가상 현실 기술 현황 | 가상현실, 보는 것에서 만지고 느끼는 기술로 / Kbs 2021.09.27. 상위 187개 답변

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2020~2030년 기간 중 VR·AR 시장 연평균성장률은 42.9%를 기록, 향후 2030년 VR/AR 시장규모가 1조 2,744억 달러에 이를 것으로 예상된다. 이는 게임, 엔터테인먼트, 교육, 관광 및 의료 분야에서 증강현실 및 가상현실 기술의 채택이 증가했기 때문으로 보고 있다.

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가상현실에서 손으로 사물을 만지고 느낄 수 있는 장갑 기술을 국내 연구진이 개발했습니다. 센서와 자극 전달 기술이 통합돼 비대면 가상 세계 구현에 폭넓게 활용될 것으로 기대됩니다.
보도에 박영하 기자입니다.
[리포트] 야간 캠핑장을 형상화한 VR 즉 가상현실입니다.
장갑을 낀 체험자가 돌을 집어 던지자 울타리가 넘어지고, 나무 장작도 집어서 불 속에 던집니다.
사물을 집으면 진동이 감지되고, 불에 손을 갖다 대면 열기도 느껴집니다.
[이보은/울주군 언양읍 : \”진동이 세게 와서 내가 뭘 잡고 있구나 하는 것을 확실히 느낄 수 있었고, 온도 전달도 손바닥 부분에 강력하게 와서 뜨거운 게 느껴지더라고요.\”] 기존 가상현실 체험에 쓰인 조종 장치인 이른바 컨트롤러는 사용자의 움직임을 측정해 가상현실로 전달하는 데 그쳤습니다.
그러나 유니스트 연구진이 개발한 이 가상현실용 장갑은 가상세계의 열과 진동 등의 촉각을 사용자에게 전달하는 기능까지 더한 쌍방향 기술로 진화했습니다.
센서와 발열 히터, 도선 등의 주요 부품은 자체 개발한 액체금속 프린팅 기법이 적용됐습니다.
얇고 정밀하게 제작된 부품은 손가락을 굽히거나 움직여도 부품의 성능을 유지할 수 있어 4차산업에 다양하게 활용될 것으로 기대됩니다.
[배준범/유니스트 기계공학과 교수 : \”사용자가 편하게 착용할 수 있고 구부려도 신호가 잘 나오기 때문에 여러 웨어러블 시스템이라든가 디지털 헬스케어, 엔터테인먼트 분야에 다양하게 사용될 수 있을 것으로 예상됩니다.\”] 이번 연구는 첨단 기능성 재료 분야 학술지인 어드밴스드 펑셔널 머티리얼즈의 가상·증강현실 특별 호의 표지논문으로 선정됐습니다.
KBS 뉴스 박영하입니다.
촬영기자:윤동욱/화면제공:(주)필더세임\r
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#가상현실 #VR장갑 #유니스트

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가상/증강/혼합현실 기술의 발전과 동향 – ITFind

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Source: www.itfind.or.kr

Date Published: 2/27/2021

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디지털시대의 핵심기술, 가상현실 (Virtual Reality)기술의 현황 …

장점으로는 비. 용이 저렴하고, 컴퓨터 모니터 상에서 가상현실. 을 나타내기 때문에 상호작용을 위한 제반기술. (Interacting Technology)이 적게 든다. 2.2 Projected VR.

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Source: www.koreascience.or.kr

Date Published: 4/1/2021

View: 3944

증강 현실 구현 기술 현황 – 한국저작권위원회

증강현실(Augmented Reality, AR)은 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상. 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 …

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Source: www.copyright.or.kr

Date Published: 2/6/2022

View: 8230

비대면 시대가 주목하는 가상현실(VR) 산업 – Kotra 해외시장뉴스

가상현실 기술에 기반한 커뮤니케이션 및 협업이 주목받으며 관련 … 해당하는 기업들의 미국 시장점유율 현황은 다음과 같다(2020년 2분기 기준).

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Source: news.kotra.or.kr

Date Published: 5/3/2021

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가상 현실 기술 동향 – 한국방송·미디어공학회

Ⅰ. 서 론. 가상 현실(VR : Virtual Reality) 기술은 컴퓨터. 시스템에서 생성한 3D 가상 공간과 사용자 간의 상. 호작용을 이루는 기술로서, 사용자는 이러한 가상.

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Source: www.kibme.org

Date Published: 8/11/2021

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가상 현실 시장 – 연구개발특구진흥재단

가상 현실(VR) 기술은 특히 군사, 소비자, 훈련, 교육 및 소매 분야에서. 여러 가지 용도를 가지고 있음. 1.2 시장 현황. □ 코로나(COVID-19) 이후에 게임 및 …

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Source: www.innopolis.or.kr

Date Published: 3/5/2022

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가상현실(Virtual Reality) 기술현황 – 한국정보통신집흥협회 : 논문

가상현실(Virtual Reality) 기술현황 … 네트워크 가상현실 시스템 설계 및 구현 … 가상현실기술을 이용한 장애물 달리기 게임 개발.

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Source: www.dbpia.co.kr

Date Published: 2/3/2022

View: 6053

2030년 VR·AR 시장 규모 1817조원 달한다…美·中이 선도

[사진=게티이미지뱅크]가상현실(VR)과 증강현실(AR) 시장 규모가 오는 2030년 1 … 일본도 소니를 필두로 많은 플랫폼 업체가 VR·AR 기술의 가능성을 …

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Source: www.ajunews.com

Date Published: 12/21/2022

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가상현실(VR) 시장

가상현실 기술은 특히 군사, 소비자, 훈련, 교육, 소매 등과 같은 애플리케이션. 에서 여러 가지 용도로 사용됨. 2. 시장 현황. 가상현실(VR) 기술은 수십 년 동안 …

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Source: www.korea.kr

Date Published: 9/23/2021

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가상현실, 보는 것에서 만지고 느끼는 기술로 / KBS 2021.09.27.
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주제에 대한 기사 평가 가상 현실 기술 현황

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  • Date Published: 2021. 9. 27.
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트렌드 – KOTRA 해외시장뉴스

– 가상현실 기술에 기반한 커뮤니케이션 및 협업이 주목받으며 관련 플랫폼 시장 성장 –

– VR 헤드셋 시장도 동반 성장 기대 –

리서치 전문기업인 가트너는 2017년 하이프 사이클(Hype Cycle) 보고서에서 가상현실(VR: Virtual Reality) 기술은 그 응용 범위가 확대되고 있는 각성기(Slope of Enlightment)로 접어들었다고 발표하고 5~10년 후면 가상현실과 증강현실이 일상화될 것이라고 예측했다. 약 5년이 지난 현재, 가상현실은 우리 일상에 어디까지 들어왔을까. 사실 가상현실 기술은 그동안 값비싼 장비, 콘텐츠 부족 등 높은 장벽으로 인해서 예견된 것처럼 빠른 시일 내 대중화되기에는 무리가 있다는 평을 듣고 있었지만 코로나19의 확산으로 인해 재조명받고 있다. 세계 각지에서 사회적 거리 두기가 보편화되고 이동이 제한된 사람들이 가상현실 기술을 통해 시간과 공간의 제약을 극복할 수 있기 때문이다.

가상현실 하이프 사이클

자료: Gartner

이와 관련해 시장조사업체 Strategy Analytics는 코로나19 여파로 가상현실∙증강현실을 포함한 확장 현실 시장이 2021년부터 빠른 성장세를 보이고 2025년 관련 하드웨어 매출액은 2800억 달러 규모에 이를 것으로 전망했다.

비대면 시대, 가상현실이 대안이다

가상현실은 사용자가 현실 세계를 인식하면서 정보를 사용자의 시야에 오버레이(overlay)하는 기술을 의미한다. 해당 정보는 일반적으로 사용자가 보고있는 물체나 장소에 대한 것이다. 사용자는 스마트폰, 태블릿, 스마트 안경, 헤드 마운트 디스플레이와 같은 다양한 유형의 하드웨어를 통해 가상현실을 경험하게 된다.

가상현실 기술은 건설 산업, 의료 산업 및 제조 산업을 포함한 다양한 산업분야에서 이용되면서 커뮤니케이션 및 협업, 교육 및 시뮬레이션, 고객 서비스 및 고객 경험의 재창조 부문에서 혁신을 일으키고 있다.

이용 부문 역할 커뮤니케이션 및 협업 – 실제의 일대일 인간 상호작용을 대체 – 비즈니스에 있어서 직원이 가상현실을 통해 정보를 보고, 공유, 협업 – 화상회의 및 라이브 채팅을 대체하고 몰입형 대면상호작용 제공 교육 및 시뮬레이션 – 고비용 교육 및 시뮬레이션 환경을 재정비하는데 도움 – 특히 실제로 교육을 행할 시 고도의 위험이 따르는 경우, 위험 없이 중요한 과정을 연습하는데 도움 예시 ) * 가상환경에 외상 후 스트레스 장애 환자를 몰입시켜 통증을 관리하고 재활에 참여하게 하는 등, 환자의 재활 및 교육에 이용할 수 있음 * 원격 제어 및 로봇 공학을 활용하는 제조업체는 가상환경에서 동일한 시나리오를 갖추어 유지 관리 및 수리 과정을 교육하고 위험도를 낮출 수 있음 * 경영진은 가상의 고해상도 스테이지를 사용해서 프레젠테이션 기술을 연습하고 개선할 수 있음 고객 서비스 및 고객 경험의 재창조 – 기업, 브랜드 및 상품과 상호작용하는 경험을 고객에게 제공함으로써 독특하고 개인화된 방법을 통해 고객 경험을 강화해 마케팅에 이용 – 기업의 인지도를 높이고 기능을 홍보해 제품군에 대한 열망을 고취시키는데 가상현실기술 사용 예시 ) 여행 , 레저 회사는 크루즈 또는 호텔 숙박과 관련된 몰입형 가상현실을 제공해 잠재적인 고객과 고차원적인 상호 작용을 추구할 수 있음

자료: Deloitte Analysis, KOTRA 실리콘밸리 무역관 정리

이 중에서도 가상현실 기술에 기반한 커뮤니케이션 및 협업은 코로나19가 불러온 비대면 시대에 새로운 업무방식으로 크게 주목받고 있다. 기존의 개인 중심의 서비스와 달리, 다수의 원격 사용자들이 가상현실 기술에 기반해 공간, 정보, 감각을 공유하고 실시간으로 소통∙협업하는 새로운 커뮤니케이션 방법이 출현하게 된 것이다.

의사결정과 문제해결이 원활하게 이루어지기 위해서는 일대일 인간 상호작용에 기초한 커뮤니케이션과 협업이 반드시 필요하지만 코로나19 팬데믹으로 구성원들 간에 접근성이 낮아지면서 어려움을 겪고 있는바, 가상현실 기술을 활용할 경우 풍부한 표현력은 물론 심리적 공존감을 향상시킬 수 있기 때문에 비대면 시대가 요구하는 기술로 급격히 부상하고 있는 추세이다.

가상현실 기술 활용한 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼의 부상

커뮤니케이션 및 협업에 가상현실 기술을 활용하면 풍부한 표현력과 현장감이 전달되어 참여자들간에 각기 다른 공간에서도 동일한 장소에 함께 존재한다는 심리가 형성되고, 이를 통해 참여자들이 공통된 협업 목표를 공유하기 때문에 실제로 대면하는 것에 준하는 효과를 갖게 된다. 이러한 효과 덕분에 코로나19 이후로 가상현실 기술을 활용한 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼에 대한 수요가 폭증하면서 가상현실 플랫폼들이 전례 없는 주목을 받고있다. 이하에서 미국에서 현재 개발 중이거나 서비스 중인 가상현실 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼을 소개한다.

미국에서 현재 개발/서비스 중인 가상현실 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼

서비스 제공 기업 특징 AltspaceVR AltspaceVR (Microsoft 인수) – 가상공간에 협업을 위해 게임, 파티, 공연, 미팅, 프레젠테이션 등 이벤트 개설 기능 제공 – 이용자 간 친구 추가/삭제, 이벤트 구독 등 온라인 소셜 기능 제공 – 무료로 이용 – VR 헤드셋 연동 지원, PC 기반 화면 지원 VIZIBLE WorldViz – 프레젠테이션 환경을 제공하는 원격 협업 플랫폼 – 외부 설계도구를 통해 설계된 3D 모델을 가상 공간에 가져와서 원격의 고객에게 프레젠테이션 가능 – VR 헤드셋 연동 지원 Sketchbox Sketchbox – 구글폴리(Google Poly), 네비스웍스(Navisworks) 등을 통해 설계된 3D 모델이나 데모를 시뮬레이션하고 원격 사용자가 함께 리뷰하는 등 원격 협업을 지원하기 위한 서비스 – 데이터 포맷 연동 지원 – VR 헤드셋만 연동 지원 Dream Dream – 가상공간에 동료를 초대하고 하나의 가상 스크린에서 웹사이트, 유튜브, 외부 클라우드의 자료를 공유해서 원격 협업 – 아바타를 통해 동료 간에 상호작용 가능 – 무료로 이용 가능 – 일부 VR 헤드셋 연동 지원(HTC, Oculus) Foretell Reality The Glimpse Group – 원격진료를 위해 XRHealth와 협업해 서로 멀리 떨어진 환자들 간의 그룹 치료에 활용 – 상반신과 손으로 이루어진 아바타로 현실에 가까운 커뮤니케이션 제공 – 실제와 비슷한 아바타 통해 몰입도 높임 The Wild The Wild – VR 기반 원격 건축 설계 협업 플랫폼으로서 가상공간에서 설계된 건축물을 고객에게 보여주고 고객의 피드백을 받아 바로 시각화하고 공유하는 건축 설계 특화 서비스 – 하나의 가상 공간 내에서 8명까지 협업 가능 – VR 헤드셋 연동 지원, PC 기반 화면 지원(편집이나 생성은 불가능) MOOT ExitReality – 영상회의 솔루션인 줌(ZOOM)을 가상현실 공간에서 제공하고, 각 사용자 영상을 아바타로 사용해 가상공간에서의 몰입도 부여 – 인스턴트 메시지 기반의 협업 도구인 슬랙(Slack)과의 연동을 통해 협업기능 제공 – VR 헤드셋 연동 지원, PC 기반 화면 지원 Rumii Doghead Simulations – 프레젠테이션에 특화된 가상 공간 내의 위젯보드를 통해 웹사이트 및 데스크톱 화면을 공유함으로써 원격 협업 환경을 제공 – 월 사용료는 사용자당 US $14.99(하나의 가상 공간에서 3명까지는 무료) – VR 헤드셋 연동 지원, PC 기반 화면 지원 VirBELA eXp World Holdings – 지리적으로 떨어져있는 사용자들이 네트워킹, 학습, 협업을 할 수 있는 환경을 구축 – 오픈 캠퍼스라는 가상세계에 강의, 미팅, 컨퍼런스 등의 이벤트를 생성해 웹사이트나 파일 공유, 레이저포인팅 등 원격 협업 – PC 기반으로 작동하며 VR 헤드셋 등의 기기는 아직 연동되지 않음

자료: 각 사 웹사이트, KOTRA 실리콘밸리 무역관 정리

이들 플랫폼은 각각 추구하는 다양한 목적에 맞게 차별화된 서비스를 제공하고, 일부는 사용자 접근성 향상을 위해 무료로 서비스를 제공하거나 PC 접속을 지원하는 등의 방식으로 시장 점유율을 높여가고 있는 중이다.

미국의 VR 헤드셋 시장도 성장 기대

비대면 문화로 가상현실 기술이 재조명 받으면서 미국의 VR 헤드셋 시장도 크게 성장할 것으로 기대되고 있다. 글로벌 시장조사기관 IDC은 미국 VR 헤드셋 시장이 2020년에 6.7% 감소한 후 2021년에 46.2%의 두자릿 수 성장률을 보일 것으로 전했다. 또한 IDC 는 코로나19로 인해 공급망이 중단되면서 2020년 상반기 몇 달 동안 물량에 영향을 미치고, 시장이 둔화되면서 일시적으로 성장이 어려웠지만 VR 스타트업 부문에 대한 투자가 가파르게 상승하고 있고, 소비자 및 기업의 수요가 증가하면서 VR 헤드셋의 출하량이 2020년부터 2024년까지 48%의 연평균 성장률(CAGR)로 빠르게 증가할 것으로 예측했다.

이와 관련해 IDC의 리서치 매니저인 Jitesh Ubrani는 “게임분야가 여전히 VR 기술의 가장 큰 수요처이지만 가상 콘서트, 가상 운동과 같은 다른 사용 사례도 구매자에게 반향을 일으키기 시작했으며, 많은 기업들이 협업, 훈련, 설계 및 제조 사용 사례를 통해 VR 기술의 사용을 지속적으로 늘리고 있다”고 하며, 상업 부문은 2020년 전 세계 VR 헤드셋 출하량의 38%에서 2024년에는 53%로 성장할 것으로 예상했다.

전 세계 부문별 VR 헤드셋 출하량 예측

자료: IDC

한편 VR 헤드셋 제조 부문에서 시장 점유율 Top 5에 해당하는 기업들의 미국 시장점유율 현황은 다음과 같다(2020년 2분기 기준).

기업별 VR 헤드셋 시장점유율

자료: IDC

독립형 VR(Standalone VR) 부문에서 페이스북의 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 같은 헤드셋이 소비자 인식이 증가하고 수요가 높아졌음에도 불구하고 2020 년 2 분기에는 점유율이 다소 하락했으며 , 페이스북은 최근 기존 모델인 오큘러스 고 (Oculus Go) 헤드셋 판매를 중단했는바 Pico, Lenovo 등의 기업이 시장 점유율을 늘리기 위해 고군분투하고 있다 .

데스크톱형 VR(Tethered VR) 부문은 2018 년 전체 VR 헤드셋 시장의 약 절반을 차지하기도 했 으나 , 독립형 VR 신제품이 시장에서 강세를 보이면서 현재는 전체 시장의 약 37% 를 점유하고 있다 . HP 는 신제품 Reverb G2 출시를 앞두고 있는바 , 2021 년 시장에서 어떤 역할을 할지 기대를 모으고 있다 .

시사점

몇 해 전부터 가상현실 기술은 인공지능과 함께 4 차 산업혁명의 대표 기술로 꾸준히 화두가 되었으나 기술 완성도와 접근성 등의 문제로 대중화가 부진했던 것이 사실이다 . 하지만 코로나 19 로 인해 사회적 거리두기가 현 시대의 뉴노멀이 되고 비대면 산업에 대한 수요가 급증하면서 시공간의 물리적 한계를 극복할 수 있는 가상현실 기술에 대한 관심이 재고되고 있다 .

현재 가상현실 기술의 필수 조건이라고 볼 수 있는 3D 모델링 , VR 제작 툴 , GPU 등 가상공간 구축에 필요한 기술적 여건이 향상된 것도 가상현실 산업의 잠재력과 활성화를 기대하게 하는 부분이다 . 본 내용에서는 가상현실 기술에 기반한 커뮤니케이션 및 협업 분야에 초점을 맞추었지만 , 이외에도 부동산 중개 ∙ 마케팅 , 건축 , 엔지니어링 , 엔터테인먼트 , 의료 , 교육 , 훈련 영역 등 다양한 분야에서 새로운 형태의 비즈니스 모델도 속속 등장하고 있는바 , 관련 기술의 발전과 함께 활용 범위도 더욱 넓어질 것으로 기대된다 .

가상현실 기술 기반 스타트업 O 사에 근무하는 엔지니어 S 씨는 KOTRA 실리콘밸리 무역관과의 인터뷰에서 “ 미국 등 선도 국가에 비해 국산 하드웨어 제품이나 관련 플랫폼의 개발은 부진하고 소비자의 인식도 아직은 미비한 수준이어서 국내의 가상현실 산업 생태계 구축이 시급하다 ” 고 지적하면서도 “ 한국의 그래픽 디자이너들의 실력은 세계적 수준에 이를 정도로 매우 높고 , 5G 와 같은 차세대 네트워크 기술을 선도하고 있는 만큼 한국은 가상현실 산업이 활성화될 수 있는 잠재력이 풍부하다 ” 고 평했다 . 현재는 코로나 19 로 인해 수요 측면에서 가상현실 산업이 활성화될 수 있는 좋은 기회로 볼 수 있는바 , 국내 기업들이 적극적으로 다양한 형태의 비즈니스 모델을 구상하고 글로벌 시장에 진출하는 모습을 기대해본다 .

가상현실(Virtual Reality) 기술현황

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