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게임 시나리오 기획자, 직무부터 다시 생각해볼까요? – 브런치

시나리오, 퀘스트, 설정 기획 관련 직무를 희망한다면 창작 기획서 외에 어떤 포트폴리오를 준비하고, 어떤 공부들을 하는 것이 도움이 될까요? 게임 …

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Date Published: 3/25/2022

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게임 시나리오 예시 포트폴리 – 프리랜서코리아

(예제모델로 작성한 시나리오 포트폴리오지만 저작권 등록이 완료되었습니다.) 1. 세계관 구성 시 익숙한 소재를 활용해 유저의 접근을 용이하게 한다. 2. 대중적인 소재를 …

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Date Published: 7/18/2022

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게임 시나리오 라이터가 살고 싶은 세계 | KRAFTON

크래프톤 개발자 인터뷰 – 게임 시나리오 라이터 직군. … 게임 회사에서 바라는 포트폴리오는 시나리오뿐만 아니라 ‘그 시나리오를 어떻게 구체적 …

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Date Published: 4/23/2022

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설정&시나리오 기획자 포트폴리오&합격자료 (넷마블)

게임기획서모음 147개의 글 · 어디에 취업하게 되었나요? · 자신이 취업에 성공하게 된 결정적인 이유가 무엇이라고 생각하나요? · 게임캔버스에서 가장 크게 …

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게임 시나리오 기획자, 직무부터 다시 생각해볼까요? – 잇다

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Q. 게임 시나리오 기획 직무에 대해서 궁금합니다. – 코멘토

안녕하세요! 게임 시나리오 기획쪽은 아니지만 게임업계에 종사하는 현직자 입니다. 아무래도 시나리오 직무에서는 게임에대한 이해도 게임 관련 포트폴리오쪽이 가장 …

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Source: comento.kr

Date Published: 9/11/2022

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게임 시나리오 작가 직업 탐구 – 꿈꾸는 세상

결국 게임 시나리오도 콘텐츠를 창작하는 작업입니다. 따라서 웹소설이나 웹툰 연재 경험이 있으면 그 자체로 포트폴리오가 됩니다. 지금까지 이번 글에서 …

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Date Published: 10/18/2021

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게임 회사에 낼 포트폴리오를 어떻게 작성하죠?

게임 회사에서 시나리오 작가나 기획자, 퀘스트 제작자(?)로 인력을 구한다 하는데… 요강에 포트폴리오를 제출하라 하는데 어떻게 작성해야 하나요?

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Source: www.joysf.com

Date Published: 4/17/2021

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  • Author: 판모클, 게임업계 현업인 토론모임
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  • Date Published: 2020. 10. 9.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=uzfu6ZsxZM4

게임 시나리오 기획자, 직무부터 다시 생각해볼까요?

안녕하세요. 멘토님! 저는 콘텐츠 기획 및 에디터로 활동하고 있는 현직자입니다. 직무 고민 끝에 좋아하는 게임을 업으로 삼을 수 있는 게임 업계로 이직을 결심했습니다.

©Ricardo Cruz

그래서 나름 창작 기획서를 만들어서 이력서도 올려보았는데요. 규모가 작은 회사 몇 군데에서는 서류를 보고 연락을 주셨지만, 아무래도 게임에 대한 깊은 지식이 없기도 하고, 감히 큰 회사를 가고 싶다는 열망도 있기에 난항을 겪고 있습니다.

시나리오, 퀘스트, 설정 기획 관련 직무를 희망한다면 창작 기획서 외에 어떤 포트폴리오를 준비하고, 어떤 공부들을 하는 것이 도움이 될까요?

게임 학원을 다닐까 했는데 현직자께서 추천하지 않으시는 것 같고, 절실히 멘토링을 받고 싶은데 멘토님을 어디서 찾을 수 있을지 막막했습니다…

역기획서를 준비하라는 말과 퀘스트 테이블 작성자를 우대한다는 글도 봤는데, 직무에 꼭 필요한 것들인지도 궁금합니다.

안녕하세요. 저는 국어국문학과 출신이며, 또한 신입 게임 시나리오 라이터로 업계 생활을 시작했기 때문에, 궁금하신 부분에 대해 알려드릴 수 있을 것 같습니다.

©Ravi Palwe

일단 직무부터

‘게임 시나리오 기획자’라는 말 자체에서도 짐작할 수 있듯이, 당연히 시나리오 기획자 역시 ‘게임 기획자’에 속합니다. 이것을 강조하는 이유는 게임 시나리오 기획자는 게임 기획 내에서 예외처럼 생각하시는 지망생분들이 생각보다 많기 때문입니다.

‘창작 기획서’라고 하셨는데, 게임 기획자는 절대 ‘아이디어를 내는 사람’이 아닙니다. ‘구체화된 아이디어를 내는 사람’입니다. 즉, ‘나한테 진짜 참신한 게임 시나리오(의 아이디어) 가 있어!’는 게임 기획의 영역이 아니며, ‘게임 제안’의 영역입니다 ‘게임 시나리오 기획자’는 단순히 소설이나 스토리집에 가까운 글만으로 상상의 나래를 펼치는 사람이 아니며, 스토리 자체는 물론, 그 스토리가 게임에 맞게 반영될 수 있도록 ‘구체화’를 하는 사람입니다.

그리고 당연히, 그 구체화를 위한 ‘공부’가 필요합니다(사실상 게임 시나리오 기획 지망생이 가장 많이 간과하는 부분이 바로 이것입니다). 게임 기획에서 구체화는 절대 추상적인 개념이나 이론이 아닌 엄연한 기술(Skill)이며, 기술은 연습을 해야 합니다.

게임 시나리오 기획자의 포트폴리오는?

게임 시나리오 기획자가 되기 위한 포트폴리오는 ‘본인의 다양하고 깊은 문장력에 대한 증명’과 ‘그것을 전달하는 수단에 대한 이해력’이 반영되어 있어야 합니다.

소설가와는 달리, 게임 시나리오 기획자에게 가장 높게 요구되는 능력은 ‘유연하게 맞춰 쓰는 능력’입니다. 자신이 참여하게 될 프로젝트가 굉장히 가벼운 터치로 써야 하는 알콩달콩한 대사 위주의 게임이 될 수도 있고, 무거운 테마 안에서 영웅들의 대서사시를 그린 게임이 될 수도 있기 때문입니다.

그래서 게임 시나리오 기획자는 카멜레온같이 변화무쌍한 문체를 구사할 수 있어야 하면서도, 각각 일정 수준 이상의 문장력을 가져야 합니다. 당연히 포트폴리오는 이를 증명할 수 있어야 하기 때문에 평소 편중되지 않은 다양한 문체의 습작들을 만드는 게 중요합니다.

그리고 자신에게 그 다양한 문체를 ‘게임에 적용할 수 있는 능력’이 있는지를 증명하는 포트폴리오가 있어야 합니다. 엑셀 활용 능력, 데이터 테이블에 대한 이해도, 스크립트 스킬 등이 그것인데요, 기존 게임들의 시나리오(퀘스트, 신 연출 등)에 대한 역기획서를 작성하면 더할 나위 없이 좋습니다(바로 여기에 멘티님께서 말씀하신 ‘퀘스트 테이블’에 대한 스킬이 발휘됩니다). 물론 기존 게임들에 적용할 수 있는 시나리오 기획서도 좋습니다(ex. 라이브 서비스 중인 특정 게임에 적용할 수 있는 이벤트 퀘스트 관련 기획서).

©WTFast

게임 좋아하시나요?

추가적으로, 평소 게임을 정말 많이, 다양하게, 깊이 즐기셔야 합니다. 소설 읽는 것을 싫어하는 소설가는 없습니다. 그리고 다른 소설을 많이 읽을수록 그 작품들이 자신 안에서 화학 작용을 일으켜서 실력의 발전을 돕습니다.

게임 시나리오 기획자도 마찬가지입니다. 소설가와 마찬가지로, 인풋이 많아야 아웃풋의 퀄리티가 높아집니다. (중략)

<지금 잇다에서 현직자에 질문하세요>

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게임 시나리오 예시 포트폴리

모바일 게임 기반 시나리오 예시 포트폴리오

※ 본 포트폴리오는 작가의 게임 제작 프로젝트 참여 경험을 기반으로 작성된 것입니다. 공동 작업 시 작가의 작업 능력 이해를 돕기 위한 참고용 포트폴리오입니다. 작업 시 의뢰주의 요구를 우선한 다양한 오리지날 스토리텔링 및 원작이 있는 시나리오의 재창작이 가능합니다.

-1- 시놉시스

작성된 시놉시스 및 기타 예제는 이하의 조건을 충족하며 작성된 것으로 의뢰인의 요청에 따라 형식과 방향성을 달리할 수 있습니다.

(예제모델로 작성한 시나리오 포트폴리오지만 저작권 등록이 완료되었습니다.)

1. 세계관 구성 시 익숙한 소재를 활용해 유저의 접근을 용이하게 한다.

2. 대중적인 소재를 기반으로 시나리오를 작성하되, 개연성을 공고히 하여 깊이 있는 시나리오로 차별을 꾀한다.

3. 언제든지 유연하게 수정될 수 있는 플롯을 염두에 두고 시나리오를 작성하여

게임 기획을 용이하게 한다.

요르문간드와 청룡(가제) 시놉시스

A.D 792년 카테가트 만.

잉글랜드 약탈 항해의 도중.

바이킹 발다르의 아들 시구르드는 배 아래로 가라앉는다.

사랑하는 여인과 피를 나눈 친구의 싸늘한 눈빛을 물 속에서 올려다보며,

시구르드는 약속된 사후세계 ‘발할라’의 꿈을 꾼다.

생의 마지막은 웃음으로 마주했다.

그러나 정신이 들었을 때 그를 맞이한 것은

약속된 사후세계의 모습과는 전혀 다른 현실이었다.

난쟁이의 날이 선 도끼가 그의 목을 향해 날아들고,

시구르드는 본능이 이끄는 대로 맞받아친다.

일체 분명한 것이 없는 현실.

시구르드는 쫓기고, 싸워 나가면서 몇 가지 분명한 사실을 정리한다.

첫째, 이 세계는 분명 발할라라는 이름을 가지고 있으나 사후세계와는 거리가 멀다는 것.

둘째, 전설처럼 난쟁이와 요정이 살아 숨쉬나 신의 흔적은 어디에도 없다는 것.

셋째, 구전된 신화와 달리 이곳은 자신이 이전에 살아가던 세계와 닮아 있다는 것.

시구르드는 당황하지 않는다.

빼앗아 든 도끼에 묻은 피.

전설 속에만 존재하던 이 난쟁이의 피는 바이킹의 그것처럼 붉고 따뜻했다.

시구르드는 그것을 다루는 방법을 누구보다 잘 알고 있다.

-2- 세계관 및 이후 전개 요약

난쟁이와 요정, 인간이 공존하는 세계.

구전(舊典)에 이르기를 태초에 요정이 빛에서 태어나 생명의 씨앗을 심고

새싹과 흙이 요정의 모습을 본 따 의지를 가지니 이것이 인간이다.

요정의 휘하에 생명이 없는 돌들이 노예로서 요정을 섬기고 있었으니

이것이 난쟁이의 조상 골렘이다.

인간이 요정에게 받은 불로 골렘을 태움으로써 생명을 불어넣고 의지가 생기니 이것이 난쟁이다. 이와 같은 전설을 바탕으로 인간은 요정을,

난쟁이는 인간을 섬기는 위계가 자리잡아 세계는 질서를 찾았다.

평화는 짧았다. 어둠에서 태어난 영혼 없는 전사들이 구라한을 섬겨 전쟁을 일으킨다.

세 종족은 힘을 합쳐 구라한과 괴인들을 몰아내지만 오랜 전쟁 탓에 세계는 피폐해졌다.

식량난과 야욕에 의한 분열로 세 종족의 균형이 위기에 처한 가운데,

시구르드는 난쟁이족 제물의 형태로 나타났다.

공동의 적을 잃고 산 자가 아귀가 되는 세계.

선악의 구분이 명확했던 세계는 일전에 없던 적자생존의 시대를 맞이하고 있었다.

시구르드에겐 낯설지 않은 세계다.

위계와 질서, 허울뿐인 명분 아래 굶어 죽어가는 난쟁이들에게

시구르드는 생의 활로를 가르치는 선구자가 되어간다.

어떤 난쟁이들은 그를 악마로 여기고, 어떤 난쟁이들은 그를 필요악으로 여긴다.

시구르드는 미소로 배웅했던 배반의 과거를 다시 되새긴다.

두 번의 실수는 없다.

이곳이 죽은 자신이 꿈꾸는 망령의 세계인지,

아니면 정말 구전 속의 발할라인지는 중요하지 않다.

[지혜와 힘이 이끄는 곳에 마땅한 피가 있을 것이다.]

시구르드는 아버지 발다르의 가르침을 잊지 않았다.

그리고 그 가르침은 이곳에서도 여전히 유효하다.

혼돈의 한 가운데, 시구르드의 도끼가 구심을 그리고 있었다.

-3- 게임 내 구현될 수 있는 텍스트 예제 (1) (대화문 형식)

※ 이하 세 개의 예제는 각각 A4용지 1장 내외, 1장 반 내외, 2장 내외로 모바일 게임에 적용될 수 있는 대화문의 예시입니다. 형식과 분량은 의뢰인의 요청에 따라 조절될 수 있습니다.

※ 각 예제는 스토리텔링을 이끄는 메인 캐릭터를 중심으로 한 이벤트 씬을 작성한 것입니다.

예제 01 (A4 용지 1장 내외/글꼴 크기 10, 맑은 고딕)

아연: 당신이 하는 미친 소리에 적응됐다고 생각했는데, 이번 건 참을 수가 없어요.

시구르드: 어떤 점이 그렇지?

아연: 용은 성수에요. 요그 전쟁 때 그분들의 도움이 없었다면 구라한도 물리칠 수 없었을 거에요. 세 종족이..

시구르드: 그래, 세 종족이, 인간이, 요정이, 난쟁이가 힘을 합쳐서 악마를 물리쳤다는 이야기는 지겨워 이제. 그 구라한은 죽었고, 너희 난쟁이들은 인간들이 약속을 어겨 굶어 죽어가고 있지.

아연: …인간들이 배신한 건 용과 상관없어요.

시구르드: 누가 언제 상관 있다고 했나?

아연: 그런데 어째서 우리를 지켜주는 용을 죽이려 하는 건가요?

시구르드: 잘 봐. 자원은 한정 되어있고, 안 그래도 부족한 사냥 가능한 동물들은 저 큰 덩치가 다 잡아먹고 있어. 너희가 사냥에 성공한지 몇 달이나 됐지?

아연: …그건 용이 살아남기 위해 어쩔 수 없이…

시구르드: 살아남기 위해 어쩔 수 없이 잡아먹고 있었겠지. 저 큰 몸을 유지하려면 방도가 없었을 거야. 그리고, 너희도.

아연: …

시구르드: 살아 남아야 해. 네 말대로 전쟁은 끝났어. 너희를 위협하던 악마 구라한은 죽어 없어졌지. 이제 용이 해줄 수 있는 건 너희들이 전부 굶어 죽을 때까지 이 지역의 동물들을 싸그리 잡아먹으면서 그 늙은 몸뚱이의 수명을 연장하는 것 뿐이야.

아연: …용을 죽인다면 우리가 구라한과 다를 게 뭐죠?

시구르드: 살아남은 다음에 생각해보는게 어때, 그런 건.

아연: 당신은 악마 같은 사람이에요.

시구르드: 그 악마의 생각이 틀렸다고 생각했으면 벌써 아까 자리를 박차고 나갔겠지.

아연: …

시구르드: 발리스타를 준비해. 너는 용이 절대 죽지 않는다고 했지만, 나는 아까 분명 상처 입은 다리를 봤다.

아연: 만약, 만약 다른 사람들이 이 일에 책임을 묻는다면..

시구르드: 내 생각에 동의하는 자만 모아. 당장 용고기가 눈앞에 있을 때 몇 명이나 우리편을 드는지 보자고.

아연: 우린 추방 당할거에요.

시구르드: 그리고 살아남겠지.

아연: 귀족들이 우리에게 책임을 물어 죽일 수도 있어요!

시구르드: 그럼 우린 굶주린 네 동족을 상대로 싸워야겠지.

아연: 시구르드..

시구르드: 발리스타를 준비해.

아연: …

예제 02 (A4 용지 1장 반 내외/글꼴 크기 10, 맑은 고딕)

에다: 저자의 말에 더 이상 귀 기울여서는 안 됩니다! 인간들이 먼저 신의를 버렸다고 해서 우리마저 같은 짓을 할 순 없습니다!

시구르드: 다 같이 굶어 죽은 후에 신의가 무슨 소용이오.

에다: 네가 그것이 목숨보다 중요한 신의임을 알리 없지.

시구르드: 잘 알고 있소. 태초에 돌이었던 난쟁이들에게 생명을 부여해준 것이 인간이고, 그 이후로 쭉 섬겨온 것도.

에다: 인간들이 요정을 섬기고 보필하듯, 우리가 인간을 섬기는 것도 신성한 의무다!

시구르드: 그래서 당신들이 인간을 섬기듯, 그들도 마땅히 해야 할 도리를 하고 있소?

에다: 네놈은… …죄의 적자인 네놈은 도리를 논할 수 없어. 알고 있소? 여러분 저자는 자신의 세계에서 약탈을 일삼는 야만인이었소!

시구르드: 살기 위한 방편이었고, 방식은 달라도 우리도 도리와 명예가 있었소.

에다: 누가 네 말을 증명할 수 있겠는가! 규율도 모르는 살인마 이방인의 말을 누가 증명하겠는가!

시구르드: 이방인 살인마가 동족 살인마보다는 낫지 않겠소?

에다: 뭐?

시구르드: 들으시오, 나는 오늘 아침 당신들은 거들떠보지도 않는 빈민가에서 죽은 아이의 시체를 태우는 가족을 보았소.

에다: 배 곯는 것이 비단 그네들만의 일인 줄 알았다면…

시구르드: 배 곯지 않기 위해 제 자식을 태우고 있었던 거야. 더 알기 쉽게 구웠다는 표현을 썼어야 하오?

에다: …

시구르드: 나는 저자의 말 대로 당신들과 일체 관련도 없는 인간일뿐더러, 아마 이 세계의 사람도 아니겠지.

시구르드: 하지만 내가 야만인일지라도 내 아이들이 굶어 죽는 꼴을 보느니 약탈을 하고, 남의 것을 취할 것이다.

에다: 우리는 명예를 목숨보다 여기는 난쟁이족이다. 약탈자로 사느니, 명예롭게 죽을 것이다.

시구르드: 그럼 그렇게 죽으시오. 나는 도끼를 들고 나가, 당신네 아이들 배를 불릴 테니. 내게 동의하는 자들은 이름과 가문을 버리고 나설 것이고 그 대가로 하루를 더 살 수 있을 것이오.

에다: 그 더러운 하루를 살기 위해 만 년 동안 지켜온 명예를 더럽힐 자는 여기 없다!!

시구르드: 그 더러운 하루. 인간들이 먼저 약조를 어기고 뺏어간 당신들의 하루였어. 그리고 더러운 짓의 선봉에 더러운 인간인 내가 설 테니..

시구르드: 가족들을 살리고 싶은 자는 나를 따라 나서라.

(사이)

(Ev: 아연이 들어온다 / ; L:아연의 집)

시구르드: 몇 명이나 나섰지.

아연: ..반 정도..

시구르드: 나쁘지 않군.

아연: 돌아왔을 때 우리의 자리는 없을지도 몰라요.

시구르드: …

아연: 시구르드.

시구르드: 우리의 자리는 없어도, 고기의 자리는 있을 거다. 굶주림이 내어줄 자리가.

아연: 어떻게 그렇게 확신하죠? 당신은..

시구르드: 이 세계의 사람이 아니라고?

아연: …

시구르드: 제 자식 먹는 꼴을 본 것이 이 세계에서 처음 겪은 건 줄 아나?

아연: 나는 그렇게는 살 수 없어요..

시구르드: 그래.

아연 시구르드, 당신이 하고 싶은 건..

시구르드: 자식을 죽이는 일보다, 생면부지의 인간을 죽이는 게 더 쉽다는 걸 가르쳐주려는 거다.

예제 03 (A4 용지 2장 내외/글꼴 크기 10, 맑은 고딕)

아연: (다급히 막사안으로 들어서며) 시구르드!

시구르드: 이게 무슨 소란이야.

아연: 사람들이 동요하고 있어, 네가 사자(使者)를 돌려보냈다는 소문이 퍼졌어.

난쟁이1: 시구르드! 인간들의 휴전요청을 거절했다는 게 사실이오?

시구르드: 그래, 협상의 여지가 없는 소리를 해대길래 돌려보냈지. 뭐가 문제요?

난쟁이1: 뭐가 문제냐니…

난쟁이2: 우린 충분히 싸웠소.

시구르드: 여기까지 이겨왔는데, 이제 와서 꽁무니를 내빼자 이 말이오?

난쟁이1: 보시오, 시구르드. 우린 당신이 우리에게 해준 것에 대해 갚을 길이 없을 만큼 고마워 하고 있소.

시구르드: 고마워 할건 없소. 전쟁을 승리로 이끈 건 당신들의 도끼와 의지였으니까.

난쟁이3: 인간들도 우리가 충분히 대항할 수 있다는 걸 깨달았을거요.

시구르드: 정말 그렇게 생각하오? 라인 벌판에서 몇 명의 인간이 죽었는지 그들이 잊을 것 같소?

난쟁이2: 우리도 바보가 아닙니다. 우린 지금 현실적인 이야기를 하는 겁니다. 보급은 점점 멀어지고, 이곳은 우리의 땅도 아니오. 이런 상황에서 기사단이라도 맞닥뜨린다면..

시구르드: 기사단? 인간들이 신의 가호를 받았다고 칭송하는 그 거짓 작위를 뒤집어 쓴 귀족 허수아비들을 말하는 거요?

난쟁이1: 시구르드, 그들이 요그 전쟁 때 구라한을 물리친 건 사실이오. 그것이 전설이라 칩시다. 좋소, 하지만 우리가 무슨 수로 말을 타고 달리는 기병을 당해내겠소?

시구르드: (웃는다)

아연: 시구르드..

시구르드: 좋소, 말 탄 기사가 무섭다 이거지. 여기까지 와서 죽음이 두렵다고.

난쟁이1: 시구르드! 죽음이 두려웠다면 우리가 당신을 따라 인간에게 ‘감히’ 칼을 겨눌 생각이나 했겠..

시구르드: 감히!! 감히라고!! 너희들은 아직도 정신 못 차리고 있어! 가축 취급을 받으면서 세공해 바치던 도끼로 직접 인간의 목을 쳐내고 여기까지 온 지금도!

난쟁이3: 우릴 어디까지 모욕할 참이오!

시구르드: 분노할 줄은 아는가?!

난쟁이2: 시구르드, 이건 사기의 문제이기도 합니다.. 모든 난쟁이가 기사단이 온다는 소문에 떨고 있소. 군량도, 사기도 떨어진 상태에서 적진에서 협상을 거절하는게 현명해 보이지는 않소.

시구르드: ..내가 죽기 전 나는 전사에게 약속된 땅, 사후세계 발할라로 오는 꿈을 꿨소.

난쟁이2: 하지만 당신도 알다시피 여긴 사후세계도 아니고, 당신은 죽은 사람도 아니잖소.. 그저 이름만 같은 곳일 뿐이야.

시구르드: 발할라에는 오딘이라는 신이 최후의 전쟁을 대비해 함께 싸울 죽은 전사들을 추리고 마지막을 대비하오.

난쟁이3: …

시구르드: 에인헤리, 살아 죽음을 두려워하지 않던 그 전사들을 일컫는 말이오. 죽어 오딘을 섬기게 되는 자들이지. 기사가 두렵다고? 그 이름이 두렵다고? 도란!!

도란: 예, 예..

시구르드: 여기 이 도란은 당신들이 천하게 여기던 무두장이였지만 누구보다 힘이 셌고 용맹하게 싸웠소. 어제 도란이 벤 남자가 바로 당신들이 그렇게 두려워하던 기사였고!

난쟁이1,2,3: …

시구르드: 이 땅에 오딘이 정말 있다면 마지막 신들의 전쟁까지 데려 갈 진짜 전사지. 이름 뿐인 나약한 기사를 베어 보였으니 뭘 또 더 증명하겠는가.

도란: 저는..

시구르드: 너희들은 실제를 죽여 놓고, 뒤에 남은 이름들을 두려워하니 이름을 주겠다.

난쟁이1: 그게 무슨..

시구르드: (도란의 이마에 침을 뱉고 양 뺨을 친다.) 너는 에인헤르, 우리의 딸과 아들을 굶겨 죽이는 배부른 돼지를 죽인 진짜 전사다.

도란: (무릎을 꿇으며) 황송..

시구르드: 무릎 꿇지 마라!!

난쟁이2: !

시구르드: 무릎을 꿇어 제 머리를 숙이는 건 인간들이 기사 작위를 내린답시고 소꿉놀이를 할 때나 하는 것이지. 전사는 무릎을 꿇지 않는다. 적들에게는 물론이고, 내게도. 심지어 신이 나타나도.

난쟁이1: 시구르드, 이런 말장난이 다 무슨 소용..

시구르드: 에인헤리!!

도란: 에, 에인..

시구르드: 에인헤리!! 기사 둘을 베어 넘긴 전사 에인헤리!!

난쟁이3: 에인헤리라고..

시구르드: 적의 목을 쳐서 영혼을 빼앗아왔는데도 부족하다면, 내가 그 이름을 빼앗아 너희들에게 주겠다. 너희들에게 새겨진 노예 족쇄는 이미 피로 풀렸다. 너희가 죽인 인간들의 피로 풀었다.

난쟁이2: 시구르드..

시구르드: 기사가 두렵다고? 그럼 눈을 감고 에인헤리 도란의 뒤를 따라. 그가 기사의 목을 몇 번이고 쳐 넘겨줄 테니.

시구르드: 그 시체마저 두려운 놈이라면 돌아가라! 가서 주린 배를 잡고 죽어가는 아들 딸에게 죽은 인간이 무서워서 도망왔다고 말해라!

난쟁이1: …

시구르드: 그게 아니면 일어나. 눈 앞의 에인헤리가 죽으면 다음은 너희들이 감은 눈을 뜨고 다른 에인헤리가 되는 거다. 너희는 인간과 달라. 진짜 피로, 진짜 전사가 되는 거다.

아연&난쟁이1,2,3: …..

-4- 게임 내 구현될 수 있는 텍스트 본 예제 (2) (장르 소설 형식)

※ 이하의 예제는 비주얼 노벨, 텍스트 어드벤처 등 장문의 텍스트를 활용하는 게임에 적용될 수 있는 텍스트의 예시입니다. 형식과 분량은 의뢰인의 요청에 따라 조절될 수 있습니다.

천금 같은 비늘이 일어난다. 동굴 천장 틈으로 빛줄기가 쏟아진다. 쏟아지는 햇빛이 용의 금빛 비늘에 부딪혀 소리 없는 우레가 된다. 서늘한 동굴은 열대처럼 숨막히고, 부서지는 햇살들은 비명같이 요란하다. 시구르드가 미소 짓는 것을 마주보며 용 역시 웃었다. 아니 적어도 아연은 용이 웃고 있다고 느꼈다. 그것도 비린 미소로.

용의 눈은 시구르드를 똑바로 응시하고 있었으나 그는 다른 이를 불렀다. 죽을 이처럼 떨고 있으며, 죄인처럼 비틀린 마음으로 무너지는 이를 부르는 목소리였다.

“아연, 할 말은 다 했다고 생각했는데 어찌 돌아왔느냐. 그것도 새 친구를 데리고.”

시구르드는 입맛을 다셨다. 바닷물 맛이 났다.

“나는 발다르의 아들, 시구르드다.”

“시구르드. 본 적 없는 얼굴이구나.”

“네가 먹는 짐승의 양이 너무 많아 난쟁이들이 버티기 힘들다. 둥지를 비워줘야겠다.”

아연은 시구르드의 말투가 무례하다고 생각했다. 그리고 자신이 쥐고 있는 발리스타의 윈치를 내려다보았다. 발리스타의 끝, 화살촉이 용의 목을 향하고 있었다. 마침내 그녀가 토해낸 숨은 망자 될 자의 끝숨 같았다.

용은 고개를 돌려 자신을 향한 무수히 많은 발리스타를 둘러보았다. 사색이 된 난쟁이들이 주춤거리는 것을 보며 시구르드는 손을 저었다. 긴장하지 말라는 뜻이었다.

시구르드는 용이 그것들을 확인하기 위해 고개를 돌릴 필요가 없었음을 알았다. 그것은 일종의 의식 같은 움직임이었다. 어쩌면 이 비현실적인 존재의 움직임 하나하나가 신성하게 느껴졌기 때문에, 의식같이 보였는지도 모른다.

‘짜구나.’

입술에 닿는 땀을 핥으면서 시구르드는 카테가트의 검은 바다를 생각했다. 시구르드는 그것을 고향 바다라고 여긴 적이 없다. ‘평생 감사할 줄을 몰랐기에 잡아 먹힌 걸지도 모르지.’ 하지만 그날의 바닷속과 이곳이 다른 점이 하나 있다면 지금은 두려움이 있다는 것이다. 살아서 죽을 때 웃음으로 마주했던 시구르드는, 어쩌면 사후세계일지도 모르는 이곳에서 살아있다는 것을 실감했다. 오줌을 지릴 것만 같은 두려움 앞에서 가장 삶을 실감하는 것이다.

“떨고, 즐거워하는구나. 너는 전사야.”

“살인자기도 하다.”

“모든 전사는 살인자다.”

“그럴지도 모르지. 떠날테냐?”

천둥 같은 웃음 소리가 지축을 흔들었다.

“육식자들의 굴레를 타게 될 줄이야! 오래 살아 복받는 도다!”

“무슨 소린지 하나도 모르겠는데.”

용은 육중한 몸을 일으켜 시구르드를 가리켰다. 만연한 미소로.

“아니, 알지. 너는.”

아연은 더 이상 용을 보고 있지 않았다. 시구르드는 광인처럼 웃고 있었다. 그의 이마에 비 오듯 흐르는 땀에 햇빛이 반사되는 모습이 요란했다. 시구르드가 나타나기 전까지, 이곳에 재해 같은 존재는 용 하나뿐이었다. 그러나 지금은 다르다. 이제 이 동굴에는 두 개의 재해가 있다. 재해는 사람의 힘으로 어찌 할 수 있는 것이 아니다. 저 여름의 폭풍은, 앞으로 핏빛 비와 살덩이 우박과 함께 몰아칠 것이다.

재해가 솟구쳤다. 불의 벼락이 땅을 치고, 땅의 폭풍은 단말마 같은 비명으로 도끼의 호를 그었다. 은색의 비가 하늘을 향해 거꾸로 쏟아졌다.

게임 시나리오 라이터가 살고 싶은 세계

* 게임 회사 사람들, 그들이 사는 세상은 어떤 모습일까? [피플온] 시리즈에서는 크래프톤 직원들의 이모저모를 낱낱이 살핀다. 이번에는 게임 시나리오 라이터를 찾아갔다.

영화와 드라마에 작가가 있다면 게임에는 시나리오 라이터가 있다. 게임의 필수 요소인 세계관과 스토리, 그리고 캐릭터 설정 등 게임의 전반적인 걸 기획하는 사람. 게임 시나리오 라이터는 어떻게 일할까? 소설이나 시나리오 작업 등의 부업을 할까? 캐릭터 작명은 어떻게? 현실 vs. 게임 속 세계, 다음 생에 다시 태어난다면? 게임 시나리오 라이터 정태섭, 유재선을 만났다.

만나서 반갑습니다. 간단한 소개 부탁드려요.

유: 저는 테라(TERA) GT실 콘텐츠팀에서 시나리오 기획을 담당하고 있는 유재선입니다. 작년 6월경에 결성된 테라 프로젝트팀에서 일하고 있어요.

정: 저는 AIMO팀에서 콘솔 프로젝트인 미스트오버(MISTOVER)의 모든 시나리오 및 콘텐츠를 담당하고 있는 정태섭입니다.

시나리오 라이터, 어떤 일을 하나요?

정: 폭이 넓어요. 쉽게 말해 게임의 세계관을 만들거나 대사를 쓰는 일 등을 하죠. 저 같은 경우는 전체적인 콘텐츠, 캐릭터 이름부터 시작해서 아이템, 텍스트로 전달되는 모든 것에 관여합니다.

유: 회사나 부서마다 다르긴 하지만 비슷하네요. 저는 레벨 디자인도 같이하고 있어요. 레벨 디자인은 게임의 시각적인 것들, 이를테면 지도나 몬스터, 게임 안에서 경험할 수 있는 것들을 단계적으로 기획하는 걸 말해요. 엄밀하게 말하면 우리는 ‘라이터’보다는 ‘기획자’에 가깝죠.

정: 보통 시나리오 라이팅 외에 다른 업무도 같이 하는 경우가 많아요. 정말 큰 프로젝트에서 MMORPG를 만들 때는 정말 시나리오 라이팅만 하는 분도 계시다고 하더라고요.

게임 개발 초기 단계부터 게임 론칭까지 작업 과정이 궁금해요.

정: 먼저 PD님이 게임의 시스템 콘셉트를 정해요. 그럼 거기에 맞춰서 ‘이런 분위기, 이런 방향성으로 나가면 좋겠다’고 회의하죠. 방향이 결정되면 영화나 드라마처럼 A4용지 한 장 분량의 짧은 시나리오를 쓰고, 그걸 확장하는 작업을 해요. 세계관, 캐릭터가 잡히면 그것을 토대로 다른 팀과 협업을 해서 어떤 유형의 캐릭터, 몬스터를 만들지 계속 살을 붙여요. 시나리오 대사를 쓰고, 버그가 있으면 수정하는 작업도 하죠.

게임이 다 완성이 돼서 론칭한 뒤에도 바쁜가요?

유: 세계관, 인물 설정 대부분은 개발 초기에 정해져요. 거기서 크게 바뀌지 않아요. 주 업무는 퀘스트 업무에요. 메인뿐만 아니라 서브 퀘스트도 있고 그 외 다양한 이벤트가 벌어지죠. 이런 모든 것들이 최소한의 시나리오를 필요로 해요. 유저들이 조금이라도 어색한 부분을 발견하면 게임 몰입도가 떨어지거든요. 끊임없이 검수하는 게 시나리오 라이팅을 맡은 기획자의 역할입니다. 론칭하고 나서도 보여요. 개발 단계에선 ‘시나리오 앞뒤 다 맞고 퀘스트도 잘 되고 버그도 없고 완벽하다!’ 했는데 유저들이 ‘이거 안 돼요’ 하면 또 수정해야 해요. 끝이 없어요. 어디서 뭐가 발생할지 모르는 직무라(웃음).

두 분 다 평소에도 글을 쓰시나요?

유: 저는 문예창작과를 나왔어요. 평소에도 꾸준히 쓰는 편이에요. 저는 굉장히 상업적입니다(웃음). 시장에서 쳐주는 만큼 써요. 학창 시절에도 “너는 참 상업적으로 쓰는구나!” 소리를 많이 들었어요. 다른 친구들은 글에 인간의 내면이나 고뇌, 사회적인 걸 담아내려고 했다면 저는 ‘음, 저렇게 쓰면 돈이 안 되겠지? 이렇게 써야 팔리겠지?’ 하면서 글을 썼어요.

정: 잘 쓰는지는 모르겠어요. 인터넷에 글을 올리거나 친구들에게 글을 보여줬을 때 재미있다는 반응이 좋아서 글을 쓰기 시작했거든요. 저는 게이머나 제 또래가 봤을 때 어렵지 않고 쉽게 읽혔으면 좋겠어요. 개인적으로 웹사이트에 익명으로 웹 투고를 하고 있어요. 장르는 판타지 소설인데 크게 인기는 없어요(웃음).

나중에 한 번 찾아서 보고 싶네요. 시나리오 라이터가 되려면 무엇이 필요할까요?

유: 기승전결로 이루어진 서사를 논리적으로 몰입감 있게 쓰는 건 기본으로 잘해야겠죠. 무엇보다 기획력이 중요할 것 같아요. 게임 회사에서 바라는 포트폴리오는 시나리오뿐만 아니라 ‘그 시나리오를 어떻게 구체적으로 만들 수 있는 아이디어’까지 덧붙여야 하거든요.

정: 정도가 없어요. 커리큘럼이 있는 것도 아니고, 어떤 과정을 거치면 게임 시나리오 라이터가 된다는 보장도 없거든요. 저는 ‘글 잘 쓰는 사람이 필요하다’는 공고를 보고 지원서를 냈어요.

그럼 포트폴리오로는 무엇이 필요한가요? 채용 과정에서 글쓰기 시험이나 과제가 있어요?

정: 면접, 시험 비슷한 느낌의 숙제가 있을 수 있어요. 자신의 문장력을 보여줄 수 있는 것들이죠. 유: 저는 시험으로 입사했는데, 일반적인 전투력 공식과 수학적 능력을 필요로 하는 문제가 2개, 그리고 ‘본인이 생각하는 MMORPG의 장점, 게임에 대한 신념’처럼 개인의 철학을 묻는 문제가 2개 나왔어요. 앞의 두 문제는 게임 기획 소양을 묻는 문제였고, 뒤의 두 문제는 ‘이 사람이 논리적으로 자기 의견을 펼칠 수 있는가’를 보는 문제였던 것 같아요. 포트폴리오로는 ‘특정 게임의 시나리오를 보강하려면 이런 식의 콘텐츠가 필요하다’는 내용을 냈어요.

게임 시나리오 라이터와 영화&드라마, 소설 작가와 차이가 있다면 무엇일까요?

유: 드라마나 영화는 모든 사건이 일방적으로 전달돼요. 화자가 모르는 곳에서 어떤 사건이 일어나면 그게 모든 시나리오에 영향을 끼쳐요. 하지만 게임은 유저의 개입이 없으면 어떤 사건도 일어나지 않고 시간도 흘러가지 않아요. 플레이어가 전장 한복판에서 가만히 몇 시간이고 서 있으면 내용이 흘러가지 않죠. 반면에 영화는 재생하는 순간부터 자연스럽게 흘러가죠.

듣고 보니 그렇군요.

유: 영화는 복잡한 상황을 내래이션이나 자막으로 넣곤 하지만 게임은 달라요. 플레이어가 경험하지 않은 사건을 텍스트나 영상으로 보여주면 시나리오는 힘을 잃어요. 내가 직접 움직이고 결투해서 보스를 죽이는 것과 화면에 “한 대 쳤더니 몬스터가 죽었다”라고 자막이 뜨는 건 체감하는 게 다르죠.

게임 시나리오를 쓰는 과정이 궁금해요. 세부적으로 이야기를 해준다면?

유: 하나의 주제를 정해요. 메인 퀘스트의 마지막을 볼 때까지 어떤 주제를 관통할지 생각하고 그것에 맞춰 쓰려는 편이에요. 여러 가지 에피소드를 생각하고 그 주제에 맞게 배치하는 과정을 거칩니다.

정: 재미있는 소재를 잡고 거기서 확장하기도 하지만, ‘캐릭터 A와 B가 부딪혔을 때 어떤 이야기가 발생할까?’ 먼저 생각해서 가지를 뻗어 나가기도 해요. 상황에 따라 다양해요.

평소 만화를 즐겨본다는 정태섭님

세계관을 설정하고 인물을 설정할 때 감정 이입하는 캐릭터가 있을 것 같아요. 캐릭터 중에 직장 상사나 전 애인을 넣기도 하나요?

유: 저는 웬만하면 주변 사람을 안 넣으려고 해요. 결국은 들키거든요. 그게 싫어요(웃음). 제가 좋아하는 캐릭터 상이 있어요. 어두운 배경을 가진 우울하고 상처가 많은 캐릭터.

그래서 많은 잘못을 저지르는데, 어느 순간 회개하고 장렬하게 사망하는 캐릭터를 좋아해요. 제일 좋아하는 캐릭터는 「반지의 제왕」의 골룸. 골룸은 끝까지 회개하지 않잖아요. 근데 마지막 행동이 세계를 구하죠. 뭔가 배신하고 통수 치는 그런 캐릭터가 매력 있어요.

정: 저는 만화를 좋아해요. 밝고 개그가 많은 걸 좋아하거든요. 예전에 「포켓원정대」라는 모바일 게임 개발에 참여했는데, 상황에 맞지 않는 이상한 개그를 많이 하는 캐릭터를 넣었어요.

실제 게임이 나왔을 때, 처음 내가 제시한 것과 어느 정도 차이가 있나요? 아예 다를 수도 있어요?

정: 상황별로 다르지만 100% 다르게 나올 때도 있어요. 사람마다 이야기를 듣고 상상하는 게 다르기 때문에 어쩔 수 없다고 생각해요.

그럴 경우에 부탁하고 사정하는 편입니까? 우겨서 쟁취하는 편입니까?

정: 의외로 생각지도 못한 좋은 그림이 나올 때도 있어요. 보통 그대로 진행하는 경우가 많아요.

유: 저는 그런 경우가 별로 없었어요. 근데 기획한 부분과 다르면 부딪혀서, 아니 사정을 해서라도 다시 만들어달라고 해야겠죠. 퀄리티의 차이는 있어도 방향의 차이가 있으면 안 되니까요.

부탁할 때 뇌물이라도 사서 가야겠죠?

유: 정말 무리한 부탁을 할 때는 크래프톤 타워 15층(사내 카페)이 아닌 옆 건물 스타벅스로 갑니다(웃음). 부탁이 무리해질수록 가격이 올라갑니다. 아직 고기까지 산 적은 없지만 한계는 없어요. (웃음) 커피로 퉁칠 수 없는, 진짜 작업하는데 오래 걸리는 건은 팀장님과 상의해서 작업 여부를 결정해야겠지요.

시나리오 작업을 하고 있는 유재선님

영화는 열린 결말을 두거나 이스터에그를 일부러 심어 두기도 해요. 게임 세계관을 구성할 때도 일부러 유저에게 해석의 여지를 남기는 포인트를 두나요?

정: 저는 많이 애용해요. 가벼운 분위기의 게임에서는 인터넷에 돌아다니는 드립 같은 걸 많이 넣었어요. 이를테면 드라마 「야인시대」의 “4달라!”라던가 “내가 고자라니!” 같은 것들이요(웃음). 유저들도 좋아하더라고요. 애니메이션의 유명한 대사를 인용한 적도 있는데 유저들이 귀신같이 찾아내서 위키에 올리더라고요. 정말 놀랐어요.

부업으로 다른 걸 하는 사람도 있어요? 시나리오 작가, 소설가 등의 활동도 충분히 가능해 보여요.

유: 저희 PD님은 신춘문예에 두 번 등단하셨고 등단 전에 본인 책도 내셨다고 해요. 게임 PD로서도 경험이 있으시니, 아마 지금도 부업으로 무언가를 하신다면 충분히 잘 하실 거예요. 근데 저희 회사는 겸업이 금지되어 있어서 아마(웃음)…

정: 취미로 유튜브 하시는 분들은 종종 있더라고요.

게임 속 세계는 판타지에 가까워요. 평소 좋아하는 판타지물이 있나요?

정: 저는 「로도스도 전기」. 전설적인 소설과 애니메이션이죠. 모험물을 좋아하는데 각각의 캐릭터가 살아있어서 좋아요. 주인공이 역경을 이기고 강해지는 내용이 좋아서. 사실 그냥 히로인이 좋습니다(웃음).

유: 저는 「반지의 제왕」요. 그 이상의 연대기적인 소설은 없어요. 사실 장르는 거의 가리지 않아요. SF, 심령물, 공포물 등 현실에 없는 걸 판타지라고 하잖아요.

캐릭터, 아이템 작명할 때는 어디서 영감을 얻나요?

유: 구글! 캐릭터 아이템 작명 사이트가 있어요(웃음). 세상이 정말 좋아졌죠. 평소 생각하는 이름으로 할 때도 있고 제가 좋아한 게임이나 다른 작품 패러디도 많이 하는데 정말 막힐 때는 구글을 애용합니다. 물론 그대로 쓰지는 않고 변형을 좀 하죠.

정: 귀찮을 때는 특정 분야를 통으로 활용할 때도 있어요. 예전에는 빵 이름을 쓰기도 했는데 이를테면 ‘쇼콜라’나 ‘바게트’ 같은 거죠. 어떤 분들은 총기 메이커 이름을 넣기도 하더라고요.

세계관, 캐릭터, 아이템 중에 ‘내가 만들었지만 이건 좀 쩔었다’ 싶은 게 있어요?

유: 저는 아직 없어요. ‘이건 좀 쩔었다’ 싶은 걸 만들고 싶은 단계죠.

정: ‘배틀그라운드’처럼 몇천 만 장 팔고 나서 이야기해야 하지 않을까요(웃음)? 인터넷 커뮤니티에서 “이 대사는 좀 웃겼어” 댓글을 봤을 때 뿌듯하긴 하더라고요.

현실 vs. 게임 속 세계, 다음 생에 다시 태어난다면?

유: 지금 작업하고 있는 그 세계요? 거긴 하루걸러 하루 전쟁이 일어나고 있어요. 저는 책상에 앉아서 몸 편하게 있고 싶어요.

정: 일단 「미스트오버」는 죽는 게 포인트라 가고 싶지 않네요(웃음). 죽을 확률이 높죠. 저는 현대 세계 문명의 이기를 충분히 누리고 싶어요. 이 도시의 안락이 좋아요.

유: 현실에 있어야 또 다른 게임을 만들 수 있지 않을까요?

그렇다면 꼭 한번 살고 싶은 세계가 있어요?

정: 통일된 대한민국(웃음)?

유: 현실이 더 좋긴 하지만, 저는 제가 작업하고 있는 게임 「테라」의 세계에 한 번은 살아보고 싶네요. 제가 만든 캐릭터가 사니까요. 연예인 만나는 기분이 들 것 같아요.

게임의 전체적인 콘셉트는 물론이고 세계관, 캐릭터 설정, 인물의 대사 하나하나까지 심혈을 기울인다는 시나리오 라이터. 인터뷰 내용처럼 단순한 ‘라이터’가 아닌, ‘기획자’에 가까운 이들. 그들이 구축할 다음 세계는 어떤 모습일지 기대가 된다. 앞으로도 수많은 노력들을 [피플온]에서 밀착 취재할 예정이다.

에디터 클토니: 게임 좋아해요. 게임 회사는 잘 모릅니다. 그래서 장인정신 넘치는 게임 유니온, 크래프톤 직원들을 탈탈 털어보려 합니다. 자칭 크래프톤패치!

게임 만드는 구본일의 블로그

게임기획서모음 설정&시나리오 기획자 포트폴리오&합격자료 (넷마블) 구본일 ・ URL 복사 본문 기타 기능 공유하기 신고하기 어디에 취업하게 되었나요? 넷마블에 합격했습니다. 자신이 취업에 성공하게 된 결정적인 이유가 무엇이라고 생각하나요? 미리 준비해둔 것 때문이라 생각합니다. 물론 학원 다니는 것을 후회하지 않고 오히려 빨리 다녔으면 더 좋았다고 생각합니다. 하지만 학원에서 공부하는 것 외에도 주변 트렌드나 게임 플레이나 스스로의 노력과 활동이 중요했다 생각합니다. 학원이 취업을 하러 가는 길을 알려준다면 미리 준비해두는 것, 자기개발 하는 것은 그 길을 가기 위한 동력이 되었다 생각합니다. 게임캔버스에서 가장 크게 배운 점이 무엇인가요? 실무에 대한 간접 경험과 지식 그리고 같이 게임 개발자를 꿈꾸는 사람을 알게 되는 것입니다. 물론 다른 스터디 모임이나 다른 학원에서도 이러한 경험을 공유할 수 있다 생각합니다. 하지만 현실적으로 6개월 안에 진지하게 게임 개발자를 꿈꾸는 사람과 만나고 정확한 가르침을 받는 것은 게임 캔버스가 거의 유일하다 생각합니다. 좋은 강사뿐만 아니라 같이 배우는 사람들도 학습하는데 있어서 중요하다 생각합니다. 게임 캔퍼스만큼 그런 조건을 갖추고 있는 곳은 없다 생각합니다. 합격 통보를 받았을 때 간단하게 소감을 말씀해주세요. 실감이나지 않았습니다. 솔직히 겁이 많이 났습니다. ㅎㅎㅎ 취직하는게 물론 좋긴 한데 학교 처음에 입학하는 것보다 겁이 많이났어요. 기쁨은 잠깐이고 첫 출근날을 기다리는 긴장김이란… 앞으로의 계획은? 지금은 경력을 쌓는 것입니다. 후일에는 제 개발사를 새우고 콘솔게임을 만들고 싶습니다. VR, AR 새로운 기술을 사용한 성공적인 게임을 만드는 것이 제 목표입니다. 하지만 언제가 될지 어떻게 목표가 바뀔지 모르겠습니다. 후배들에게 한마디 지금까지 배운 것이 전부가 아니라는 말을 하고 싶습니다. 포트폴리오 작성이나 면접이나 취업적인 부분뿐만 아니라 현 게임 시장이 어떻게 돌아가고 있는지 고객/유저들은 어떤 것을 원하는 지 파악하고 제공해주는 것을 제 1순위로 삼으라 말하고 싶습니다. 단순히 자기가 좋아하는 것만이 아니라 게임만 해보는 것이 아니라 여러 가지를 해보라고 말하고 싶습니다. 마지막으로 하고 싶은 말 평소에 자신이 무엇을 좋아하는지 생각해보세요. 게임이라고 한다면 구체적인 장르, 내가 뭘 많이 했는지 조사해보고 통계를 내보세요. 또 취미 생활, 관심있어 하는 것을 연관지어 자신에 대해 파악하세요. 그리고 설계하세요. 내가 어떤 기본 베이스를 가지고 있는지부터 파악하는 것이 제일 먼저라 생각합니다. ​ 인쇄

게임 시나리오 작가 직업 탐구

안녕하세요~ 요즘에는 게임을 남녀노소 가리지 않고 많이들 즐깁니다. 그런데 게임이라는 것이 단순히 그래픽의 조합이 아니라 스토리텔링, 시나리오가 들어가게 됩니다. 이렇게 게임의 시나리오를 만드는 작가들을 게임 시나리오 작가라고 하는데요. 게임 시나리오 작가가 되려면 어떤 과정을 거쳐야 하는지 자세히 알아 보도록 하겠습니다.

1. 게임 시나리오 작가 – 전공

게임 시나리오 작가 혹은 게임 기획자를 꿈꾼다면 공부를 열심히 하는 것이 좋습니다. 게임 업계가 학벌을 적게 볼 뿐이지 아예 보지 않는 것이 아니기 때문입니다. 공채로 지원한다면 학벌 좋은 사람이 유리합니다. 보통은 전문학사 이상의 학력을 요구 합니다.

또한 게임 시나리오 작가가 되는데 전공은 중요하지 않습니다. 그렇기 때문에 이왕이면 좋은 학교에 들어가는 것이 좋습니다. 게임 시나리오 작가에게 도움이 되는 전공은 크게 인문학 관련 학과, 콘텐츠 창작 관련 학과를 꼽을 수 있습니다.

인문학은 게임 시나리오 작가의 밥줄입니다. 특정 분야에 조예가 있으면 강력한 무기가 되고 특히 역사를 잘 알면 활용 가치가 높습니다. 또한 문예 창작, 영화, 만화, 연극, 광고 등은 분야는 다르지만, 기본적인 창작 과정은 매체와 상관없이 유사합니다. 완결된 형태의 스토리로 아이디어를 구체화 하는 경험을 할 수 있는 콘텐츠 창작 관련 학과는 게임 시나리오 작가에게 필요한 능력을 길러줄 수 있습니다.

게임

반면 게임학과는 그닥 추천하지 않습니다. 왜냐하면 대학교 3~4년을 다녀도 게임 시나리오 수업은 2회를 넘지 않을 것이기 때문입니다. 게임을 전공하는 만큼 도움 되는 부분도 있겠지만 다른 학과에 다니면서도 게임 시나리오 작가가 되기 위한 준비를 충분히 할 수 있습니다. 그만큼 3~4년은 긴 시간입니다.

지금까지 게임 시나리오 작가가 되기 위해서는 어떤 전공을 가지는 것이 좋은지 알아 보았습니다. 다음으로 게임 시나리오 작가로 구체적으로 활동하기 위해서는 어떻게 해야 하는지 알아 보도록 하겠습니다.

2. 게임 시나리오 작가

먼저 회사의 채용 공고를 보고 지원하는 방법이 있습니다. 게임 회사는 게임잡이라는 사이트를 통해 채용 공고를 냅니다. 하지만 게임 시나리오 파트는 신입의 개념이 없습니다. 팀에 게임 시나리오 작가가 1명인 경우가 대부분이라 신입과 경력의 구분이 없는 것입니다. 따라서 게임 회사에서 일하고 싶으면 경력자와 경쟁해야 합니다.

두 번째로 게임 기획자로 일하다가 게임 시나리오 작가로 전직하는 방법이 있습니다. 규모가 작은 회사에서는 게임 기획자가 여러 파트의 일을 담당합니다. 콘텐츠 기획자로 일하고 있다면 게임 시나리오 작업까지 맡게 될 가능성이 높습니다. 그러다 게임 시나리오 작업에 익숙해지면 전직하면 되는 것입니다. 또한 게임 기획자로 일하다가 게임 시나리오 작가가 되면 경력적인 측면에서도 유리 합니다.

게임

다음으로 웹소설이나 웹툰 작가로 일하다가 게임 시나리오 작가로 겸업을 하거나 전직을 하는 경우도 있습니다. 결국 게임 시나리오도 콘텐츠를 창작하는 작업입니다. 따라서 웹소설이나 웹툰 연재 경험이 있으면 그 자체로 포트폴리오가 됩니다.

지금까지 이번 글에서 게임 시나리오 작가라는 직업을 가지기 위해서 어떤 과정을 거쳐야 하는지 자세히 알아 보았습니다. 게임 시나리오 작가라는 직업을 희망하는 학생 분들게 많은 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

키워드에 대한 정보 게임 시나리오 포트폴리오

다음은 Bing에서 게임 시나리오 포트폴리오 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

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