엔터테인먼트 산업 의 이해 | [월요지식회] Ep.70 K엔터테인먼트 산업의 진화 상위 32개 베스트 답변

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♫ I’m on the Next Level Yeah 절대적 룰을 지켜 ♪
오늘은 전세계를 평정하고 있는 K-pop 아이돌들의 ‘덕질’도
이제 next level로 올라간다는 이야기입니다! ✨
요즘은 엔터사들의 플랫폼을 통해 아티스트와 소통하는 게 일상이라는데요.
비대면과 디지털 환경에 익숙해질수록
엔터사들의 플랫폼 전쟁도 점점 과열되고 있습니다.
게다가 국내를 주름잡는 다양한 기업들과의 합종연횡과 경쟁구도가
갈수록 흥미진진해져서 거의 팝콘각이네요. 🍿
하이브의 위버스와 NC소프트의 유니버스 그리고 SM 리슨까지!
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엔터테인먼트 산업의 이해 – YES24

엔터테인먼트 산업의 이해. : 미래의 행복을 디자인한다. 유진룡 저 | 넥서스BIZ | 2009년 02월 20일 …

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Source: www.yes24.com

Date Published: 7/2/2022

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국내 엔터테인먼트 산업의 이해 – Lucy 🙂

「엔터테인먼트 산업의 경제학(Harold Vogel, 2003)」에서는 많은 사람들을 즐겁게 하는 문화 활동으로 소비자들에게 관련된 제품이나 서비스를 제공하는 …

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Source: gozar-de-la-vida.tistory.com

Date Published: 4/19/2021

View: 1846

엔터테인먼트 산업의 이해유진룡 외 24인 | 넥서스BIZ- 교보문고

미래의 행복을 디자인한다 | 대한민국이 행복하려면 | 컨버전스 시대, 행복지수를 높이는 행복산업엔터테인먼트 전문가 25인이 집필한 엔터테인먼트 교재여가, …

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Source: www.kyobobook.co.kr

Date Published: 9/1/2021

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엔터테인먼트 산업의 이해 – 유진룡외 24인 – Google Books

엔터테인먼트 산업의 이해. Front Cover … 고정민 – 한국문화산업학회 부회장 및 삼성경제연구소 수석연구원 한혜원 – 이화여대 디지털미디어학부 …

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Source: books.google.com

Date Published: 7/22/2022

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엔터테인먼트 산업의 이해 – 도서 – 인터파크

엔터테인먼트 산업의 이해. 미래의 행복을 디자인한다. 유진룡 외 24인 저 넥서스BIZ 2009.02.20. 판매지수 125. 할인가. 25,200 원 정가28,000원 10%↓할인.

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Source: mbook.interpark.com

Date Published: 7/8/2022

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서평 : 유진룡 외, 엔터테인먼트산업의 이해 학술논문 간행물 검색

서평 : 유진룡 외, 엔터테인먼트산업의 이해 의 이용 수, 등재여부, 발행기관, 저자, 초록, 목차, 참고문헌 등 논문에 관한 다양한 정보 및 관련논문 목록과 논문의 …

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Source: scholar.dkyobobook.co.kr

Date Published: 12/26/2021

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엔터테인먼트산업의 이해

엔터테인먼트산업의 이해. (유진룡 외 24인). 산업연구원 연구위원 박 정 수. 그 동안 한국 산업을 주도해왔던 자동차, 조선, 철강 등의 제조업이 90년 후반 성.

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Source: www.papersearch.net

Date Published: 9/1/2021

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[월요지식회] Ep.70 K엔터테인먼트 산업의 진화
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주제에 대한 기사 평가 엔터테인먼트 산업 의 이해

  • Author: 마니버니
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  • Date Published: 2021. 8. 1.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=Sr3soqMO0Rw

엔터테인먼트 산업의 이해

출판사 리뷰

다양한 분야의 엔터테인먼트 현장에서 종사하는 엔터테인먼트 전문가 25인이 집필한 엔터테인먼트 교재의 정석!

대한민국이 행복하려면 엔터테인먼트산업이 성장해야 한다!

오래전부터 음주가무를 즐겨온 우리 민족에게 ‘놀이’는 고통이나 강제성을 배제한 삶의 고단함을 잊게 해주는 활력소였다. 현재 우리 삶 속에서도 놀이 즉, 엔터테인먼트를 배제하고는 이야기할 수 없을 정도로 우리 일상은 무수한 엔터테인먼트 요소들로 이루어진다. 하지만 여전히 ‘노는 것’은 게으르거나 경박한 것이라는 인식이 지배적이고 삶에서 느끼는 행복 지수 역시 낮은 것이 현실이다.

2008년 한국 갤럽조사에 따르면, 국민 4명 중 1명이 “한국에서 다시 태어나고 싶지 않다”고 답변하고 있다. 이제 노는 것, 즉 엔터테인먼트를 통해 행복해지고 시대의 창의적 문화를 형성하는 본연의 기능이 있음을 상기할 필요가 있다. 더욱이 현대사회에서는 인간의 유희본능을 충족시키는 활동이 경제적으로도 높은 부가가치가 있다는 점에서 엔터테인먼트의 의미를 새롭게 받아들여야 한다.

따라서 이 책은 엔터테인먼트산업에 대한 관심이 높아지고 있음에도 여전히 장르별, 산업별 분절적인 시각에서 벗어나지 못하고 있음을 지적하고 사회 전반의 근본 인식을 바꾸기 위한 첫 번째 시도라는 중요한 의미를 담고 있다. 또한 통합적인 관점에서 엔터테인먼트산업의 발전을 위한 근본적인 개선책을 제시한다.

컨버전스 시대, 행복지수를 높이는 행복산업!

이 책은 공연, 전시, 이벤트, 관광, 테마파크, 사행, 방송미디어, 영화, 게임 , 음악, 애니메이션, 만화, 출판, 캐릭터, 모바일 콘텐츠, 광고, 저작권 문제 등 엔터테인먼트의 전반적인 내용을 다양한 연구, 통계자료를 중심으로 단순한 이론만이 아니라 엔터테인먼트산업의 현 상황을 구체적으로 분석하고 있다. 엔터테인먼트하면 가장 먼저 떠오르는 방송, 광고산업부터 다소 부정적인 이미지를 가지고 있어 다루기 조심스러운 사행산업까지 산업적 시각에서 개념을 정의하고 구조와 특성을 파악하며 미래의 주요 이슈나 쟁점까지 분석하고 있다. 또한 다양한 분야에 종사하는 엔터테인먼트 전문가들이 우리 삶 깊숙이 침투한 엔터테인먼트를 한류, 고령화, 비즈니스, 정책 등 우리에게 친숙한 예시들을 통해 알기 쉽게 서술하여, 관련 분야 전공자와 나아가 엔터테인먼트에 관심 있는 모든 이에게 엔터테인먼트를 알아가는 데 초석이 될 것이다.

1부 l 엔터테인먼트산업에 대한 근본적인 이해를 새롭기 하기 위해 엔터테인먼트산업의 개념과 형성과정을 살피고 엔터테인먼트산업이 지닌 특성과 가치 사슬, 환경을 분석하였다. 그리고 무엇보다 엔터테인먼트산업의 중요한 공통 속성인 재미와 감동을 주는 스토리텔링 측면에서의 본질에 대해 언급한다.

2부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 국내외에서 이뤄지고 있는 부문별 동향과 전망에 대한 내용으로 구성하였다. 각 산업 장르별 개념과 범위, 특성을 분석하고 현재 나타나고 있는 현상과 발전 동향을 해당 분야의 현장에서 활동하는 전문가들이 소개하였다. 여기서 엔터테인먼트의 분류는 미디어를 활용하는지 여부에 따라 해롤드 보겔이 제시한 ‘미디어 의존형 엔터테인먼트’와 ‘체험형 엔터테인먼트’로 나누어 중요한 분야는 가급적 모두 다 망라하였다.

3부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 관심 이슈들을 종합적으로 살펴본다. 사회 환경과 기술 변화에 따른 엔터테인먼트산업의 대응과 기업의 변화를 전망하고 미래 엔터테인먼트산업이 진화할 모습을 예측해보았다. 그리고 우리나라와 주요 외국의 정부 정책 현황과 함께 엔터테인먼트산업의 성공조건인 저작권 제도에 대해 이해를 돕기 위한 설명을 하였다.

엔터테인먼트산업은 스토리텔링(storytelling)이다!

인간은 시대, 장소, 나이를 초월하여 끝없이 이야기를 생산하고 소비하려는 욕망과 재미를 추구하려는 욕망이 있다. 고대 설화에서부터 21세기 온라인 게임에 이르기까지 이야기를 담아내는 그릇은 시대에 따라 달라지지만, 그 본질과 가치는 변함없이 이어진다. 디지털 시대의 대중들은 무수히 많은 양의 정보를 다양한 미디어를 통해 접하기 때문에 객관적 정보보다는 감성적이고 주관적인 경험이 전달되기를 원한다. 때문에 두껍고 딱딱한 전문가의 백과사전보다 다수의 정보가 교류하는 네이버 지식인을, 정석에 가까운 해답보다는 아마추어의 생생한 체험기에 더 열광하는 것이다. 미디어 매체의 발달로 구전되는 스토리텔링은 쇠퇴의 길로 접어들 것으로 예상하였지만 오히려 대중들은 같은 양과 질의 정보라도 스토리텔링이라는 옷을 입은 정보에 공감하고 움직인다. 이런 의미에서 볼 때, ‘재미’라는 욕구 충족을 위해 만들어진 엔터테인먼트산업과 스토리텔링은 깊은 연관성을 갖고 있다. 마치 그 옛날 구연동화가 오랜 시간 입에서 입으로 거쳐 내려오면서 다듬어진 것처럼 엔터테인먼트산업도 많은 사람들의 편협한 시각을 견디고 여러 시행착오를 거치며 발전하여 한 나라를 이끄는 중요한 산업으로 자리 잡을 것이다.

엔터테인먼트산업은 미래 문화의 성장 동력(power)이다!

대한민국의 우수성을 전 세계에 알린 요소는 여러 가지가 있다. 가장 빼어난 우수성을 자랑하는 한글, 맛과 건강을 자랑하는 한국음식, 제로(zero)에서 유(有)를 창조해낸 한강의 기적, 불가능을 가능으로 바꾼 월드컵 등 한국은 다양한 방면에서 그 우수성을 인정받고 있다. 특히 일본과 동남아를 한국열풍의 도가니로 만들었던 한류는 국내 엔터테인먼트의 수준과 성장가능성을 세계에 보여준 계기가 되었다. 엔터테인먼트가 단순히 즐기기 위한 것이 아닌 산업화 성격이 짙어짐에 따라 이제 엔터테인먼트산업은 문화적 수준을 들여다볼 수 있는 창(窓)의 역할을 하고 있는 것이다.

엔터테인먼트산업의 우수성이 단순히 한때의 유행이 아니라 세계 선진국들과 어깨를 나란히 할 수 있는 경쟁력으로 거듭나기 위해서는 엔터테인먼트산업의 기본과 올바른 개념 정립이 필요하다. 아울러 현재 컨버전스 환경이 고도화되고 유비쿼터스 사회가 빠르게 도래하여 10년 전만 해도 상상하지 못할 일들이 현실에서 이루어지고 있다. 지금 SF영화에서만 이루어지는 일이 10년 후에는 현실이자 일상이 될 것이다. 다른 나라에 비해 빠른 경제성장과 높은 소비수준, 의료기술의 발달로 우리는 빠르게 고령화 사회에서 고령사회로 바뀌고 있다. 세대의 교체, 문화적 가치의 변화로 인해 문화뿐 아니라 많은 상품들도 개발되고 있다.

인간의 행복 욕구를 충족시키는 엔터테인먼트산업이 쇠퇴가 아닌 발전을 하기 위해서는 기존의 젊은층 중심의 상품에서 시대의 특색을 반영한 중장년층이 함께 이용할 수 있는 것으로 발전시켜야 한다. 그러기 위해서는 엔터테인먼트산업이 지닌 이면성을 함께 고찰해봐야 한다. 이 책은 미래 문화의 성장 엔진이라 할 수 있는 엔터테인먼트산업이 가진 긍정적인 측면과 더불어 지나친 산업주위의 대중문화, 사회적 문제를 야기하는 부정적인 요인을 파악하여 미래의 문화산업을 발전시키기 위한 방안도 함께 제시하고 있다.

국내 엔터테인먼트 산업의 이해

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국내 엔터테인먼트 산업의 이해

엔터테인먼트 산업

「엔터테인먼트 산업의 경제학(Harold Vogel, 2003)」에서는 많은 사람들을 즐겁게 하는 문화 활동으로 소비자들에게 관련된 제품이나 서비스를 제공하는 산업을 엔터테인먼트 산업이라고 정의한다. 「엔터테인먼트 산업의 경제학」의 저자 포겔(Vogel, Harlod)은 엔터테인먼트산업을 크게 미디어 의존형과 라이브형, 둘로 나누고, 세부적으로는 전자에 영화, 음악, 방송 등 주로 영상관련 미디어 업종들을 포함하고, 후자에는 매체와 같은 도구를 필요로 하지 않지만, 장소를 매개로 방문하여 엔터테인먼트를 즐기는 업종들을 포함시켰다. 21세기 최고의 부가가치 산업으로 부상한 엔터테인먼트 산업은 문화 콘텐츠 산업이라고 총칭하기도 한다. 고도의 산업발전 속에서 개개인들은 각자의 삶에 대해 질적 추구라는 의식변화로 연극, 영화, 음악 및 게임 등 미래지향적인 엔터테인먼트 산업의 지적․예술적 표현에 더 많은 관심을 가지게 될 것으로 전망되고 있다. 즉, 과거전통적인 제조업이 초기 과도한 투자비용, 일률적이고 획일적인 생산 방식 및 개개인의 개성이 무시된 산업이라고 한다면 엔터테인먼트 산업은 개인의 욕구 표출과 인간의 창작 능력이 서로 융화되어 수익을 창출하는 이른바 고부가가치 산업이라고 할 수 있다.

엔터테인먼트 산업은 크게 다섯 가지의 특징을 가지고 있는데 다음과 같다.

첫째, 엔터테인먼트 산업은 생산 및 유통과정에서 문화 향수의 기회를 확대하고 결과적으로 문화민주주의에 기여하는 특징을 가지고 있다. 즉, 창조자를 노동자로, 문화를 문화적 생산품으로 변화시킨다.

둘째, 문화성과 창의성에 바탕을 두는 상품생산으로서 고부가가치와 많은 일자리를 창출하는 산업이다. 예를 들어 영국의 Creative Industry는 1995년 현재 연간 570억 파운드의 수익을 내고 있으며, 45만 명을 고용하는 대규모산업으로 자리 매김하고 있다. 실제 전체 고용인구 중 5%가 Creative Industry에 종사하고 있다. 또한 순 수입(부가가치)은 약 250억 파운드로서 GDP대비 4%인데, 이는 제조업보다 높은 것이다.

셋째, 생산과정에서 복제성이 강하며 대규모 재생산 기술을 필요로 하는 산업이다. 그 결과, 발달된 복제 재생기술에 의해 유통되는 영화, 텔레비전, 라디오, 음악, 출판 등은 생산 초기 비용이 막대함에도 불구하고 재생산 비용은 매우 저렴하게 든다. 이는 흔히 원 소스 멀티 유즈(one source multi use) 라고 부르는 원리인데 ‘창구효과’로 인해 네트워크를 창조함으로써 지속적인 수익원을 창출한다. 창구효과는 문화산업에서 산업 연관효과가 매우 큰 것을 일컫는 문화 경제학적 용어로 이는 문화상품의 생산에는 많은 기초 투자비용이 들지만 일단 생산된 이후 이를 재생산하는 데 드는 한계비용이 극히 낮기 때문에 나타나는 현상이다. 미디어산업은 생산물의 배포에 있어서도 ‘규모의 경제’가 존재하는 데, 이것을 ‘범위의 경제(economies of scope)’라고 한다. ‘범위의 경제’는 ‘창구효과’를 통해 실현된다. 즉, 하나의 프로그램을 서로 다른 시점에서 서로 다른 채널을 통해 공급하여 프로그램의 부가가치를 높이는 전략적인 배포방식을 의미한다.

넷째, 관련 기업들이 집적하여 입지하고 있을 때, 특정 종류의 기업에서 발생하는 단위비용이 절감되는 효과 때문에 더 많은 활동을 끌어들이는 효과가 있다. 마지막으로, 이러한 엔터테인먼트 산업은 전 세계 시장에 보다 직접적으로 영향을 미치고 있다는 점이다.

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엔터테인먼트 산업의 이해 미래의 행복을 디자인한다

오래전부터 음주가무를 즐겨온 우리 민족에게 ‘놀이’는 고통이나 강제성을 배제한 삶의 고단함을 잊게 해주는 활력소였다. 현재 우리 삶 속에서도 놀이 즉, 엔터테인먼트를 배제하고는 이야기할 수 없을 정도로 우리 일상은 무수한 엔터테인먼트 요소들로 이루어진다. 하지만 여전히 ‘노는 것’은 게으르거나 경박한 것이라는 인식이 지배적이고 삶에서 느끼는 행복 지수 역시 낮은 것이 현실이다.2008년 한국 갤럽조사에 따르면, 국민 4명 중 1명이 “한국에서 다시 태어나고 싶지 않다”고 답변하고 있다. 이제 노는 것, 즉 엔터테인먼트를 통해 행복해지고 시대의 창의적 문화를 형성하는 본연의 기능이 있음을 상기할 필요가 있다. 더욱이 현대사회에서는 인간의 유희본능을 충족시키는 활동이 경제적으로도 높은 부가가치가 있다는 점에서 엔터테인먼트의 의미를 새롭게 받아들여야 한다.따라서 이 책은 엔터테인먼트산업에 대한 관심이 높아지고 있음에도 여전히 장르별, 산업별 분절적인 시각에서 벗어나지 못하고 있음을 지적하고 사회 전반의 근본 인식을 바꾸기 위한 첫 번째 시도라는 중요한 의미를 담고 있다. 또한 통합적인 관점에서 엔터테인먼트산업의 발전을 위한 근본적인 개선책을 제시한다.이 책은 공연, 전시, 이벤트, 관광, 테마파크, 사행, 방송미디어, 영화, 게임 , 음악, 애니메이션, 만화, 출판, 캐릭터, 모바일 콘텐츠, 광고, 저작권 문제 등 엔터테인먼트의 전반적인 내용을 다양한 연구, 통계자료를 중심으로 단순한 이론만이 아니라 엔터테인먼트산업의 현 상황을 구체적으로 분석하고 있다. 엔터테인먼트하면 가장 먼저 떠오르는 방송, 광고산업부터 다소 부정적인 이미지를 가지고 있어 다루기 조심스러운 사행산업까지 산업적 시각에서 개념을 정의하고 구조와 특성을 파악하며 미래의 주요 이슈나 쟁점까지 분석하고 있다. 또한 다양한 분야에 종사하는 엔터테인먼트 전문가들이 우리 삶 깊숙이 침투한 엔터테인먼트를 한류, 고령화, 비즈니스, 정책 등 우리에게 친숙한 예시들을 통해 알기 쉽게 서술하여, 관련 분야 전공자와 나아가 엔터테인먼트에 관심 있는 모든 이에게 엔터테인먼트를 알아가는 데 초석이 될 것이다.1부 l 엔터테인먼트산업에 대한 근본적인 이해를 새롭기 하기 위해 엔터테인먼트산업의 개념과 형성과정을 살피고 엔터테인먼트산업이 지닌 특성과 가치 사슬, 환경을 분석하였다. 그리고 무엇보다 엔터테인먼트산업의 중요한 공통 속성인 재미와 감동을 주는 스토리텔링 측면에서의 본질에 대해 언급한다.2부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 국내외에서 이뤄지고 있는 부문별 동향과 전망에 대한 내용으로 구성하였다. 각 산업 장르별 개념과 범위, 특성을 분석하고 현재 나타나고 있는 현상과 발전 동향을 해당 분야의 현장에서 활동하는 전문가들이 소개하였다. 여기서 엔터테인먼트의 분류는 미디어를 활용하는지 여부에 따라 해롤드 보겔이 제시한 ‘미디어 의존형 엔터테인먼트’와 ‘체험형 엔터테인먼트’로 나누어 중요한 분야는 가급적 모두 다 망라하였다.3부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 관심 이슈들을 종합적으로 살펴본다. 사회 환경과 기술 변화에 따른 엔터테인먼트산업의 대응과 기업의 변화를 전망하고 미래 엔터테인먼트산업이 진화할 모습을 예측해보았다. 그리고 우리나라와 주요 외국의 정부 정책 현황과 함께 엔터테인먼트산업의 성공조건인 저작권 제도에 대해 이해를 돕기 위한 설명을 하였다.인간은 시대, 장소, 나이를 초월하여 끝없이 이야기를 생산하고 소비하려는 욕망과 재미를 추구하려는 욕망이 있다. 고대 설화에서부터 21세기 온라인 게임에 이르기까지 이야기를 담아내는 그릇은 시대에 따라 달라지지만, 그 본질과 가치는 변함없이 이어진다. 디지털 시대의 대중들은 무수히 많은 양의 정보를 다양한 미디어를 통해 접하기 때문에 객관적 정보보다는 감성적이고 주관적인 경험이 전달되기를 원한다. 때문에 두껍고 딱딱한 전문가의 백과사전보다 다수의 정보가 교류하는 네이버 지식인을, 정석에 가까운 해답보다는 아마추어의 생생한 체험기에 더 열광하는 것이다. 미디어 매체의 발달로 구전되는 스토리텔링은 쇠퇴의 길로 접어들 것으로 예상하였지만 오히려 대중들은 같은 양과 질의 정보라도 스토리텔링이라는 옷을 입은 정보에 공감하고 움직인다. 이런 의미에서 볼 때, ‘재미’라는 욕구 충족을 위해 만들어진 엔터테인먼트산업과 스토리텔링은 깊은 연관성을 갖고 있다. 마치 그 옛날 구연동화가 오랜 시간 입에서 입으로 거쳐 내려오면서 다듬어진 것처럼 엔터테인먼트산업도 많은 사람들의 편협한 시각을 견디고 여러 시행착오를 거치며 발전하여 한 나라를 이끄는 중요한 산업으로 자리 잡을 것이다.대한민국의 우수성을 전 세계에 알린 요소는 여러 가지가 있다. 가장 빼어난 우수성을 자랑하는 한글, 맛과 건강을 자랑하는 한국음식, 제로(zero)에서 유(有)를 창조해낸 한강의 기적, 불가능을 가능으로 바꾼 월드컵 등 한국은 다양한 방면에서 그 우수성을 인정받고 있다. 특히 일본과 동남아를 한국열풍의 도가니로 만들었던 한류는 국내 엔터테인먼트의 수준과 성장가능성을 세계에 보여준 계기가 되었다. 엔터테인먼트가 단순히 즐기기 위한 것이 아닌 산업화 성격이 짙어짐에 따라 이제 엔터테인먼트산업은 문화적 수준을 들여다볼 수 있는 창(窓)의 역할을 하고 있는 것이다.엔터테인먼트산업의 우수성이 단순히 한때의 유행이 아니라 세계 선진국들과 어깨를 나란히 할 수 있는 경쟁력으로 거듭나기 위해서는 엔터테인먼트산업의 기본과 올바른 개념 정립이 필요하다. 아울러 현재 컨버전스 환경이 고도화되고 유비쿼터스 사회가 빠르게 도래하여 10년 전만 해도 상상하지 못할 일들이 현실에서 이루어지고 있다. 지금 SF영화에서만 이루어지는 일이 10년 후에는 현실이자 일상이 될 것이다. 다른 나라에 비해 빠른 경제성장과 높은 소비수준, 의료기술의 발달로 우리는 빠르게 고령화 사회에서 고령사회로 바뀌고 있다. 세대의 교체, 문화적 가치의 변화로 인해 문화뿐 아니라 많은 상품들도 개발되고 있다.인간의 행복 욕구를 충족시키는 엔터테인먼트산업이 쇠퇴가 아닌 발전을 하기 위해서는 기존의 젊은층 중심의 상품에서 시대의 특색을 반영한 중장년층이 함께 이용할 수 있는 것으로 발전시켜야 한다. 그러기 위해서는 엔터테인먼트산업이 지닌 이면성을 함께 고찰해봐야 한다. 이 책은 미래 문화의 성장 엔진이라 할 수 있는 엔터테인먼트산업이 가진 긍정적인 측면과 더불어 지나친 산업주위의 대중문화, 사회적 문제를 야기하는 부정적인 요인을 파악하여 미래의 문화산업을 발전시키기 위한 방안도 함께 제시하고 있다. 닫기

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대한민국이 행복하려면

엔터테인먼트산업이 성장해야 한다!

오래전부터 음주가무를 즐겨온 우리 민족에게 ‘놀이’는 고통이나 강제성을 배제한 삶의 고단함을 잊게 해주는 활력소였다. 현재 우리 삶 속에서도 놀이 즉, 엔터테인먼트를 배제하고는 이야기할 수 없을 정도로 우리 일상은 무수한 엔터테인먼트 요소들로 이루어진다. 하지만 여전히 ‘노는 것’은 게으르거나 경박한 것이라는 인식이 지배적이고 삶에서 느끼는 행복 지수 역시 낮은 것이 현실이다.

2008년 한국 갤럽조사에 따르면, 국민 4명 중 1명이 “한국에서 다시 태어나고 싶지 않다”고 답변하고 있다. 이제 노는 것, 즉 엔터테인먼트를 통해 행복해지고 시대의 창의적 문화를 형성하는 본연의 기능이 있음을 상기할 필요가 있다. 더욱이 현대사회에서는 인간의 유희본능을 충족시키는 활동이 경제적으로도 높은 부가가치가 있다는 점에서 엔터테인먼트의 의미를 새롭게 받아들여야 한다.

따라서 이 책은 엔터테인먼트산업에 대한 관심이 높아지고 있음에도 여전히 장르별, 산업별 분절적인 시각에서 벗어나지 못하고 있음을 지적하고 사회 전반의 근본 인식을 바꾸기 위한 첫 번째 시도라는 중요한 의미를 담고 있다. 또한 통합적인 관점에서 엔터테인먼트산업의 발전을 위한 근본적인 개선책을 제시한다.

컨버전스 시대, 행복지수를 높이는 행복산업!

이 책은 공연, 전시, 이벤트, 관광, 테마파크, 사행, 방송미디어, 영화, 게임 , 음악, 애니메이션, 만화, 출판, 캐릭터, 모바일 콘텐츠, 광고, 저작권 문제 등 엔터테인먼트의 전반적인 내용을 다양한 연구, 통계자료를 중심으로 단순한 이론만이 아니라 엔터테인먼트산업의 현 상황을 구체적으로 분석하고 있다. 엔터테인먼트하면 가장 먼저 떠오르는 방송, 광고산업부터 다소 부정적인 이미지를 가지고 있어 다루기 조심스러운 사행산업까지 산업적 시각에서 개념을 정의하고 구조와 특성을 파악하며 미래의 주요 이슈나 쟁점까지 분석하고 있다. 또한 다양한 분야에 종사하는 엔터테인먼트 전문가들이 우리 삶 깊숙이 침투한 엔터테인먼트를 한류, 고령화, 비즈니스, 정책 등 우리에게 친숙한 예시들을 통해 알기 쉽게 서술하여, 관련 분야 전공자와 나아가 엔터테인먼트에 관심 있는 모든 이에게 엔터테인먼트를 알아가는 데 초석이 될 것이다.

1부 l 엔터테인먼트산업에 대한 근본적인 이해를 새롭기 하기 위해 엔터테인먼트산업의 개념과 형성과정을 살피고 엔터테인먼트산업이 지닌 특성과 가치 사슬, 환경을 분석하였다. 그리고 무엇보다 엔터테인먼트산업의 중요한 공통 속성인 재미와 감동을 주는 스토리텔링 측면에서의 본질에 대해 언급한다.

2부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 국내외에서 이뤄지고 있는 부문별 동향과 전망에 대한 내용으로 구성하였다. 각 산업 장르별 개념과 범위, 특성을 분석하고 현재 나타나고 있는 현상과 발전 동향을 해당 분야의 현장에서 활동하는 전문가들이 소개하였다. 여기서 엔터테인먼트의 분류는 미디어를 활용하는지 여부에 따라 해롤드 보겔이 제시한 ‘미디어 의존형 엔터테인먼트’와 ‘체험형 엔터테인먼트’로 나누어 중요한 분야는 가급적 모두 다 망라하였다.

3부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 관심 이슈들을 종합적으로 살펴본다. 사회 환경과 기술 변화에 따른 엔터테인먼트산업의 대응과 기업의 변화를 전망하고 미래 엔터테인먼트산업이 진화할 모습을 예측해보았다. 그리고 우리나라와 주요 외국의 정부 정책 현황과 함께 엔터테인먼트산업의 성공조건인 저작권 제도에 대해 이해를 돕기 위한 설명을 하였다.

엔터테인먼트산업은 스토리텔링(storytelling)이다!

인간은 시대, 장소, 나이를 초월하여 끝없이 이야기를 생산하고 소비하려는 욕망과 재미를 추구하려는 욕망이 있다. 고대 설화에서부터 21세기 온라인 게임에 이르기까지 이야기를 담아내는 그릇은 시대에 따라 달라지지만, 그 본질과 가치는 변함없이 이어진다. 디지털 시대의 대중들은 무수히 많은 양의 정보를 다양한 미디어를 통해 접하기 때문에 객관적 정보보다는 감성적이고 주관적인 경험이 전달되기를 원한다. 때문에 두껍고 딱딱한 전문가의 백과사전보다 다수의 정보가 교류하는 네이버 지식인을, 정석에 가까운 해답보다는 아마추어의 생생한 체험기에 더 열광하는 것이다. 미디어 매체의 발달로 구전되는 스토리텔링은 쇠퇴의 길로 접어들 것으로 예상하였지만 오히려 대중들은 같은 양과 질의 정보라도 스토리텔링이라는 옷을 입은 정보에 공감하고 움직인다. 이런 의미에서 볼 때, ‘재미’라는 욕구 충족을 위해 만들어진 엔터테인먼트산업과 스토리텔링은 깊은 연관성을 갖고 있다. 마치 그 옛날 구연동화가 오랜 시간 입에서 입으로 거쳐 내려오면서 다듬어진 것처럼 엔터테인먼트산업도 많은 사람들의 편협한 시각을 견디고 여러 시행착오를 거치며 발전하여 한 나라를 이끄는 중요한 산업으로 자리 잡을 것이다.

엔터테인먼트산업은 미래 문화의 성장 동력(power)이다!

대한민국의 우수성을 전 세계에 알린 요소는 여러 가지가 있다. 가장 빼어난 우수성을 자랑하는 한글, 맛과 건강을 자랑하는 한국음식, 제로(zero)에서 유(有)를 창조해낸 한강의 기적, 불가능을 가능으로 바꾼 월드컵 등 한국은 다양한 방면에서 그 우수성을 인정받고 있다. 특히 일본과 동남아를 한국열풍의 도가니로 만들었던 한류는 국내 엔터테인먼트의 수준과 성장가능성을 세계에 보여준 계기가 되었다. 엔터테인먼트가 단순히 즐기기 위한 것이 아닌 산업화 성격이 짙어짐에 따라 이제 엔터테인먼트산업은 문화적 수준을 들여다볼 수 있는 창(窓)의 역할을 하고 있는 것이다.

엔터테인먼트산업의 우수성이 단순히 한때의 유행이 아니라 세계 선진국들과 어깨를 나란히 할 수 있는 경쟁력으로 거듭나기 위해서는 엔터테인먼트산업의 기본과 올바른 개념 정립이 필요하다. 아울러 현재 컨버전스 환경이 고도화되고 유비쿼터스 사회가 빠르게 도래하여 10년 전만 해도 상상하지 못할 일들이 현실에서 이루어지고 있다. 지금 SF영화에서만 이루어지는 일이 10년 후에는 현실이자 일상이 될 것이다. 다른 나라에 비해 빠른 경제성장과 높은 소비수준, 의료기술의 발달로 우리는 빠르게 고령화 사회에서 고령사회로 바뀌고 있다. 세대의 교체, 문화적 가치의 변화로 인해 문화뿐 아니라 많은 상품들도 개발되고 있다.

인간의 행복 욕구를 충족시키는 엔터테인먼트산업이 쇠퇴가 아닌 발전을 하기 위해서는 기존의 젊은층 중심의 상품에서 시대의 특색을 반영한 중장년층이 함께 이용할 수 있는 것으로 발전시켜야 한다. 그러기 위해서는 엔터테인먼트산업이 지닌 이면성을 함께 고찰해봐야 한다. 이 책은 미래 문화의 성장 엔진이라 할 수 있는 엔터테인먼트산업이 가진 긍정적인 측면과 더불어 지나친 산업주위의 대중문화, 사회적 문제를 야기하는 부정적인 요인을 파악하여 미래의 문화산업을 발전시키기 위한 방안도 함께 제시하고 있다.

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