한국어 어휘 게임 | 어휘력이 길러지는 동서남북 단어게임 상위 32개 베스트 답변

당신은 주제를 찾고 있습니까 “한국어 어휘 게임 – 어휘력이 길러지는 동서남북 단어게임“? 다음 카테고리의 웹사이트 you.maxfit.vn 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: you.maxfit.vn/blog. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 꿀잼교육연구소 이(가) 작성한 기사에는 조회수 15,430회 및 좋아요 131개 개의 좋아요가 있습니다.

한국어 어휘 게임 주제에 대한 동영상 보기

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

d여기에서 어휘력이 길러지는 동서남북 단어게임 – 한국어 어휘 게임 주제에 대한 세부정보를 참조하세요

줌(ZOOM)수업으로 아이들을 만날 때 함께 풀어보세요. 동서남북으로 이어진 4개의 단어를 생각하다 보면, 어휘력도 좋아지고 머리도 좋아지는 즐거운 단어게임입니다. TVN 문제적남자 에 소개되어 많은 이들의 사랑을 받았던 그 놀이, 아이들과 함께 즐거운 시간 가지시길 바랍니다! (놀이위키 김민경 선생님 덕분에 알게되었어요. 김민경 선생님과 PPT틀을 제공해주신 까망이고동이샘께 감사드립니다)
◈ 동서남북 단어게임 다운로드: http://bit.ly/38l383U

한국어 어휘 게임 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

학습 단계별 어휘 게임 :: 공부와 기억

2. 초급 단계의 어휘 게임 · 선생님이 단어를 말하면 학생들이 그 발음을 적고 사전을 찾는 게임 · 한국어 초기 학습에서 학습자에게 과제 수행으로 제시할 …

+ 여기에 자세히 보기

Source: kkool.tistory.com

Date Published: 8/12/2021

View: 8016

게임을 활용한 한국어 어휘 교육 – 다음블로그

게임을 활용한 한국어 어휘 교육 조 현 용 (경희대학교) 1. 머리말 한국어 교육의 현장에서 교사가 어려움을 겪는 것 중에 하나가 학습자들의 …

+ 여기에 더 보기

Source: blog.daum.net

Date Published: 5/10/2022

View: 6844

한국어 어휘 학습을 위한 모바일 게임 앱 설계 및 개발 제언 …

어휘 학습 모바일 게임 앱 스토리 한국어 교육 vocabulary learning mobile game app … 먼저, 한국어 학습자의 요구 조사와 기존의 어휘 학습용 앱 분석을 토대로 …

+ 여기에 자세히 보기

Source: kiss.kstudy.com

Date Published: 6/23/2021

View: 3784

야! 신나는 어휘 게임이다: 상자 돌리기

한글학교, 한글학교 교사 자격 부여 및 인증제도, 한국어 학습자료 제공, 커뮤니티.

+ 여기를 클릭

Source: study.korean.net

Date Published: 7/27/2022

View: 8235

국어 어휘 향상 한글 보드게임[7세이상,2인~4인] – YES24

신나게 놀기만 해도 국어 어휘 실력이 쑥쑥! 초등 저학년 모둠별로, 한국어 학습자와 다문화 가족, 가정에서 부모님과 함께하는 한글교구, 보드게임입니다.

+ 여기에 자세히 보기

Source: www.yes24.com

Date Published: 2/3/2021

View: 9001

단어 검색 – 최고의 퍼즐 보드 게임 한국어 어휘 테스트 trên App …

Đọc nhận xét, so sánh xếp hạng của khách hàng, xem ảnh chụp màn hình và tìm hiểu thêm về 단어 검색 – 최고의 퍼즐 보드 게임 한국어 어휘 …

+ 여기에 더 보기

Source: apps.apple.com

Date Published: 12/12/2022

View: 2322

Android용 한국어 게임 : 단어 게임, 어휘 게임 APK 다운로드

Andro용 한국어 게임 : 단어 게임, 어휘 게임 2.8 APK 다운로드. 한국어 단어 게임은 매우 재미 있고 중독성이 있습니다!

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: apkpure.com

Date Published: 1/2/2022

View: 7646

주제와 관련된 이미지 한국어 어휘 게임

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 어휘력이 길러지는 동서남북 단어게임. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

어휘력이 길러지는 동서남북 단어게임
어휘력이 길러지는 동서남북 단어게임

주제에 대한 기사 평가 한국어 어휘 게임

  • Author: 꿀잼교육연구소
  • Views: 조회수 15,430회
  • Likes: 좋아요 131개
  • Date Published: 2021. 1. 6.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=pFSt_Cc9Tig

I can do it !!

게임을 활용한 한국어 어휘 교육

조 현 용

(경희대학교)

1. 머리말

한국어 교육의 현장에서 교사가 어려움을 겪는 것 중에 하나가 학습자들의 유의미한 의사소통활동을 증대시킬 방안을 모색하는 일이다. 대부분의 교육기관이 한 반 학생이 10 – 15명 내외로 아주 많은 숫자는 아니지만 개개인의 의사소통을 이끌어내기에는 많은 숫자라고 할 수 있다. 따라서 개개인의 유의미한 의사소통 활동을 교실 수업에 반영하여 한국어 사용능력을 신장시키려는 다양한 모색이 필요하다. 현재 많이 이용하는 방법으로는 짝 활동과 소그룹 활동 등이 있다. 또한 이러한 활동을 더욱 흥미롭게 하기 위하여 이용하는 것이 바로 게임이다. 본 고에서는 한국어 교육 여러 게임 중에서 어휘 게임에 관하여 살펴보고자 한다. 본 논문은 조현용(1999b), (2000b) 등에 수록되었던 어휘 게임에 관한 내용을 따로 정리하여 수정, 보완한 것이다.

어휘를 교육할 때 어휘의 의미를 교사가 설명하고 학습자는 단순히 이를 암기하게 하는 것은 학습자의 의사소통 능력을 신장시키기도, 학습자의 흥미를 유발하기도 어려울 것이다. 이러한 어휘 학습법의 문제를 해결하기 위해서 자주 이용되는 방법이 어휘 게임이다. 어휘 게임은 교수의 목표를 어휘에 집중시킴으로써 어휘 학습의 효율성을 높이고, 교사와 학습자간 또는 학습자와 학습자간의 활동을 증대시킨다는 이점이 있다.

외국어 학습에서 게임을 활용하는 이유로 McCallum은 ‘긴장감 해소, 의사소통 능력 증진, 흥미 유발’을 들고 있다. 즉, 목표어에 의한 자발적이고 창조적인 언어사용의 측면을 강조할 수 있다는 것이다. 또한 어휘 항목에 주의를 기울일 수 있다는 점과 강화 · 복습 · 발전의 촉매 기능을 할 수 있다는 점이 게임의 장점이 될 수 있다. 물론 학생의 적극적인 참여를 유도할 수 있다는 점도 장점이 될 것이다. McCallum(1980)은 ‘긴장감 해소, 의사소통 능력 즉, 목표어에 의한 자발적이고 창조적인 언어 사용 측면의 중요성, 흥미 유발’이라는 주요한 게임활용의 이유 이외에 다음 8 가지를 제시하고 있다.(임병빈 역, 1996)

① 게임은 학생으로 하여금 특정 구조, 문법 형태 그리고 어휘 항목에 주의를 집중시킨다 .

② 게임은 강화, 복습 그리고 발전의 촉매기능을 한다 .

③ 게임은 훌륭한 학습자와 뒤쳐진 학습자를 동등하게 참여시킨다 .

④ 게임은 학습자의 개인별 연령과 언어 수준에 따라 조정될 수 있다 .

⑤ 게임은 긴장이 해소된 상황 속에서 자연스럽게 목표어를 창의적으로 활용할 수 있도록 해주는 건전한 경쟁적 분위기를 조성한다 .

⑥ 게임은 어떠한 언어 교수 상황에도 이용 가능하며 언어 기능(듣기, 말하기, 쓰기, 읽기)이 무엇이든지 구애받지 않고 활용할 수 있다 .

⑦ 게임은 교사에게 즉각적인 귀환 작용을 제공한다 .

⑧ 게임은 교사의 최소의 준비로써 학생의 최대의 참여 활동을 보장한다 .

또한 교사의 입장에서 본다면 金田智子·保坂敏子(1992:4)의 언급처럼 교사가 게임 중에 학습자가 무엇을 할 수 없는지, 무엇을 모르는지를 학습자가 게임에 열중해 있는 동안 눈치채지 못하게 발견할 수가 있다는 장점이 있다. 게임 중에 교사가 적극적으로 학습자 파악에 나선다면 학습자의 개인 차이를 수업에 반영할 수 있을 것이다.

TESOL과 같은 외국어 교육에서는 어휘 게임에 관한 다양한 모색이 이루어지고 있다. 그러나 한국어 교육에서는 어휘 게임이 교재에 거의 반영되어 있지 않으며, 이용되는 어휘 게임도 단어 퍼즐이나 스무 고개, 끝말 잇기 등 국어 교육의 어휘 게임과 큰 차이가 없다. 따라서 한국어 교육의 특성에 맞는 어휘 게임의 개발이 필요하다. 특히 각 단계에 맞는 다양한 게임이 마련된다면 어휘 학습을 체계적으로 하는데 도움이 될 것이다.

본 연구에서는 우선 어휘 게임을 구성할 때 유의해야 할 점에 관하여 살펴볼 것이다. 이를 바탕으로 학습자의 의사소통 능력을 신장시키면서 동시에 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 어휘 게임의 예를 몇 가지 제시하려고 한다. 또한 외국어 교육에서 사용하는 게임이 한국어 교육에 응용이 가능한지도 살펴보게 될 것이다.

2. 어휘 게임 구성의 유의점

어휘 게임을 구성할 때, 유의해야 할 점에 관하여 살펴보기 전에 게임 선택에 영향을 주는 요인에 관하여 살펴볼 필요가 있다. McCallum(1980)은 게임 선택에 영향을 주는 요인을 다음과 같이 제시하고 있다.

㉠ 학급의 규모

㉡ 성인학급 또는 아동학급 여부

㉢ 학급수준 – 초급, 중급, 고급

㉣ 당시에 학습되고 있는 구조(structure)

㉤ 게임에 필요한 물리적 공간

㉥ 주변학급에 방해되는 소음 요인

㉦ 수업시간 중 또는 수업과 별도의 학생의 관심도

㉧ 이용 가능한 준비물과 자료

㉨ 문화적 고려사항

㉩ 게임에 활용가능한 시간

이상의 내용은 모든 게임에 일반적으로 적용 가능한 것이다. 그 중에서도 게임을 시행할 학급의 조건을 고려하여 게임을 선택하는 것이 무엇보다도 선행되어야 할 것이다. 학급의 규모는 대부분의 한국어 교육기관이 한 학급당 10 – 15명 정도로 학생수를 제한하고 있으므로 이에 맞게 게임을 구성하여야 할 것이다. 또한 학급은 특별한 경우를 제외하고는 성인들로 이루어져 있으므로 게임의 내용을 성인에 맞추어야 할 것이다. 재외동포 학생을 대상으로 하는 여름이나 겨울 프로그램의 경우 중고생이 학습자인 경우도 있다.

게임에 필요한 물리적 공간은 주로 교실로 한정되어야 한다. 야외 수업이 가능한 교육기관에서는 게임의 종류를 다양화할 수 있다.

대부분의 한국어 교실은 책상과 의자의 이동이 자유로우나, 그렇지 않은 경우에는 학습자 이동에 관해 주의를 기울여야 할 것이다. 준비물과 자료를 염두에 두어야 게임의 효용성을 높일 수 있는 것은 당연할 것이다. 종종 게임 중에는 실물 자료가 필요한 경우가 있는데 이에 대한 대비가 있어야 한다. 특히 초급의 경우에 ‘실물을 보고 어휘 기억하기’와 같은 게임이 구성될 수 있는데 이 경우 준비가 가능한지를 우선적으로 판단해야 할 것이다. 문화적 고려가 필요한 경우도 있다. 주로 동양어권의 학습자의 경우는 활동에 소극적인 편이고, 서양어권 학습자의 경우는 적극적인 편이므로 이에 대한 고려가 있어야 할 것이다. 또한 게임의 내용이 문화적 이질감 때문에 적극적인 참여를 방해할 수 있다면 이에 대한 고려도 이루어져야 할 것이다. 게임 시간을 정확히 설정해 놓을 필요가 있다. 즉, 게임을 진행할 때, 각 게임 당 필요한 시간을 계산해 놓지 않으면 다른 수업의 진행에 방해가 될 수 있기 때문이다.

이와 같은 게임 선택에 영향을 주는 요인을 염두에 두고 게임을 구성할 때 유의점으로는 다음과 같은 것이 있다.

첫째, 어휘 게임을 구성할 때 가장 중요한 것은 학습목표를 분명히 해야 한다는 것이다 .

물론 통합교수법을 지향하므로 다른 영역과의 연관성을 가질 필요는 있다. 특히, 의사소통 능력을 신장시킨다는 의미에서 말하기와의 연관성은 강화하여야 할 것이다. 그러나 다른 영역 속에서 어휘 게임이 이루어지는 경우에 읽기, 쓰기, 듣기, 말하기 등에 초점이 옮겨 가는 경우가 있으므로 주의해야 한다. 어휘 게임이 읽기 지도가 되거나, 쓰기 지도가 되어서는 안 된다는 것이다. 지문을 이용한 게임의 경우 지문이 어려우면, 학습자가 어휘보다 지문에 관심을 두어 어휘 학습의 효과를 기대하기 어렵다. 따라서 지문은 학습자의 수준보다 조금 쉽게 작성하여야 한다. 특정 어휘를 이용해 쓰기를 유도하는 게임 예를 들어 의성어, 의태어를 이용하여 쓰기를 유도하는 게임의 경우에 의성어와 의태어의 적절한 사용에만 초점을 맞추어야 한다는 것이다.

도 어휘의 적절성에 초점을 맞추지 않으면, 문법 등의 다른 요소를 지도하는 결과를 가져온다. 어휘 게임을 이용하여 다른 영역의 발전을 도모하는 방향으로 교과과정을 구성하여야 어휘 교육의 효과를 증가시킬 수 있을 것이다.

둘째, 학습자의 흥미를 충분히 고려해야 한다 .

게임의 핵심은 학습자의 흥미에 있다. 어휘 교육이 암기 위주로 흐르지 않기 위해서는 반드시 학습자의 적극적인 참여가 필요하며, 이러한 참여도는 흥미가 있는 경우에 높아질 수 있다. 교수자는 학습자의 흥미 파악을 위해서 사전 준비를 해야 한다. 예를 들어 한국 문화에 관심이 많은 학습자 집단의 경우에는 문화를 배경으로 하는 어휘 게임을 구성하여야 할 것이다. 학습자의 연령에 관한 고려도 이루어져야 한다. 제 2언어로서 한국에서 한국어를 배우는 학습자의 경우는 대부분 성인 학습자인데, 게임이 어린이용이라면 학습자의 흥미를 끌어내지 못할 것이다. 실제로 어휘 게임이 성인에게는 맞지 않는 경우가 많다. 그 이유는 외국어 교육에서 사용하는 어휘 게임을 단순히 이용하는 데서 오는 결과라고 할 수 있을 것이다.

셋째, 어휘량을 조절해야 한다 .

어휘 중심 한국어 교육이라도 학습해야 할 어휘의 수가 많으면 학습자에게 부담이 되고 흥미를 떨어뜨릴 수 있다. 따라서 적절한 어휘량을 선택하는 것이 중요하다. 특히 다른 영역의 학습 부담이 많은 경우에는 어휘의 수를 더욱 제한하여야 할 것이다. 학습자의 자발성이 강조되는 게임의 경우에는 어휘 학습 목표가 학습자 구성에 따라 달라질 수 있을 것이다.

3. 어휘 게임의 예

어휘 게임은 단계에 따라, 중점을 두는 목표에 따라 그 종류가 달라져야 한다. 한국어 교육에서 단계는 보통 ‘초급, 중급, 고급’의 3 단계로 나눈다. 본 발표에서는 ‘한글 자모’를 학습할 때 어휘에 관한 관심이 큰 점을 고려하여 ‘자모 교육 단계’를 추가하였다. 넓게 보면 초급 단계에 속한다고 할 수 있다. 중점을 두는 목표는 어휘부의 구조와 관련 지어 나누어 볼 수 있다. 즉, ‘어휘 사전, 어휘 형성부, 어휘 해석부’로 나누는 입장을 어휘 교육에 반영하면, ‘암기 중심, 형성 중심, 해석 중심’으로 목표를 나눌 수 있다. 이 중에서 형성 중심 게임은 제 2 언어 학습자가 모국어 화자처럼 단어를 생산적으로 형성할 수 없다는 점에서 구성 중심 게임이라고 할 수 있다. 본 장에서는 초급 단계에 주로 이용이 가능한 게임의 예와 어휘 형성을 목표로 하는 게임의 예를 구체적으로 살펴보려고 한다.

3.1 자모 교육 단계

일반적으로 어휘 게임은 모든 단계에서 사용할 수 있으나 초급에서는 어휘의 양이 제한되기 때문에 게임의 종류 역시 제한될 수밖에 없을 것이다. 특히 한글 자모 읽기 · 쓰기를 통한 어휘 연습에서는 어휘의 숫자가 극히 제한되어 게임 활용이 어려울 수도 있을 것이다. 그러나 다음에 제시하는 몇 가지 어휘 게임은 가능하며, 이 게임들이 어휘 학습에 도움이 될 수 있을 것이다. 본고에 제시한 단어 게임은 McCallum(1980)에 제시된 게임을 한국어 교육의 초기학습이란 점을 고려하여 응용한 것이다.

① 관찰과 기억(Observe and Remember)

여러 가지 물건 또는 카드를 보고 자리로 돌아가서 이름을 쓰는 게임이다. 실물을 이용하는 것이 가장 좋으나, 교실 수업에서는 한계가 있으므로 그림카드를 이용할 수도 있다. 한 학생씩 순서대로 보고 쓰는 게임도 가능하고, 여러 학생이 같이 보고 의논하여 기억해내는 게임도 가능하다.

② 첫문자 잇기(Words from words)

선생님이 한 단어를 제시하면 같은 자음으로 시작하는 어휘의 목록을 제시하는 게임이다. 초기학습에서는 어휘량이 한정되어 있으므로 학습한 어휘 중에서 많은 어휘에 공통되는 첫 자음을 교사가 조사해 두는 것이 필요하다.

③ 사전 찾기 게임(Dictionary Dilemma)

선생님이 단어를 말하면 학생들이 그 발음을 적고 사전을 찾는 게임이다. 그 단어가 새로운 단어여도 좋다. 한국어 초기 학습에서 학습자에게 과제수행으로 제시할 수 있는 게임이다. 한국어 학습 전반에 걸쳐서 사전 찾기는 매우 중요하며, 특히 발음을 듣고 사전을 찾는 것은 매우 어려운 일이다. 따라서 발음과 표기의 상관성이 적은 어휘들은 초기 학습인 점을 감안하여 피하는 것이 좋다. 물론 이 게임에는 사전 찾기 방법을 교육하였다는 것이 전제되어 있다. 한국어 사전 찾기 순서는 매우 복잡한 편이어서 한글 자모 교육시 순서를 정확히 익힐 수 있게 하는 것이 이후의 학습에 도움이 될 것이다.

④ 철자 바로잡기(Scrambled Words)

철자가 뒤섞인 어휘 목록을 주고 철자 순서를 바로잡게 하는 게임이다. 가능한 ‘신체, 교실’ 등과 같이 한 범주를 정해주는 것이 좋다. 또한 뒤섞인 어휘가 반드시 유의미한 어휘일 필요는 없다. 오히려 한국어 음절구조에서 불가능한 예들을 제시할 경우에 한국어 음절구성의 방식을 이해하는 데 도움이 될 수 있다.

⑤ 자모순서 게임(Alphabet Game)

선생님이 ‘ㄱ’ 카드를 들면 ‘ㄱ’으로 시작하는 단어를 먼저 말한 학생에게 그 카드를 주는 게임이다. 다른 방법으로는 ‘가나다’ 순서로 어휘를 잇게 할 수도 있다. 2회 이상 연속 실시할 경우는 어려운 자음은 삭제할 수도 있다. 이 경우에 교사가 삭제할 자음을 순서대로 정리해 두는 것이 필요하다. 이 때 삭제할 자음의 순서는 물론 자모 교육에서 제시한 어휘에 나타난 자음의 빈도를 고려해야 할 것이다.

⑥ 모음 찾기 게임(Where Are the Vowels?)

어휘에서 모음을 빼고 제시하여 알맞은 모음을 찾게 하는 게임이다. 이 경우 주의해야 할 것은 한글 자모 중 음가가 없는 ‘ㅇ(ø)’이다. 받침의 ‘ㅇ(ŋ)’과 구별하여 표시하는 것이 필요할 것이다.

⑦ 틀린 철자 찾기(What’s Wrong?)

그룹을 나누어 틀린 철자가 있는 카드를 찾게 하는 게임이다. 주의해야 할 것은 학습자의 수준을 감안하여, 한 부분 정도만 틀린 부분을 삽입해야 한다는 것이다. 중급, 고급에서는 음절의 길이가 긴 어휘를 이용할 수 있을 것이고, 틀린 부분도 두 군데 이상 삽입하는 등 난이도를 높이는 것도 가능할 것이다. 틀린 부분을 정할 때는 학습자의 발음에 나타나는 오류를 고려해야 학습효과를 거둘 수 있을 것이다.

⑧ 모눈종이 속 어휘 찾기(Animal Squares)

사각형 속에 어휘를 숨겨놓고 찾게 하는 게임이다. 어휘의 종류를 ‘동물’ 등과 같이 한정할 수도 있다. 무의미한 음절을 네모 칸 속에 나열해 놓고 그 속에 유의미한 어휘를 삽입하는 게임이기 때문에 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 게임이다. 그러나 실제로 이 게임을 진행해 보면 학습자들이 어려워하는 경우가 있으므로 그룹을 나누어 찾게 하는 것이 효과적일 수 있다.

3. 2 초급 단계

초급 단계의 경우 역시 학습 동기는 높은데 반해서 한국어 능력이 낮기 때문에 게임 선택에 신중을 기해야 한다. 또한 게임은 다양하게 이용하는 게 효과적이므로 한 가지 게임을 중점적으로 실시할 필요는 없을 것이다. 한국어 초급 단계에 사용 가능한 게임을 보이면 다음과 같다. 여기에 제시하는 게임은 Morgan & Rinvolucri(1986)에서 제시한 게임을 일부 참조하였으며, 한국어 교육의 상황을 고려하여 게임 내용을 수정한 것이다.

① 보고, 기억하고, 본문 예측하기

이 게임은 어휘 기억 게임의 일종이다. 어휘를 뒤섞어 놓은 종이를 나눠주고 외우게 한 다음 그들이 외운 어휘를 말하게 한다. 그런 다음 이 어휘들이 등장할 본문에 관하여 조별로 토론하게 한 후 본문을 나눠준다. 이 방법은 어휘를 중심으로 본문의 내용을 예측하게 하는 효과가 있으며, 어휘 기억에도 도움이 된다.

② 벽에 붙이기

수업 시작 전에 어휘 10개 정도를 선택해서 벽에 붙여 놓고, 수업이 끝난 후 암기한 어휘를 말해 보게 한다. 다양한 활동을 위해서 학습자가 어휘를 손가락으로 짚어 가면서 한 바퀴 도는 방법을 쓸 수도 있다. 또한 이 게임을 실시할 때는 실제 사물에 어휘를 붙여 놓는 것이 좋다. 예를 들어 교실에는 ‘칠판, 지우개, 창문, 문, 책, 책상, 의자, 벽’ 등에 어휘를 붙이는 것이 가능할 것이다.

③ 거짓 정의 찾기

본문의 어휘 중 8-10개 어휘에 밑줄을 그은 후 그 정의를 본문 아래에 쓴다. 그 때 본문에 나오지 않은 어휘의 정의도 함께 쓴 후, 어휘에 맞는 정의를 찾게 한다. 거짓 정의의 수는 학습자의 능력에 따라 제한하여야 할 것이다. 이 게임을 통해서 어휘의 정의를 분명하게 아는 효과가 있을 것이다.

④ 이야기 듣고 그림 그리기

이야기를 연상할 수 있는 사진이나 그림을 고른 후 교사가 이야기를 해 준다. 학생은 듣고 그림을 그린다. 그 후 원본과 비교해 본다. 이 게임은 학습 현장에서도 자주 이용되는 게임이다. 특히, 위치를 나타내는 어휘 ‘위, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤, 옆’ 등을 교수할 때 편리한 방법이다. 또한 상황을 나타내는 다양한 그림, 예를 들어 ‘시장, 학교, 우체국’ 등에 관련된 내용도 가능할 것이다

⑤ 그림을 통한 침묵 교수

침묵 교수법(Silent way)은 학습자의 활동을 보장한다는 점에서 다른 학습법과는 구별된다. 초급 단계에서는 학습자의 발음 교정을 위해서 자주 이용되는 학습법이다. 여기서는 그림을 칠판에 붙이고 학생들로 하여금 물건의 이름을 말하게 하는 게임이다. 이 때 교사는 말을 하지 않는다. 따라서 학생 모두가 모르는 어휘가 있으면 비워 두고, 나중에 어휘 목록을 제시하여 그 중에서 찾게 한다. 학습자간의 토의과정을 거쳐 어휘를 안다는 장점이 있는 학습법이다. 중급 단계부터는 그림 없이 어휘만을 제시하고 학습자간의 토의를 거치는 방법으로도 가능하다.

⑥ 핵심 어휘 찾기

이 방법은 초급 과목 중에서도 주로 읽기 수업과 관련되는 게임이다. 조별로 나누어 각각 다른 본문을 조에 준다. 1, 2분 동안 그 본문을 훑어보고 주제 등에 관한 핵심 어휘를 적고 나서 다른 조에게 준다. 이 과정을 계속 반복하여 모든 본문을 보도록 한다. 각자의 핵심 어휘를 비교해 보도록 한다. 초급 단계에서 이 게임을 성공적으로 수행하기 위해서는 본문의 선택이 중요하다. 본문의 길이가 지나치게 길거나, 본문이 너무 어려우면 학습자의 흥미를 떨어뜨릴 수 있다. 이 방법은 중급, 고급 단계에도 확대 적용이 가능한 방법이다.

⑦ 이야기 사슬

학생들에게 어휘를 하나씩을 나눠주고 그 단어를 이용해서 문장을 만들게 한다. 이 때, 문장들을 이었을 때 하나의 이야기가 되도록 해야 한다. 이 게임을 위해서 교사가 하나의 이야기를 준비하는 것이 좋다. 하나의 이야기를 문장 단위로 나누고, 문장 속의 한 어휘를 선택하여, 학생들에게 나누어주는 것이다. 학습자들의 의사소통이 자유롭게 일어나고, 이야기를 구성하는 능력을 길러 준다는 점에서 의의가 있는 게임이다. 역시 중급, 고급 단계에 확대 적용할 수 있다.

3.3 어휘 형성 게임

어휘 형성 게임의 예로 본 절에서 제시하려고 하는 것은 근래에 들어 여성 단체를 중심으로 이루어지는 사회운동인 ‘부모의 성 함께 쓰기’와 관련이 있다. 한국의 성은 대부분 1음절로 되어 있어서 어휘 만들기의 중요한 자료가 될 수 있다. 또한 성이 한국 문화의 단면을 보여줄 수 있어 문화와 연관된 수업도 가능하다는 이점이 있다. 이 운동은 어휘 게임의 중요한 자료가 될 수 있다. 특히 이 게임의 경우에는 읽기 자료를 이용할 수도 있어 독해 교육과 연관성을 가질 수도 있고, 학습자들이 흥미 있어 하는 주제이므로 토론 수업, 즉 말하기 수업과 연계도 가능하다. 또한 토론 후 작문 교육과 연관시킬 수도 있다. 따라서 성을 이용하여 어휘를 만드는 게임은 모든 영역과의 연관성이 높은 게임이라고 할 수 있다. 단, 이 게임을 실시할 때는 단계에 따라 어휘 수준을 조절해야 하며, 제시하는 성의 수준도 달리 해야 한다. 이 게임은 자모 교육 단계 자모교육 단계에서는 설명은 학습자의 모국어로 이루어져야 할 것이며, 학습자의 참여가 적다는 문제가 있다. 이 경우 초급에 해당하는 어휘를 교수자가 선별하여 제시하는 방식이 효과적이라고 할 수 있다.

부터 고급 단계까지 모든 단계에서 이용할 수 있다는 장점이 있다. 게임을 진행하는 방법에 관하여 살펴보면 다음과 같다.

① 성 나열하기

학생의 참여를 유도한다. 학생들이 중급 이상의 경우에 한국인의 성에 관하여 알고 있는 경우가 많으므로 학습자의 참여가 적극적인 편이다. 초급인 경우에는 교수자가 제시하는 것도 가능하다. 학습자가 성을 제시하는 경우에 그 성을 가진 한국인의 이름을 말해보게 하면 학습의 흥미를 높일 수 있다. 또한 유명한 한국인의 이름을 알려주면 학생들의 흥미를 불러일으킬 수 있다. 학생들이 많이 아는 이름으로는 연예인, 정치인, 운동선수 등이 있다. 경희대학교 국제교육원 고급반 학습자 10명에게 한국의 유명한 사람 10명을 아는 대로 적게 하였는데, 다음과 같은 결과가 나왔다.

10명: 김대중

6명: 엄정화/조성모

4명: 한석규

3명: 김영삼/노태우/세종대왕/박정희/김희선/이동국

2명: 김민종/박정현/류시원/안재욱/박지윤/유승준/안중근/

1명: 박중훈/남희석/박세리/박기영/김현정/박진섭/명세빈/신동엽/김구/심은하/안성기/김종환/서세원/김경호/유관순/김종필/백지연/이상훈/이성계/이소라/이순신/이승만/이정재/이이/전두환/정우성/고소영/차승원/최영/최용수/최지우/최진실/최철우/신사임당

이 외에도 한국어 학습자들이 주로 알고 있는 이름으로는 다음과 같은 것이 있다.

김혜수, 박찬호, 선동렬, 신승훈, 이승엽, 임창정, 조용필, 채시라, 황선홍

한국인과 접할 때 가장 많이 듣는 어휘 중에 하나는 사람 이름이라고 할 수 있다. 따라서 성을 많이 알고 있으면, 이름 기억 및 듣기에 이로울 것이다. 또한 뉴스메이커가 되는 사람의 이름을 아는 것도 한국 문화 수업의 측면에서는 반드시 필요한 것이다. 성명도 하나의 어휘이며, 뉴스메이커인 사람 이름과 그 사람에 관한 지식을 알면 한국인과의 대화에 자연스럽게 참여할 수 있다는 이점이 있다. 경희대학교 국제교육원의 한국어 고급반 학습자 10명이 제시한 성의 예는 다음과 같다.

김 이 박 최 조 하 한 신 나 방 장 정 주 임 오 민 차 유 황 우 윤 노 목 강 손 전 구 홍 서 남 안 빈 권 고 엄 진 심 명 류 채 변 문 양 연 백 곽 배 반 천 은 성 상 허 옥 설 마 소 지

성을 제시할 때, 각 단계에서 관련 가능한 학습으로는 수사와의 연관성을 설명하는 것이 있다. 수와 동음이의어인 성으로는 다음과 같은 예가 있다.

공(0), 한(1), 이, 양(2), 사(4), 오(5), 육(6), 구(9), 장(10), 백(100), 천(1000), 조 등

수와 동음이의어인 성 중에서 학습자들이 제시하지 못한 성이 있을 경우, 목록에 첨가하는 것이 가능하다. 앞의 예에서는 ‘공, 사, 육’을 첨가할 수 있다.

② 어휘 만들기

교수자는 형성 가능한 어휘를 파악하고 있어야 한다. 또한 어휘의 난이도에 따라 단계별로 정리해 두는 것도 필요하다. 어휘 형성 전에 예를 보여준다는 의미에서 중급과 고급 단계에서는 다음과 같은 읽기 자료를 이용하는 것도 가능할 것이다.

<중급 단계 읽기 자료의 예>

한국의 여성단체들이 부모의 성 함께 쓰기 운동을 벌이고 있다. 그런데 부모의 성을 함께 쓰면 이상한 의미가 될 수 있다는 비판이 있다. 예를 들어 아버지가 임씨이고 어머니가 신씨이면 자식은 ‘임신’씨가 된다.

<고급 단계 읽기 자료의 예>

요즘 여성단체를 중심으로 부모의 성(姓)을 함께 쓰자는 운동이 벌어지고 있다. 예를 들어 이몽룡과 성춘향이 결혼을 하여 난 아이에게는 ‘이성’이라는 성을 쓰게 하자는 의견이다. 이러한 운동은 1997년 1월 19일 대한여한의사회와 한국여성단체연합이 공동 주최한 남녀 성비 불균형의 문제점과 그 해결 방안에 관한 토론회에서 제기되었다. 우리 나라의 성비 지수는 여자를 100으로 볼 때 1994년 현재 100 : 115.5로 점점 불균형이 심각해지고 있다. 특히 셋째아이의 경우는 100 : 205.9로 매우 심각한 지경에 이르러 있다. 이러한 문제는 물론 남아 선호 사상에서 근거한 것이고, 이를 부추기는 요소가 부계의 성을 따르는 우리 현실에도 원인이 있다는 의견이 제기된 것이다.

1997년 3월 9일 38회 세계 여성의 날 기념 한국 여성대회에서는 본격적으로 부모의 성 함께 쓰기 선언을 하였다. 이를 계기로 각 신문이나, PC통신에서는 부모의 성 함께 쓰기에 대한 찬반의 토론이 활발하게 벌어지고 있다. 반대의 의견 중에는 깊은 사고의 과정 없이 이루어진 것들도 많이 나타나고 있다. 또한 부모의 성을 함께 쓰자는 입장의 단체들도 더 많은 토론의 필요성에 대하여 인정하고 있다. 따라서 무조건적인 찬성이나 반대보다는 이 문제에 대한 진지한 접근이 필요한 때이다.

읽기 자료와 함께 게임의 배경을 설명하는 것이 필요하다. 각국의 성의 사용에 관하여 교수자가 파악하고 있으면 게임 배경 설명에 도움이 된다. 예를 들어 스페인의 경우는 아버지의 성과 어머니의 성을 함께 쓴다. 아버지의 성이 앞에 오고 어머니의 성이 뒤에 오는 경우가 보통이며, 결혼하면 어머니의 성 대신에 남편의 성을 쓴다고 한다. 러시아의 경우는 이름에 아버지의 이름을 함께 쓰는 방식이어서 이름이 매우 길고 복잡한 양상을 띠고 있다. 미국의 경우는 아버지의 성을 따르고, 결혼하면 남편의 성을 따르는데 요즘에는 결혼한 후에도 본래의 성을 유지하는 경우가 있다. 일본의 경우는 보통 아버지의 성을 따른다. 그러나 종종 어머니의 성을 따르거나, 할머니의 성을 따르는 등 비교적 큰 제약은 없다. 결혼 후에는 남편의 성을 따르는 것이 보통이다. 중국의 경우도 대부분 아버지의 성을 따르나, 종종 어머니의 성을 따르는 경우도 있다. 몽골의 경우 아버지의 성을 따르나, 성에 관한 관념은 그다지 강하지 않다. 동남아의 국가 중에는 성이 없는 경우도 있다고 한다. 각국의 성에 관하여 학습자에게 발표를 시키는 방법도 학습자의 활동을 증대시킨다는 측면에서 의의가 있다.

게임 방법으로는 학습자들을 소그룹으로 나누어 형성 가능한 어휘를 모두 적게 한 후 조별로 발표하게 하는 방법을 이용할 수 있다. 이 방법은 학습자간의 의사소통을 증대시킬 수 있으며, 서로 모르는 어휘를 설명하면서 어휘 의미를 정확하게 표현하고 인식할 수 있다는 이점이 있다. 또한 조별 발표를 통해서 경쟁심이 만들어져 게임의 흥미를 더하게 된다. 실제로 학습자간의 소그룹 활동을 통해서 형성된 2음절 어휘를 보이면 다음과 같다.

이유 오이 배반 우유 이하 주변 사장 공사 고백 민주 고유 소방 이상 진심 마차 서방 사방 소변 서류 하나 명문 양성 방문 한강 양주 안방 백마 고민 양방 강조 전방 서양 심장 강남 지구 소설 주민 주장 공연 구조 문서 서문 정유 이사 사전 안전 사명 고전 하류 설명 문병 주소 유명 사이 주차 서명 문구 남성 유지 사진 정상 사고 정문 조사 변신 엄마 연구 안정 우정 한문 조심 정신 공장 이성 전진 우연 옥상 최고 유전 조류 반장 신고 소문 채소 김장 상류 배신 신하 은하 박사 고정 우주 유방 이민 주최 신심 소주 조상 나이 구이 문장 구성 안주 하마 상사 장마 지하 민박 백지 천하 전구 장구 전하 성공 마구 설마 손목 차이 민감 배우 임마 소유 황소 성심 설정 신문 변명 배구

이상의 어휘는 학습자간의 활동에 의해서 형성해낸 어휘이기 때문에 학습자 개인의 어휘력과는 차이가 있다. 실제로 학습자들에게 새로 알게 된 어휘를 쓰게 하였을 때, 10-30개 정도의 어휘를 쓰는 것을 볼 수 있었다. 또한 학습자들이 쓰는 어휘가 서로 달라서, 각기 다른 어휘력을 효과적으로 보충할 수 있는 방법임을 발견할 수 있었다.

학습자들의 수업에 대한 집중도와 만족도도 높은 것으로 조사되었다. 대상 학생 열 명에게 형성 중심의 어휘 수업에 대한 설문을 주관식으로 실시하였는데, 모두 매우 흥미있다는 반응이 나왔고 어휘 학습에 도움이 되었다는 반응이었다. 또한 학습자간의 활동이 말하기 연습에도 도움이 된다는 반응도 다수 있어서 효과적인 어휘 학습법이라고 판단되었다.

4. 맺음말

한국어를 교육할 때 학습자의 흥미를 유발하기 위해서 다양한 게임을 이용하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 어휘 게임을 중심으로 하여 몇 가지 예를 제시해 보았다. 앞으로 한국어 교사들의 다양하고 실제적인 게임의 예들이 한국어 교사들 사이에서 공유되어야 할 것이다. 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 다양한 게임은 교수자들의 다양한 교육 경험에서 나오는 것이고, 이러한 게임이 공유될 때 각 교실에서 학습자의 한국어에 대한 흥미가 높아질 것이다. 이는 궁극적으로 한국어 교육의 수준을 높이는 일이 될 것이다.

<참고 문헌>

송미정(1998), 초급 한국어 교육의 소그룹 활동에 대한 연구, 이화여대 대학원 석사 논문.

조현용(1999a), 한국어 어휘의 특징과 어휘교육, 한국어 교육 제10권 1호, 국제한국 어 교육학회.

조현용(1999b), 한국어 자모교육을 통한 어휘교육, 어문연구 103호, 한국어문교육연 구회.

조현용(1999c), 한국어 어휘교육과 어원교육, 어원연구 2호, 한국어원학회.

조현용(1999d), 한국어 교육용 기본어휘 선정에 관한 연구, 고황논집 제25집, 경희대 대학원.

조현용(2000a), 한국어 능력 시험 어휘 평가에 관한 연구, 국어교육 101호, 국어교육 연구회.

조현용(2000b), 어휘 중심 한국어 교육방법 연구, 경희대학교 박사학위 논문.

최길시(1998), 외국인을 위한 한국어 교육의 실제, 태학사.

金田智子·保坂敏子(1992), コミュニケーション重視の學習活動3, コミュニケーション·ゲーム, 凡人社.

伴紀子 外(1997), 日本語敎育 硏究の動向, 日本語敎育 94號, 日本語敎育學會.

倉持保男(1990), 語彙·意味, 日本語敎育への道, 凡人社.

倉八順子(1996), 語句의 指導, 日本語學 15-8, 明治書院.

坂本英子 外(1964), 語彙敎育, 有限會社むぎ書房.

Grairns, R. & Redman, S.(1986), Working with Words, Cambridge Univ.

McCallum(1980),101 Word Games, Oxford University Press. 임병빈 역(1996), 놀이 와 게임을 통한 영어학습, 한국문화사.

Morgan, J. & Rinvolucri, M.(1986), Vocabulary, Oxford University.

Nation, P.(1990), Teaching and learning Vocabulary, Heinle & Heinle Publisher.

한국어 어휘 학습을 위한 모바일 게임 앱 설계 및 개발 제언

초록보기 이 연구에서는 초등학교 교사교육을 개선하기 위해 초등교사의 국어교육 역량 발달의 실태와 개선 요구를 조사하였다. 280명의 초등교사가 참여하였다. 초등교사의 교사 발달 단계는 준비기(잠재기, 양성기), 실현기(수습기, 심화기), 정리기(관리 및 전수기)로 설정하였다. 초등교사들은 자신들의 국어교육 역량을 다른 교과 교육 역량에 비해 높게 평가하고 있었고, 이렇게 형성된 국어교육 역량은 주로 동료 교사와의 상호작용 속에서 형성하였다고 응답하였다. 그러나 전통적으로 초등교사 역량 형성에 담당해 왔던 교육대학의 예비교사교육, 임용단계, 시도교육청의 1급 자격연수 등이 역량 형성에 미치는 영향 정도에 대해서는 긍정적 의견보다 부정적 의견이 높았다. 조사 결과를 바탕으로 교육대학의 양성교육, 초등교사 임용단계, 1급 정교사 자격연수 교육의 개선 방안과 교원평가의 정책 방향을 각각 제안하였다.

초록보기 이 논문은 4개 시·도교육청에서 실시한 2019. 중등 1급 국어과 정교사 자격연수를 대상으로 중등 국어교사의 재교육 현황을 분석하고, 이를 바탕으로 바람직한 국어교사 재교육의 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 2019. 중등1급 국어과 정교사 자격연수를 분석한 결과, 우선, 교육부 고시 표준교육과정에서 전문역량 영역의 수업 역량 편성 비율이 15~20%로 현저히 낮아 교사의 교과 전문성 신장에 한계로 작용함을 보았다. 다음으로 교육과정 영역별 교과목 편성 내용을 분석한 결과 기본 역량은 교육 정책, 전문 역량은 수업 관련 교과목을 중심으로 편성되었다. 기본 역량에서는 교사의 성찰 역량이 과목으로 편성되지 못했고, 전문 역량에서는 교육공동체 참여, 생활지도 영역 관련 교과목이 편성 비율과 달리 매우 적었다. 또한 교과목 편성 시 기본 역량과 전문 역량의 구분이 모호하다는 문제점도 나타났다. 보다 바람직한 국어교사 재교육을 위해서는 정교사 자격연수 표준교육과정의 개선, 국어교사의 정체성 형성을 위한 재교육 과정 설계, 국어교사의 생애주기를 고려한 필수 재교육 프로그램 개설·운영이 필요하다.

초록보기 이 연구의 목적은 논설문 채점에서 나타나는 채점 편향의 특성을 분석하여 채점자의 일관성 수준을 적절하게 유지하기 위한 방안을 모색하는 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 엄격성의 일관성 수준을 적합하게 유지한 채점자의 채점 결과에서도 특정 국면에서는 엄격성을 유지하지 못하는 편향이 산출되었다. 둘째, 편향 패턴은 채점자별로 매우 상이한 것으로 나타났다. 편향이 나타난 텍스트는 총 49편(53.3%)이었으며, 이 중 관대한 편향과 엄격한 편향이 동시에 나타난 텍스트는 23편(25%)에 달했다. 셋째, 텍스트 수준이 매우 낮거나, 매우 높은 경우, 텍스트의 양이 매우 많거나 매우 적은 경우, 문단 구분이 잘 되어 있는 경우 편향이 나타날 확률이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 편향을 최소화하기 위한 채점 훈련 방안, 채점 설계 및 결과 해석 시 유의사항 등에 대해 제언하였다.

초록보기 이 연구는 그림책에서 타자 윤리의 서사적 형상화 방식을 분석하는 것이 목적이다. 타자 윤리는 타자의 타자성에 대한 존중과 환대로 이어지는 윤리적 움직임이다. 레비나스는 주체가 타자의 얼굴을 대면함으로써 환대의 책임을 수행해야 한다는 책임 윤리를 주장하였다. 그에게 윤리적 주체란 타자의 얼굴을 대면하여 그의 호소에 응답하는 주체이다. 그림책은 타자를 대면한 주체의 행위를 서사로 구성하며, 글과 그림을 통해 독자의 정서를 심미적으로 유발할 수 있다. 숀 탠의 『잃어버린 것』을 중심으로 타자 윤리의 서사적 형상화 양상을 탐색한 결과, 그림책은 타자의 얼굴이 빚어내는 낯선 두려움, 타자의 배제, 주체의 변화 가능성과 소멸 과정을 글과 그림을 통해 효과적으로 드러내고 있었다. 이 연구를 통해 타자 윤리를 교육할 수 있는 매체로서 그림책의 가능성이 부각될 수 있을 것이다.

초록보기 논증적 글쓰기 자동 평가 시스템을 개발하기 위해서는 일차적으로 주석 코퍼스가 구축되어야 한다. 그러나 국내에는 현재 활용 가능한 한국어 논증 주석 코퍼스가 전무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 쓰기 과제, 자료 수집 방법, 주석 체계의 설계 방식 등의 차원에서 국외 논증 주석 코퍼스 구축 사례를 비판적으로 검토함으로써 향후 자동 평가 시스템 개발을 위한 한국어 논증적 글쓰기 주석 코퍼스의 구축 방안을 탐색하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 다수 연구에서 논증적 글쓰기 과제는 특정 학교급을 전제하지 않거나 대학생을 전제로 하여 설계되어있으며, 특정한 제약 조건이 없거나, 제약 조건이 있더라도 논제에 대한 입장을 제시하는 수준에 그친 경우가 대부분이었다. 둘째, 글 자료의 수집 방법으로는 공모에 의한 자료 수집 방식, 기존의 온라인 플랫폼 등을 통한 수집 방식, 대단위 평가 상황 등의 평가 상황을 통한 자료 수집 방식 등이 있었다. 셋째, 주석 체계는 크게 세 가지 유형으로 일반적인 아규먼트 마이닝(AM)의 파이프라인을 준용하여 설계한 주석 체계, 제약적인 쓰기 과제 조건에 따라 설계된 주석 체계, 평가 상황의 재정의를 통해 설계된 주석 체계 등이다. 이상의 연구 결과를 통해 도출된 한국어 주석 코퍼스 구축 방안은 다음과 같다. 첫째, 향후 특정한 쓰기 과정이나 능력 국면을 연습하도록 하는 쓰기 과제가 설계될 필요가 있다. 둘째, 대학별로 운영되고 있는 글쓰기 센터를 통해서 데이터를 수집하거나, 국가 주도의 공모 등의 방식으로 데이터가 수집될 필요가 있다. 셋째, 다양한 방식의 주석 체계가 설계될 필요가 있으며 특별히 Walton이 제시한 논증도식과 비판적 질문의 범주에 따른 주석 체계 설계가 시도되어봄직 하다.

초록보기 이 논문은 이상의 소설들을 반복운동을 통해 제3의 시간을 생성하려는 실험적인 시도로 살펴보았다. 반복은 재현과 함께 소설을 통해 상처를 극복하고 미래를 소망하는 방법의 하나이다. 재현이란 세계관의 매개에 의존해 전망을 드러내는 리얼리즘 소설의 방법이다. 반면에 반복은 무매개적인 공간에서 상처의 고통을 반복하면서 심연의 순수기억을 동요시켜 자아의 능동성을 회생시킨다. 재현의 리얼리즘이 선적인 인과적 플롯으로 전개된다면 반복의 문학은 과거가 되돌아와 시간이 존재로 전이되는 제3의 시간을 생성한다. 이상의 「날개」는 아내의 사건 이후 선적 시간에서 이탈한 주인공이 심연의 순수기억을 동요시키는 반복의 힘으로 ‘날개’를 소망한다. 이처럼 반복의 문학은 재현의 리얼리즘이 어려워졌을 때 선적인 시간과는 다른 시간을 통해 사라진 미래를 다시 한 번 붙잡으려는 시도이다. 「종생기」에서는 상황이 더욱 어려어지지만 이상은 메타픽션의 형식으로 글쓰기를 반복하며 절망을 지연시키려는 노력을 그치지 않는다. 또한 「실화」는 이상의 사랑의 소망이 좌절된 기록인데 여기서도 19세기와 20세기 사이의 틈새에서 경성과 동경의 좌절을 만회하는 제3의 시간에 대한 자의식을 드러내고 있다. 이상의 소설은 분열의 문학으로 읽히지만 절망 속에서도 다시 한 번 날아보려는 제3의 시간의 갈망이 반복적으로 솟아오르고 있었다.

초록보기 이 연구의 목적은 교실 연극의 효과적인 공간 구성 방향을 모색하는 것이다. 공간이 연극에 어떤 영향을 미치는지 알아본다. 또한 교실 연극의 공간적 특성과 학습자로서의 배우, 학습자로서의 관객의 특성을 짚어본다. 이를 바탕으로 교실 연극을 위한 공간의 구성 방향을 제안한다. 교실 연극은 일반 연극과 구분되는 특성을 지닌다. 교실 연극의 배우와 관객은 특정한 교육적 목적을 위해 과업을 수행하고 있는 학습자다. 교실에서 연극을 진행할 경우, 학습자들이 연극적 환상에 쉽게 몰입할 수 있도록 교실 공간을 의도적으로 재구성할 필요가 있다. 교실 연극을 위한 공간 구성의 방향은 다음과 같다. 첫째, 경계 공간을 확보한다. 실제 교실과는 물리적으로 다른 경계 공간을 체험함으로써 관객의 주의를 환기시킨다. 둘째, 열린 무대 공간을 조성한다. 무대는 원형 또는 타원형으로 구성하여 제4의 벽이 없는 트인 공간을 조성한다. 셋째, 객석은 일탈 공간으로 구성한다. 객석은 관객이 경직된 자세에서 일탈할 수 있도록, 즉 자유롭게 움직일 수 있도록 느슨하게 조직한다. 교실 공간은 연극의 또 다른 주체로, 관객과 소통하며 연극이 만들어내는 환상에 기여한다. 앞으로 교실 연극의 공간에 대한 연구가 더 심도 있게 계속되기를 기대한다.

초록보기 이 연구에서는 한국어 교육에서 모바일 게임이 가지는 교육적 가치를 고찰하고, 원활한 의사소통이 이루어지기 위한 기초 지식 학습으로 어휘 영역에 주목하여, 모바일 게임과 결합한 앱 개발 내용을 제시하였다. 먼저, 한국어 학습자의 요구 조사와 기존의 어휘 학습용 앱 분석을 토대로 게임용 앱 개발의 방향성을 고찰하였다. 다음으로 ADDIE 모형을 변형한 순환적 모형을 기반으로 모바일 게임 앱을 설계하여, 내용을 14개의 주제로 구성하였다. 또한 학습 요소 개발 전략을 바탕으로 ‘한국어 나들이’라는 게임 명칭을 설정하고 캐릭터, 스토리를 확정한 후 학습 흐름도에 따라 앱을 제시하였다. 게임의 유형을 고려하여 상호문화 체험이 가능한 내용으로 구성하였으며, 학습자의 숙달도에 따른 어휘 학습 주제를 제시하였다. 구성주의 학습 이론과 연계하여 주제를 다양화하고, 학습자에게 자율성을 부여하여 자기주도성을 높이며, 흥미를 유발하는 데 초점을 두었다. 특히 앱 사용자 간의 쌍방향 의사소통이 가능하도록 Q&A 기능을 추가하였고, 학습자가 선택한 캐릭터로 각 단계별 내용을 학습하며 여행을 떠나는 서사성을 더하였다.

750만 재외동포 한글/문화/역사 교육 사이트 스터디코리안

이번 수업에 날개 달기 코너에서는 ‘쉬우면서도 신 나게 즐길 수 있는 어휘 게임’을 소개하겠습니다.

언어 교육 시 어휘의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 늘 새로운 어휘를 접해야 하는 학습자들에게는 부담스러운 일이죠. 그래서 이번 호에서는 수업 시간에 쉽게 할 수 있으면서도 학습자들이 즐겁게 할 수 있는 ‘수건돌리기’와 비슷한 어휘 게임 한 가지를 소개하도록 하겠습니다.

<전체 본문>

T: 지난 주말에 뭐 했어요?

S: 자전거를 탔어요.

T: 재미있었어요?

S: 네, 재미있었어요./ 아니요, 재미없었어요.

이번 수업은 “지난 주말에 뭐 했어요?”를 질문하고 그에 대한 답을 ‘운동 관련 어휘’만 사용하여 “OOO를 했어요.”로 범위를 정해 두고 하십시오. 그럼, 수업을 시작해 볼까요?

▣ 게임 하기 전에

1. 교사는 위의 운동 관련 어휘 중 학습자에게 익숙한 축구/ 야구/ 농구 중에서 어휘카드 한 장을 보여 주면서 위의 본문 순서대로 말하십시오. 그러고 나서 나머지 두 장의 카드를 차례대로 보여 주면서 학습자가 답을 할 수 있도록 합니다. 그리고 어휘카드로 운동의 명칭을 익히게 합니다. 운동의 명칭을 잘 익혔는지 [활동지 1]을 풀어 보게 합니다.

2. 운동 종류에 따라서 사용하는 동사가 ‘하다/ 치다/ 타다’로 다르다는 것과 과거형을 설명합니다. 자석 칠판일 경우 칠판에 동사를 먼저 적어 놓고 어휘카드를 그 밑에 하나씩 붙여 가면서 설명하시면 더 효과적입니다. [활동지 2]를 통해 학습이 잘 되었는지 확인합니다.

※ 활동지는 스터디코리안 홈페이지(study.korean.net) 교사자료실의 멀티미디어 자료실에서 내려받으실 수 있습니다.

☞ 위의 학습을 잘 진행하셨나요? 그럼, 이제 어휘 게임을 진행하겠습니다.

▣ 게임 하기

-준비물: 곽 휴지통/ 운동 어휘카드/ 음악

1) 6~8명 정도 둥글게 앉는다. (※10명이 넘어가면 산만해지니 팀을 나누십시오.)

2) 음악을 신 나게 틀어 놓고 그림카드가 들어 있는 상자를 옆 사람에게 전달하도록 한다.

교사는 “그만”하고 외침과 동시에 음악을 끈다.

3) 이때 상자를 들고 있는 학습자가 술래가 된다.

(※당황해서 상자를 던지거나 옆 사람에게 그냥 줘 버리지 않도록 미리 규칙을 정하십시오.)

4) 학습자는 카드 하나를 꺼내고 교사가 “지난 주말에 뭐 했어요?”를 질문하면 꺼낸 카드를 보고

“OOO를 했어요.”/ “OOO를 쳤어요.”/ “OOO를 탔어요.” 중에서 그림에 해당하는 문장을 말한다.

그러고 나서 나머지 학습자 모두가 “재밌었어요?”를 묻고 “네, 재미있었어요.”라고 하면 돌리던 방향으로

계속 돌리고 “아니요, 재미없었어요.”라고 하면반대 방향으로 돌리게 한다.

뽑은 카드는 가지고 있게 한다.

5) 위의 2), 3), 4)를 순서대로 반복하여 진행하다 게임을 끝낸다.

▣ 게임 후

– 게임이 끝난 후 자리 정돈을 하고 나서 칠판에 ‘하다/치다/타다’를 세 칸으로 나눠 적어두고 학습자들이 뽑은

카드에 맞추어 해당 동사 밑에 “OOO를 했어요.”/ “OOO를 쳤어요.”/ “OOO를 탔어요.”를 써 보게 합니다.

(만약 카드를 뽑지 못한 학습자가 있으면 상자 안에서 꺼내어 나눠주십시오.)

학습자들이 적어 둔 것 중 틀린 것이 있으면 수정해 주고 난 다음에 함께 큰 소리로 읽게 한 후 마무리

합니다.

[활동지 1] [활동지 2]

국어 어휘 향상 한글 보드게임[7세이상,2인~4인]

반품/교환 불가사유

소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우

소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 : 예) 화장품, 식품, 가전제품, 전자책 단말기 등

복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 : 예) CD/LP, DVD/Blu-ray, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집

소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우

디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우

eBook 대여 상품은 대여 기간이 종료 되거나, 2회 이상 대여 했을 경우 취소 불가

중고상품이 구매확정(자동 구매확정은 출고완료일로부터 7일)된 경우

LP상품의 재생 불량 원인이 기기의 사양 및 문제인 경우 (All-in-One 일체형 일부 보급형 오디오 모델 사용 등)

시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우

전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우

‎단어 검색 – 최고의 퍼즐 보드 게임 한국어 어휘 테스트

단어 검색 (단어 찾기, 단어 추구, 단어 경찰견이나 정체 불명의 단어) 퍼즐은 일반적으로 직사각형 또는 정사각형 격자에 배치 단어의 글자로 구성된 단어 게임이다. 이 퍼즐의 목적은 찾아 상자 안에 숨겨진 모든 단어를 표시하는 것입니다. 단어 수직, 대각선, 수평으로 배치 될 수있다. 종종 숨겨진 단어 목록을 제공하지만, 더 도전 퍼즐 플레이어들을 알아낼 수 있도록 할 수있다. 많은 단어 검색 퍼즐은 모든 숨겨진 단어가 관련되는 테마를 가지고있다. 퍼즐은 영국에서 매우 인기가, 크로스 워드 퍼즐과 처럼, 그리고 – 이러한 후자의 퍼즐 님 – 그들에게 헌신 전체 잡지가 있었다.

단어 검색은 일반적으로 일간 신문 및 퍼즐 책에서 발견된다. 일부 교사들은 이점은 젊은 마음을 집중적으로 퍼즐, 문자로 그 문자를 검색하여 새로운 단어 및 철자를 배울 수 있다는 것을, 아이들을위한 교육 도구로 사용합니다.

Từ tìm kiếm (tìm từ, từ tìm kiếm, thám tử từ hoặc chữ bí ẩn) câu đố là một trò chơi chữ mà bao gồm các chữ cái của từ đặt trong một mạng lưới, mà thường có một hình chữ nhật hoặc hình vuông. Mục tiêu của trò chơi này là để tìm và đánh dấu tất cả các từ ẩn bên trong hộp. những lời nói có thể được đặt theo chiều ngang, chiều dọc, hoặc theo đường chéo. thường thì một danh sách các từ ẩn được cung cấp, nhưng các câu đố khó khăn hơn có thể cho phép các cầu thủ con số chúng ra. nhiều câu đố từ tìm kiếm có một chủ đề mà tất cả các từ ẩn có liên quan các câu đố phải, giống như trò chơi ô chữ và arrowords, rất phổ biến ở Vương quốc Anh, và -. còn ở chung với những câu đố sau này – tạp chí hoàn chỉnh đã dành cho họ.

Tìm kiếm từ thường được tìm thấy trên các tờ báo hàng ngày và sách câu đố. Một số giáo viên sử dụng chúng như một công cụ giáo dục cho trẻ em, các lợi ích được rằng tâm trí trẻ có thể học từ mới và cách viết của họ bằng cách mạnh mẽ tìm kiếm chúng, từng chữ, trong câu đố.

키워드에 대한 정보 한국어 어휘 게임

다음은 Bing에서 한국어 어휘 게임 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

이 기사는 인터넷의 다양한 출처에서 편집되었습니다. 이 기사가 유용했기를 바랍니다. 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오. 매우 감사합니다!

사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 어휘력이 길러지는 동서남북 단어게임

  • 동서남북
  • 동서남북단어게임
  • 단어게임
  • 국어시간
  • 수업놀이
  • 어휘력

어휘력이 #길러지는 #동서남북 #단어게임


YouTube에서 한국어 어휘 게임 주제의 다른 동영상 보기

주제에 대한 기사를 시청해 주셔서 감사합니다 어휘력이 길러지는 동서남북 단어게임 | 한국어 어휘 게임, 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오, 매우 감사합니다.

Leave a Comment