선다. 그래서 당부하고 싶은 것은 여기 적힌 방법들이 무조건 정답은 아니고 또 오류가 있을 수도 있다는 점이다.
그래도 일단 시작하는 분들이라면 이렇게 진행을 해보라고 추천하고 싶다. 다른 사람의 방법으로 진행하면서 오류를 발견하고 그 오류를 자신에게 맞게 수정해 나가면 그것이 자신 만의 디자인 프로세스가 되는 것이다. 자신만의 방법을 찾을 필요가 없을 수도 있지만, 이렇게 디자인을 해나가다 보면 나중에는 자신도 모르게 사고의 흐름이 이렇게 정착이 될 것이고 그건 다른 업무에도 꽤 도움이 될 것이라 생각한다.
혹시 어떤 이는 프로세스를 따르는 것이 창의적인 사고를 막는 것 아니냐고 오해할 수도 있다. 하지만 프로세스 안에서 창의력을 위한 부분들을 추가한다면 해결될 일이다. 정말 밑도 끝도 없는 창의성이 필요한 것이 아니라면 프로세스를 통해 근거를 마련하고 논리를 마련하여 디자인하는 것이 더 기발한 느낌을 주게 될 거라고 장담한다.
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실내디자인 컨셉 키워드의 분류 체계
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