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디지털 네이티브(영어: digital native)는 디지털 원어민으로서 개인용 컴퓨터, 휴대전화, 인터넷, MP3와 같은 디지털 환경을 태어나면서부터 생활처럼 사용하는 세대를 말한다.
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(서울=연합뉴스) 지난 21일 한 포털사이트에서 ‘사흘’이라는 단어가 실시간 검색어 1위에 올랐습니다.
이유가 뭘까요?
월요일인 8월17일이 임시공휴일로 지정되면서, 광복절인 8월15일부터 ‘사흘’간 쉴 수 있다는 기사가 쏟아졌는데, 이 ‘사흘’이라는 단어를 두고 온라인상에서 때아닌 논쟁이 벌어진 겁니다.
이런 논쟁은 이번만이 아닙니다.
‘금일’을 ‘금요일’로 착각한 웃지 못할 사례도 있었습니다.
왜 이런 현상이 일어나는 걸까요?
정은미 기자 임지수 인턴기자 / 내레이션 이성원 인턴기자
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X, Y, Z…디지털 세대 구분법 – 한겨레
세대 간의 갈등은 인류 역사와 더불어 지속되어온 사회갈등 가운데 가장 … 아날로그세대인 엑스세대에 대비하여 와이·제트세대를 디지털세대라고 …
Source: www.hani.co.kr
Date Published: 7/28/2022
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Y, Z 등 Digital First 세대를 사로잡으려면?
밀레니얼 세대 즉, Y 세대가 아날로그의 디지털화를 보면서 성장했다면, Z 세대는 태어나면서부터 디지털 세상을 맞이한 세대입니다. 출생부터 아동기, …
Source: blog.lgcns.com
Date Published: 8/17/2021
View: 4340
디지털 세대, 변화와 갈등 – 미래경제뉴스
1. MZ세대MZ 세대에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 1980년대 부터 2000년 초반 사이에 태어난 이들로 밀레니엄(M) 세대와 Z세대를 통칭한 칭호다 …
Source: www.mirae.news
Date Published: 1/16/2022
View: 8082
디지털세대의 특성과 가치관에 관한 연구 – 한국학술지인용색인
이들은 자신들이 갖는 특유의 성향이나 가치관 등을 통해 사회적 파장을 형성하고 궁극적으로는 사회를 변화시킬 것으로 예상된다. 본 논문은 디지털 활동이 새로운 세대를 …
Source: www.kci.go.kr
Date Published: 6/3/2022
View: 3120
디지털세대와 기성세대의 사고 및 행동 양식 비교연구 – ITFind
본 보고서를 『디지털세대와 기성세대의 사고 및 행동양식. 비교연구』의 연구결과보고서로 제출합니다. 2012년 11월. 연구기관 : 정보통신정책연구원.
Source: www.itfind.or.kr
Date Published: 11/21/2022
View: 8162
베트남의 디지털 세대, 2030년까지 새로운 소비자 그룹으로 부상
베트남에서 2030년까지 전체 인구의 40%를 차지한 3600만명의 ‘디지털 세대’가 새로운 중산층 소비자 그룹으로 소비 시장을 주도할 전망이 나왔다.
Source: www.aseandaily.co.kr
Date Published: 1/7/2022
View: 4507
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주제에 대한 기사 평가 디지털 세대
- Author: 연합뉴스 Yonhapnews
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- Date Published: 2020. 7. 31.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=-oHGeqliGIE
위키백과, 우리 모두의 백과사전
디지털 네이티브(영어: digital native)는 디지털 원어민으로서 개인용 컴퓨터, 휴대전화, 인터넷, MP3와 같은 디지털 환경을 태어나면서부터 생활처럼 사용하는 세대를 말한다.
어원 [ 편집 ]
디지털 네이티브는 미국의 교육학자인 마크 프렌스키(Marc Prensky)가 2001년 그의 논문 Digital Native, Digital Immigrants를 통해 처음 사용한 용어로 1980년대 개인용 컴퓨터의 대중화, 1990년대 휴대전화와 인터넷의 확산에 따른 디지털 혁명기 한복판에서 성장기를 보낸 30세 미만의 세대를 지칭한다.
개념 [ 편집 ]
이들에게는 인스턴트 메신저 세대, 디지털 키드, 키보드 세대, 밀레니얼 등 다양한 별명이 있지만, 디지털 언어와 장비를 마치 특정 언어의 원어민처럼 자유자재로 구사한다는 측면에서 디지털 네이티브라는 말이 가장 적합하다.
디지털 네이티브와 유사한 개념으로는 미국의 톱 블로거인 Josh Spear가 제시한 디지털로 태어난 세대(Born Digital)와 최근 엔제너라 인사이트(nGenera Insight)의 회장인 Don Tapscott이 《디지털 네이티브》라는 책에서 제시한 넷 세대(Net Generation)가 있고, 이와 대비되는 개념으로는 후천적으로 디지털 기술에 적응해 간 30대 이상의 기성세대를 일컫는 디지털 이민자(Digital Immigrants)가 있다.
디지털 이민자들은 디지털 언어를 구사함에 있어 마치 외국어를 구사할 때 모국어의 억양(Accent)이 남아있는 것처럼 디지털 시대 이전의 흔적이 남아있는 특성이 있다. 실제로 디지털 네이티브와 디지털 이주민은 디지털 언어의 습득 및 활용에서 많은 차이를 보인다.
미 스탠포드 대학에서 나온 자료에 의하면, 디지털 네이티브에 해당하는 현재 미국의 대졸자들은 살아오면서 50만개 이상의 광고를 시청했는데, 20만개 이상의 이메일과 인스턴트 메시지를 주고 받아왔다고 한다. 또한 그들은 TV시청에 2만 시간 이상, 휴대폰 사용에 1만 시간 이상, 비디오 게임을 즐기는 데 1만 시간 이상을 보내며 성장했다. 한마디로 이들의 성장환경은 기성세대와 완전히 다른 것이다. 이러한 성장환경의 차이는 디지털 네이티브의 두뇌구조를 기존의 사람들과 다르게 만들었다. 실례로 2007년 10월 미국 캘리포니아대 신경과학자 게리 스몰의 저서인 ‘디지털 시대의 뇌(Brain)’에 의하면 의사 결정과 복잡한 정보 통합에 간여하는 DLPFC(DorsoLateral PreFrontal Cortex)라는 뇌의 부위가 활성화된 정도가 크게 발달되어있다.
행동양식 [ 편집 ]
디지털 네이티브는 성장 과정에 의해 멀티태스킹(Multitasking)과 병렬처리(Parallel Processing)과 같이 엄청난 양의 정보 속에서도 다양한 일은 동시에 처리할 수가 있다. 또한 휴대전화, 문자 메시지와 인스턴트 메신저 등을 통해 언제나 자신이 원하는 때에 상대방과 의사소통을 주고 받아왔기 때문에 신속한 반응을 추구하여 즉각적인 피드백에도 능숙함을 보인다. 또 Web 2.0기술의 대두로 발달한 소셜 네트워킹 서비스(Social-Networking Service)의 필두에 자리한 블로그(Blog), 트위터(Twitter) 등과 같은 가상의 자기 공간에서도 적극적으로 자신을 드러내고 의견을 주고받는 것에 주저하지 않는 청중(Audience)이기보다는 주연 배우(Actor)가 되길 원하는 것과 같이 적극적으로 자신을 드러내고 싶어 한다. 마지막으로 그들은 ‘놀 때 놀고, 일할 때 열심히 일하자’는 놀이와 일의 이분법적 구분을 넘어서서 일상 자체를 놀이나 게임처럼 인식하여 지루하고 따분한 일 보다는 도전적이고 재미있을 때 훨씬 더 적극적으로 몰입하는 특성을 보인다.
글로벌 라이프스타일 [ 편집 ]
기존의 디지털 이민자 계층이 사회적 다수로 사회 전반에 포진한 가운데 디지털 네이티브가 사회로 점차 진출해 가면서 많은 변화와 활기를 던져 주고 있다. 예를 들어, 오픈 마켓(Open Market)의 성장이나 소셜 네트워킹 서비스는 이들에 의해 폭발적으로 성장한 분야이다. 또한 앱스토어(AppStore), 블로거(Blogger), Web 2.0과 같은 개방적 글로벌 라이프스타일은 그들, 즉 디지털 주도 세력이 이끌어가는 세상의 단면이다.
스마트폰 세대 [ 편집 ]
2007년, 아이폰 출시 이후 현대 양식의 스마트폰이 처음 등장하였고 스마트폰이 대중화된 2010년대 이후에는 스마트폰 세대라는 신조어도 생겨났다. 스마트폰의 대중화와 함께 기존의 세분화된 전자시장은 소멸하였고, 2000년대까지 인류의 실생활에 남아있던 아날로그 매체도 사라졌다. 따라서 기존의 디지털 시장과 아날로그 매체와 완전히 단절된 스마트폰을 유년기부터 사용한 세대를 스마트폰 세대라고 일컫는다.
디지털 네이티브와 스마트폰 세대는 같은 디지털 세대이지만 차이가 있다. 디지털 네이티브는 스마트폰 이전에 존재하던 디지털 전자시장을 처음 접했으며 아날로그 매체에 대한 기억이 남아있지만, 스마트폰 세대는 기존 디지털 시장, 아날로그 매체의 경험과는 완전히 단절된 세대이다.
X, Y, Z…디지털 세대 구분법
세대 간의 갈등은 인류 역사와 더불어 지속되어온 사회갈등 가운데 가장 오래된 목록의 하나다. “요즘 젊은이들은 버릇이 없다“는 한탄은 모든 세대에 걸쳐 공통되게 발견된다. 그중 가장 오래 된 것으로는 기원전 1700년경 수메르인의 점토판에 기록되었고, 로마시대에 키케로가 카틸리나 탄핵문에서 세태를 한탄했다고 하는 문헌이 남아 있다고 하니 세대 갈등은 참으로 해묵은 과제다.
최근 젊은 세대는 엑스(X)세대, 와이(Y)세대, 제트(Z)세대로 구분된다. 베이비붐 세대의 자녀세대라서 에코세대라고 불리는 와이세대(1980~2000년생) 이전을 엑스세대, 그 이후를 제트세대라고 부른다. 아날로그세대인 엑스세대에 대비하여 와이·제트세대를 디지털세대라고 부르는데 이들의 특색에 따라 엔(N)세대, 아이(i)세대, 엠(M)세대, 디지털쿼터족 등 다양한 표현들이 존재한다.
예전에는 한 세대를 대략 30년으로 보아 부모세대와 자녀세대로 구분해 왔는데 디지털세대는 한 세대가 10년 단위로 더 세분화하고 있다. 나이로 보면 10대와 20대와 30대가 디지털세대에 속한다. 30대의 경우 나면서부터 피시(PC) 환경에서 자라났고, 20대는 모바일환경에서, 그리고 10대는 스마트폰환경에서 태어나고 자라난 세대들이다.
사회에 진출한 30대는 직장에서는 신입사원으로, 시장에서는 주소비자층으로 등장했다. 밀레니얼세대인 20대는 2000년 초반 정보통신기술 붐과 함께 유년시절부터 인터넷과 모바일환경에 노출되어 신기술에 민감할 뿐만 아니라 소비행태가 전혀 다르다.
10대는 스마트폰 세대로 또 다른 모습을 보여준다. 돌잔칫상에서 스마트폰을 움켜쥐었다는 세대다. 을 쓴 정신건강의학과 전문의 김현수는 이 세대를 일컬어 와이파이 숲에서 자라난 아이들이라고 말한다. 그는 이 세대가 후천성 자연결핍 상태, 후천성 인간관계 결핍 상태에 놓여 있다고 우려한다.
제조업시대의 부모들과 정보화시대의 아이들, 그리고 이제는 4차 산업혁명 시대, 인공지능시대의 아이들은 생각하고 느끼고 표현하고 꿈꾸는 것이 전혀 다르다. 부모와 자녀세대, 그리고 더 나아가 자녀세대 간의 이해와 소통이 절실하다.
서병조 사람과디지털연구소 객원연구원(인천테크노파크 원장)
Y, Z 등 Digital First 세대를 사로잡으려면?
급변하는 글로벌 경제 현황에 대응하기 위한 기업의 업무 환경은 더욱 복잡해졌고, 방대한 데이터 처리나 인공지능(AI)과 로봇을 활용한 생산성 향상, 그리고 디지털 기업으로의 변신을 도모하는 Digital Transformation 등 오늘날 기업들은 생존을 위한 혁신에 더욱 매진하고 있습니다.
특히, 융복합 산업이 등장하고 그에 따른 기업 가치 사슬(Value Chain)이 재조합 되면서 업무 프로세스 전반에서 발생하는 다양한 경험(Experience)을 어떻게 대처할 것인가도 관건입니다. 최근 코로나 팬데믹(Pandemic)으로 인해 비대면•비접촉(Untact) 환경은 우리 경영 환경의 모습을 많이 변화시킬 것으로 예상합니다.
LG CNS Entrue 컨설팅에서는 포스트 코로나 시대에 고객 경험을 활용해 어떻게 새로운 가치와 비즈니스를 혁신할 것인지를 소개합니다. 많은 관심과 기대 바랍니다.
‘Time flies’, 날아가는 시간이라는 표현을 쓸 만큼 빠른 세월과 그 변화에 대해 우리는 깜짝 놀라게 됩니다. 급변하는 세상 속에 기업들도 혁신적인 디지털 경험(Experience)이 제시하는 뉴 노멀(New Normal)을 마주하고 있습니다.
뉴 노멀은 기존과 다른 새로운 기준이나 경험의 가치가 시대의 표준이 되며, 그것이 일상화되는 것을 의미합니다. 코로나19가 아니었다면 이 더운 여름에 마스크를 항상 착용해야 하는 것을 몇 개월 전만 해도 상상이나 할 수 있었던가요?
4차 산업혁명과 디지털 대전환(Digital Transformation)을 이야기하는 지금, 디지털은 더 이상 0과 1을 의미하는 것이 아니라는 것을 많은 사람이 알아가고 있습니다. 그런 디지털 라이프를 일상에서 영위하는 세대, 디지털과 함께 태어나고, 자라난 세대들이 있습니다. 이번 연재에서는 그들 Digital First 세대가 바라보는 세상과 마케팅에 대해 살펴보겠습니다.
● 밀레니얼 세대: 아날로그의 디지털화를 보면서 자라나다
인구통계학적인 의미에 세대의 특징을 더해 구분하며 부르는 이름이 있습니다. 첫 번째 밀레니얼 세대(Millennial Generation), Y 세대, M 세대라고 부르는 이 세대는 대략 1978년~2000년대 출생한 이들로 새로운 천 년을 맞이하게 되었기에 붙여진 이름입니다.
밀레니얼 세대에게 있어 디지털 경험은 작은 액정과 탄성 재질로 만들어진 디지털 손목시계로부터 시작되어 큰 서랍 크기의 컴퓨터가 노트 크기로 변하면서 성능은 더 우수해지는 것을 보고 자랐으며, LP나 CD로 듣던 음악을 디지털 음원으로 만들어 손가락 길이의 작은 기기에 수십, 수백 곡을 담아서 듣는 등 주변의 다양한 아날로그(Analogue) 기기들의 디지털화(Digitization)를 보면서 자란 세대라고 할 수 있습니다.
● Z 세대: “세상은 나의 터치에 즉시 반응해야 한다.”
한편 밀레니얼 세대와 비슷한 시기에 태어나기 시작했지만, 전혀 다른 경험을 가진 세대가 있습니다. 이 세대는 1990년대 중반에서 2000년대 중반에 태어난 사람들로 밀레니얼 세대의 또 다른 이름 Y 세대 다음에 위치한다고 해 Z 세대로 불리는 세대입니다.
밀레니얼 세대 즉, Y 세대가 아날로그의 디지털화를 보면서 성장했다면, Z 세대는 태어나면서부터 디지털 세상을 맞이한 세대입니다. 출생부터 아동기, 유년기를 거치며 어른으로 성장하기까지 그들은 디지털 기기가 넘쳐나는 환경과 함께 했습니다.
l 스마트 기기, 모바일 기기에 익숙한 디지털 네이티브 세대
디지털 공간은 그들의 놀이터가 되었으며, 아날로그의 여유와 기다림 대신 자신의 요구에 즉각 반응하는 디지털 기기에서 제공하는 비디오나 영화, 애니메이션 등 멀티미디어가 기반인 다양한 디지털 콘텐츠는 이전 세대들이 즐겨왔던 책과 같은 텍스트 기반의 지식 플랫폼을 대체했습니다.
비슷하지만 다르다?
밀레니얼 세대(Y 세대)와 Z 세대는 성장기에 똑같이 디지털 대전환을 경험했기에 ‘뭉뚱그려 함께 디지털 세대, 즉 MZ 세대’라고 칭하기도 합니다. 그러나 분할과 정복(Divide and Conquer)을 생각해야 하는 마케팅 전략의 입장을 취한다면 이런 접근은 많은 시행착오를 낳습니다. 생각보다 이들의 ‘성향 차이는 무척 크며’ 이것은 앞서 살펴보았듯 디지털 세상을 경험한 근간이 서로 조금 다르기 때문입니다.
밀레니얼 세대에게서 디지털은 기다림과 같은 아날로그의 불편함이 제거되고 세상이 자신에게 점점 맞춰지는 것을 경험했다면, Z 세대에게 디지털은 원래부터 존재하던 것이고 어릴 적부터 자신에게 맞춰진 것이었으며, 게임과 같이 자신을 즐겁게 해주었던 다양한 경험이 그 저변에 깔려 있습니다.
l 밀레니얼 세대와 Z 세대의 구분 (출처: TTimes)
밀레니얼 세대는 개인화(Personalization), Z세대는 즐기는 경험(Play)이 중요!
그렇다 보니 밀레니얼 세대들은 ‘나만의 맞춤 즉, 개인화(Personalization)’를 매우 중요한 니즈로 생각합니다. 따라서 마케팅 관점에서 밀레니엄 세대에 대한 소구 포인트는 디지털 기술을 활용한 맞춤형 제품이나 서비스가 됩니다.
밀레니얼 세대가 가정을 이루기 시작했을 때는 우리나라에서 1인 가구가 서서히 증가하고 있었습니다. 자연스럽게 1인 가구 특성에 맞는 제품•서비스를 제공하는 업체에 호감이 갈 수밖에 없었고, 실제로 편의점 업계에서는 1인용 대세 상품을 얼마나 확보하는지를 놓고 경쟁을 벌이게 되었습니다.
동일한 잣대로 구분하기보다는 개인의 기호나 성향을 고려하거나, 자신의 생일이나 가족, 연인 등과 관계된 이벤트 등을 고려한 제품이나 서비스를 제공함으로써 ‘나만을 위한 경험’을 제공하는 것이 중요해졌습니다.
또한 밀레니얼 세대는 인터넷이나 디지털 기기를 본격적으로 다루기 시작한 세대이어서 국내외 온라인•오프라인 채널에 구애 받지 않고 본인이 원하는 방식으로 제품이나 서비스를 구매를 할 수 있게 되었습니다. 이들을 핵심 고객으로 둔 기업으로서는 밀레니얼 세대들이 자신만의 가치를 최대한 얻을 수 있도록 온라인•오프라인 채널을 설계하는 것이 필수적인 일이 되었습니다.
디지털 기술을 활용해 그들의 탐색이나 구매에 불편함을 없애주고, 각 개인이 경험하는 자신만의 가치를 극대화해 주는 것입니다. 밀레니얼 세대들에게는 종이 영수증을 받는 것보다 그 내역이 모바일 앱 등으로 전달되어 ‘나만의 손쉬운 지출 이력 관리’를 만들어주는 것이 그들이 원하는 가치이자 경험인 것입니다.
l 밀레니얼 세대(Y 세대)의 특징 (출처: LG CNS Entrue 리서치)
한편, Z 세대의 중요한 특징은 그들은 디지털 세상에서 성장했으며, 그 과정이 즐거웠다(Fun)는 것입니다. 따라서 이들을 핵심 고객으로 취하는 경우에는 즐거움과 만족감을 전해주는 경험을 설계하고, 제공하는 일이 마케터들이 가장 집중해야 하는 부분입니다. 밀레니얼 세대를 포함해 그 이전 세대들은 가성비가 중요했습니다.
즉, 합리적으로 비용을 따져볼 수 있게 적절한 정보를 전해주는 것이 중요한 경험 중의 하나였다면, Z 세대들은 소비를 통해 스트레스나 우울함을 떨쳐버리고 즐거운 삶을 영위할 수 있는 경험을 제공해 주는 것 즉, 가심비를 중요하게 생각합니다.
Z 세대의 지갑을 여는 첫 번째 요소는 즐거운 경험입니다. 자기 주도적으로 언제 어디서든 접속할 수 있는 온라인을 통한 경험은 특히 이들을 즐겁게 합니다. 자기가 스스로 검색해 찾고, 같은 취미나 생각을 하는 사람들과 소통할 수 있는 소셜미디어 플랫폼을 좋아합니다. 개별 기업이 일방적으로 제공하는 광고보다는 오히려 본인들과 같은 생각과 취미를 가진 사람들과 함께 시간을 보내고 댓글로 소통한 사람들의 정보를 더 신뢰합니다.
l Z 세대의 특징 (출처: LG CNS Entrue 리서치)
Z 세대를 주요 고객으로 하는 사업에서 유명 유튜버나 인플루언서들과 협업하는 V-커머스는 이런 Z 세대 성향을 고려한 마케팅 전략이 더해진 것입니다. 또한 이들은 가격 측면의 이익보다는 자신의 특정 선호도가 더욱 중요한 세대입니다. 이모티콘에 활용되는 좋아하는 캐릭터가 있는 제품의 경우 높은 가격을 지불하는 것에 문제가 없다고 느낍니다. 내가 좋아하고 나를 나답게 만들어줄 것 같은 콘텐츠라면 언제든 이들의 마음을 살 수 있습니다.
그러니 마케터들은 가격도 중요하지만, 이들의 변화하는 대세 성향을 파악하면서 마음을 사로잡을 수 있는 요소를 발견할 수 있어야 합니다. 또한 이들은 팬 슈머(Fan+Consumer)로써 좋아하는 제품•서비스를 지지하고 키워갑니다. 예를 들어 스스로 비용을 들여 아이돌 관련 기념품을 제작하고 소비하는 일도 이들에게는 익숙한 활동입니다. 이들이 지금 누군가에게 혹은 무엇의 팬(Fan)이 되었는지 이해하고, 이들이 자사의 제품•서비스의 팬이 될 수 있도록 소통하는 일은 마케터들이 진정성 있게 고민해야 하는 포인트가 되었습니다.
Y와 Z만 있는 건 아니야
‘디지털’이라는 화두로 최근 부각되고 있는 밀레니얼 세대와 Z 세대에 대해 알아보았지만, 경제력과 구매력 등의 관점에서 살펴보면 최근 새로운 특성을 가진 그룹도 부상하고 있습니다.
바로 헨리(HENRY)들입니다. 여기서 헨리는 사람의 이름이 아니라 ‘High Earner, Not Rich Yet’의 약자입니다. 2003년 포춘지는 $250,000(3억 원)에서 $500,000(6억 원) 가량의 소득을 올리지만, 세금이나 주택자금, 학자금 등을 빼고, 풍족한 은퇴 생활을 즐기기 어려운 사람들을 새로운 세그먼트로 구분해낸 바 있습니다.
l 트렌드세터
럭셔리 마케팅의 타깃인 이들은 젊은 감각으로 소비를 이끌어가고 있기 때문에 트렌드세터(Trendsetter)로서 밀레니얼 세대와 Z 세대에 강력한 영향을 미치고 있는 집단입니다. 기업이 좋아하는 소비 활동에 익숙할 뿐만 아니라 세대들과 소통에 능하기 때문에, 마케터들은 헨리(HENRY) 들에 대해 집중적으로 연구하고 이들의 마음을 사로잡을 수 있다면 Digital First 세대 전체에 영향력을 가질 수 있을 것으로 보고 있습니다.
마케터들이 Digital First 세대와 교감하는 좋은 방법
지금까지 밀레니얼 세대, Z 세대, 헨리(HENRY)에 대해 살펴보았는데 마케터들은 이들을 어떻게 이해하고 교감하며, 마케팅 전략을 적용해야 할까요?
사실 전통적인 마케팅에서는 대규모 설문조사(Survey)를 실행하거나, 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 진행해 이들을 이해하려고 했습니다. 하지만 전통적인 방식을 통해 Digital First 세대를 파악하려고 하거나, 직접 만나서 이들을 파악하려고 하는 방식은 적합한 방법이 아닐 수 있습니다.
B2B 시장에서 구매 담당자가 밀레니얼 세대로 변화하고 있는 흐름이 하나의 예가 될 수 있겠습니다. 밀레니얼 세대는 이미 기업의 핵심층으로 자리 잡아가고 있으며, 이들은 Digital First 세대답게 디지털 채널을 활용해 구매 정보를 사전에 취득하고 구매를 진행하려고 합니다. 또한, 대면 채널보다 디지털 기반의 비대면 채널을 선호하는 경향까지 보입니다.
l 디지털 세대의 부상 (출처: LGCNS Entrue 리서치)
이제는 디지털 채널을 활용하는 언택트(Untact) 마케팅이 Digital First 세대를 이해하고 교감할 수 있는 뉴노멀(New Normal)이 되었습니다. 트렌드를 센싱하고, 타깃 고객을 선정하며, 마케팅 콘텐츠 전략을 수립하고, 지속적인 리드(Lead)를 발굴하는 전통적인 마케팅 업무 프로세스는 이제 Digital First 세대가 선호하는 디지털 채널과 밀접히 연결될 수밖에 없습니다.
디지털 채널을 통해 Digital First 세대가 추구하는 개인화(Personalization)와 즐기는 경험(Fun & Play)에 관한 콘텐츠와 캠페인을 제공해 주어야 합니다. 그리고 그들이 남긴 디지털 흔적들을 지속해서 수집•분석하고, 그에 기반한 마케팅 수행 및 그 성과를 측정해야만, 디지털 시대에 마케팅을 제대로 수행하고 있다고 할 수 있겠습니다.
l 디지털 시대의 마케팅 프로세스 (출처: LG CNS Entrue 리서치)
본편은 Digital First 세대를 이해하고 마케팅의 변화 방식을 큰 틀에서 살펴보았습니다. 이어지는 연재를 통해 본격적으로 Digital First 세대에 대응해 기업의 마케팅은 어떻게 대응하고 있는지 세부적인 마케팅 업무 프로세스와 함께 설명해드리고자 합니다.
글 l LG CNS 엔트루컨설팅 CX전략그룹
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디지털 세대, 변화와 갈등
이영기 Global CEO Academy 주임교수
1. MZ세대
MZ 세대에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다.
1980년대 부터 2000년 초반 사이에 태어난 이들로 밀레니엄(M) 세대와 Z세대를 통칭한 칭호다. 1981~1996 사이에 태어난 M세대는 최초의 글로벌 세대이자 인터넷 세대이다. 따라서 인터넷 모바일 장치 및 소셜미디어에 익숙한 세대로 디지털 원주민 세대이다.
1997~2010 사이에 태어난 사람들을 기준으로 잡는 Z세대는 대부분 그 전 세대인 X세대의 자손으로 이미 부모가 인터넷을 사용하고 디지털 환경을 경험한 가정에서 자랐다. 따라서 이들은 태어나면서부터 자연스레 디지털 원주민이 되면서 새롭게 부상한 동영상 방식의 유튜브 인스타그램 등을 통한 소셜 네트워크를 접하게 되었고, 전세계 네트워크에 익숙한 세대가 되었다(위키백과)
이들 MZ세대는 인류가 지난 반만 년 이상 살아오면서 익숙한 정보 습득과 활용방식. 집단 의식과 의사결정 과정, 사회 운영 시스템에 대한 다양한 도전과 혁신을 일으키고 있다.
각종 온라인 플랫폼을 통한 중고 물품거래, 혼자 사는 것을 즐기면서 부동산 전월세 정보, 혼밥 혼술에 익숙하고 각종 음식과 생활 편의 설비들을 온라인으로 이용하는 배달 세대이다.
물론 여기에는 IT 디지털 기술의 발달과 최근에 급격히 보편화되는 비대면 방식의 사회적 현상도 일조를 하고 있다.
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2. 정보화 사회
MZ세대가 종전과 다른 생활방식, 가치 기준의 차이에 대한 원인은 무엇인가?
여러 가설이 있겠지만 필자는 ‘정보’에서 그 해답을 찾고자 한다.
인류는 지난 5,000년 동안 정보의 비대칭에 따른 사회를 구성하고 특정 집단이 주관하는 사회적 운영방식과 질서에 익숙해져 왔다. 즉 권력을 가진 집단은 정보를 독점하고 그 정보를 활용해서 피지배 계층을 관리하고 통치하는 사회적 시스템 권력구조가 보편적으로 유지되어 왔다.
고대 부족 국가는 물론, 중세 왕정이나 공화정도 지배 계층의 정보 독점이 권력의 큰 자산이었다. 이러한 흐름은 오늘날 많은 국가에서 그대로 이어지고 있다. 지배계층은 독점적인 정보를 바탕으로 사회적 규율을 만들고 피지배계층에 규율의 준수를 요구하면서 사회적 질서를 유지하여 왔다.
간혹 이러한 지배계층 질서에 도전하거나 규율을 어기면 제재를 가하고, 보편적 사랑을 실천하는 교회조차 파문이라는 제도를 통해 커뮤니티에서 소외시켰다.
지식 전수는 대부분 가정이나 학교라는 제도화된 교육 기관을 통해 이루어져 왔다. 오늘날에도 아이가 태어나면 부모를 통해 기초 정보를 받아들이고 학교라는 공공 교육시스템에서 사회 진입을 위한 정보와 적응에 필요한 소양을 키운다.
그러나 20세기 들어 인터넷이 보편화되고 스마트폰에 따른 모바일 정보 공유가 일반화되면서 세상은 바뀌었다.
우리나라 공교육도 심한 도전을 받았다. 실제 일선 학교 수업 현장에 가보면 대부분의 학생들은 수업을 듣기보다는 잠을 자는 경우가 많았다. 학교에서 얻는 지식보다 학교 바깥에서 또는 인터넷이나 다른 디바이스를 통해서 그 이상의 지식을 얻을 수 있었기 때문이다.
필자도 모 대학교에서 강의를 할 때, 학생들이 고개를 숙이고 책상 밑에서 무엇인가 열심히 찾는 것을 종종 목격하곤 했다. 방금 강의한 내용이 맞는지, 다른 내용은 없는지를 인터넷을 통해 검증하고 있음을 나중에야 알고는 더 바짝 긴장하게 되었다.
물론 강의중에 대놓고 이의를 제기하는(용기있는) 학생은 없었다. 좋게 보면 강사에 대한 예우이지만 나중에 강의 후기에 무기명으로 평을 달면 그만이니 굳이 얼굴을 드러내고 나설 일이 아니라는 점도 한 몫 하였다고 본다.
무기명으로 숨어서 자신의 걸러지지 않은 감정을 편향되게 올려서 남에게 피해를 주는 일은 오늘날 흔하디 흔한 일상이 되고 말지 않았는가?
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3. 시공간 확대
정보의 비대칭이 깨지고 누구나 수시로 공유하게 되면서 정보에 대한 희소가치가 없어지고 그에 따른 교사 또는 정보 제공자가 받아야 될 존경과 기득권 보호는 사라졌다.
지금은 태어날 때부터 모든 사회가 디지털화되고 있고 정보가 보편화 돼 있는 세상이다.
MZ세대는 말귀를 알아듣기 시작할 때부터 이미 스마트폰이나 인터넷을 다룰 줄 알고 인터넷을 통해서 만화를 보거나 게임을 시작한다. 그 속에서 수많은 정보들이 개인의 성장이나 사회 적응에 필요한 지식과 소양 형성에 직접 간접적으로 많은 영향을 주고 있다고 본다.
디지털 시대에 사람들은 학교라는 제도권 틀에서 벗어나 시간과 공간을 무한대로 확장하여 정보를 습득하고 이용하고 있다. 이들은 시간 공간 제약의 경계를 벗어나면서 때와 장소를 가리지 않고 어디서나 정보 습득이 가능하고 자기 주변과 소통한다.
지인들 모임은 물론 다른 지방의 전혀 모르는 사람들과도 소통하고 심지어 전세계 사람들과 관심주제에 대해서 공감하고 ‘좋아요’를 누르거나 별풍선을 날린다.
여기에는 최근에 급격히 성장하고 있는 YouTube, Instagram, TikTok등 다양한 미디어 매체가 이들의 활동 영역의 확장에 크게 기여하고 있다.
지하철에서는 거의 모든 사람들이 휴대폰을 들여다보며 정보를 받아들이고 소통하고 있다. 이웃 휴대폰을 어깨너머로 들여다보면 쇼핑몰에서 필요한 신상품 정보를 찾거나, 강의를 듣고, 게임을 즐기고 있다.
또 많은 사람들이 인터넷 포털을 통한 새로운 정보에 예민하게 손가락을 오르내리고 있다. 이들 표현으로는 ‘벽타기’라고 한다.
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4. 정보화 명암
이런 정보공유를 즐기면서 이제 그 관심이 주변 예민한 사회를 넘어서 생명공학 우주로 넘어가고 있고 심지어는 현실을 벗어나는 가상 세계 즉 메타버스로 무한히 확산되고 있다.
그러나 이러한 정보는 본질적으로 명암이 엇갈리고 있다.
공정하고 올바른 정보도 많지만 특정 내용만 확대해서 부풀리거나 특정 이해관계에 따라 짜깁기한 정보들은 정보의 오염을 낳고 잘못된 판단으로 피해를 주기도 한다.
작성자의 의도에 따라 일방적으로 쏠리게 만드는 편향된 내용들은 생각보다 많다. 따라서 자기가 좋아하는 정보에 일방적으로 치중하다 보면 균형감각을 잃고 본의 아니게 잘못된 방향으로 쏠려서 상황 판단을 그르치기도 한다.
최근에 코인 사기 사건이나 특정인에 대해 “~카더라”식의 무분별한 SNS들은 소속집단의 판단을 흐리게 하고 피로감만 쌓이게 한다. 일부 정치인들이 의도적으로 악용하는 사례도 적지 않다.
이런 정보의 홍수에서 올바른 정보를 찾아내고 균형감각을 유지하는 것은 우리가 풀어 내야할 또 다른 큰 숙제이다.
결론적으로 인류가 반만 년 이상 유지해 왔던 정보의 비대칭에 따른 사회적 질서는 이제 모든 사람이 정보를 공평하게 공유하는 기회를 갖게 되면서 무너지기 시작하고 있다. 이에 대한 공감대와 새로운 판단 가치 기준이 필요하다.
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5. 탈 중앙화
디지털 기술의 발달에 따른 정보의 공유와 비대면 확산은 필연적으로 탈중앙화를 유도한다고 본다.
이제는 필요한 정보를 얻기 위해서는 부모나 스승에게 물어보기보다 인터넷에서 손쉽게 정보를 구할 수 있고 전문가들의 비평도 함께 담아 낼 수 있다.
노력하면 잘 정리된 다양한 정보를 구할 수 있고, 여러 각도의 평가를 통해 나름 균형된 시각도 갖출 수 있다.
우주, 양자물리, 생명공학, 바이오, 에너지 등 꽤 전문적인 분야의 다양한 정보도 대중들의 인기를 모으기 시작한다. 과거에는 특정 연구실이나 단체, 권위있는 교수에게서 겨우 접해 볼만한 고급 내용들이 인터넷 지식 바다에는 넘쳐 난다.
구글 검색창에 “양자 물리”하고 입력하면 789,000건의 고급정보들이 끝도 없이 이어진다.
물론 이런 정보들이 다 정확하고 소기의 목적에 맞는 정보가 되지는 않지만 다양한 키워드 알고리즘을 적용한 인공지능(AI)이 짧은 시간에 효율을 올려 줄 것이다.
이러한 정보의 보편성과 손쉬운 접근성은 이제 개인이 어떤 특정 집단에 고정적으로 소속되지 않아도 가능한 길을 열어주면서 집단 소속에 따른 의무와 부담을 줄여준다.
필요에 따라 특정 주제를 중심으로 모여 뜻을 같이 하고 열심히 활동하다가 원하는 결과를 얻거나 상황이 바뀌면 바로 헤어진다. 아쉬움에 모임이 반추삼아 이어지기도 하지만 또 다른 모임에 관여하게 되니 시간과 공간의 여유 마련이 쉽지 않다. 즉 수시로 만나고 아무 때나 자유롭게 헤어지는 또다른 인간관계 방식이 보편화되고 있다.
이러한 추세는 작게는 커뮤니티의 변화이지만 확대하면 특정 권력에 대한 탈중앙화로 비쳐질 수 있다.
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6. 개인주의
누구든 권리는 좋아하지만 그에 수반되는 의무는 달가워하지 않는다. 더구나 일방적이고 상시적인 의무는 부담감을 느끼기 마련이다.
자기주장이 앞서면서 타인에게 피해를 주는 사례가 빈번해지는 것도 이런 맥락의 일환이라고 본다.
아파트 같은 지역공동체 공간에서 주차나 층간 소음 등 분란이 잦아지면서 주변의 눈살을 찌푸리게 한다. 일부이기는 하지만 사회적 질서에 순응하고 타인을 배려하기보다 자기 주장이 앞서고 자기 편익이 우선시되면서 갈등이 생긴다.
사이버 세상에서는 자기 중심적인 성향을 띠기 쉬운 반면, 시공간이 크게 확대되면서 갈등의 범위도 넓어진다. 각 개인들은 스스로 정보를 얻고, 스스로 판단하고, 스스로 활동해서 결과를 만들어 내면서 자기중심적이 되어간다.
각종 게임에서는 손끝만 잘 놀리면 수많은 사람이 죽거나 사라지고 왕국을 건설할 수도 있다. 여기서 얻는 만족감은 대체재가 없을 정도로 강렬하니 오늘날 게임 산업의 규모는 전세계적으로 확대되어 가지 않는가?
그러나 현실 세계는 전혀 다르다.
사회적 공유가치 기준으로 질서가 세워지고 규율이 따르면서 판단 기준이나 행동에 따른 여러가지 제약이 따른다. 도로나 공공장소에서는 금연해야 하고 무단횡단도 금하고 있다. 아무데서나 자유롭게 도로를 건너고 길가면서 담배를 피우던 사람들에게는 이런 규제가 불편하고 당혹스럽다.
이런 것들이 자발적으로 받아들여지고 수용하면 큰 문제가 없지만 자기 중심적으로 사는데 익숙하던 사람들에게는 불편하고 스트레스를 야기한다.
최근에 사회면을 뒤흔드는 말도 안되는 사건들은 이런 자기 중심적 사고에 따른 병리적 현상으로 볼 수도 있지 않을까 싶다.
이런 것을 막기 위해서는 역시나 공공교육이 중요하고, 사회 구성원들 간의 자발적 공감대를 만들어내는 커뮤니티 역할이 중요하다. 그 출발은 당연히 가정이니 가정교육의 중요성은 재상 강조해도 지나치지 않을 것이다.
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7. 새로운 세상
이들 디지털세대의 특징을 잘 살리면 우리 사회 발전과 혁신적 진보를 일으키는 큰 에너지원이 될 수 있다.
인류 역사를 보면 혁신적 개발이나 창의적인 아이디어는 대부분 그 사회의 저항을 불러일으켰었다.
갈릴레오가 지동설을 주장하자 종교적으로 파문 당했고, 고흐, 모네, 르노와르, 마네 등 기라성 같은 인상파 화가들도 초기에는 파리 화단에서 배척당하는 수모를 겪지 않았던가?
중국에서는 민간기업이 정보를 모아서 글로벌 기업으로 성장하자 중국정부는 정보통제에 나서면서 정보화사회의 흐름을 국가주도로 바꾸어 가고 있는 것도 이와 무관치 않다.
마차가 유행하던 근대사회에 자동차를 출시했을 때 마차에 익숙하던 이해관계자들은 거세게 저항했다. 영국의 “붉은 깃발 법”으로 대변되는 시대적 저항은 변화를 받아들이면서 전세계에 자동차 문화를 창출해내었다.
이제 뉴욕에서는 자동차가 오히려 불편할 정도로 많고 말을 탄 기마대가 지나가면 모든 사람의 시선을 끈다. 그러나 교통체증에 걸린 수많은 운전자들은 차 안에서 별로 행복해 보이지 않는다
이에 대한 대안으로 자율주행 자동차가 상용화를 서두르고 있다. 자동차는 운전을 해서 이동하는 수단이 아니라 목적지로 가는 동안 차 안에서 대화를 하고 영화를 즐기고 편히 쉴 수 있는 새로운 문화공간으로 바뀌고 있다.
한술 더 떠서 지상에서의 교통 체증을 넘어 이제는 드론을 활용한 3차원 공간이동 방식으로 바뀌어 가기 시작한다. 새로운 운항 규정을 맞춘 에어택시 개인 드론 또는 에어버스 등이 상용화될 전망이다.
현재 있는 빌딩 옥상에서 다른 도시 목적지로 바로 날아갈 수 있을 뿐만 아니라 자율비행이니 이동 중에는 둘러 앉아 환담을 즐기고 영상을 보거나 회의를 할 수 있다.
이러한 변화는 우리가 보다 창의적이고 사회적 부가가치를 만들어내는 시간을 대폭 확장 시켜준다. 실제로 하루 8시간 근무 중에 창의적이고 부가가치 확대에 기여하는 생산적 시간은 불과 서너 시간에 남짓한다.
나머지 시간은 생산적 시간을 위한 준비 또는 휴식 담소 개인위생 등 여러가지 용도로 쓰는 소모적 시간이다. 즉 생산적 시간과 소모적 시간의 비율을 보면 하루 8시간 중 생산적 시간은 반이 넘지 않을 것이다.
생산성이 수익에 직결되니 인건비가 싸다고 생산성이 떨어지는 곳에 무조건 투자하면 수익을 내기 어려운 이유이다.
그러나 앞으로 이런 자율주행 자동차 또는 자율주행 비행체가 상용화되면 생산적 시간은 대폭 늘어난다.
어디 이 뿐인가?
재택 근무하거나 헬스장에서 런닝머신을 타면서도 우리는 계속 생산적 시간을 늘려갈 수 있다. 즉 시간과 공간의 무한한 확장이 바로 다가오는 메타버스 세계의 핵심 가치가 될 것이다.
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8. 가치 창출
또 하나 주목할 변화는 정보의 비대칭 구조가 바뀌면서 수많은 사람들이 정보를 공유하고 그 정보를 바탕으로 또 다른 사회적 기여를 이루어 낼 수 있다는 점이다.
기존 것에 비해 차이가 나고 누구나 공감하는 가치를 지니면 우리는 “좋아요”를 누르고 별풍선을 날려준다. 즉 거래가 시작된다.
앞으로는 새로운 지식정보나 기존 지식의 정리 편집조차 이용하기 편리하고 도움되는 가치가 있으면 창의성이나 노력에 대한 물질적 보상도 거래되는 시대가 될 것이다. 이러한 보상이나 거래 매개체로 떠오르는 것이 바로 가상화폐다.
더불어 이런 정보에 대한 창작 고유성을 보장해 주는 NFT가 보편화 될 것이다.
루브르 박물관에 소장된 레오나르도 다빈치의 “모나리자” 그림이 비싼 이유는 뛰어난 작품성도 있지만 세계 유일의 현존하는 작품이라는 것도 중요하다.
세계적 명작들이 위작 논란에 휩싸이고 또 수많은 창의적인 아이디어들이 임의로 모방되고 도용되면서 정당한 가치를 인정받지 못하는 경우가 많다. 다행히 블럭체인 기반의 NFT(대체 불가능 토큰) 기술이 활용되기 시작하였지만 아직은 진입장벽이 높아 보인다.
미국 디지털 아티스트 “비플”의 NFT 그림은 무려 785억원에 거래되었고 엘론 머스크 여자친구인 그라임스의 그림은 NFT 플랫폼에서 65억원에 팔렸다고 한다.
이러한 기사들은 평생 아나로그식 예술에 익숙하여 온 수많은 아티스트들이나 사회에 충격을 주고 있다.
디지털 시대에 중요 미디어로 인기를 모으는 YouTube, Instagram, TikTok 등에는 창의적인 아이디어나 이슈 별 주제로 대중적 인기를 모으는 크리에이터들이 많다. 이들은 수많은 구독자들과 연결된 인플루언서로 마케팅에 큰 영향을 미치면서 광고와 협찬으로 적지않은 수익을 올리기도 한다.
전세계 유튜버 크리에이터나 이것을 유통하는 스트리머들에게는 몇 가지 문제점이 있다. 우선은 자기 작품에 대한 창작성, 고유성을 인정받고 그 가치에 대한 정당한 보상을 받기가 쉽지 않다.
특허나 별도의 법적 보호가 쉽지 않아 임의로 도용하거나 먼저 유통시켜서 이익을 편취하는 경우가 많다고 한다. 또한 이러한 크리에이터들의 내용들은 대부분 유튜브나 인스타그램 등 세계적으로 통용되는 플랫폼을 이용하면서 지불하는 수수료가 만만치 않다고 한다.
최근 이런 크리에이터들의 고민을 해결하고 세계적 공급망을 연결하는 혁신적인 기술이 나오고 있다. 크리에이터들의 창의적인 작품을 NFT로 고유성을 인정받고 불법복제를 방지하며 유튜브나 인스타그램 등 전세계 50여개 라이브 스트리밍 플랫폼에 수수료 없이 동시에 송출하는 기술이 개발되고 있다고 한다.
구독자들은 서비스 이용으로 특정 가상화폐를 사용하여 보상과 거래가 이루어지는 메타버스 생태계가 구축된다고 한다.
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9. 가상화폐
가상화폐 거래는 이미 주식시장을 넘어섰다.
세계에서 제일 규모가 큰 뉴욕증시 한달 거래액이 $1,452 Bil(1,728조원), 나스닥이 $1,262 Bil(1,500조원)이지만 코인은 하루 거래액이 $516 Bil (614조원 ’21. 5. 19기준)으로 전세계 증시 하루 거래액을 훌쩍 넘어서기도 했다.(Statista 참조)
한국시장도 예외는 아니어서 금년 9월까지 571만명이 3,584조원을 거래하였고 금년말까지 누적 거래량은 4,500조원으로 코스피 년간 거래액 3,100조원을 넘어설 전망이다.
이런 가상화폐의 유통은 필연적으로 각국 정부 중앙은행이 주관하는 기존 화폐 영역을 넘어서면서 이해관계가 부딪히기 시작한다.
중국을 비롯한 일부 국가가 가상화폐를 전면적으로 금지하는 이유지만 사회가 디지털화되어 갈수록 다양한 서비스 거래에 특화된 가상화폐의 수요는 늘어날 것으로 예상하는 시각도 많아지고 있다.
이것은 기존 질서인 제도권과 개인 분산화, 즉 탈중앙화 간의 갈등으로 비쳐지기도 한다. 사회가 디지털화되고 비대면화 될수록 탈중앙화에 대한 니즈는 강해질 수밖에 없다.
따라서 중앙집권적인 시스템과 개인 중심의 분산적 탈중앙화 흐름에 절묘한 조화가 필요해 보인다.
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디지털세대의 특성과 가치관에 관한 연구
최근 인터넷을 비롯한 디지털 활동의 확산과 더불어 새로운 세대의 등장에 관한 논의가 활발하다. 이들은 자신들이 갖는 특유의 성향이나 가치관 등을 통해 사회적 파장을 형성하고 궁극적으로는 사회를 변화시킬 것으로 예상된다. 본 논문은 디지털 활동이 새로운 세대를 형성하였는지를 실증적으로 검증한다. 이를 통해 새로운 세대로 확인되면 이를 디지털세대라고 명명하고, 이들이 어떤 가치관을 소유하고 있으며 다른 세대들과 비교해서 어떤 특성을 갖는지를 분석한다. 조사 결과 디지털 활동을 기준으로 세대를 구분하는 방법이 타당한 것으로 확인되었으며, 디지털 지수를 근거로 해서 포스트 디지털세대, 디지털세대, 준 디지털세대 및 아날로그세대가 도출되었다. 디지털세대의 가치관의 특성은, 디지털기기에 대한 접근도 및 활용정도가 높을수록, 생산 및 유통활동이 적극적일수록 보다 개방적이고 적극적이며, 참여지향적인 조직관을 갖는 성향을 띠고 있으며, 이러한 경향은 접근도, 활용도, 생산 및 유통도로 갈수록 더욱 폭넓게 가치관에 영향을 주고 있다.
Recently, with the expansion of digital activities in daily lives, lots of discussions have been made about a newly-risen IT generation. Through its personalities and behaviors, the new generation is expected to play a key role in setting a direction and bringing about social changes in a knowledge-information society. Naming the new group as a digital generation, this paper empirically analyzes who they are, what values they have and what personalities they have, especially compared to other generations. Based on the results of the research, we elicit a ‘digital index’ by considering the levels of access, usage, production and circulation of the digital machinery and services. According to the digital index, we come up with post-digital, digital, semi-digital and analogue generations, and then comparably analyze characteristics of those generations. Main findings of the study are as follows. Post-digital and digital generations showed high levels of willingness of access, usage, production and circulation of digital tools and content. And the higher the levels of their access, usage, production and circulation are, the more likely they are open-minded, active and participation-oriented.
베트남의 디지털 세대, 2030년까지 새로운 소비자 그룹으로 부상
출처=베트남파이낸스
베트남에서 2030년까지 전체 인구의 40%를 차지한 3600만명의 ‘디지털 세대’가 새로운 중산층 소비자 그룹으로 소비 시장을 주도할 전망이 나왔다.
향후 10년 동안 1980년에서 2012년 사이에 태어난 3600만명의 디지털 세대가 구매력 평가 기준으로 하루 최소 11달러를 소비할수 있는 새로운 소비 계층에 합류될 것으로 예상된 가운데 지난 2000년 기준 베트남 인구의 10% 미만이 주요 소비자층을 이뤘지만 오늘날에는 40%로 증가, 2030년에는 75%까지 육박할 것으로 전망됐다.
특히 디지털에 정통한 디지털 세대들의 일상 생활은 온라인과 모바일에 의존하고 있으며 작년에는 인구의 약 70%가 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다.
보고서는 또한 베트남 도시 인구가 향후 1000만명이 추가로 증가해 그 비중이 2020년 37%에서 2030년에는 44%로 급증할 것으로 예상되고 있어 이 또한 소득증가로 이어질 것으로 분석했다.
베트남은 작년 평균 연령이 32세로 젊은 나라에 속하고 있지만 향후 10년간 60세 이상의 인구는 500만명으로 늘어 베트남 인구의 17% 이상을 차지할 것으로 예상됐다.
이는 고령층에 의한 지출도 전체 평균보다 2배 가량 빠르게 증가, 2030년에는 3배 이상을 차지할 예상이다.
빠른 디지털화는 베트남인들의 구매형태와 커뮤니케이션 방법을 크게 변화시키고 있으며, 특히 쇼피, 라자다 및 티키와 같은 업체가 사업을 활발하게 전개하고 있는 전자상거래에서는 더욱 그렇다.
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