에브리 타임 수익 구조 | [Mv] Chen(첸)Xpunch(펀치) – Everytime L Descendants Of The Sun 태양의 후예 Ost 상위 187개 답변

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드라마 ‘태양의 후예(Descendants of The Sun‬)’ OST Part. 2 – Everytime (CHEN(첸)XPunch(펀치))
드라마 ‘태양의 후예 OST Part.2 Everytime’은 세계적으로 인기를 끌고 있는 아이돌그룹 엑소(EXO)의 멤버, 첸(CHEN)과 신예 여성가수 펀치(Punch)가 참여했다.
미디엄 템포의 ‘Everytime’은 사랑에 빠진 마음을 솔직하게 고백하는 노래로 알콩달콩 설레는 가사가 인상적이다. 특히, 달콤한 첸의 보이스가 여심을 사로잡는다. 시원한 비트 사운드를 바탕으로 오케스트라의 협연이 더해져 로맨틱한 노래가 탄생했다.
드라마 ‘괜찮아, 사랑이야’, ‘피노키오’, ‘후아유’ 등 최근 발표한 OST마다 히트시키며 신예 히트작곡가로 급부상한 인디밴드 로코베리와 김종국의 ‘남자가 다 그렇지 뭐’, 씨스타의 ‘바빠’, 린의 ‘뒤에서 안아줘’ 등 직설적인 가사와 신선한 멜로디의 노래들을 선보이며 주목 받고 있는 작곡가 earattack이 공동으로 작곡했다.

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  • Date Published: 2016. 2. 24.
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[성공예감] 1조 유니콘도 커뮤니티부터 시작됐다 – 조가연 슈미트 수석팀장

[성공예감] 1조 유니콘도 커뮤니티부터 시작됐다 – 조가연 슈미트 수석팀장 성공예감 김방희입니다 입력 2022.03.23 (15:55)

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■ 인터뷰 자료의 저작권은 KBS 라디오에 있습니다.

인용보도 시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.

■ 프로그램명 : 성공예감 김방희입니다

■ 방송시간 : 3월 23일(수) 09:05-10:53 KBS1R FM 97.3 MHz

■ 진행 : 김방희 소장 (생활경제연구소)

■ 출연 : 조가연 수석팀장 (슈미트)

– 충성 사용자가 충성 고객으로… 커뮤니티 기반 매출 잠재력 높다는 강점

– 페이스북, 틱톡 등 소통을 위한 일반 SNS보다 게임, 패션, 인테리어 등 디테일한 플랫폼 주목

– 게임 커뮤니티 디스코드, 초대장 있어야 참여 가능하고 관심사 기반 소통 활발

– 커뮤니티 광고가 주 수익 모델이었던 디스코드, 프리미엄 구독 모델로 전환

– 밈 주식 확산시켜 주목받은 레딧, 상반기 상장 준비

– 적극적 사용층 많은 플랫폼이라면 어떤 커머스를 접목해도 돈 벌 기회 많아

– 신발 사진 커뮤니티로 시작한 무신사, 패션 플랫폼 2조 5천억으로 성장

– 콘텐츠, 커뮤니티, 커머스 3C가 최근 기업 성장의 주요 요소

– 당근마켓 역시 동네 기반 커뮤니티… 하이퍼로컬 성공 사례로 꼽혀

– 코로나 확산 이후 동네 밀착형 서비스 각광, 이웃이라는 신뢰성과 동질감 강해

– 음성형 SNS 클럽하우스, 폐쇄적인 플랫폼으로 인기 끌었으나 성장 주춤

– 직장인-블라인드, 대학생-에브리타임, 10대-오늘학교 등. 타깃 특화 커뮤니티들 예비 유니콘으로 주목

◇김방희> 지난번에 한번 자세히 저희가 전해드렸습니다마는. 저는 이런 얘기를 들은 적이 있습니다. 요즘 스타트업 하시는 분들한테 들은 얘기인데, 10만 양병설. 그러니까 제대로 된 고객 10만 명만 모으면 1조짜리 비즈니스가 된다. 이런 얘기인데 당장 떠오르는 이런 커뮤니티 기반의 기업들이 많습니다. 유니콘으로 성장한 무신사, 오늘의집, 당근마켓 이런 것들인데 이건 우리나라만의 추세가 아니라 선진국, 미국 같은 곳에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 추세입니다. 오늘 미래 생활 사전 시간에는 슈미트의 조가연 팀장과 함께 커뮤니티에서 출발해서 일종의 팬덤에 가까운 고객들을 불러 모아서 거대한 비즈니스로 발전시키고 있는 기업들을 얘기를 해드릴 텐데요. 아마 창업하시려는 분들도 이게 워낙 최근의 추세니까 알아두셔야 될 테고 이런 비즈니스에 투자하거나 활용하시려는 분들도 이 정보를 잘 활용하시면 좋겠습니다. 조가연 슈미트 수석팀장입니다. 어서 오십시오.

◆조가연> 네, 안녕하세요.

◇김방희> 사실 고객만 끌어 모으는 게 무슨 의미가 있나, 이런 비판적인 시각도 있었는데 워낙 최근에는 이런 성공한 모델들이 많이 나오면서 비판론은 수그러들고 찬양 일색이 됐는데.

◆조가연> 그런 경우가 많습니다. 그렇다 보니까 그 주제나 그 분야에 대해서는 굉장히 고관여하는 사용자들을 확보하고 있는 거고요.

◇김방희> 그러니까 일반 고객이 아니라 고관여라는 건 몰입하는 정도가 이 제품이 좋다 나쁘다, 선택할 때도 그렇고.

◆조가연> 그래서 그렇게 충성 사용자들이 모아지면 이게 다시 충성 고객이 되고 여기에 어떤 비즈니스 모델들을 붙였을 때 아무래도 좀 매출 잠재력이 높다라는 강점이 있습니다. 특히 코로나19를 거치면서 이런 온라인 소통이 많아지다 보니까 저희 같은 경우도 온라인에서 방역 대책이라든지 백신 접종 같은 이야기들을 많이 하고 있고요. 그러다 보니 소위 활성 사용자들이 많아졌고 사용 시간이 많아지니까 당연히 매출도 늘어나고 그런 것들이 선순환을 하고 있고요. 미국 같은 경우는 SNS를 사용하는 사용자들이 하루에 거의 1시간 57분 정도, 늘 2시간 정도는 온라인에 있다고 할 정도니까 온라인 커뮤니티가 확실히 성장하기 좋은 산업은 된 것 같습니다.

◇김방희> 그렇군요. 미국 통계 하나 보니까 SNS 열성 사용자 기준으로 하루에 100번 정도 확인한다고 그러는데 저는 이걸 안 해서 실감이 안 나는데 100번 정도 확인하다 보면 일상이 조금 흔들리지 않나요? 하고 질문 드렸더니 일상이 곧 SNS인데요. 그런 말씀하시더라고요. 그런데 그 커뮤니티 그러니까 비슷한 생각을 가진 사람들이 모여들어서 이걸 비즈니스 기반으로 하는 거의 가장 원형이랄까 전형적인 거라면 우리가 잘 아는 SNS들 페이스북이나 틱톡 같은 거 아니에요. 그것 말고도 다른 유니콘들이 있다는 거죠?

◆조가연> 일단 페이스북이나 틱톡은 어떤 특정한 주제로 모인 사용자들은 별로 없고 일단 누군가와 소통하기 위한 아주 일반적인 SNS라고 할 수 있고요. 조금 집중을 해서 만들어진 커뮤니티 중에는 게임 커뮤니티 스타트업 디스코드라고 하는 곳이 있습니다. 원래는 2012년도에 만들어져서 게임을 하는 사용자들이나 E스포츠팬들을 위해서 비디오나 오디오나 이런 글자들을 가지고 시작하는 커뮤니티였는데요. 코로나 록다운 동안 특히나 미국에서 이 디스코드에 모이는 초등학생, 중학생들이 늘었습니다. 소위 가상 교실이라고 하는 것들이 디스코드 안에 만들어지면서 이제는 게임뿐만이 아니라 북클럽이나 댄스 클래스, 스터디 그룹 같은 것들이 거의 모든 모임들이 이 플랫폼으로 몰려들고 있고요. 실제로 팬데믹 동안 월간 사용자가 10배 증가하고 연 매출도 3배 증가를 하면서 작년 같은 경우는 1억 달러를 추가로 투자유치를 하면서 굉장히 좀 많이 몸집을 키웠습니다.

◇김방희> 일반적인 SNS는 이른바 접촉 자체만을 원하기 때문에 쉽게 가입하고 그럴 수 있는데 이런 디스코드 같은 이른바 게임 전문 커뮤니티의 경우에는 폐쇄적이잖아요. 이거 가입하려면 어떻게 해야 돼요?

◆조가연> 일단 초대장을 받아야 되고요. 안에 있는 보통 여기는 그 커뮤니티를 서버라고 불리는데 특정한 서버에 있는 사람에게서 초대장을 받으면 그때 들어갈 수 있습니다. 들어가서 채팅도 하고 음성 채팅도 하고 라이브로 어떤 영상들을 중계도 하는데요. 아무래도 관심사가 같은 사람들이다 보니까 이 주제에 대한 대화가 굉장히 열성적인 편입니다. 앞에서 팬데믹 이후에 월간 사용자가 거의 10배 정도 늘었다고 말씀드렸는데 현재 월간 활성 사용자 수가 1억 5000만 명입니다. 그리고 매 주마다 신규 커뮤니티, 새로운 주제에 대한 커뮤니티가 거의 2천 개 가까이 생기고 있고요. 올해 상반기에 이 성과를 가지고 실제로 상장을 할 것이라는 전망을 가지고 있습니다.

◇김방희> 2000년경에 이른바 커뮤니티 비즈니스가 우후죽순 격으로 생긴 적도 있는데 그 당시 문제가 됐던 건 비즈니스 모델이 따로 없었다는 거거든요. 그래서 이 커뮤니티에 오는 분들한테 돈을 받겠다. 유료화했다가 잘못된 경우들이 많았는데 국내 프리첼 같은 경우도 대표적인데 중요한 건 수익 모델, 돈 되는 방식일 텐데 상장까지 하려면 돈을 벌어야 될 텐데 어떻게 돈 법니까? 이런 기업들은.

◆조가연> 보통 이제 커뮤니티나 SNS라고 얘기하면 일단 가장 먼저 붙는 비즈니스 모델이 광고일 텐데요. 이 디스코드라고 하는 곳은 일단 광고가 없습니다. 대신 사용자들에게 흔히 이야기하는 프리미엄, 보통 처음에는 무료로 이용을 하다가 일종의 조금 좋은 옵션들은 유료로 구독하는 프리미엄 구독 모델을 만들고 있고요. 월 9.99달러 또는 연간 99달러를 내면 훨씬 더 화질이 좋은 대용량 영상들을 스트리밍 할 수 있고 좀 특별한 프로필이나 이모티콘을 가져갈 수 있고 또 내가 어떤 이 커뮤니티의 후원자라는 배지도 주고 있습니다. 정말로 정말 좋아하는 진성 또는 열성 사용자들만을 가지고서 수익화를 하고 있는 건데 2020년도 매출이 한국 돈으로 한 1580억 원 정도라고 하니까 정말로 돈 내고 있는 사용자가 상당하다고 볼 수 있습니다.

◇김방희> 그렇겠네요. 그러니까 월 우리 돈으로 한 1만 2천 원 내면 프리미엄 구독자가 되는 셈인데 이걸로 1580억 원 매출 스타트업에서 내고 있다. 그러다 보니까 대형 기업들, 빅테크 기업들이 눈독들이기도 하는데 이거 언론에서 보니까 마이크로소프트가 사는 거 아니냐, 이런 얘기도 나왔었죠?

◆조가연> 마이크로소프트가 작년 상반기부터 사실은 여기저기 인수를 많이 하려고 했었죠. 작년 초에 한 11조 원 정도의 인수를 하려고 협상 중이라는 보도가 나왔는데요. 아무래도 마이크로소프트가 커뮤니티가 없다 보니까 이런 부분들을 인수로 보완을 하고 싶었던 것 같습니다. 대신 디스코드는 인수 당한 대신에 우리는 상장을 하겠다고 가닥을 잡았고요. 유사하게 게임 커뮤니티인 트위치라고 하는 곳도 세계 최대 게임 라이브 스트리밍 플랫폼이라고 할 수 있는데요. 여기도 2014년도에 사실은 이미 아마존에 인수가 된 바가 있습니다. 마이크로소프트는 아마도 디스코드를 놓쳐서인지 블리자드 같은 게임 회사들을 직접 인수를 하면서 조금 분야를 키워나가고 있는 것 같습니다.

◇김방희> 그런데 이 패쇄적 커뮤니티니까 초대장을 받아야 들어가는 거니까 단점도 있지 않아요?

◆조가연> 가장 먼저 나오는 것이 그 안에 있는 유해 콘텐츠나 악성 콘텐츠를 어떻게 필터링할 것이냐 문제이고요. 디스코드 같은 경우도 음란물 배포 문제가 가장 컸었습니다. 또 가짜 뉴스 같은 어떤 문제들도 있고요. 다만 자체적으로 연간 투명성 리포트라고 하는 것을 발행하고 있습니다. 우리가 안에서 벌어지는 이런 악성 문제들이 어떤 게 있었고 어떻게 해결 중이라는 것들을 얘기하고 있고요. 이것은 비단 디스코드 같은 문제가 아니라 대부분의 커뮤니티가 노력하고 있는 부분 같습니다.

◇김방희> 국내 게이머들이 조금씩 이 회사에 대해서는 알고 또 정보를 전하던데 우리 주식 투자자 특히 미국 증시에 직접 투자하는 서학개미라면 알고 있는 커뮤니티 비즈니스가 있죠. 미국의 레딧이라는 곳인데. 이걸 통해서 이른바 밈 주식들이 탄생했는데 여기는 어떤 곳인지 궁금해요. 어떤 서비스를 제공합니까?

◆조가연> 여기가 이제 주식으로 굉장히 주목을 받았는데. 사실은 굉장히 오래된 커뮤니티입니다. 2005년도에 만들어져서 주제와 상관없이 뭐든지 이야기할 수 있는 일종의 게시판 플랫폼이라고 보시면 좋고요.

◇김방희> 토론방 같은 거죠, 그렇죠?

◆조가연> 맞습니다. 역시나 코로나 팬데믹 동안 거의 사용자가 수십 배가 늘어서 하루 사용자가 한 5200만 명 그리고 커뮤니티 시간 팬데믹 동안 커뮤니티 수는 40%가 증가했다고 하고요. 역시 이것도 올해 상반기에 상장을 하겠다고 계획을 밝히고 있습니다.

◇김방희> 레딧이 올해 IPO 대물로 평가를 받고 있는데. 우리한테 익숙해진 건 아무래도 밈 주식이라고 그래서 게임스탑, AMC 같은 주가가 폭등했던 그 일 때문에 그 일을 계기로 해서 알려졌는데. 이쪽에서 벌어진 거죠?

◆조가연> 맞습니다. 레딧 안에 월스트리트베츠라고 하는 커뮤니티가 있고요. 여기에서 이런 게임스탑이나 로빈후드 사태 같은 것들이 언급되면서 밈 주식 랠리가 시작이 됐습니다. 여기도 작년에 굉장히 그 덕분에 사용자가 늘어났고 기업 가치가 높아졌는데. 60억 달러 한국 돈으로 7.2조 원 정도의 신규 투자를 유치하면서 유니콘 반열에 이미 올라가 있고요. 이제는 이 커뮤니티 안에서 거론되는 주식들을 전통 금융계들도 굉장히 주목을 하고 있는 편입니다. 그리고 재미있는 건 본인도 직접 상장을 하다 보니까 상장한 다음에 이 월스트리트베츠라고 하는 안에서 레딧이 어떻게 평가될 것인가도 주목해볼 만한 주제입니다.

◇김방희> 다만 레딧에서 발단이 돼서 밈 주식으로 성장한 기업들 주식들이 많이 빠졌어요. 한 지난해 이후에 한 30~60% 정도 빠져서 주의를 요하기는 합니다. 저희도 한 차례 말씀드렸습니다마는 그런데 2005년에 이게 설립이 된 거라고 그러면 기존의 빅테크까지 성장한 페이스북이나 틱톡 같은 것들보다는 좀 성장 속도가 더딘 것 아닌가요?

◆조가연> 아까 말씀드렸던 것처럼 여기는 토론방 중심이다 보니까 굉장히 글들이 좀 긴 편이고요. 대신 이게 좀 소화하기 쉽지 않은 글들이 많이 있고 다만 그만큼 그 주제별로 굉장히 진성 사용자들이 몰려 있습니다. 모든 게시물이나 댓글은 다 사용자가 직접 평가를 하고 있어서 자발적인 소통이 힘인 플랫폼이라고 보시면 좋을 것 같고요. 다만 코로나 동안 이런 진성 게시판들에 사용자가 몰려들면서 한 분기 매출로 1억 달러를 만들었습니다. 그 덕에 코로나 시기에 빨리 비즈니스가 확장한 편입니다.

◇김방희> 유니콘으로 성장한 커뮤니티 기반의 비즈니스들이 상당히 주목받는데. 두 개를 소개해 주셨어요. 디스코드라는 게임 커뮤니티 레딧이라는 토론방 이 두 개의 기업이 유난히 주목받는 이유가 따로 있습니까?

◆조가연> 결국에는 특정한 주제를 잘 잡아서 성장하는 커뮤니티라는 게 중요한 것 같습니다. 다른 SNS보다는 좀 더 찐 팬들이 많다는 점이고요. 그 덕분에 여기에 어떤 유료화를 붙이거나 수익 모델을 덧붙였을 때 보통 우리를 ARPU라고 해서 아르푸라고 많이 부르는데 사용자당 발생할 수 있는 평균 수익 이런 개념이고요. 이게 높을 거라는 기대가 있습니다. 레딧 같은 경우는 그 커뮤니티 안에 기업이나 광고주가 소비자의 의견을 듣고 싶을 때 좀 더 적극적으로 들어오는 편이고요. 디스코드 같은 경우는 사실은 우리는 광고하지 않겠다. 그런데 정말로 진성 커뮤니티 팬들에게 직접 구독을 받겠다는 것만으로도 상당한 매출을 만들고 있어서 정말 고관여하는 사용자가 있는 플랫폼이라면 무엇을 붙이든 돈을 벌 수 있다라는 그런 개념이 생긴 것 같습니다.

◇김방희> 자영업이나 소상공인 분야로 이 얘기를 접목시켜보면 오프라인 매장이나 배달 같은 경우도 과거에는 단골이 많다. 이렇게 자랑했거든요. 그런데 지금은 단골이 많은 게 중요한 게 아니라 단골 가운데 객단가가 높은, 한 번 주문을 할 때 많이 시키는 그런 단골이 과연 몇 명이나 있느냐 그리고 그분들의 평균 주문 단가가 얼마나 되느냐 이런 게 중요한데 결국은 커뮤니티 비즈니스라는 게 커뮤니티 자체보다는 얼마나 찐팬 진성 고객이 많으냐 그런 대결 구도가 되는 거고 아까 말씀해 주신 그 두 곳이 대표 사례다 이런 얘기군요.

◆조가연> 사실 기업이 성공하려면 고객을 만들어야 되고 그 고객을 가지고 돈을 벌어야 되는데. 플랫폼의 경쟁률도 역시나 매출입니다. 다만 그 매출이 그냥 스쳐 지나가는 고객이 아니라 진성 고객이 발생한다는 점이 중요하고요. 당연히 관심도가 높고 사용 빈도가 높은 참여자들이 있을수록 지갑을 열 가능성이 높다고 보고 있고요. 앞에서 구독경제 이야기도 하셨지만 사실은 정말 단골들과 진짜 진성 고객이 있어야 그런 신규 모델을 붙일 때도 효과가 있다 보니 그 커뮤니티 플랫폼들이 다른 일반적인 전자상거래 기업보다는 성장 잠재력을 더 많이 평가받고 있는 상황입니다.

◇김방희> 그렇군요. 이제 국내 얘기를 할 텐데요. 역시 또 양해를 먼저 구해야 되겠습니다. 특정 스타트업 기업들 이름이 거론될 수밖에 없습니다. 얘기 안 하고 이걸 설명하자면 너무 어렵기도 하거니와 실감이 나지 않습니다. 커뮤니티를 기반으로 해서 이런 성공 방정식을 그대로 따라간 기업들 사례를 살펴봐야 될 텐데. 대중들한테 가장 많이 알려진 것 특히 젊은 세대 MZ 세대가 많이 합니다마는 패션 플랫폼 무신사라고 봐야 되겠죠.

◆조가연> 이미 알려진 기업 가치가 2조 5000억 원 정도가 되는 유니콘이고요.

◇김방희> 2조 원 넘어섰군요.

◆조가연> 원래는 2001년도에 프리챌이라고 하는 온라인상에 작은 커뮤니티로 시작을 했습니다. 무신사라고 하는 이름이 그때 만들어졌는데. 무진장 신발 사진이 많은 곳이라는, 아주 거친 이름이긴 하고요.

◇김방희> 그러니까 그 당시에 10대들이 가장 관심이 많은 신발들 특히 스니커즈들 사진 모아놓으면서 시작한 커뮤니티인데. 이게 2조 원을 넘어섰다. 대단한 거잖아요.

◆조가연> 2000년대 초가 흔히 스트리트 패션이라고 하는 것들이 시작될 때이고 그래서 당시에 고3이었던 그 창업자가 그냥 신발 사진들을 모았던 것들이 사실상 지금 한국의 패션 시장을 바꿔놓고 있습니다. 알려진 숫자로는 월 사용자가 400만 명 정도가 되고 2000년 기준으로 거래액이 1조 2000억 원 정도입니다. 사실은 내로라하는 대기업들도 이런 패션 전문 유통 플랫폼들을 가지고 있는데. 거의 독점적인 지위를 특히나 MZ 세대에서는 독점적 지위를 가지고 있다고 볼 수 있습니다.

◇김방희> 처음은 어떤 소수의 커뮤니티로 시작한 건데. 명실상부한 패션 커머스로 성장했는데. 어떻게 그게 가능했을까요. 이건 지금 봐도 사실 기적적인데.

◆조가연> 역사를 들여다보면 일단 2001년도에 온라인 커뮤니티로 시작했고요. 2003년도에 기업을 2012년도입니다. 2012년도에 기업으로 만들어지면서 이때부터 온라인 패션 스토어라든지 그 자체 PB 브랜드라든지 또 기관 투자 유치도 시작하게 했습니다. 그동안 성장한 이력을 보니까 2019년도에 첫 번째로 기관투자를 유치한 금액만 1900억 원이고요. 2021년도 작년에 1300억 원 정도를 더 투자받으면서 이때 기업 가치가 2조 5천억 원을 달성한 상황이고 2020년도 매출이 3300억 원이라고 하니까 사실은 어떻게 보면 커뮤니티로 시작해서 커머스까지 아주 훌륭하게 정착을 한 플랫폼이라고 평가받을 수 있겠습니다.

◇김방희> 벌써 매출이 3000억을 넘어섰군요. 이 커뮤니티 비즈니스의 특성은 꼭 가서 물건을 사는 게 아니라 둘러보러. 이른바 예전에 아이쇼핑이라고 했던 패션 자체를 즐기는 사용자들이 그냥 늘 들어가는 그런 커뮤니티가 됐다는 게 장점인 것 같은데 실제 구매하는 소비자 이전에 그런 커뮤니티를 형성했다는 것 자체가 엄청난 잠재력을 가진 것 아닌가요?

◆조가연> 저희가 백화점을 갈 때도 굳이 뭔가를 사려고 하지 않아도 아이쇼핑이라는 걸 하잖아요. 그런데 이 무신사라고 하는 커뮤니티도 콘텐츠를 잘 붙였습니다. 스트리트 패션 같은 사진들을 많이 붙이면서 패션에 관심이 있는 사용자라면 살 게 없어도 들어와서 구경하는 곳으로 일단 이미지가 만들어졌고요. 실제로 과거 인터뷰를 보니까 온라인 프리챌 당시에도 회원들이 뭘 하면 더 즐겁게 여기서 보낼 수 있을지를 좀 고민을 많이 했다고 합니다. 게임 대회 같은 것들을 열기도 했고요. 이후에는 길거리 패션 사진 같은 것들을 일부러 만들어내면서 뭔가를 사지 않아도 들어가서 볼거리가 있는 플랫폼들을 만들었고 그 덕분에 패션 업계에서는, 이제는 대체가 불가능한 플랫폼이 아닐까라고 보고 있습니다.

◇김방희> 그러니까 사실은 단순히 사람을 모아놓은 커뮤니티만이 아니라 무신사의 성공 비결은 콘텐츠, 패션 사진이라든가 트렌드 이런 콘텐츠가 결합한 셈인데 이걸 지금 같은 성장의 주요 요소로 봐야 될까요?

◆조가연> 보통 이거를 3C라고 하는데요. 콘텐츠, 커뮤니티, 그리고 커머스입니다. 그러니까 커뮤니티라고 하는 것들도 일단 좋은 콘텐츠가 있어야 자주 들어가는 거고요. 그렇게 좋은 콘텐츠와 커뮤니티가 만들어진다면 살 게 없어서 들어가고, 들어간 다음에 뭔가를 사고 나오는 쇼핑몰로도 발전을 할 수 있습니다. 사실은 커뮤니티가 쉽다고 오해를 하시는데 아주 오랜 기간 동안 돈을 벌지 못하는 상황을 버텨야 합니다. 그만큼 충분한 사용자를 모으는 게 가장 큰 숙제이고요. 그 사용자가 잘 모여 있다면 그때 커머스가 올라가는 건데 대표적으로 말씀드렸던 방금 무신사라든지 인테리어 플랫폼 오늘의집 같은 경우가 현재로서는 3C를 가장 잘하는 기업이라고 평가받고 있습니다.

◇김방희> 3C. 콘텐츠, 커뮤니티 그리고 커머스. 기업화하는 데 거의 10년 가까이 걸렸다는 거니까요. 그 전까지는 돈 못 벌었을 테고 또 돈 못 버는 상황에서도 끊임없이 콘텐츠를 올렸겠죠. 다른 분야도 마찬가지입니다만 누적된 공력이 없으면 하루아침에 성공하기는 쉽지 않죠. 커뮤니티 비즈니스도 그렇다는 걸 실감하게 됩니다. 아까 금방 언급해 주신 인테리어 분야 대표 주자 오늘의집. 이것도 코로나를 계기로 급성장하고 있는데 이건 어떤 성공 스토리가 있습니까?

◆조가연> 패션에 무신사가 있다면 인테리어는 오늘의집이라고 이야기할 수 있겠는데요. 아주 비슷합니다. 인테리어 사진을, 그냥 내 방을 자랑하는 그런 콘텐츠 커뮤니티로 시작을 해서 2016년도부터 그 콘텐츠 안에 있는 제품들을 판매하는 커머스를 접목을 했고요. 예상되는 기업 가치가 거의 2조 원까지도 이야기가 되고 있습니다. 작년 기준으로 월간 활성 사용자가 520만 명 정도이고 그리고 거래액 같은 경우도 2020년도에 1조 원까지 올라와 있는 상황이고요. 그만큼 특정한, 보통 버티컬이라고 부르는데 특정한 영역에서 커뮤니티 또는 콘텐츠로 굉장히 성장을 잘하는 기업 중에 한 곳입니다.

◇김방희> 커뮤니티 비즈니스의 역사는 우리나라에서도 꽤 오래입니다. 해맑음님이 안 그래도 어제 유니콘 기업에 대해서 뉴스에 나와서 관심 있게 지금 방송 내용을 듣고 계시다고요. 초창기 스타트업 기업에 일반인이 투자하기 좋은 통로가 있을까요. 했는데 사실은 이런 얘기 때문에 그럴 겁니다. 이 커뮤니티의 잠재력을 일찌감치 알아챈 분들도 계시거든요. 무신사, 오늘의집 이런 거. 그런데 이게 일반인이 투자하기는 쉽지는 않죠. 개별적으로 받거나 그러지는 않으니까.

◆조가연> 상장 주식들은 상장 시장에서 유통되고 있지만 비상장 주식 같은 경우는 일단 유통되고 있는 플랫폼이 거의 없다고 보시면 되고요. 물론 최근에 비상장 주식들을 거래할 수 있는 작은 스타트업들이 만들어지기는 했습니다. 그 안에서는 거래를 하실 수 있고 다만 거기에 올라오는 주식 매수도의 기회가 많지 않다 보니까 기회를 누가 잡느냐 그리고 또 그 정보에 대해서 취합할 수 있는 것들이 아무래도 제한적이다 보니까 그런 부분에서 비상장 기업에 직접 투자하는 것들은 아직까지는 상장 시장만큼 활성화되지는 않고요. 간접적으로 초기 기업들에 투자하는 기관들이 만드는 펀드라든지 어떤 조합들에 가입하는 방식도 좋은 활용처입니다.

◇김방희> 특히 지금 말씀드린 이런 곳들은 이미 잠재력을 인정받으면서 벨류에이션, 기업 가치 평가를 높게 받고 외부 대규모 투자를 받기 때문에 소액 투자를 잘 안 받아서 까다롭기는 하죠. 그러나 기회가 완전히 없는 건 아니고요. 흥미로운 제보도 하나 들어왔는데요. 우리나라, 그러니까 이 커뮤니티 비즈니스라는 게 벌써 한 20여 년의 역사가 있는 거죠. 여러 가지 시행착오가 있었고 아까 저희들이 얘기를 나눴던 프리챌이라는 곳이 대표적으로 유료화 모델을 선호하다 실패한 곳인데 청취자 이형승 님이 2000년부터 2003년까지 그 회사에서 3년간 병역 특례 생활했습니다. 병역 특례가 가능한 업체였거든요. 당시 CEO가 전제환 대표였죠. 2002년 무렵 유료화를 강행해서 저 역시 그냥 거기서 군 생활을 하는 거였는데도 원망 많이 들었습니다. 리더가 애먼 행동을 하면 파급 효과가 어마어마하더군요. 했는데 그게 실패였죠. 경영자는 일상의 업무를 하는 게 아니라 이렇게 전략적 판단을 하는 거고 그걸로 회사의 성패를 가르는 사람들이죠. 또 다른 사례를 좀 들자면 커뮤니티 플랫폼이라고 할 수 있을 텐데 최근에 중고거래 사이트 중에 독보적으로 성장 잠재력을 선보이고 있는 당근마켓. 이쪽도 커뮤니티를 기반으로 했다는 점에서는 성공 사례 아닌가요?

◆조가연> 이거 중고거래 플랫폼 커머스지. 왜 커뮤니티라고 이야기하실 수도 있을 것 같은데.

◇김방희> 그럴 수도 있겠죠.

◆조가연> 지역 기반으로 시작했다는 점에서 커뮤니티로 평가를 받고 있습니다. 처음에 시작을 2015년도에 경기도 판교에서 판교 장터라고 하는 아주 지역 특화형 플랫폼으로 시작을 했고요. 당시의 콘셉트가 거주지로부터 반경 6km 이내에 있는 사람들과만 중고 거래를 할 수 있도록 열었습니다. 2018년도부터 전국 서비스를 시작하면서 작년 9월 기준으로 월간 활성 사용자가 1600만 명 그리고 국내에서 16번째로 유니콘 기업 반열에 올라가 있고요. 사실 이런 지역 기반, 특히나 아주 좁은 지역을 기반으로 하는 것들이 하이퍼 로컬이라고 이야기를 많이 하는데 이런 하이퍼 로컬 플랫폼들도 대표적인 커뮤니티 성공 사례로 꼽히고 있습니다.

◇김방희> 커뮤니티 얘기를 하니까 자연스럽게 활성 사용자 수라는 표현이 나오는데 이건 적극적인 사용자 층입니까. 그냥 계정이나 앱 하나 만들어 두고 휴면 계정이나 앱 만드는 게 아니라?

◆조가연> 보통 휴면 계정들을 다 포함해서 가입자라고 이야기를 하고요. 가입자가 아니라 보통 회사마다 집계하는 기준은 다르지만 매월 주기적으로 들어와서 활동을 하고 있는 사람들을 보통 MAU 월간 활성 사용자라고 이야기를 하고 있습니다.

◇김방희> 성공 비결 가운데 하나는 기존의 중고거래 플랫폼 같은 게 사실 여러 가지 문제를 안고 있었죠. 오늘도 평화로운 땡땡 나라. 이런 표현이 등장할 정도로 사건 사고가 끊이지 않았다는 얘기인데 그러다 보니까 신뢰도를 높이기 위해서 하이퍼 로컬이라는 전략을 선택했는데 동네, 아주 가까운 사람들끼리 대면 거래를 하니까 더 믿을 수 있지 않느냐. 이런 것들이 굉장히 이 플랫폼의 성장을 도왔는데 하이퍼 로컬 커뮤니티라는 게 상당히 흥미로운데 이거 조금 더 설명해 주시겠어요.

◆조가연> 일단은 어떤 구라든지 동네 기반으로 아주 정말 작은 지역들을 쪼개서 만들어 놓은 지역 밀착형 서비스라고 보시면 됩니다. 예를 들어서 어떤 동네에서 생활권을 가지고 있는 기업들끼리 같이 거래를 한다거나 지역의 맞춤형 제품들을 판다거나 한다면 다 하이퍼 로컬이고요. 코로나19 같은 경우로 특히나 두각을 받았는데 아무래도 비대면 상황들이 제한이 되고 여행을 많이 못 가다 보니까 내가 살고 있는 곳을 중심으로 한 소비 활동이라든지 관심사가 늘어났습니다. 사실 이런 전략은 당근마켓이 처음은 아니고요. 이미 2011년도에 만들어진 미국의 넥스트도어. 옆집이라고 하는 이름의 기업이 이미 이런 것들을 시작을 했습니다. 대표적인 하이퍼 로컬 서비스이고 미국에서 가정 3분의 1이 이미 사용하고 있어서 사용자가 6300만 명 정도 되고 만들어진 동네만 해도 전 세계에 27만 개 정도가 만들어져 있습니다. 여기도 보통 아까 말씀드렸던 활성 사용자. 이걸 월간이 아니라 주간으로 잡았을 때 이미 3000만 명 정도가 이용을 하고 있습니다.

◇김방희> 이 넥스트 도어 얘기를 저도 들은 바가 있는데요. 아까 1부에서 고양이를 퀴즈로 냈습니다마는 고양이 잃어버리면 여기다 올리면 찾아준다고 그러던데요.

◆조가연> 네, 여기도 GPS를 가지고 동네에 실거주하는지 또 실명 인증을 하고 있고요. 이렇다 보니까 다른 SNS 같은 경우는 워낙 익명성이 높은데 여기는 그래도 가까운 이웃이라는 신뢰성과 동질감이 굉장히 강한 플랫폼입니다. 그렇기 때문에 비즈니스 모델 즉 수익화를 하는 것도 동네를 가지고 하고 있는데요. 지역 사업자나 공공기관들이 광고를 보내고 또 그 지역에서 어떤 비즈니스를 하고 싶은 곳들이 스폰서가 되고 있습니다. 아무래도 좀 진성 사용자가 많은 편이다 보니까 광고를 할 때 보통 목표 고객이라고 하죠. 목표 고객에게 타겟팅 되는 게 잘 되어서 매출 효과가 좋다고 평가받고 있고요. 여기는 사실 작년에 이미 상장을 했습니다. 최근에 시총이 한 23억 달러 정도로 거래가 되고 있는 상황입니다.

◇김방희> 그렇군요. 대단한데 이 당근마켓의 성공 요인 중에 하나도 하이퍼 로컬 커뮤니티 전략이라는 게 잘 먹혔기 때문이다 이렇게 분석할 수 있을까요?

◆조가연> 네, 당근마켓도 GPS를 인식을 해서 그 동네에서 거래를 할 수 있다 보니까 사실은 물론 여기도 익명성을 가지고 있지만 가까이 사는 그 동네라고 하는 개념이 조금 더 중고거래의 신뢰감을 주지 않았나라고 추정해 볼 수 있겠고요.

◇김방희> 더 정중해져요.

◆조가연> 네, 맞습니다. 그리고 거래라든지 채팅이나 댓글 같은 것들을 가지고 매너 온도라고 하는 제도를 만들고 있습니다. 이게 별거 아닌 것 같은데 굉장히 내 온도가 좀 높아지면 내가 좋은 사람인 것 같은 느낌을 주고 있고요. 지금 광고라든지 여러 가지 수익화 모델들을 시도해 보고 있는데 자체 결제 플랫폼을 붙이기도 하고 지역형 커머스를 하기도 하고 그리고 정확하지는 않지만 여러 가지 지역 기반의 O2O 서비스들 편의점 택배라든지 청소 같은 것들도 하지 않을까라고 조심스럽게 추정을 해 보고 있고요. 이미 글로벌 사업 확장 가능성도 테스트를 해보고 있습니다. 이야기되기로는 일본이라든지 영국, 캐나다가 집중할 만한 분야가 아닌가라고 보고 있습니다.

◇김방희> 해외 진출 가능성도 지금 거론되고 있군요. 0025번님이 인터넷 플랫폼 만들려면 어떤 프로그램 지식들이 필요할까요. 해주셨는데 하나 오해의 여지가 있어서 설명 드리자면 인터넷 플랫폼을 하드웨어적으로 꾸미는 건 사실 어떻게 보면 별 문제가 아닐지도 모릅니다. 이게 코딩 잘하시는 분들 모아놓으면 시간과 돈이 많이 들어서 그렇지 가능하긴 한데 문제는 그 플랫폼에 사용자들이 접속해서 활성 사용자가 되도록 하는 게 어려운 거겠죠. 기술적으로 만드는 거야 큰 문제겠습니까. 돈만 드리면 되는데 좌판을 깔 수는 있는데 그 좌판에 물건을 팔겠다는 사람 혹은 사겠다는 사람이 몰려들도록 할 방법이 뭐냐 접근성도 좋아야 되고 심리적으로 그쪽으로 가고 싶게 만들어야 되는 요인들도 있을 텐데 이게 아마 어려워서 성공한 기업들이 그렇게 많지 않고 실패담들도 지금 저희가 얘기하고 있는 거겠죠.

우대호님은 사람은 집에 있고 온라인으로 연결된 아바타가 모든 사회 활동을 대신하는 시대가 현실이 될 수 있을 것 같기도 하네요. 해 주셨는데 이게 지금 페이스북이 메타로 변신하고 있는 이유 중에 하나죠. 저는 개인적으로 페이스북이 커머스 쪽도 붙일 거라고 보는데 좀 황당한 얘기처럼 들리시겠지만 제 비즈니스 감각으로는 쿠팡 같은 곳이 어려워지면 페이스북이 사지 않을 거라고 누가 얘기할 수 있겠습니까 그렇게 붙일 수 있을 거라고 보는데 그렇게 되면 메타버스와 커머스가 합쳐지고 이렇게 우대호님이 말씀해 주신 게 현실이 될 수도 있겠죠. 물론 이건 다 비즈니스라는 관점에서 보는 거고요. 클럽 하우스 얘기를 안 할 수 없잖아요. 이게 대표적인 커뮤니티 비즈니스로 한때 유행하다가 요즘은 예전 같지 않은데 어떤 회사였습니까?

◆조가연> 일단 설명을 드리면 음성형 SNS라고 보시면 됩니다. 그러니까 얼굴을 드러내지 않고 목소리로 내가 어떤 쌍방향으로 여러 명과 소통을 할 수 있다고 보시면 되고요. 클럽하우스 방에 들어가면 거기에 소위 모더레이터라고 불리는 사회자 또는 진행자가 있고 거기에 참여되어 있는 그 인원들이 누구나 편하게 음성으로 소통을 할 수 있는 다대다 플랫폼이라고 이야기도 되고 있고요. 코로나19 시기에 정말 소위 혜성처럼 등장했다고 할 수 있는데 설립 1년도 안 돼서 굉장히 유명한 투자자들에게 1200만 달러 한국 돈으로 130억 원 정도를 투자를 받으면서 기업 가치 1조 원에 바로 올라섰고요. 인기의 원인이 무엇일까 추정해보자면 여기도 약간 폐쇄적인 플랫폼이었습니다.

◇김방희> 그렇죠. 초대장이 필요했죠.

◆조가연> 네, 내부에 있는 사람에게 초대장을 받아서 추천제로 가입을 하고 심지어 신규 가입한 사용자 프로필에 내가 누구의 추천으로 들어왔는지가 나옵니다. 그만큼 어쩌면 익명성이지만 나를 누군가 추천했다는 것들이 보증이 되고 있는 상황이고요. 그렇기 때문에 퀄리티가 낮은 콘텐츠가 없을 거다. 익명성을 보완할 수 있을 거라는 강점도 주목을 받았습니다.

◇김방희> 그런데 아까 잠깐 언급했습니다마는 좀 시들해졌다 하는 보도들이 많이 나와요. 왜 그렇습니까?

◆조가연> 일단 초기에 어떤 기대했던 것들이 잘 살려지지 못했던 것 같아요. 일단 안드로이드가 아니라 애플 아이폰만 지원한다는 첫 번째 한계가 있었고요. 추천제라고 하는 폐쇄성이 사실은 좋은 콘텐츠와 연결이 돼야 되는데 일부 유명한 참가자들이 다소 차별적인 발언을 하는 것들이 걸러지지 않는다든가 그리고 처음에 기대했던 것 대비해서 약간은 그들만의 리그라고 불리는 것들도 다소 있었던 것 같습니다. 그렇다 보니까 다운로드 수가 하락하면서 인기가 주춤했고요. 사실은 기술적으로 너무나 어려운 부분은 아니다 보니까 이런 비슷한 음성 SNS가 많이 만들어졌습니다. 페이스북 같은 경우도 오디오룸을 만들었고 트위터는 스페이스를 만들었고 스포티파이 같은 경우도 그린룸을 만들고 국내에서 카카오 같은 경우도 음이라고 하는 음성 SNS를 만들었고요. 이런 것들을 보면 클럽하우스가 쇠락한다고 해서 음성 SNS가 주목받지 못하는 게 아니라 신생 기회들은 계속 만들어지지 않을까라고 보고 있습니다.

◇김방희> MZ세대가 어쨌든 이런 산업계 스타트업의 주역이 되고 있는데 소비자로서도 그렇지만 만들어내는 생산자로서도 그런데 지금 말씀해 주신 미국과 우리 사례들을 빼놓고 주목할 만한 유니콘급의 커뮤니티 비즈니스 회사들이 뭐가 있습니까?

◆조가연> 일단 대학생 청취자분들이면 다 아실만한 에브리타임이라고 하는 플랫폼이 있습니다. 대학생은 에타다라는 이야기를 농담처럼 하는데요. 전국 400개 대학교의 커뮤니티가 만들어져 있고 그 안에서 시간표 관리라든지 학점 계산이라든지 강의평가 그리고 익명 게시판이 굉장히 활발하게 운영되고 있는 앱입니다. 실제로 이게 좀 불분명하기는 하지만 성균관대 대학생이 2000년대 말에 직접 만들었다는 이야기가 돌고 있고요. 20대 대학생들이 가장 많이 들어가고 가장 많이 사용하는 커뮤니티 서비스로 이미 자리를 매김을 했습니다. 그러면 대학생보다 조금 더 어린 10대는 어디서 놀고 있냐고 보면 오늘 학교라고 하는 비슷한 플랫폼이 있고요. 여기는 2020년도에 만들어져서 학생과 학부모 모두가 가입해서 학교생활을 관리할 수 있는 앱입니다. 학교라든지 학년과 반을 입력하면 오늘 급식은 뭐 나오나 시간표는 뭐가 있냐 학사 일정은 무엇이냐를 확인해 볼 수 있고요. 코로나19 때문에 비대면 수업이 많아지면서 특히나 활성화가 된 것 같습니다. 여기가 누적 회원 수가 60만 명 정도 된다고 하는데 학교다 보니까 매일 가잖아요. 그렇다 보니 하루 활성 사용자로는 5만 명 정도가 이야기되고 있고 그 안에서 학원 정보나 과외 구하기 같은 행동들도 이뤄지고 있습니다. 그러면 소외되신 3, 40대 직장인들을 어디서 노냐고 본다면 블라인드라고 하는 플랫폼이 있고요.

◇김방희> 블라인드가 유명하죠.

◆조가연> 분야라든지 나이라든지 지역이라든지 이렇게 특화된 커뮤니티들이 유니콘으로 성장하지 않을까라고 업계에서는 지켜보고 있습니다.

◇김방희> 사람을 모아라. 그중에서도 진성 고객이 흥미를 느낄 만한 콘텐츠를 제공해라 그리고 물건을 팔기 시작해라 커뮤니티 비즈니스의 정석인 셈인데 꼭 이건 기업화되지 않더라도 인플루언서들 요즘 판매를 많이 하는데 진성 고객이 몇 명이냐 이거에 따라 영향력을 달리 평가하더군요. 오늘 국내외 기업들 사례를 통해서 최근의 커뮤니티 비즈니스 트렌드 살펴봤습니다. 슈미트의 조가연 수석팀장이었습니다 고맙습니다.

◆조가연> 감사합니다.

[성공예감] 1조 유니콘도 커뮤니티부터 시작됐다 – 조가연 슈미트 수석팀장

입력 2022-03-23 15:55:55 성공예감 김방희입니다

■ 인터뷰 자료의 저작권은 KBS 라디오에 있습니다.

인용보도 시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.

■ 프로그램명 : 성공예감 김방희입니다

■ 방송시간 : 3월 23일(수) 09:05-10:53 KBS1R FM 97.3 MHz

■ 진행 : 김방희 소장 (생활경제연구소)

■ 출연 : 조가연 수석팀장 (슈미트)

– 충성 사용자가 충성 고객으로… 커뮤니티 기반 매출 잠재력 높다는 강점

– 페이스북, 틱톡 등 소통을 위한 일반 SNS보다 게임, 패션, 인테리어 등 디테일한 플랫폼 주목

– 게임 커뮤니티 디스코드, 초대장 있어야 참여 가능하고 관심사 기반 소통 활발

– 커뮤니티 광고가 주 수익 모델이었던 디스코드, 프리미엄 구독 모델로 전환

– 밈 주식 확산시켜 주목받은 레딧, 상반기 상장 준비

– 적극적 사용층 많은 플랫폼이라면 어떤 커머스를 접목해도 돈 벌 기회 많아

– 신발 사진 커뮤니티로 시작한 무신사, 패션 플랫폼 2조 5천억으로 성장

– 콘텐츠, 커뮤니티, 커머스 3C가 최근 기업 성장의 주요 요소

– 당근마켓 역시 동네 기반 커뮤니티… 하이퍼로컬 성공 사례로 꼽혀

– 코로나 확산 이후 동네 밀착형 서비스 각광, 이웃이라는 신뢰성과 동질감 강해

– 음성형 SNS 클럽하우스, 폐쇄적인 플랫폼으로 인기 끌었으나 성장 주춤

– 직장인-블라인드, 대학생-에브리타임, 10대-오늘학교 등. 타깃 특화 커뮤니티들 예비 유니콘으로 주목

◇김방희> 지난번에 한번 자세히 저희가 전해드렸습니다마는. 저는 이런 얘기를 들은 적이 있습니다. 요즘 스타트업 하시는 분들한테 들은 얘기인데, 10만 양병설. 그러니까 제대로 된 고객 10만 명만 모으면 1조짜리 비즈니스가 된다. 이런 얘기인데 당장 떠오르는 이런 커뮤니티 기반의 기업들이 많습니다. 유니콘으로 성장한 무신사, 오늘의집, 당근마켓 이런 것들인데 이건 우리나라만의 추세가 아니라 선진국, 미국 같은 곳에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 추세입니다. 오늘 미래 생활 사전 시간에는 슈미트의 조가연 팀장과 함께 커뮤니티에서 출발해서 일종의 팬덤에 가까운 고객들을 불러 모아서 거대한 비즈니스로 발전시키고 있는 기업들을 얘기를 해드릴 텐데요. 아마 창업하시려는 분들도 이게 워낙 최근의 추세니까 알아두셔야 될 테고 이런 비즈니스에 투자하거나 활용하시려는 분들도 이 정보를 잘 활용하시면 좋겠습니다. 조가연 슈미트 수석팀장입니다. 어서 오십시오.

◆조가연> 네, 안녕하세요.

◇김방희> 사실 고객만 끌어 모으는 게 무슨 의미가 있나, 이런 비판적인 시각도 있었는데 워낙 최근에는 이런 성공한 모델들이 많이 나오면서 비판론은 수그러들고 찬양 일색이 됐는데.

◆조가연> 그런 경우가 많습니다. 그렇다 보니까 그 주제나 그 분야에 대해서는 굉장히 고관여하는 사용자들을 확보하고 있는 거고요.

◇김방희> 그러니까 일반 고객이 아니라 고관여라는 건 몰입하는 정도가 이 제품이 좋다 나쁘다, 선택할 때도 그렇고.

◆조가연> 그래서 그렇게 충성 사용자들이 모아지면 이게 다시 충성 고객이 되고 여기에 어떤 비즈니스 모델들을 붙였을 때 아무래도 좀 매출 잠재력이 높다라는 강점이 있습니다. 특히 코로나19를 거치면서 이런 온라인 소통이 많아지다 보니까 저희 같은 경우도 온라인에서 방역 대책이라든지 백신 접종 같은 이야기들을 많이 하고 있고요. 그러다 보니 소위 활성 사용자들이 많아졌고 사용 시간이 많아지니까 당연히 매출도 늘어나고 그런 것들이 선순환을 하고 있고요. 미국 같은 경우는 SNS를 사용하는 사용자들이 하루에 거의 1시간 57분 정도, 늘 2시간 정도는 온라인에 있다고 할 정도니까 온라인 커뮤니티가 확실히 성장하기 좋은 산업은 된 것 같습니다.

◇김방희> 그렇군요. 미국 통계 하나 보니까 SNS 열성 사용자 기준으로 하루에 100번 정도 확인한다고 그러는데 저는 이걸 안 해서 실감이 안 나는데 100번 정도 확인하다 보면 일상이 조금 흔들리지 않나요? 하고 질문 드렸더니 일상이 곧 SNS인데요. 그런 말씀하시더라고요. 그런데 그 커뮤니티 그러니까 비슷한 생각을 가진 사람들이 모여들어서 이걸 비즈니스 기반으로 하는 거의 가장 원형이랄까 전형적인 거라면 우리가 잘 아는 SNS들 페이스북이나 틱톡 같은 거 아니에요. 그것 말고도 다른 유니콘들이 있다는 거죠?

◆조가연> 일단 페이스북이나 틱톡은 어떤 특정한 주제로 모인 사용자들은 별로 없고 일단 누군가와 소통하기 위한 아주 일반적인 SNS라고 할 수 있고요. 조금 집중을 해서 만들어진 커뮤니티 중에는 게임 커뮤니티 스타트업 디스코드라고 하는 곳이 있습니다. 원래는 2012년도에 만들어져서 게임을 하는 사용자들이나 E스포츠팬들을 위해서 비디오나 오디오나 이런 글자들을 가지고 시작하는 커뮤니티였는데요. 코로나 록다운 동안 특히나 미국에서 이 디스코드에 모이는 초등학생, 중학생들이 늘었습니다. 소위 가상 교실이라고 하는 것들이 디스코드 안에 만들어지면서 이제는 게임뿐만이 아니라 북클럽이나 댄스 클래스, 스터디 그룹 같은 것들이 거의 모든 모임들이 이 플랫폼으로 몰려들고 있고요. 실제로 팬데믹 동안 월간 사용자가 10배 증가하고 연 매출도 3배 증가를 하면서 작년 같은 경우는 1억 달러를 추가로 투자유치를 하면서 굉장히 좀 많이 몸집을 키웠습니다.

◇김방희> 일반적인 SNS는 이른바 접촉 자체만을 원하기 때문에 쉽게 가입하고 그럴 수 있는데 이런 디스코드 같은 이른바 게임 전문 커뮤니티의 경우에는 폐쇄적이잖아요. 이거 가입하려면 어떻게 해야 돼요?

◆조가연> 일단 초대장을 받아야 되고요. 안에 있는 보통 여기는 그 커뮤니티를 서버라고 불리는데 특정한 서버에 있는 사람에게서 초대장을 받으면 그때 들어갈 수 있습니다. 들어가서 채팅도 하고 음성 채팅도 하고 라이브로 어떤 영상들을 중계도 하는데요. 아무래도 관심사가 같은 사람들이다 보니까 이 주제에 대한 대화가 굉장히 열성적인 편입니다. 앞에서 팬데믹 이후에 월간 사용자가 거의 10배 정도 늘었다고 말씀드렸는데 현재 월간 활성 사용자 수가 1억 5000만 명입니다. 그리고 매 주마다 신규 커뮤니티, 새로운 주제에 대한 커뮤니티가 거의 2천 개 가까이 생기고 있고요. 올해 상반기에 이 성과를 가지고 실제로 상장을 할 것이라는 전망을 가지고 있습니다.

◇김방희> 2000년경에 이른바 커뮤니티 비즈니스가 우후죽순 격으로 생긴 적도 있는데 그 당시 문제가 됐던 건 비즈니스 모델이 따로 없었다는 거거든요. 그래서 이 커뮤니티에 오는 분들한테 돈을 받겠다. 유료화했다가 잘못된 경우들이 많았는데 국내 프리첼 같은 경우도 대표적인데 중요한 건 수익 모델, 돈 되는 방식일 텐데 상장까지 하려면 돈을 벌어야 될 텐데 어떻게 돈 법니까? 이런 기업들은.

◆조가연> 보통 이제 커뮤니티나 SNS라고 얘기하면 일단 가장 먼저 붙는 비즈니스 모델이 광고일 텐데요. 이 디스코드라고 하는 곳은 일단 광고가 없습니다. 대신 사용자들에게 흔히 이야기하는 프리미엄, 보통 처음에는 무료로 이용을 하다가 일종의 조금 좋은 옵션들은 유료로 구독하는 프리미엄 구독 모델을 만들고 있고요. 월 9.99달러 또는 연간 99달러를 내면 훨씬 더 화질이 좋은 대용량 영상들을 스트리밍 할 수 있고 좀 특별한 프로필이나 이모티콘을 가져갈 수 있고 또 내가 어떤 이 커뮤니티의 후원자라는 배지도 주고 있습니다. 정말로 정말 좋아하는 진성 또는 열성 사용자들만을 가지고서 수익화를 하고 있는 건데 2020년도 매출이 한국 돈으로 한 1580억 원 정도라고 하니까 정말로 돈 내고 있는 사용자가 상당하다고 볼 수 있습니다.

◇김방희> 그렇겠네요. 그러니까 월 우리 돈으로 한 1만 2천 원 내면 프리미엄 구독자가 되는 셈인데 이걸로 1580억 원 매출 스타트업에서 내고 있다. 그러다 보니까 대형 기업들, 빅테크 기업들이 눈독들이기도 하는데 이거 언론에서 보니까 마이크로소프트가 사는 거 아니냐, 이런 얘기도 나왔었죠?

◆조가연> 마이크로소프트가 작년 상반기부터 사실은 여기저기 인수를 많이 하려고 했었죠. 작년 초에 한 11조 원 정도의 인수를 하려고 협상 중이라는 보도가 나왔는데요. 아무래도 마이크로소프트가 커뮤니티가 없다 보니까 이런 부분들을 인수로 보완을 하고 싶었던 것 같습니다. 대신 디스코드는 인수 당한 대신에 우리는 상장을 하겠다고 가닥을 잡았고요. 유사하게 게임 커뮤니티인 트위치라고 하는 곳도 세계 최대 게임 라이브 스트리밍 플랫폼이라고 할 수 있는데요. 여기도 2014년도에 사실은 이미 아마존에 인수가 된 바가 있습니다. 마이크로소프트는 아마도 디스코드를 놓쳐서인지 블리자드 같은 게임 회사들을 직접 인수를 하면서 조금 분야를 키워나가고 있는 것 같습니다.

◇김방희> 그런데 이 패쇄적 커뮤니티니까 초대장을 받아야 들어가는 거니까 단점도 있지 않아요?

◆조가연> 가장 먼저 나오는 것이 그 안에 있는 유해 콘텐츠나 악성 콘텐츠를 어떻게 필터링할 것이냐 문제이고요. 디스코드 같은 경우도 음란물 배포 문제가 가장 컸었습니다. 또 가짜 뉴스 같은 어떤 문제들도 있고요. 다만 자체적으로 연간 투명성 리포트라고 하는 것을 발행하고 있습니다. 우리가 안에서 벌어지는 이런 악성 문제들이 어떤 게 있었고 어떻게 해결 중이라는 것들을 얘기하고 있고요. 이것은 비단 디스코드 같은 문제가 아니라 대부분의 커뮤니티가 노력하고 있는 부분 같습니다.

◇김방희> 국내 게이머들이 조금씩 이 회사에 대해서는 알고 또 정보를 전하던데 우리 주식 투자자 특히 미국 증시에 직접 투자하는 서학개미라면 알고 있는 커뮤니티 비즈니스가 있죠. 미국의 레딧이라는 곳인데. 이걸 통해서 이른바 밈 주식들이 탄생했는데 여기는 어떤 곳인지 궁금해요. 어떤 서비스를 제공합니까?

◆조가연> 여기가 이제 주식으로 굉장히 주목을 받았는데. 사실은 굉장히 오래된 커뮤니티입니다. 2005년도에 만들어져서 주제와 상관없이 뭐든지 이야기할 수 있는 일종의 게시판 플랫폼이라고 보시면 좋고요.

◇김방희> 토론방 같은 거죠, 그렇죠?

◆조가연> 맞습니다. 역시나 코로나 팬데믹 동안 거의 사용자가 수십 배가 늘어서 하루 사용자가 한 5200만 명 그리고 커뮤니티 시간 팬데믹 동안 커뮤니티 수는 40%가 증가했다고 하고요. 역시 이것도 올해 상반기에 상장을 하겠다고 계획을 밝히고 있습니다.

◇김방희> 레딧이 올해 IPO 대물로 평가를 받고 있는데. 우리한테 익숙해진 건 아무래도 밈 주식이라고 그래서 게임스탑, AMC 같은 주가가 폭등했던 그 일 때문에 그 일을 계기로 해서 알려졌는데. 이쪽에서 벌어진 거죠?

◆조가연> 맞습니다. 레딧 안에 월스트리트베츠라고 하는 커뮤니티가 있고요. 여기에서 이런 게임스탑이나 로빈후드 사태 같은 것들이 언급되면서 밈 주식 랠리가 시작이 됐습니다. 여기도 작년에 굉장히 그 덕분에 사용자가 늘어났고 기업 가치가 높아졌는데. 60억 달러 한국 돈으로 7.2조 원 정도의 신규 투자를 유치하면서 유니콘 반열에 이미 올라가 있고요. 이제는 이 커뮤니티 안에서 거론되는 주식들을 전통 금융계들도 굉장히 주목을 하고 있는 편입니다. 그리고 재미있는 건 본인도 직접 상장을 하다 보니까 상장한 다음에 이 월스트리트베츠라고 하는 안에서 레딧이 어떻게 평가될 것인가도 주목해볼 만한 주제입니다.

◇김방희> 다만 레딧에서 발단이 돼서 밈 주식으로 성장한 기업들 주식들이 많이 빠졌어요. 한 지난해 이후에 한 30~60% 정도 빠져서 주의를 요하기는 합니다. 저희도 한 차례 말씀드렸습니다마는 그런데 2005년에 이게 설립이 된 거라고 그러면 기존의 빅테크까지 성장한 페이스북이나 틱톡 같은 것들보다는 좀 성장 속도가 더딘 것 아닌가요?

◆조가연> 아까 말씀드렸던 것처럼 여기는 토론방 중심이다 보니까 굉장히 글들이 좀 긴 편이고요. 대신 이게 좀 소화하기 쉽지 않은 글들이 많이 있고 다만 그만큼 그 주제별로 굉장히 진성 사용자들이 몰려 있습니다. 모든 게시물이나 댓글은 다 사용자가 직접 평가를 하고 있어서 자발적인 소통이 힘인 플랫폼이라고 보시면 좋을 것 같고요. 다만 코로나 동안 이런 진성 게시판들에 사용자가 몰려들면서 한 분기 매출로 1억 달러를 만들었습니다. 그 덕에 코로나 시기에 빨리 비즈니스가 확장한 편입니다.

◇김방희> 유니콘으로 성장한 커뮤니티 기반의 비즈니스들이 상당히 주목받는데. 두 개를 소개해 주셨어요. 디스코드라는 게임 커뮤니티 레딧이라는 토론방 이 두 개의 기업이 유난히 주목받는 이유가 따로 있습니까?

◆조가연> 결국에는 특정한 주제를 잘 잡아서 성장하는 커뮤니티라는 게 중요한 것 같습니다. 다른 SNS보다는 좀 더 찐 팬들이 많다는 점이고요. 그 덕분에 여기에 어떤 유료화를 붙이거나 수익 모델을 덧붙였을 때 보통 우리를 ARPU라고 해서 아르푸라고 많이 부르는데 사용자당 발생할 수 있는 평균 수익 이런 개념이고요. 이게 높을 거라는 기대가 있습니다. 레딧 같은 경우는 그 커뮤니티 안에 기업이나 광고주가 소비자의 의견을 듣고 싶을 때 좀 더 적극적으로 들어오는 편이고요. 디스코드 같은 경우는 사실은 우리는 광고하지 않겠다. 그런데 정말로 진성 커뮤니티 팬들에게 직접 구독을 받겠다는 것만으로도 상당한 매출을 만들고 있어서 정말 고관여하는 사용자가 있는 플랫폼이라면 무엇을 붙이든 돈을 벌 수 있다라는 그런 개념이 생긴 것 같습니다.

◇김방희> 자영업이나 소상공인 분야로 이 얘기를 접목시켜보면 오프라인 매장이나 배달 같은 경우도 과거에는 단골이 많다. 이렇게 자랑했거든요. 그런데 지금은 단골이 많은 게 중요한 게 아니라 단골 가운데 객단가가 높은, 한 번 주문을 할 때 많이 시키는 그런 단골이 과연 몇 명이나 있느냐 그리고 그분들의 평균 주문 단가가 얼마나 되느냐 이런 게 중요한데 결국은 커뮤니티 비즈니스라는 게 커뮤니티 자체보다는 얼마나 찐팬 진성 고객이 많으냐 그런 대결 구도가 되는 거고 아까 말씀해 주신 그 두 곳이 대표 사례다 이런 얘기군요.

◆조가연> 사실 기업이 성공하려면 고객을 만들어야 되고 그 고객을 가지고 돈을 벌어야 되는데. 플랫폼의 경쟁률도 역시나 매출입니다. 다만 그 매출이 그냥 스쳐 지나가는 고객이 아니라 진성 고객이 발생한다는 점이 중요하고요. 당연히 관심도가 높고 사용 빈도가 높은 참여자들이 있을수록 지갑을 열 가능성이 높다고 보고 있고요. 앞에서 구독경제 이야기도 하셨지만 사실은 정말 단골들과 진짜 진성 고객이 있어야 그런 신규 모델을 붙일 때도 효과가 있다 보니 그 커뮤니티 플랫폼들이 다른 일반적인 전자상거래 기업보다는 성장 잠재력을 더 많이 평가받고 있는 상황입니다.

◇김방희> 그렇군요. 이제 국내 얘기를 할 텐데요. 역시 또 양해를 먼저 구해야 되겠습니다. 특정 스타트업 기업들 이름이 거론될 수밖에 없습니다. 얘기 안 하고 이걸 설명하자면 너무 어렵기도 하거니와 실감이 나지 않습니다. 커뮤니티를 기반으로 해서 이런 성공 방정식을 그대로 따라간 기업들 사례를 살펴봐야 될 텐데. 대중들한테 가장 많이 알려진 것 특히 젊은 세대 MZ 세대가 많이 합니다마는 패션 플랫폼 무신사라고 봐야 되겠죠.

◆조가연> 이미 알려진 기업 가치가 2조 5000억 원 정도가 되는 유니콘이고요.

◇김방희> 2조 원 넘어섰군요.

◆조가연> 원래는 2001년도에 프리챌이라고 하는 온라인상에 작은 커뮤니티로 시작을 했습니다. 무신사라고 하는 이름이 그때 만들어졌는데. 무진장 신발 사진이 많은 곳이라는, 아주 거친 이름이긴 하고요.

◇김방희> 그러니까 그 당시에 10대들이 가장 관심이 많은 신발들 특히 스니커즈들 사진 모아놓으면서 시작한 커뮤니티인데. 이게 2조 원을 넘어섰다. 대단한 거잖아요.

◆조가연> 2000년대 초가 흔히 스트리트 패션이라고 하는 것들이 시작될 때이고 그래서 당시에 고3이었던 그 창업자가 그냥 신발 사진들을 모았던 것들이 사실상 지금 한국의 패션 시장을 바꿔놓고 있습니다. 알려진 숫자로는 월 사용자가 400만 명 정도가 되고 2000년 기준으로 거래액이 1조 2000억 원 정도입니다. 사실은 내로라하는 대기업들도 이런 패션 전문 유통 플랫폼들을 가지고 있는데. 거의 독점적인 지위를 특히나 MZ 세대에서는 독점적 지위를 가지고 있다고 볼 수 있습니다.

◇김방희> 처음은 어떤 소수의 커뮤니티로 시작한 건데. 명실상부한 패션 커머스로 성장했는데. 어떻게 그게 가능했을까요. 이건 지금 봐도 사실 기적적인데.

◆조가연> 역사를 들여다보면 일단 2001년도에 온라인 커뮤니티로 시작했고요. 2003년도에 기업을 2012년도입니다. 2012년도에 기업으로 만들어지면서 이때부터 온라인 패션 스토어라든지 그 자체 PB 브랜드라든지 또 기관 투자 유치도 시작하게 했습니다. 그동안 성장한 이력을 보니까 2019년도에 첫 번째로 기관투자를 유치한 금액만 1900억 원이고요. 2021년도 작년에 1300억 원 정도를 더 투자받으면서 이때 기업 가치가 2조 5천억 원을 달성한 상황이고 2020년도 매출이 3300억 원이라고 하니까 사실은 어떻게 보면 커뮤니티로 시작해서 커머스까지 아주 훌륭하게 정착을 한 플랫폼이라고 평가받을 수 있겠습니다.

◇김방희> 벌써 매출이 3000억을 넘어섰군요. 이 커뮤니티 비즈니스의 특성은 꼭 가서 물건을 사는 게 아니라 둘러보러. 이른바 예전에 아이쇼핑이라고 했던 패션 자체를 즐기는 사용자들이 그냥 늘 들어가는 그런 커뮤니티가 됐다는 게 장점인 것 같은데 실제 구매하는 소비자 이전에 그런 커뮤니티를 형성했다는 것 자체가 엄청난 잠재력을 가진 것 아닌가요?

◆조가연> 저희가 백화점을 갈 때도 굳이 뭔가를 사려고 하지 않아도 아이쇼핑이라는 걸 하잖아요. 그런데 이 무신사라고 하는 커뮤니티도 콘텐츠를 잘 붙였습니다. 스트리트 패션 같은 사진들을 많이 붙이면서 패션에 관심이 있는 사용자라면 살 게 없어도 들어와서 구경하는 곳으로 일단 이미지가 만들어졌고요. 실제로 과거 인터뷰를 보니까 온라인 프리챌 당시에도 회원들이 뭘 하면 더 즐겁게 여기서 보낼 수 있을지를 좀 고민을 많이 했다고 합니다. 게임 대회 같은 것들을 열기도 했고요. 이후에는 길거리 패션 사진 같은 것들을 일부러 만들어내면서 뭔가를 사지 않아도 들어가서 볼거리가 있는 플랫폼들을 만들었고 그 덕분에 패션 업계에서는, 이제는 대체가 불가능한 플랫폼이 아닐까라고 보고 있습니다.

◇김방희> 그러니까 사실은 단순히 사람을 모아놓은 커뮤니티만이 아니라 무신사의 성공 비결은 콘텐츠, 패션 사진이라든가 트렌드 이런 콘텐츠가 결합한 셈인데 이걸 지금 같은 성장의 주요 요소로 봐야 될까요?

◆조가연> 보통 이거를 3C라고 하는데요. 콘텐츠, 커뮤니티, 그리고 커머스입니다. 그러니까 커뮤니티라고 하는 것들도 일단 좋은 콘텐츠가 있어야 자주 들어가는 거고요. 그렇게 좋은 콘텐츠와 커뮤니티가 만들어진다면 살 게 없어서 들어가고, 들어간 다음에 뭔가를 사고 나오는 쇼핑몰로도 발전을 할 수 있습니다. 사실은 커뮤니티가 쉽다고 오해를 하시는데 아주 오랜 기간 동안 돈을 벌지 못하는 상황을 버텨야 합니다. 그만큼 충분한 사용자를 모으는 게 가장 큰 숙제이고요. 그 사용자가 잘 모여 있다면 그때 커머스가 올라가는 건데 대표적으로 말씀드렸던 방금 무신사라든지 인테리어 플랫폼 오늘의집 같은 경우가 현재로서는 3C를 가장 잘하는 기업이라고 평가받고 있습니다.

◇김방희> 3C. 콘텐츠, 커뮤니티 그리고 커머스. 기업화하는 데 거의 10년 가까이 걸렸다는 거니까요. 그 전까지는 돈 못 벌었을 테고 또 돈 못 버는 상황에서도 끊임없이 콘텐츠를 올렸겠죠. 다른 분야도 마찬가지입니다만 누적된 공력이 없으면 하루아침에 성공하기는 쉽지 않죠. 커뮤니티 비즈니스도 그렇다는 걸 실감하게 됩니다. 아까 금방 언급해 주신 인테리어 분야 대표 주자 오늘의집. 이것도 코로나를 계기로 급성장하고 있는데 이건 어떤 성공 스토리가 있습니까?

◆조가연> 패션에 무신사가 있다면 인테리어는 오늘의집이라고 이야기할 수 있겠는데요. 아주 비슷합니다. 인테리어 사진을, 그냥 내 방을 자랑하는 그런 콘텐츠 커뮤니티로 시작을 해서 2016년도부터 그 콘텐츠 안에 있는 제품들을 판매하는 커머스를 접목을 했고요. 예상되는 기업 가치가 거의 2조 원까지도 이야기가 되고 있습니다. 작년 기준으로 월간 활성 사용자가 520만 명 정도이고 그리고 거래액 같은 경우도 2020년도에 1조 원까지 올라와 있는 상황이고요. 그만큼 특정한, 보통 버티컬이라고 부르는데 특정한 영역에서 커뮤니티 또는 콘텐츠로 굉장히 성장을 잘하는 기업 중에 한 곳입니다.

◇김방희> 커뮤니티 비즈니스의 역사는 우리나라에서도 꽤 오래입니다. 해맑음님이 안 그래도 어제 유니콘 기업에 대해서 뉴스에 나와서 관심 있게 지금 방송 내용을 듣고 계시다고요. 초창기 스타트업 기업에 일반인이 투자하기 좋은 통로가 있을까요. 했는데 사실은 이런 얘기 때문에 그럴 겁니다. 이 커뮤니티의 잠재력을 일찌감치 알아챈 분들도 계시거든요. 무신사, 오늘의집 이런 거. 그런데 이게 일반인이 투자하기는 쉽지는 않죠. 개별적으로 받거나 그러지는 않으니까.

◆조가연> 상장 주식들은 상장 시장에서 유통되고 있지만 비상장 주식 같은 경우는 일단 유통되고 있는 플랫폼이 거의 없다고 보시면 되고요. 물론 최근에 비상장 주식들을 거래할 수 있는 작은 스타트업들이 만들어지기는 했습니다. 그 안에서는 거래를 하실 수 있고 다만 거기에 올라오는 주식 매수도의 기회가 많지 않다 보니까 기회를 누가 잡느냐 그리고 또 그 정보에 대해서 취합할 수 있는 것들이 아무래도 제한적이다 보니까 그런 부분에서 비상장 기업에 직접 투자하는 것들은 아직까지는 상장 시장만큼 활성화되지는 않고요. 간접적으로 초기 기업들에 투자하는 기관들이 만드는 펀드라든지 어떤 조합들에 가입하는 방식도 좋은 활용처입니다.

◇김방희> 특히 지금 말씀드린 이런 곳들은 이미 잠재력을 인정받으면서 벨류에이션, 기업 가치 평가를 높게 받고 외부 대규모 투자를 받기 때문에 소액 투자를 잘 안 받아서 까다롭기는 하죠. 그러나 기회가 완전히 없는 건 아니고요. 흥미로운 제보도 하나 들어왔는데요. 우리나라, 그러니까 이 커뮤니티 비즈니스라는 게 벌써 한 20여 년의 역사가 있는 거죠. 여러 가지 시행착오가 있었고 아까 저희들이 얘기를 나눴던 프리챌이라는 곳이 대표적으로 유료화 모델을 선호하다 실패한 곳인데 청취자 이형승 님이 2000년부터 2003년까지 그 회사에서 3년간 병역 특례 생활했습니다. 병역 특례가 가능한 업체였거든요. 당시 CEO가 전제환 대표였죠. 2002년 무렵 유료화를 강행해서 저 역시 그냥 거기서 군 생활을 하는 거였는데도 원망 많이 들었습니다. 리더가 애먼 행동을 하면 파급 효과가 어마어마하더군요. 했는데 그게 실패였죠. 경영자는 일상의 업무를 하는 게 아니라 이렇게 전략적 판단을 하는 거고 그걸로 회사의 성패를 가르는 사람들이죠. 또 다른 사례를 좀 들자면 커뮤니티 플랫폼이라고 할 수 있을 텐데 최근에 중고거래 사이트 중에 독보적으로 성장 잠재력을 선보이고 있는 당근마켓. 이쪽도 커뮤니티를 기반으로 했다는 점에서는 성공 사례 아닌가요?

◆조가연> 이거 중고거래 플랫폼 커머스지. 왜 커뮤니티라고 이야기하실 수도 있을 것 같은데.

◇김방희> 그럴 수도 있겠죠.

◆조가연> 지역 기반으로 시작했다는 점에서 커뮤니티로 평가를 받고 있습니다. 처음에 시작을 2015년도에 경기도 판교에서 판교 장터라고 하는 아주 지역 특화형 플랫폼으로 시작을 했고요. 당시의 콘셉트가 거주지로부터 반경 6km 이내에 있는 사람들과만 중고 거래를 할 수 있도록 열었습니다. 2018년도부터 전국 서비스를 시작하면서 작년 9월 기준으로 월간 활성 사용자가 1600만 명 그리고 국내에서 16번째로 유니콘 기업 반열에 올라가 있고요. 사실 이런 지역 기반, 특히나 아주 좁은 지역을 기반으로 하는 것들이 하이퍼 로컬이라고 이야기를 많이 하는데 이런 하이퍼 로컬 플랫폼들도 대표적인 커뮤니티 성공 사례로 꼽히고 있습니다.

◇김방희> 커뮤니티 얘기를 하니까 자연스럽게 활성 사용자 수라는 표현이 나오는데 이건 적극적인 사용자 층입니까. 그냥 계정이나 앱 하나 만들어 두고 휴면 계정이나 앱 만드는 게 아니라?

◆조가연> 보통 휴면 계정들을 다 포함해서 가입자라고 이야기를 하고요. 가입자가 아니라 보통 회사마다 집계하는 기준은 다르지만 매월 주기적으로 들어와서 활동을 하고 있는 사람들을 보통 MAU 월간 활성 사용자라고 이야기를 하고 있습니다.

◇김방희> 성공 비결 가운데 하나는 기존의 중고거래 플랫폼 같은 게 사실 여러 가지 문제를 안고 있었죠. 오늘도 평화로운 땡땡 나라. 이런 표현이 등장할 정도로 사건 사고가 끊이지 않았다는 얘기인데 그러다 보니까 신뢰도를 높이기 위해서 하이퍼 로컬이라는 전략을 선택했는데 동네, 아주 가까운 사람들끼리 대면 거래를 하니까 더 믿을 수 있지 않느냐. 이런 것들이 굉장히 이 플랫폼의 성장을 도왔는데 하이퍼 로컬 커뮤니티라는 게 상당히 흥미로운데 이거 조금 더 설명해 주시겠어요.

◆조가연> 일단은 어떤 구라든지 동네 기반으로 아주 정말 작은 지역들을 쪼개서 만들어 놓은 지역 밀착형 서비스라고 보시면 됩니다. 예를 들어서 어떤 동네에서 생활권을 가지고 있는 기업들끼리 같이 거래를 한다거나 지역의 맞춤형 제품들을 판다거나 한다면 다 하이퍼 로컬이고요. 코로나19 같은 경우로 특히나 두각을 받았는데 아무래도 비대면 상황들이 제한이 되고 여행을 많이 못 가다 보니까 내가 살고 있는 곳을 중심으로 한 소비 활동이라든지 관심사가 늘어났습니다. 사실 이런 전략은 당근마켓이 처음은 아니고요. 이미 2011년도에 만들어진 미국의 넥스트도어. 옆집이라고 하는 이름의 기업이 이미 이런 것들을 시작을 했습니다. 대표적인 하이퍼 로컬 서비스이고 미국에서 가정 3분의 1이 이미 사용하고 있어서 사용자가 6300만 명 정도 되고 만들어진 동네만 해도 전 세계에 27만 개 정도가 만들어져 있습니다. 여기도 보통 아까 말씀드렸던 활성 사용자. 이걸 월간이 아니라 주간으로 잡았을 때 이미 3000만 명 정도가 이용을 하고 있습니다.

◇김방희> 이 넥스트 도어 얘기를 저도 들은 바가 있는데요. 아까 1부에서 고양이를 퀴즈로 냈습니다마는 고양이 잃어버리면 여기다 올리면 찾아준다고 그러던데요.

◆조가연> 네, 여기도 GPS를 가지고 동네에 실거주하는지 또 실명 인증을 하고 있고요. 이렇다 보니까 다른 SNS 같은 경우는 워낙 익명성이 높은데 여기는 그래도 가까운 이웃이라는 신뢰성과 동질감이 굉장히 강한 플랫폼입니다. 그렇기 때문에 비즈니스 모델 즉 수익화를 하는 것도 동네를 가지고 하고 있는데요. 지역 사업자나 공공기관들이 광고를 보내고 또 그 지역에서 어떤 비즈니스를 하고 싶은 곳들이 스폰서가 되고 있습니다. 아무래도 좀 진성 사용자가 많은 편이다 보니까 광고를 할 때 보통 목표 고객이라고 하죠. 목표 고객에게 타겟팅 되는 게 잘 되어서 매출 효과가 좋다고 평가받고 있고요. 여기는 사실 작년에 이미 상장을 했습니다. 최근에 시총이 한 23억 달러 정도로 거래가 되고 있는 상황입니다.

◇김방희> 그렇군요. 대단한데 이 당근마켓의 성공 요인 중에 하나도 하이퍼 로컬 커뮤니티 전략이라는 게 잘 먹혔기 때문이다 이렇게 분석할 수 있을까요?

◆조가연> 네, 당근마켓도 GPS를 인식을 해서 그 동네에서 거래를 할 수 있다 보니까 사실은 물론 여기도 익명성을 가지고 있지만 가까이 사는 그 동네라고 하는 개념이 조금 더 중고거래의 신뢰감을 주지 않았나라고 추정해 볼 수 있겠고요.

◇김방희> 더 정중해져요.

◆조가연> 네, 맞습니다. 그리고 거래라든지 채팅이나 댓글 같은 것들을 가지고 매너 온도라고 하는 제도를 만들고 있습니다. 이게 별거 아닌 것 같은데 굉장히 내 온도가 좀 높아지면 내가 좋은 사람인 것 같은 느낌을 주고 있고요. 지금 광고라든지 여러 가지 수익화 모델들을 시도해 보고 있는데 자체 결제 플랫폼을 붙이기도 하고 지역형 커머스를 하기도 하고 그리고 정확하지는 않지만 여러 가지 지역 기반의 O2O 서비스들 편의점 택배라든지 청소 같은 것들도 하지 않을까라고 조심스럽게 추정을 해 보고 있고요. 이미 글로벌 사업 확장 가능성도 테스트를 해보고 있습니다. 이야기되기로는 일본이라든지 영국, 캐나다가 집중할 만한 분야가 아닌가라고 보고 있습니다.

◇김방희> 해외 진출 가능성도 지금 거론되고 있군요. 0025번님이 인터넷 플랫폼 만들려면 어떤 프로그램 지식들이 필요할까요. 해주셨는데 하나 오해의 여지가 있어서 설명 드리자면 인터넷 플랫폼을 하드웨어적으로 꾸미는 건 사실 어떻게 보면 별 문제가 아닐지도 모릅니다. 이게 코딩 잘하시는 분들 모아놓으면 시간과 돈이 많이 들어서 그렇지 가능하긴 한데 문제는 그 플랫폼에 사용자들이 접속해서 활성 사용자가 되도록 하는 게 어려운 거겠죠. 기술적으로 만드는 거야 큰 문제겠습니까. 돈만 드리면 되는데 좌판을 깔 수는 있는데 그 좌판에 물건을 팔겠다는 사람 혹은 사겠다는 사람이 몰려들도록 할 방법이 뭐냐 접근성도 좋아야 되고 심리적으로 그쪽으로 가고 싶게 만들어야 되는 요인들도 있을 텐데 이게 아마 어려워서 성공한 기업들이 그렇게 많지 않고 실패담들도 지금 저희가 얘기하고 있는 거겠죠.

우대호님은 사람은 집에 있고 온라인으로 연결된 아바타가 모든 사회 활동을 대신하는 시대가 현실이 될 수 있을 것 같기도 하네요. 해 주셨는데 이게 지금 페이스북이 메타로 변신하고 있는 이유 중에 하나죠. 저는 개인적으로 페이스북이 커머스 쪽도 붙일 거라고 보는데 좀 황당한 얘기처럼 들리시겠지만 제 비즈니스 감각으로는 쿠팡 같은 곳이 어려워지면 페이스북이 사지 않을 거라고 누가 얘기할 수 있겠습니까 그렇게 붙일 수 있을 거라고 보는데 그렇게 되면 메타버스와 커머스가 합쳐지고 이렇게 우대호님이 말씀해 주신 게 현실이 될 수도 있겠죠. 물론 이건 다 비즈니스라는 관점에서 보는 거고요. 클럽 하우스 얘기를 안 할 수 없잖아요. 이게 대표적인 커뮤니티 비즈니스로 한때 유행하다가 요즘은 예전 같지 않은데 어떤 회사였습니까?

◆조가연> 일단 설명을 드리면 음성형 SNS라고 보시면 됩니다. 그러니까 얼굴을 드러내지 않고 목소리로 내가 어떤 쌍방향으로 여러 명과 소통을 할 수 있다고 보시면 되고요. 클럽하우스 방에 들어가면 거기에 소위 모더레이터라고 불리는 사회자 또는 진행자가 있고 거기에 참여되어 있는 그 인원들이 누구나 편하게 음성으로 소통을 할 수 있는 다대다 플랫폼이라고 이야기도 되고 있고요. 코로나19 시기에 정말 소위 혜성처럼 등장했다고 할 수 있는데 설립 1년도 안 돼서 굉장히 유명한 투자자들에게 1200만 달러 한국 돈으로 130억 원 정도를 투자를 받으면서 기업 가치 1조 원에 바로 올라섰고요. 인기의 원인이 무엇일까 추정해보자면 여기도 약간 폐쇄적인 플랫폼이었습니다.

◇김방희> 그렇죠. 초대장이 필요했죠.

◆조가연> 네, 내부에 있는 사람에게 초대장을 받아서 추천제로 가입을 하고 심지어 신규 가입한 사용자 프로필에 내가 누구의 추천으로 들어왔는지가 나옵니다. 그만큼 어쩌면 익명성이지만 나를 누군가 추천했다는 것들이 보증이 되고 있는 상황이고요. 그렇기 때문에 퀄리티가 낮은 콘텐츠가 없을 거다. 익명성을 보완할 수 있을 거라는 강점도 주목을 받았습니다.

◇김방희> 그런데 아까 잠깐 언급했습니다마는 좀 시들해졌다 하는 보도들이 많이 나와요. 왜 그렇습니까?

◆조가연> 일단 초기에 어떤 기대했던 것들이 잘 살려지지 못했던 것 같아요. 일단 안드로이드가 아니라 애플 아이폰만 지원한다는 첫 번째 한계가 있었고요. 추천제라고 하는 폐쇄성이 사실은 좋은 콘텐츠와 연결이 돼야 되는데 일부 유명한 참가자들이 다소 차별적인 발언을 하는 것들이 걸러지지 않는다든가 그리고 처음에 기대했던 것 대비해서 약간은 그들만의 리그라고 불리는 것들도 다소 있었던 것 같습니다. 그렇다 보니까 다운로드 수가 하락하면서 인기가 주춤했고요. 사실은 기술적으로 너무나 어려운 부분은 아니다 보니까 이런 비슷한 음성 SNS가 많이 만들어졌습니다. 페이스북 같은 경우도 오디오룸을 만들었고 트위터는 스페이스를 만들었고 스포티파이 같은 경우도 그린룸을 만들고 국내에서 카카오 같은 경우도 음이라고 하는 음성 SNS를 만들었고요. 이런 것들을 보면 클럽하우스가 쇠락한다고 해서 음성 SNS가 주목받지 못하는 게 아니라 신생 기회들은 계속 만들어지지 않을까라고 보고 있습니다.

◇김방희> MZ세대가 어쨌든 이런 산업계 스타트업의 주역이 되고 있는데 소비자로서도 그렇지만 만들어내는 생산자로서도 그런데 지금 말씀해 주신 미국과 우리 사례들을 빼놓고 주목할 만한 유니콘급의 커뮤니티 비즈니스 회사들이 뭐가 있습니까?

◆조가연> 일단 대학생 청취자분들이면 다 아실만한 에브리타임이라고 하는 플랫폼이 있습니다. 대학생은 에타다라는 이야기를 농담처럼 하는데요. 전국 400개 대학교의 커뮤니티가 만들어져 있고 그 안에서 시간표 관리라든지 학점 계산이라든지 강의평가 그리고 익명 게시판이 굉장히 활발하게 운영되고 있는 앱입니다. 실제로 이게 좀 불분명하기는 하지만 성균관대 대학생이 2000년대 말에 직접 만들었다는 이야기가 돌고 있고요. 20대 대학생들이 가장 많이 들어가고 가장 많이 사용하는 커뮤니티 서비스로 이미 자리를 매김을 했습니다. 그러면 대학생보다 조금 더 어린 10대는 어디서 놀고 있냐고 보면 오늘 학교라고 하는 비슷한 플랫폼이 있고요. 여기는 2020년도에 만들어져서 학생과 학부모 모두가 가입해서 학교생활을 관리할 수 있는 앱입니다. 학교라든지 학년과 반을 입력하면 오늘 급식은 뭐 나오나 시간표는 뭐가 있냐 학사 일정은 무엇이냐를 확인해 볼 수 있고요. 코로나19 때문에 비대면 수업이 많아지면서 특히나 활성화가 된 것 같습니다. 여기가 누적 회원 수가 60만 명 정도 된다고 하는데 학교다 보니까 매일 가잖아요. 그렇다 보니 하루 활성 사용자로는 5만 명 정도가 이야기되고 있고 그 안에서 학원 정보나 과외 구하기 같은 행동들도 이뤄지고 있습니다. 그러면 소외되신 3, 40대 직장인들을 어디서 노냐고 본다면 블라인드라고 하는 플랫폼이 있고요.

◇김방희> 블라인드가 유명하죠.

◆조가연> 분야라든지 나이라든지 지역이라든지 이렇게 특화된 커뮤니티들이 유니콘으로 성장하지 않을까라고 업계에서는 지켜보고 있습니다.

◇김방희> 사람을 모아라. 그중에서도 진성 고객이 흥미를 느낄 만한 콘텐츠를 제공해라 그리고 물건을 팔기 시작해라 커뮤니티 비즈니스의 정석인 셈인데 꼭 이건 기업화되지 않더라도 인플루언서들 요즘 판매를 많이 하는데 진성 고객이 몇 명이냐 이거에 따라 영향력을 달리 평가하더군요. 오늘 국내외 기업들 사례를 통해서 최근의 커뮤니티 비즈니스 트렌드 살펴봤습니다. 슈미트의 조가연 수석팀장이었습니다 고맙습니다.

◆조가연> 감사합니다.

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대한민국 대학생이라면 꼭 설치하는 앱? ‘에브리타임’ 전격분석!

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해당 콘텐츠는 앱에이프와 소셜마케팅코리아가 파트너십으로 제공해 드리는 기사입니다.

국내 대학생들이 가장 많은 쓰는 앱은 무엇일까요? 다양한 앱들이 생각나시겠지만, 대학교 시간표 스케줄러 서비스 ‘에브리타임’ 앱이 국내 대학생들이 가장 많이 쓰는 앱 중 하나가 아닐까 싶습니다.

현재 ‘에브리타임’ 앱은 전국 400개 캠퍼스에서 사용하고 누적 가입자 수 약 350만명이 넘어섰다고 하는데요.(출처 : 매일경제) 통계청 기준, 2018년 전국 대학교 학생 수가 약 270만 명인 것을 고려했을 때 중복 사용자를 감안한다고 하더라도 대부분의 대학생들이 ‘에브리타임’앱을 사용해봤다고 말할 수 있을 것 같습니다. (출처 : 국가통계포털)

이번 포스팅에서는 모바일 시장 분석 서비스인 앱에이프(App Ape)을 활용하여 대학생은 어떻게 ‘에브리타임’ 앱을 사용하는지 데이터를 통해 확인해보겠습니다.

대학생 필수 앱 ‘에브리타임’! 방학 기간에는 활성 사용자 수가 유지될까?

<‘에브리타임’ 앱의 월간 활성화 사용자 추이(2016.10~2019.06)>

‘에브리타임’ 앱의 월간 활성화 사용자 추이 그래프입니다. 전반적으로 활성 사용자의 절대적인 수치는 상승곡선을 이루며 성장을 보여주고 있는 모습입니다. 재미있는 것은 ‘1월’, ‘7월’ 기간 즈음에는 활성 사용자 수 가 줄어드는 모습이 나타났습니다.

아무래도 ‘에브리타임’ 앱의 주력 서비스가 대학생 시간표 스케쥴링이기 때문에 학생들이 방학을 하는 ‘1월’, ‘7월’ 시기에는 상대적인 활성 사용자 수치가 줄어드는 것으로 보입니다.

남녀 구분없이 사랑받는 ‘에브리타임’

<‘에브리타임’ 앱의 성별 비율(2019년 6월)>

‘에브리타임’ 앱의 성별 비율 데이터입니다. 설치 사용자 기준으로 남성 51.9%, 여성 48.1%의 비율을 보이고 있으며, 활성 사용자 기준으로는 남성 50.5%, 여성 49.5%로 남녀구분 없이 거의 반반 비율로 ‘에브리타임’ 앱을 설치 및 사용하고 있습니다.

<‘에브리타임’ 앱의 성별/연령별 비율(2019년 6월)>

조금 더 자세하게 연령별 비율도 확인해보겠습니다. 역시 20대의 비중이 가장 높은 모습을 보이고 있습니다. 남녀 모두 40.8%로 가장 높은 연령 비중 수치를 기록하였습니다.

그 밖에 연령대에서도 상대적으로 낮지만 활성 사용자 수치가 확인되는데요. 아마 늦은 나이에도 학문에 정진하시는 분들, 빠르게 대학입학을 한 분들 등으로 보입니다.

‘에브리타임’ 앱을 가장 많이 사용하는 시간은?

<‘에브리타임’ 월간 시간대별 활성화 사용자 수(2019년 6월)>

지난 6월 ‘에브리타임’ 앱의 시간대별 활성화 사용자 수 그래프입니다. 상대적으로 아침 시간대에는 매우 낮은 활성 사용자 수치를 보이며 서서히 올라가다가 점심시간 무렵에 가장 높아지고 있는데요. 그 이후에는 큰 수치의 변동 없이 사용자를 확보하고 있는 것 같습니다. 에브리타임은 교내 커뮤니티의 기능으로서도 활발하게 이용되고 있기 때문에 시간에 크게 구애받지 않고 많이 사용되고 있는 것으로 보입니다.

헤비 유저가 많은 ‘에브리타임’ 앱!

<‘에브리타임’ 이용 빈도별 사용자 비율(2019년 6월)>

‘에브리타임’ 앱의 이용 빈도별 사용자 비율입니다. 쉽게 설명드린다면 얼마나 자주 앱을 사용하는지 확인할 수 있는 데이터 지표입니다. 한 달에 20일 이상 사용하는 ‘Heavy User’ 비율이 다른 세 유형보다 압도적으로 높은 수치를 보이고 있는데요, 이는 앱을 설치한 사용자들은 대부분 방치하거나 삭제하지 않고 자주 사용하고 있음을 말해줍니다.

‘Heavy Users’의 기준은 월간 실행 일수가 20일 이상인 사용자 입니다. 바꿔말한다면 한달 동안 주말을 제외하고 매일 ‘에브리타임’ 앱을 실행하는 사용자 비율이 가장 높다고 말할 수 있겠네요. 이정도면 대학생들의 최애 앱으로 불리기에 충분할 것 같습니다.

글을 마치며

‘에브리타임’ 앱은 대학생들의 시간표 스케줄러 서비스로 시작하여 현재는 학점 계산기, 중고 서적 거래가 가능한 책방, 메모 그리고 익명 커뮤니티까지 제공하며 서비스 영역을 확장해가고 있습니다. 대학생들에게 필요한 기능을 추가 제공하여 활성자 수치를 더욱 늘리기 위한 행보로 보이는데요. 앞으로 대학생 필수 앱으로 거듭나기 위해 어떠한 모습으로 성장할지 기대되는 앱입니다.

더욱 멋진 서비스로 성장하는 과정에서 유저들의 사용 데이터 분석 및 실 사용자들과의 직접적 소통을 통해 의견을 수렴하여 진정 대학생들을 위한, 대학생들에 의한, 대학생들의 앱으로 거듭나기를 기원해봅니다.

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다.

일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다.

추가적인 문의사항이 있을 시 아래 연락처로 문의 주십시오. ([email protected])

커뮤니티 노리는 스타트업들

많은 스타트업들이 커뮤니티 요소를 강화하고 있음. 초기에는 특정 기능 통해서 이용자 모으고 이용자들이 머물 수 있는 커뮤니티 기능을 넣어서 체류 시간을 늘리는 것. 커뮤니티는 향후 플랫폼화 될 수 있어서 기업가치 상승에 긍정적.

# 에브리타임

대표적으로는 에브리타임이 있음. 에브리타임은 기존 시간표 관리 앱으로 시작. 많은 대학교의 수업 일정 및 할일, 학식 등 학교생활 정보 제공. 학교 인증 거쳐야 가입 가능. 대학생들 사이에서는 이용률 높은 서비스. 특히나 학생들끼리 소통할 수 있는 익명 커뮤니티가 활발한데 이 커뮤니티를 통해서 다양한 꿀팁들을 공유하고 교환할 수 있음. 전국 398개 대학교, 446만명이 가입되어있음.

# 당근마켓

당근마켓도 지역 커뮤니티를 형성하고 있음. 당근마켓은 지역 동네 기반 중고물품 거래 서비스. 초기에는 판교에서 시작하여 회사 메일로 가입 신청을 받았지만 지금은 스마트폰, 위치 기반으로 이용할 수 있도록 함. 동네 주민들끼리 편하게 직거래 할 수 있도록 하는 서비스. 당근마켓은 중고제품 거래에 수수료를 받지 않음. 대신 지역 기반 광고를 제공하면서 수익을 내고 있음. 이 외에도 커뮤니티 서비스인 ‘동네생활’도 운영중인데 여기에는 지역 맛집, 편의시설 정보 등을 공유함. 당근마켓 MAU는 올 3월 기준 446만명이라고 함. (6월 기사에는 5월 기준 679만명 사용. 2달만에 50% 성장하는 무서운 성장세를 보이고 있음.)

# 리멤버

리멤버는 명함앱. 명함을 사진으로 찍으면 해당 정보를 앱에 입력해주는 서비스인데 2018년 네이버에 인수되면서 스타트업 신화를 이룩하였음. 리멤버도 직장인 네트워크에 기반하여 같은 일을 하는 사람들이 교류하는 커뮤니티를 형성하려고 함. 현재 32개 커뮤니티 운영중이며 갑질 고발, 연봉 정보 등을 공유하고 있음. 커뮤니티 가입자는 3월 오픈 베타 거친 후 10만 명 가량 확보하며 성장세 보이고 있음.

(이러한 커뮤니티 서비스들은 향후 신규 고객을 유입시킬 뿐 아니라 기존 고객들의 체류시간을 늘리면서 플랫폼 가치를 상승시킬 것. 이용자들의 트래픽이 모이게 되면 이를 바탕으로 다양한 사업 전개 가능. 간단하게는 광고부터 시작해서 PB 상품 판매 혹은 서비스 판매까지 이어질 수 있음. 스타트업들의 발전 양상이 서비스 이용자 입장에서 많이 기대됨.)

http://www.bloter.net/archives/391285

[App Ape의 모바일 앱 분석] 20대 대학생들이 매일 매일 접속하는 최애 앱은 무엇일까?

by App Ape Lab

해당 콘텐츠는 App Ape(앱에이프)와 소셜마케팅코리아가 파트너십으로 제공해 드리는 기사입니다.

지난 3월 앱스토어 전체 카테고리 1위 앱은 무엇이었을까요? 바로 대학생 생활 앱 ‘에브리타임’입니다. 에브리타임은 ‘대학생을 위한 서비스’를 표방하며 ‘간편 시간표’ 기능, 같은 학교 학생들과 소통할 수 있는 ‘익명 커뮤니티’ 등 다양한 학생 편의 서비스를 제공하는 앱입니다.

2010년부터 서비스를 시작하여 지금은 ‘대학생 필수 앱’으로 알려지면서 페이스북, 카카오톡과 같은 메이저 소셜 네트워크 서비스를 제치고 앱스토어 전체 1위를 장악했습니다. 물론 학기초라는 시즌성을 고려하더라도 놀라운 기록입니다.

이번 포스팅에서는 ‘에브리 타임’을 모바일 시장분석 서비스 App Ape (앱에이프)로 분석해보겠습니다. 과연 20대 대학생들의 최애 앱에서는 어떤 인사이트를 확인할 수 있을까요? 지금 바로 확인해보세요!

*해당 포스팅에 활용된 데이터는 iOS 기준입니다. App Ape 서비스를 사용하시면 안드로이드 데이터도 함께 확인 가능합니다.

# 3월은 나의 달!

새학기에 가장 사랑받는 앱!

2018년 1월, 설치 사용자 수가 약 80 만명이었던 에브리타임 앱은 지난 3월 약 110만명을 돌파했습니다. 2개월만에 약 30만명에 가까운 유저들이 에브리 타임을 설치하였습니다. 수강 신청과 새학기가 시작되는 시즌적 특수성을 고려하더라도 매우 폭발적인 수치로 보입니다.

2018학년도 수능 응시자 인원이 약 59만명인 것을 생각한다면 수험생의 절반이 에브리 타임을 설치했다고 볼 수 있겠네요. 2달동안 수험생의 절반이 설치하는 앱이라면 20대 ‘대학생 필수 앱’이라는 말이 전혀 과장이 아닌 것 같습니다.

# 설치는 남학생들이 많이하고,

활용은 여학생들이 많이한다?

지난 3월 에브리타임 앱의 성별 비율을 살펴 보겠습니다. 설치 사용자 수는 남성 50.5%, 여성 49.5%로 근소한 차이로 남학생들의 사용자가 많은 걸로 나타났습니다. 이는 단순하게 20대 남성의 인구 비율이 더 높기 때문에 나타난 수치로 보입니다.

활성 사용자 비율을 살펴본다면, 오히려 여성의 비율이 약 51.4%로 남성의 48.6% 보다 더 높게 나타났습니다. 근소한 차이긴하지만 여성들의 앱 활용이 더욱 도드라진다고 볼 수 있겠습니다.

# 유령회원은 없다?!

매일매일 접속하는 앱!

에브리타임의 월간 실행 일수를 기준으로 ‘Inactive, Light Users, Middle Users, Heavy Users’로 나누어보았습니다. 위 데이터를 살펴보면 에브리타임 사용자의 대부분이 ‘Heavy Users’임을 확인할 수 있습니다.

Heavy Users의 경우 월간 실행 일수가 20일 이상으로 거의 매일을 실행해야하는 수치인데요. 에브리타임을 설치한 유저라면 거의 매일매일 사용한다고 볼 수있는 지표입니다. 아무래도 시간표 기능을 지원하다보니 하루에 한번은 꼭 실행해야하는 앱이 아닌가 싶습니다.

# 에브리타임과 함께 사용하는 필수 앱은?

– 연세대와 경희대가 가장 사랑하는 앱

에브리타임 앱의 동시 소지 앱을 살펴보겠습니다. 동시 소지 앱이란, 에브리타임 앱과 동시에 설치 중인 앱을 의미합니다. 에브리타임 앱을 사용하는 유저들은 동시에 어떤 앱을 사용할까요? 한번 살펴보시죠.

동시 소지율이 가장 높은 앱은 대학생 커뮤니티 서비스 ‘캠퍼스픽’입니다. 주제별/지역별 커뮤니티와 공모전/대외활동에 대한 다양한 정보를 공유하고 받을 수 있는 앱입니다. 동시 소지율이 무려 92.2%라는건 에브리타임 앱을 설치한 학생들은 거의 모두 설치하는 앱이라는 의미네요!

그 다음으로는 경희대학교 수강신청 앱과 연세대학교 전자 출결 Y-Attend 앱이 동시 소지율 84.6%로 높은 순위를 차지했습니다. 에브리타임은 많은 대학생들의 최애 앱이지만 특히 경희대 학생들과 연세대 학생들에게만큼은 더욱 사랑받는 앱이 아닌가 싶네요.

# 글을 마치며

이번 글에서는 20대 대학생들의 최애 앱인 ‘에브리타임’에 대해 알아보았습니다. 만약 단순 설치 사용자 수 추이만으로 판단한다면, 20대가 많이 사용하는 앱 정도로만 생각하고 요즘 잘 나가는 앱이라고만 생각할 수 있습니다.

그러나 기간별 설치 사용자 수 추이, 이용 빈도별 사용자 비율 등 더 디테일한 분석을 통해 20대 대학생들의 앱 사용 패턴까지 확인할 수 있었는데요. 이러한 데이터를 기반으로 유저 분석, 마케팅 전략 플랜 등을 더욱 심도있게 고민할 수 있을 것 같습니다.

위 포스팅에는 포함되지 않은 더 다양하고, 더 디테일한 App 분석은 모바일 시장분석 서비스 App Ape을 통해 확인할 수 있습니다.

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. 서비스 인지도 조사에서도 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 무료 회원으로도 8개국의 스토어 정보 및 차트를 확인할 수 있으니 지금 바로 만나보세요! ([email protected])

https://youtu.be/k8t8HsJXVZY

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플랫폼도 타겟 공략 시대… 커뮤니티부터 상권까지

‘당근마켓에 구청장이 글을 썼네’.

최근 트위터에서 정동오 성동구청장이 당근마켓에 글을 썼다며 ‘동네 생활’게시판에 올라온 게시글 캡처본이 화제가 됐다. 글은 광화문 집회 참석자는 신속하게 신종코로나바이러스(코로나19) 검사를 받도록 권유한 내용이었다.

알고 보니 이 글은 성동구청장이 직접 올린 글이 아니라, 당근마켓 이용자가 받은 문자 내용을 그대로 올린 것이었다. 이 내용이 화제가 되자 정 성동구청장은 글은 자신이 올리지 않았지만 구민들과 소통을 위해 당근마켓 공식 계정을 만들었다. ‘동네 생활’을 이용해 성동구민들과 대화 하고 생활밀착형 정보를 전달하겠다는 것.

정 구청장은 “동네 주민들과 조금 더 재미있고 다양한 방식으로 소통하기 위해 협력하게 됐다”며 “제안에 응해주신 당근마켓과 아이디어를 주신 트위터 여러분께 감사드린다”고 말했다.

모바일 플랫폼이 이용자를 끌어모으기 위해 타겟팅 전략을 취하고 있다. 특정 집단을 공략해 이용자를 모으고 집단 친화적 기능을 활성화하는 것. 지역이나 소속감을 기반으로 이용자를 모은 뒤 지역 커뮤니티나 상권을 활성화 시키는 등 영역을 확장하고 있다.

소속감 기반…커뮤니티로 거듭난 플랫폼

당근마켓은 ‘당’신의 ‘근’처에 있는 마켓이라는 뜻이다. 위성항법장치(GPS)로 동네 인증을 거쳐야 가입할 수 있어 반경 6km 이내 이웃끼리만 거래가 가능하다. 지난 7월 기준 당근 마켓 월간순이용자수는 700만명을 돌파했다. 거래가 활발해지자 당근마켓 커뮤니티 게시판 ‘동네생활’도 활성화됐다. 중고거래와 커뮤니티 게시물 수는 990만건으로 급증했다.

“성산동 주민센터에서 폐식용유 버릴 수 있나요?”, “신촌 근처 옷 수선 어디가 잘 해주나요?”

당근마켓 ‘동네 생활’ 게시판에서 자주 볼 수 있는 질문들이다. 동네 생활 꿀팁에 대한 질문뿐만 아니라 ‘한강 산책 같이 할 사람 모집’, ‘잃어버린 물건 찾기’ 등 다양한 질문을 이웃과 주고받는다.

정 구청장이 ‘동네 생활’에 주목한 이유도 구민들과 자유롭게 이야기를 나눌 수 있기 때문이다.

전모씨(25·여)는 “한창 운동에 관심이 많을 시기에 동네 헬스·필라테스 등 운동시설 관련 글을 살펴 봤다”며 “동네 사람들의 후기라 믿음이 간다”고 전했다.

이렇듯 소속감을 기반으로 커뮤니티로 발전한 원조격 애플리케이션(앱)은 대학생들의 대표적인 커뮤니티인 ‘에브리타임’(에타)이다.

에타는 수강 시간표 관리 앱으로 시작한 서비스로 수업 일정, 학식 등 학교생활 정보를 전달한다. 학교 인증을 거쳐야 가입 가능하며 현재 전국 398개 대학교 440만명 이용자가 사용한다.

현재는 시간표 기능보다 비밀게시판, 홍보게시판부터 헬스, 연애 등 주제별 게시판까지 커뮤니티가 주요 기능으로 자리매김했다.

학생들은 이를 통해 학교생활 관련 정보를 얻고 있다. 특히 익명성이라는 특성을 이용해 교내외 각종 문제를 공론화하는 창구로 활용하기도 했다.

지역 연결망 구축…상권 노린다

지역을 타겟으로 대형 마트와 온라인 주문에 발목 잡혔던 지역 상권을 되살리려는 노력도 이어지고 있다.

당근마켓은 지역기반 생활 플랫폼이 되는 것을 목표로 커뮤니티 기능 강화 전략을 내세우고 있다. 특히 ‘지역광고서비스’를 제공함으로써 지역 소상공인이 동네 주민들을 대상으로 쉽고 간편하게 홍보할 수 있는 통로를 마련했다. 동네 미용실부터 과외, 인테리어 등 동네 주민을 타겟으로 한 광고다. 반응도 뜨겁다. 지역 광고 서비스 매출은 온 5월 기준 전년 동기 대비 200% 가량 올랐다.

지역 기반 유통 플랫폼 출시도 잇따르고 있다. GS리테일은 동네 주민들이 배달원으로 참여해 같은 동네 주민에게 편의점 상품을 배달해주는 서비스 ‘우리동네딜리버리’(우딜)을 론칭했다. 우딜은 지역 밀착 기반의 친환경 플랫폼을 표방한다. 배달은 지역 내 해당 편의점 반경 1.5km내로 5kg을 넘지 않는 상품에 한해 가능하다.

네이버는 ‘동네시장 장보기’서비스를 리뉴얼했다. 동네 전통시장에서 파는 식재료와 반찬 등을 온라인으로 주문하면 2시간 내에 배달하는 서비스다.

이은희 인하대 소비자학과 교수는 “GS리테일이나 네이버의 경우 코로나19 이후 지역단위 움직임이 감소하고 지역 내에서의 배달체계가 어느 정도 구축된 것을 확인한 점이 크다”고 설명했다.

이 교수는 “이를 지역주민과 상권을 연결하는 방식으로 발전시킨 것”이라며 “이러한 시스템이 구축되면 서비스를 제공하는 기업뿐만 아니라 지역 상권, 소비자, 환경 측면에서 바람직한 영향이 있을 것이라고 내다봤다. 이어 “지역단위로 상품의 공급·배급이 용이해지고 배달망이 구축되면서 지역 상권이 살아날 것으로 기대한다”고 덧붙였다.

사생활 노출 우려 부작용 나타나…대책 필요

이용자를 끌어당긴 플랫폼의 강점이 부정적인 영향을 끼치기도 한다. 당근마켓의 경우 지역 기반이 거래사기를 감소시키고 커뮤니티 기능을 활성화했지만 살고 있는 생활 반경이 노출된다는 점이 불안 요소로 작용한다.

당근마켓 이용자 전 모(25·여)씨는 “일부러 집에서 조금 멀어도 주소를 들키기 싫어 지하철 역 근처나 큰 카페 앞에서 직거래를 했다”며 “거래자가 남자일 때는 혹시 모를 사고가 걱정돼 아빠에게 부탁한 적도 있다”고 전했다.

에타의 경우 익명성이 양날의 검으로 작용하기도 했다. 익명게시판에 혐오 발언이나 음란성 게시물이 아무런 제재없이 게시된다는 점이 큰 문제다.

이에 지난 7월 대학 페미니스트 공동체 유니브페미 회원들은 방송통신심의위원회에 에브리타임 심의와 차별금지협약 체결을 촉구하는 기자회견을 열었다.

김상용 고려대 경영학과 교수는 “플랫폼이 원래 추구하던 비즈니스 모델에서 발생하는 몇 가지 부작용때문에 아예 사업방향을 바꾸기는 어렵다. 방향을 바꾸면 아예 다른 운동장으로 옮겨가는 것과 마찬가지”라고 말했다.

김 교수는 “본래 사업의 방향성을 유지하면서 부작용에 대한 대비책을 세우는 것이 중요하다”며 타겟팅 전략은 유지한 채 플랫폼에서 발생하는 문제들을 해결할 필요가 있다”고 전했다.

/스냅타임 정다은 기자

‘커뮤니티’ 노리는 스타트업들

테크

[함께 쓰는 풀리퀘]그 비밀번호가 안전하지 않은 이유①

‘풀리퀘’는 깃허브에서 타인의 코드에 리뷰를 요청하는 기능인 ‘풀 리퀘스트’의 줄임말입니다. 풀리퀘를 통해 코드는 더 발전하는데요. 알아두면 쓸모 있는 IT업계의 크고 작은 사건들을 변규홍 스켈터랩스 개발자가 격주로 ‘풀리퀘’ 드립니다. 스티븐 스필버그의 SF 영화 <레디 플레이어 원>에 등장하는 사람들은 하루의 대부분을 가상현실 세계인 ‘오아시스(OASIS)’에서 보낸다. 일종의 메타버스(Metaverse)다.[1] 오아시스에 접속할 땐 접속하려는 계정의 비밀번호를 알아야 한다. 비밀번호만 알면 인증(Authentication) 절차는 끝난다. 영화 속 대기업 경영진인 놀란 소렌토에겐 비밀번호를 항상 기억할 수 있는 특별한 비법(?)이 있다. 바로 사무실의 오아시스 접속 단말기 안쪽에 붙어 있는 메모지에 비밀번호를 적어 두는 것이다.[2] 물론 이렇게 종이에 적힌 순간 비밀번호는 더이상 ‘비밀’이 아니다. 출입문이나 컴퓨터 등의 전자기기, 게임 계정 등에 비밀번호라는 인증수단을 사용할 때의 기본적인 가정은, 권한이 없는 제3자는 비밀번호를 알 방법이 없으니 비밀번호를 맞춘 사람은 권한이 있는 것으로 간주하는 것이다. 그러므로 메모지에 비밀번호를 적는 행위는 이런 근본적인 가정을 망가뜨리는 셈이다. 실제로 2016년 4월경, 국내 정부기관 사무실 출입문과 컴퓨터 모니터에 비밀번호가 그대로 노출돼 있던 탓에 외부자가 손쉽게 내부로 침입한 사건이 발생해 사회에 충격을 준 바 있다.[3]코로나19 감염병 대응을 위해 재택근무에 돌입하면서 사무실 바깥에서도 회사 내부 네트워크에 접속할 수 있는 VPN(Virtual Private Network)기술을 쓰는 경우가 점점 많아지고 있다. 그만큼 보안 위험도 가파르게 증가하는 추세다. 2021년 12월, 국가정보원은 언론을 통해 국내외 수만개 회사의 VPN 계정과 비밀번호가 무더기로 유출됐다는 소식을 전했다.[4] 유출된 ID, 비밀번호, VPN 서버주소 등을 조합하면 회사 내부 기밀정보 등에 접근할 수 있게 될 가능성이 커진다. 따라서 유출된 비밀번호는 유출 사실을 알게 된 즉시 변경해야 한다.[5]이번 풀리퀘에서는 비밀번호 보안에 관해 개발자들이 놓치지 말아야 하는 주의사항을 살펴보려 한다. fail2ban: 비밀번호 계속 틀리는 사람, 일단 막고 보자 국내 많은 은행의 현금 입출금 카드 비밀번호는 4자리 숫자로 구성된다.[6] 0000부터 9999까지, 각 자리마다 10가지 가능성이 있으니 경우의 수는 10의 4거듭제곱, 1만가지다. 그렇다면 남의 현금 입출금 카드를 가지고 ATM기를 찾아가 최대 1만 번만 시도하면 비밀번호를 맞춰 계좌에서 돈을 빼낼 수 있지 않을까.결론부터 말하면 그런 일은 불가능하다. 비밀번호가 맞을 때까지 가능한 모든 경우의 수를 시도하며 비밀번호를 알아내는 공격을 브루트포스 공격(무차별 대입 공격·Brute-Force Attack) 이라고 한다. 횟수 제한이 없다면 은행 비밀번호는 브루트포스 공격 앞에서 금세 뚫릴 것이다. 이를 막기 위해선, 비밀번호 입력을 시도할 수 있는 횟수를 제한할 수밖에 없다. 이 때문에 보통 비밀번호를 3번 넘게 틀리면 은행에서 보안 위험 상황이 발생한 것으로 감지하고 현금 인출을 차단한다. 인간적인 실수는 2번까지만 허용하고, 그 이상 틀린 비밀번호를 입력하면 남의 계좌에서 돈을 훔치려는 사람이 아닐지 의심해 일단 막는다. 비밀번호가 헷갈리는 사람이야 횟수 제한 없이 시도하고 싶겠지만, 은행으로서는 일시적인 건망증과 도둑놈(?)의 행동을 분간할 길이 없는 탓이다.요즘의 안드로이드나 아이폰 등 스마트폰, 윈도우 등 주요 운영체제(OS)에서도 비밀번호를 여러 차례 틀리면 일정 시간동안 비밀번호 입력을 차단하고, 기기를 쓰지 못하도록 하는 설계가 들어가 있다.[7] 리눅스 서버를 관리하는 개발자라면, 이와 비슷하게 ssh 원격 접속을 시도하면서 짧은 시간동안 비밀번호를 계속 틀리는 경우가 감지될 때 해당 IP로부터의 접속을 차단하는 fail2ban 같은 오픈소스 도구를 꼭 사용하는 편이 좋다.[8][9] 웹 서비스 등에 비밀번호 관련 설계를 직접 해야 한다면, 비밀번호를 여러 차례 틀렸을 때 적절한 차단이 이뤄지도록 하는 데 유의하자. 단방향 해시 함수: 비밀번호끼리 말고, 이를 가공한 결과물끼리 비교하기 돌아보면 2014년만 하더라도 ‘비밀번호 찾기’ 기능을 사용하면 서버에 저장된 비밀번호 원문을 알려주는 사이트들이 더러 있었다. 2022년 현재는 웹사이트에서 ‘비밀번호 찾기’ 기능을 제공하는 경우는 거의 없다. 메뉴 이름에는 흔적이 남아 있더라도 대부분 ‘비밀번호 초기화’, ‘비밀번호 재설정’ 기능으로 바뀌었다. 잊어버린 비밀번호를 알려주지 않는 데는, 그만한 이유가 있다.비밀번호의 원문이 서버 데이터베이스(DB)에 저장돼 있는 상황은 앞서 <레디 플레이어 원> 등의 사례에서 살펴본 상황과 크게 다르지 않다. 서버 DB를 열람할 수 있는 사람에게는 비밀번호가 더 이상 ‘비밀’이 아니다. 비밀번호를 ‘복호화’ 가능하게 ‘암호화’해서 저장해도 마찬가지다. 서버 DB를 열람할 수 있는 사람이라면 비밀번호 복호화 방법도 알 수 있을 테니까. DB에 접근할 수 있다면 비밀번호 처리와 관련된 소스코드나 프로그램에도 접근할 수 있을 가능성이 크다. 서버 관리자, 혹은 서버 해킹에 성공한 악의적인 공격자에게 비밀번호가 유출되는 상황을 원천 봉쇄하기 위해서라도, 비밀번호는 서버에 저장될 때 항상 복호화할 수 없는 형태로 저장돼야 한다. 비밀번호 인증방식 또한 비밀번호 원본과 대조하는 방식이 아니어야 한다.한국인터넷진흥원이 2018년 발간한 <패스워드 선택 및 이용 안내서>에서는 이를 위해 ‘일방향 해시 함수’ 혹은 ‘단방향 해시 함수’를 소개한다. [10] ‘해시 함수’는 보통 입력된 내용을 고정된 길이의 문자열로 바꿔주는 함수를 말한다.예를 들어, md5 해시 함수를 사용해 ‘helloworld’의 해시값을 구하면 ‘fc5e038d38a57032085441e7fe7010b0’라는 문자열이 나온다.[11] 비밀번호가 ‘helloworld’ 라면 서버에는 ‘fc5e038d38a57032085441e7fe7010b0’만 서버 DB에 저장해 두고, 나중에 비밀번호 인증 요청이 발생하면 그때 입력된 비밀번호에 동일한 해시 함수를 적용한 결과물과 서버 DB에 저장된 내용을 비교하는 방식을 택하면 된다. 자, 그럼 다음 질문으로 넘어갈 차례다. md5 함수로 충분한 걸까. md5 해시는, 쓰지 말자 세상에는 다양한 해시 함수가 있는데, 아직까지도 비밀번호를 저장할 때 md5 해시 함수를 사용하는 사례가 상당히 많다. 2020년에도 한국의 한 회사가 md5 해시 함수를 써서 비밀번호를 저장했다는 기사가 나온 적이 있다.[12] 최근 IEEE S&P(Symposium on Security and Privacy)에 발표된 논문 에서도 코딩 실력을 갖춘 인공지능(AI)이 깃허브(Github) 등의 오픈소스 저장소를 통해 배운 내용을 토대로 비밀번호 저장 방식으로 md5 해시 함수를 사용하는 모습이 발견됐다고 보고했을 정도다.[13] [14]그러나 위에 언급한 논문에서도 지적하는 바와 같이, 이는 정말 위험한 일이다. 서버 DB를 확보한 해커라면 브루트포스 공격으로 md5 해시의 원본을 알아내는 시도를 해볼 수 있다. 벌써 10년도 전인 2011년, 고려대학교 김승주 교수 연구팀은 를 통해 브루트포스 공격을 사용해 md5 해시 함수 결과물인 ‘9c4be391980adfe67b90bd9c7848f25e’가 6자리 비밀번호 ‘sbs911’이란 것을 당시 컴퓨터 기준으로 3초면 알아낼 수 있다는 사실을 소개했다. [15] 2013년에 이미 한국인터넷진흥원이 정리한 <암호화된(해시) 비밀번호도 더 이상 안전하지 않다>[16]에서도 충격적인 사례들이 대거 보고된 바 있다.다음 표는 이번 풀리퀘를 쓰면서 오픈 소스 라이브러리인 hashcat에게 md5 해시 함수 결과물을 주고 원본을 맞추는 데 걸린 시간을 정리한 내용이다.[17] 컴퓨터 1대만으로도 이렇게 금방 원본을 알아낼 수 있는데, 수만대의 좀비 PC를 확보한 해커에게 md5 해시 함수 결과물이 유출된다면 어떻게 될까. 2022년엔 비밀번호를 저장할 훨씬 좋은 방법이 무수히 많이 제시되고 있다. [18] md5는, 쓰지 말자. 특수문자를 섞어쓰는 것보다 긴 비번이 낫다면 그렇다면 안전한 비밀번호는 어떻게 만들 수 있을까. 비밀번호에 글자 수 제한이 있다면 아무래도 각 글자의 경우의 수가 다양할수록 좀더 맞추기 어려워질 것이다. 알파벳 소문자로만 8글자로 구성되는 비밀번호는 aaaaaaaa부터 zzzzzzzz까지 208827064576가지 경우의 수(26의 8거듭제곱), 즉 2000억가지 조합 정도가 가능하겠다. 소문자와 숫자를 조합한다면 36의 8거듭제곱인 2821109907456가지 경우의 수, 대소문자와 숫자라면 62의 8거듭제곱인 218340105584896가지 가능성이 있다. 33가지 특수문자를 더하면 각 자리마다 95가지 경우의 수가 가능하니, 95의 8거듭제곱, 6634204312890625가지 가능성으로 늘어난다. 같은 길이라면 비밀번호를 구성하는 문자의 종류가 다양할수록 좋다. 앞에서 hashcat 도구로 md5 해시 함수에 브루트포스 공격을 하는 데 걸리는 시간이 늘어나는 모습에서 충분히 느낄 수 있을 것이다.여기까지만 놓고 보면 비밀번호를 알파벳 소문자·대문자, 숫자, 특수문자를 골고루 섞어서 만들도록 하는 게 합리적인 것처럼 보인다. 하지만 이쯤에서 본질적인 질문을 던져보자. 왜 비밀번호의 길이가 제한되어야 할까? ‘wewritepullrequesttogether’처럼 알파벳 소문자로만 길게 비밀번호를 쓴다면? 26글자의 알파벳 소문자 26글자로 구성되는 비밀번호는 26의 26 거듭제곱인 6156119580207157310796674288400203776가지 경우의 수가 가능해진다. md5 해시 함수를 쓴 경우에도 PC 1대에 hashcat을 써서 이를 맞추는 데는 390경 년이 걸린다. 특수문자를 모두 섞은 경우의 18자리 비밀번호보다 더 맞추기 어렵다.[19] 이를 단적으로 소개하는 xkcd 에피소드를 아직 보지 않았다면 일독을 권한다.[20] 그러니 사실은 비밀번호에 특수문자를 섞어 쓰는 것보다 길이 자체가 길어지는 게 낫다. 그 비밀번호, 안전한 이유보다 안전하지 않은 이유가 더 많다 여기까지 비밀번호를 어딘가에 적어 두지 말아야 하는 이유부터 시작해서 비밀번호 인증을 사용할 때 횟수 제한이 필요한 이유와 함께 md5 해시 함수를 비밀번호 저장 용도로 쓰지 말아야 하는 이유를 살펴봤다. 사실 아직도 비밀번호의 길이를 굉장히 짧은 수로 제한하는 곳이 많다. 짧고 외우기 어려운, 복잡해 보이기만 하는 비밀번호보다 길지만 직관적이고 외우기 쉬운 비밀번호가 낫다는 사실을 개발자라면 유념해야 할 것이다. 하지만 어디에나 함정은 있다. 다음 풀리퀘에서는 그런 비밀번호조차 안전하지만은 않은 이유, 그리고 비밀번호를 둘러싼 몇 가지 딜레마도 함께 살펴보자.[기고|변규홍 스켈터랩스 개발자] ※각주[1]: https://movie.daum.net/moviedb/main?movieId=96030 [2]: https://scifi.stackexchange.com/questions/185671/what-was-nolan-sorrento-s-password [3]: https://www.donga.com/news/article/all/20160408/77466084/1 [4]: https://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=5347423 [5]: 사실 VPN처럼 중요한 시스템에는 비밀번호에만 의존하지 말고 MFA(Multi-Factor Authentiation; 다중 인증)같은 방법을 도입하는 것이 좋다. 다음 풀리퀘에서도 이에 관해 좀더 살펴보자.[6]: https://www.korea.kr/news/actuallyView.do?newsId=148777051&call_from=naver_news [7]: 이런 방법도 기기 자체를 분해해 메모리 반도체 칩의 내용을 복제하는 등의 방법으로 우회할 수 있다는 주장이 있다. https://zdnet.co.kr/view/?no=20160401163007 [8]: https://github.com/fail2ban/fail2ban [9]: https://www.fail2ban.org/ [10]: https://www.privacy.go.kr/pds/passwd_encrypt.pdf [11]: python 의 hashlib 모듈을 사용해 hashlib.md5(b’helloworld’).hexdigest()를 한 결과물이다. [12]: http://m.boannews.com/html/detail.html?idx=89382&tab_type=1 [13]: https://www.computer.org/csdl/proceedings-article/sp/2022/131600a980/1A4Q3Mv66CQ [14]: https://arxiv.org/abs/2108.09293 [15]: https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1000960683&plink=OLDURL[16]: https://www.krcert.or.kr/data/trendView.do?bulletin_writing_sequence=2304 [17]: https://github.com/hashcat/hashcat [18]: bcrypt, scrypt, pbkdf2 라는 말이 생소하다면 한번 찾아보고, KISA의 “암호이용활성화” 홈페이지를 한번 정독하자. https://seed.kisa.or.kr/kisa/index.do[19]: https://pages.nist.gov/800-63-3/sp800-63b.html를 읽어보라는 조언을 많이 들을 것이다. 이에 대한 언론 기사부터 읽어봐도 좋다. https://cm.asiae.co.kr/article/2020112800064913682 [20]: https://xkcd.com/936/

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