미국 모바일 게임 시장 | 세계에서 게임시장 규모가 가장 큰 국가(Feat. 인당 시장규모) Top 10 19 개의 정답

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2021년 6월 기준, 세계에서 게임을 즐기는 인구는 30억 명으로
전년보다 5.3% 증가했다.
같은 보고서에서 공개된 연간 세계 게임시장의 규모는
USD $1,758억(한화 205조원)으로 나타났다.
그렇다면 국가별 게임시장 규모는 어떠할까?
Newzoo의 글로벌 게임 시장 보고서를 토대로
2020년 한 해 동안 게임시장 규모가 가장 큰 국가를 알아본다.
* 자료출처
Newzoo – 2021 Global Games Market Report
Hachimaki – Korean.culture-PC.bang-01
MatthieuRicard – 2020-03-08 10.25.33 PC bang in South Korea

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[글로벌 게임 리포트] 모바일게임이 주류로… 전체 게임산업 지출 …

지난해에도 2020년 대비 12.1% 증가한 204억5450만 달러를 기록한 것으로 추정된다. 미국 모바일게임 시장은 2021년부터 2025년까지 연평균 9.7%의 성장률 …

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Source: www.ajunews.com

Date Published: 11/18/2022

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코로나19로 미국 모바일 게임 시장 성장 가속 – Kotra 해외시장뉴스

시장조사기관 Statista에 따르면 지난해 미국 모바일 게임 매출 규모는 코로나19의 영향으로 19.5% 성장한 182억5010만 달러를 기록했다. Statista는 2021 …

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Source: news.kotra.or.kr

Date Published: 5/3/2022

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주제에 대한 기사 평가 미국 모바일 게임 시장

  • Author: 지식스쿨
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  • Date Published: 2021. 8. 25.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=lEaVCz64K6o

전 세계 모바일 게임 1분기에 역성장, 미국과 일본 10%대 하락

2022년 1분기 전 세계 모바일 게임 시장이 전년 동기 대비 6% 감소한 것으로 나타났다고 시장 조사 업체 센서타워가 발표했다. 코로나19 이후에 모바일 게임 시장 규모가 전년 대비 감소한 것은 이번이 처음이다. 미국은 10% 감소했고, 일본은 무려 18% 감소했다.

시장 조사 업체 센서타워가 2022년 1분기 전 세계 모바일 게임 시장을 분석한 보고서를 발행했다. 시장 규모는 전년 동기 대비 6% 감소한 212억 달러(약 27조 원, 중국은 앱스토어만 포함)로 집계됐다. 코로나19 이후에 모바일 게임 시장 규모가 전년 대비 감소한 것으로 집계된 것은 이번이 처음이다.

미국 모바일 게임 시장 규모는 전년 동기 대비 10% 감소한 58억 달러(약 7조 4,530억 원)다. 중국과 함께 전 세계에서 가장 큰 모바일 게임 시장으로 꼽히는 미국은 2021년에 매 분기마다 60억 달러 이상의 시장 규모를 기록했지만, 2022년 1분기에는 역성장을 보여줬다. 특히, 구글플레이 게임 매출이 22% 감소하면서 큰 타격을 받았다. 센서타워는 “분기 기준으로 미국 모바일 게임 시장 규모가 전년 대비 감소한 것은 이번이 처음이다”라며 “미국에서 물가가 가파르게 상승한 것으로 인해 소비심리가 위축된 것으로 보인다”라고 전했다.

모바일 게임 시장 규모가 미국과 중국 다음으로 큰 국가인 일본은 무려 18% 감소한 42억 달러(약 5조 3,970억 원)를 기록했다. 중국(앱스토어만 해당)은 1% 감소했고, 한국은 3% 증가한 15억 달러(약 1조 9,275억 원)를 기록했다.

대만은 7% 증가한 6억 9,100억 달러(약 8,879억 원)를 기록하며 국가별 매출 순위에서 독일을 제치고 5위에 올랐다. 대만은 1분기에 시장 규모 상위권 국가 중에서 가장 높은 성장률을 보여줬다. 참고로 대만에서는 한국 게임업체 엔씨소프트와 카카오게임즈가 ‘리니지W’와 ‘오딘: 발할라 라이징’으로 좋은 성과를 내고 있다. 떠오르는 시장 중 하나인 인도의 시장 규모는 무려 74% 증가했다. 인도에서는 한국 업체 크래프톤이 ‘배틀그라운드 모바일 인도’로 좋은 성과를 내고 있다.

터키의 모바일 게임 시장 규모는 37% 증가한 1억 6천만 달러(약 2,056억 원)를 기록했다. 덕분에 터키는 이탈리아를 제치고 유럽에서 5번째로 큰 시장이 됐다. 터키는 최근 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하는 유럽 국가 중 한 곳으로 주목을 받고 있고, 현지에 있는 몇몇 모바일 게임 스튜디오가 유명 회사에 인수되기도 했다. 센서타워는 “터키는 유럽의 실리콘 밸리가 되어가고 있다”라고 평가했다. 한편, 유럽에서는 텐센트가 전년 대비 64%의 매출 성장을 보여주며 빠르게 성장하고 있다.

센서타워는 “모바일 게임 시장을 전체적으로 살펴보면 미국, 일본, 중국의 모바일 게임 시장 규모는 전년 동기와 비교해서 정체하거나 감소했지만, 나머지 국가들은 계속 꾸준하게 성장하고 있다. 이는 모바일 게임 업체들이 성장 잠재력이 높은 지역으로 눈을 돌리고 있다는 것을 말해준다”라고 분석했다.

전체 시장이 역성장을 한 이유는 코로나19로 인한 기저효과인 것으로 보인다. 센서타워는 “2020년부터 코로나19로 인해 모바일 게임 산업의 성장률이 올라갔었다. 하지만 이제는 ‘그렇게 올라갔던 성장률을 어떻게 유지할 것인가’라는 새로운 과제를 풀어야 하는 시기가 오고 있다”라고 평가했다.

다운로드 수에서 눈에 띄는 국가는 인도와 브라질이다. 센서타워는 “인도는 1분기에 전년 동기 대비 2% 감소한 22억 건의 다운로드가 이루어졌다. 이는 전 세계 다운로드 수의 15%에 해당하며, 단일 국가로는 가장 큰 수치다”라고 전했다.

브라질에 대해서는 “다운로드 수에서 전 세계 3위에 해당하는 브라질은 최근 몇 분기 동안 지표가 빠르게 성장해왔다. 2022년에도 이런 추세가 계속되면, 브라질은 미국을 추월하고 다운로드 수 2위 국가로 올라갈 수 있을 것으로 보인다”라고 밝혔다. 이외에 베트남, 필리핀, 태국, 파키스탄, 카자흐스탄의 다운로드 수가 전년 동기 대비 10% 이상 증가했다.

트렌드 – KOTRA 해외시장뉴스

– 지난해 북미 모바일 사용자 65%가 모바일 게이머 –

– 2021년 미국 모바일 게임 시장 규모 204억5450만 달러 예상 –

코로나19로 지난해 모바일 게임 시장 업계는 활짝 웃었다. 팬데믹으로 가정에 머무는 시간이 길어지고 새로운 즐길거리를 찾는 모바일 이용자들이 모바일 게임을 시작하거나 평소보다 더 많은 시간을 할애했기 때문이다. 업계 전문가들은 모바일 게임 시장 성장률이 지난해보다는 다소 둔화될 것으로 보이나 여전히 높은 성장률을 보일 것으로 내다봤다.

북미 지역 모바일 게임 사용자 증가

2020년 미국과 캐나다 모바일 사용자의 65%가 모바일 게임 이용자 조사됐다. 시장조사기관 NPD그룹이 최근 발표한 보고서(Deconstructing Mobile & Tablet Gaming)에 따르면 북미 지역 모바일 유저 3억370만 명 가운데 활발하게 모바일 게임을 즐기는 인구수는 2억3870만 명으로 전년대비 12% 증가했다. 모바일의 접근성은 코로나19로 새로운 엔터테인먼트 방식을 찾거나 확대하고 싶은 소비자에게 이동식 플랫폼으로 신규 옵션이 됐고 이는 지난해 북미 지역 모바일 게임시장 성장을 이끌었다.

모바일 게임 유저의 게임 시간도 늘었다. 지난해 스마트폰이나 태블릿으로 게임을 즐기는 시간은 한 주간 평균 8시간으로 2019년 6시간보다 증가하는 등 이전보다 게임 이용자의 몰입도가 높아졌다. 코로나19는 모바일 게이머의 게임 시간을 연장시킨 결정적 요인으로 꼽힌다. 북미 모바일 게이머의 35%가 코로나19 록다운과 외출제한으로 모바일 게임 접속 빈도가 늘었다고 응답했고 이는 활발하게 모바일 게임을 즐기는 ‘액티브 유저’ 12% 증가로 이어졌다.

북미지역 모바일 게이머 수는 전 연령대에 걸쳐 증가했다. 45세 이상이 전년대비 17% 늘어 가장 큰 폭의 증가율을 보였고 24~44세 연령층이 13%로 그 뒤를 이었다. 같은 기간 2~12세와 13~24세 연령층은 각각 9%와 3% 늘었다.

NPD 그룹의 맷 피스카텔라 게임 산업 애널리스트는 “모바일은 비디오게임 산업에서 가장 인기있는 플랫폼으로 전 연령대에서 광범위하게 사용이 증가하고 있다”며, “모바일 게임의 강점은 접근성뿐만이 아니다. 캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga), 포켓몬고(Poketmon go), 클래시오브클랜(Clash of Clans) 등과 같이 꾸준히 사랑받는 게임부터 최근 큰 히트를 친 콜오브듀티(Call of Duty)까지 엄청난 다양성에 있다.”고 말했다. 또한 “향후 모바일 게임 시장의 성장은 지속될 것”으로 전망했다.

캔디크러쉬사가

자료: king.com

콜오브듀티

자료: Activision

성장세 이어가는 미국 모바일 시장

시장조사기관 Statista에 따르면 지난해 미국 모바일 게임 매출 규모는 코로나19의 영향으로 19.5% 성장한 182억5010만 달러를 기록했다. Statista는 2021년 미국 모바일 게임 시장 규모가 전년대비 12.1% 증가한 204억5450만 달러까지 커질 것으로 내다봤다. 이는 전 세계에서 중국(414억8300만 달러)에 이어 두 번째로 큰 규모다. 미국 모바일 게임 시장은 2021~2025년 연평균 9.7%의 성장률을 기록, 2025년에는 295억8600만 달러에 이를 것으로 예상된다.

미국 모바일 게임 매출 규모(위) 및 전년대비 성장률(아래)

자료: Statista(2020년 12월)

팬데믹 고립 속 소통의 장이 된 모바일 게임

게임회사 커뮤닉스의 콘텐트 마케팅 헤드인 오린 토도로스는 최근 게임 전문 매체인 포켓게이머를 통해 사람들이 사회적 상호작용과 재미를 위해 그 어느때보다 모바일 게임을 즐기고 있다며, 이 같은 현상이 2021년에도 이어질 것으로 내다봤다.

토도로스는 올해 모바일 게임 산업이 주목해야할 트렌드로 소셜 네트워크로의 모바일 게임을 꼽았다. 여럿이 모여 이야기를 나누고 함께 게임을 즐기는 어몽어스(Among Us)나 포트나이트(Fortnite)같은 게임은 게임이 소셜 네트워크의 역할을 담당하는 새로운 시대를 열었다고 평가받고 있다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회에 따르면 정기적으로 게임을 즐기는 56%의 게이머들이 멀티플레이어 게임을 즐기고 있으며, 55%는 비디오 게임이 멀리있는 친구와 연결되는 느낌을 준다고 응답했다. 지난해 3월 이후 최대 8명의 친구나 지인이 동일한 모바일 게임을 즐기며 음성과 화상으로 채팅할 수 있도록 지원한 플랫폼 번치(Bunch)의 사용자가 50배 이상 증가한 것도 이 같은 이유이다.

스포츠 중계를 보는 것처럼 남이 게임을 하는 것을 보는 것도 대세 트렌드로 자리잡았다. 시장조사기관 닐슨에 따르면 밀레니얼 게이머의 71%가 유튜브나 트위치 등을 통해 게이밍 콘텐츠를 시청하고 있으며, 디지털 콘텐트 전송 전문 기업인 라임라이트는 18~25세 사용자들이 전통적인 스포츠 경기보다 게임 시청하는 것을 선호하는 것으로 여기고 있다. 게임 시청 수요의 증가는 향후 게임 개발에 큰 영향을 줄 것으로 보인다. 트레저 데이터의 데이터 마케팅 디렉터인 에릭 스미스는 “이러한 트렌드는 개발자가 게임에 접근하는 방식을 근본적으로 바꾸는 계기가 될 수 있다”며 “게이머만 염두에 두는 것이 아니라 게임을 지켜보는 시청자까지 염두에 두고 게임을 제작해야 할 것”이라고 밝혔다.

향후 전망 및 시사점

콘솔 게임이 주도했던 미국 비디오 게임시장에서 모바일을 포함한 온라인 게임 시장 점유율이 빠르게 증가하고 있다. 특히 팬데믹과 미국 내 스마트폰 및 태블릿 사용자의 증가, 5G 통신망의 확대는 모바일 게임 시장의 성장 가속을 예고하고 있다. 이에 따라 미국 게임 시장 성공을 위해서는 온라인의 모바일 게임 전환이 필수적으로 요구된다.

주*: 퓨리서치센터에 따르면 2019년 2월 기준 미국 성인의 80% 이상이 스마트폰을 사용하고 있으며, 태블릿PC 보유율도 52%로 지난 10년 사이 스마트폰과 태블릿PC 사용자가 크게 증가함.

코로나19 백신 접종이 시작됐으나 팬데믹 이전과 같은 사회활동이 불가하고 사회적 거리두기가 지속됨에 따라 지난해 주목을 받았던 모바일 게임의 소셜 네트워킹 기능(채팅, 친구초대, 비디오 채팅, 멀티플레이어 모드)은 모바일 게임 시장 점유율 확대의 촉매제 역할을 지속할 것으로 예상된다. 미국 게임 개발업체 A사의 모바일 게임 프로젝트 매니저 S씨는 “과거에는 마켓 계산대에 줄을 서거나 수업 쉬는 시간에 잠깐씩 즐길 수 있는 게임 개발에 초점을 맞췄다면 최근에는 모바일 게임 속에서 단순히 게임 그 이상을 기대하는 유저들이 증가하고 있다”며 “그중 하나가 바로 게임의 소셜 네트워킹 기능”이라고 말했다. 그는 또 “백신 접종이 장기적으로 모바일 게임 시장에 어떠한 변화를 가져올지 지켜봐야하나 모바일 게이머의 연령층이 넓어진 만큼 전 연령층이 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠의 인기는 지속될 것”이라고 설명했다.

자료: NPD Group, Statista, IBIS World, Pocketgamer 및 KOTRA 뉴욕 무역관 자료 종합

1분기 미국 일본 모바일 게임 시장 큰 폭으로 감소…한국은 3% 상승

야외 활동 증가하면서 모바일 게임 시장이 감소한 듯

센서타워는 올해 1분기 미국과 일본에서 모바일 게임 시장이 크게 감소했다고 발표했다.

업계 관계자는 “코로나 19 사태가 조금씩 잦아들고 있고 봄을 맞아 야외활동이 증가하면서 모바일 게임에 접속하는 시간이 줄어든 것이 원인으로 보인다. 그래도 한국은 기대작 게임이 꾸준하게 출시되면서 상승세를 기록한 것 같다”고 말했다.

미국과 일본은 전년동기대비 각각 10%와 18%씩 매출이 감소했다. 미국은 2019년 2분기부터 일본은 제치고 가장 큰 모바일 게임 시장이 됐으나 올해 1분기는 전년동기대비 10% 정도 매출이 감소했다.

일본은 미국에 이어 두번째로 큰 모바일 게임 시장을 갖고 있으나 3분기 연속 매출이 감소하고 있다. 올해 1분기는 전년동기대비 18%가 감소했다. 중국은 -1%로 약간 하락했으나 큰 의미는 없다.

반면 한국이나 대만은 여전히 성장세를 기록하고 있다. 한국은 전년동기대비 3%가 성장했고 대만은 7%가 성장했다. 특히 대만은 독일을 제치고 5위로 상승했다.

한국은 올해 상반기 꾸준하게 대작 게임이 출시됐고 3월에는 ‘던전앤파이터 모바일’이 출시됐기 때문에 시장이 조금 상승한 것으로 보인다. 그러나 ‘던전앤파이터 모바일’은 3월 24일에 출시됐기 때문에 1분기 시장에 큰 영향을 주지는 않았을 것으로 예상된다. 대만은 ‘오딘 발할라 라이징’의 출시가 있었지만 3월 말이었기 때문에 역시 1분기 시장에 큰 영향을 주지는 않았을 것으로 추측된다.

미국과 일본 등을 합하면 2022년 1분기 글로벌 게임 시장은 약 3% 수준이 하락한 것으로 나타났다. 이 같은 모바일 게임 시장의 하락은 코로나 19 사태가 조금씩 안정되고 있기 때문으로 풀이된다. 코로나 19 사태가 조금씩 안정을 찾아가며 야외 활동을 즐기기 시작했기 때문에 모바일 게임 시장의 규모가 감소한 것이다.

1분기 모바일게임 매출별 국가 점유율

향후 성장 가능성이 높은 지역으로는 인도와 브라질 시장을 꼽았다. 인도는 2022년 1분기에만 22억 다운로드를 기록하며 세계에서 가장 많은 다운로드를 기록했다. 22억 다운로드는 전 세계 다운로드의 15%에 해당한다.

브라질 역시 모바일 게임 다운로드로는 3번 규모를 자랑한다. 브라질은 2위인 미국보다 더 빠르게 성장했고 상승세가 계속된다면 미국 대신 2위를 차지할 수 있다고 분석했다. 이렇게 인도와 브라질은 다운로드 숫자가 가장 많은 지역이기 때문에 향후 게임 시장 매출이 증가할 수 있다고 예측한 것이다.

1분기 국가별 다운로드 순위

올해 1분기에 가장 인기 있는 장르는 롤플레잉 게임으로 나타났고 2위는 전략 게임, 3위는 퍼즐 게임이었다.

美 2021 모바일 게임 시장, 매출 13.7%↑…다운로드 9.5%↓

美 2021 모바일 게임 시장, 매출 13.7%↑…다운로드 9.5%↓ 이미지 확대보기 센서타워에서 발표한 2021년 미국 모바일 게임 매출, 누적 다운로드 수. 표=글로벌이코노믹

美 2021 모바일 게임 시장, 매출 13.7%↑…다운로드 9.5%↓ 이미지 확대보기 센서타워가 발표한 2021년 모바일 게임 장르 별 매출 변화율.

모바일 시장 분석 업체 센서타워(Sensor Tower)가 지난해 미국 모바일 게임 연 매출이 254억 달러(30조 원), 누적 다운로드 수 49억 회로 집계됐다고 발표했다.이는 2020년에 비해 누적 다운로드 수는 9.5% 감소, 매출은 13.7% 증가한 것으로, 센서타워 측은 “신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 신작 개발이 둔화돼 다운로드 수에 악영향을 미쳤다”며 “반면 모바일 게임 이용 인구, 시간이 증가해 매출에 반영된 것으로 보인다”고 설명했다.센서타워 측은 액션·하이퍼캐주얼·테이블톱·전략·스포츠 등 14개 모바일 게임 장르 별 기록도 함께 발표했다. 가장 두드러진 성과를 보인 것은 퍼즐 게임 장르로, 총 매출 51억 달러로 1위, 누적 다운로드 수 5억 5200만으로 2위를 기록했다.카지노 장르는 연 매출 48억 달러로 2위에 올랐으며, 3위는 43억 달러의 전략 장르였다. 누적 다운로드 수 1위는 15억 회를 기록한 하이퍼 캐주얼이었으며 3위는 3억 3850만 다운로드를 기록한 아케이드 장르였다.매출 면에서 가장 크게 성장한 게임은 액션 장르로, 2020년에 비해 68.9% 성장한 9억 6680만 달러로 집계됐다. 크레이그 채플(Craig Chapple) 센서타워 연구원은 “액션 장르의 상승세는 미국에서 연 매출 약 4억 달러를 기록한 미호요 ‘원신’이 이끌었다”고 설명했다.액션 장르 중 매출 2위는 넷마블 산하 카밤의 ‘마블: 콘테스트 오브 챔피언’였고 3위는 반다이남코 ‘드래곤볼 레전드’이었다. 액션 장르 외에도 하이퍼 캐주얼이 2020년에 비해 43% 증가한 1억 1100만 달러, 테이블톱(카드게임·보드게임)은 35.4% 성장한 7억 250만 달러 매출을 기록했다.스포츠 장르는 매출 면에선 크게 성장하지 못했으나, 누적 다운로드 수가 2.5% 감소해 가장 낮은 감소세를 보인 장르로 집계됐다. 미니클립 ‘8 볼 풀’이 1050만 다운로드로 가장 높은 다운로드 수를 기록했으며 뉴스타 ‘레트로 보울’, EA ‘매든 NFL 22’ 등이 그 뒤를 따랐다.이원용 글로벌이코노믹 기자 [email protected]

한국, 일본, 미국 3국의 모바일 게임 시장 비교

by App Ape Lab

App Ape(앱에이프)가 한국과 일본, 미국을 비롯한 8개국의 양대 마켓 랭킹 정보를 제공해 드리게 되었습니다. 실사용 데이터 역시 이제까지 제공해 온 한국과 일본에 이어 미국 데이터가 추가되었습니다. Android와 iOS 양대 마켓의 3국 데이터를 50개 이상 지표로 확인해 보실 수 있게 된 것입니다.

이번 콘텐츠에서는 App Ape(앱에이프)의 3국 실사용 데이터 공개에 맞춰 3국의 모바일 시장에서 게임에 초점을 맞춰 비교해 보도록 하겠습니다.

*해당 콘텐츠는 App Ape의 본사가 위치한 일본에서 진행한 “App Ape Awards 2017”에서 배포한 자료의 일부를 발췌하여 제작되었습니다.

# 3국의 스마트폰 시장 개요

3국의 인구와 스마트폰 이용률을 그래프로 확인해 보니, 한국은 인구가 가장 적으면서 스마트폰 이용률은 가장 높은 것으로 나타났습니다.

일본은 매년 꾸준히 스마트폰 사용자가 늘어나고 있지만, 아직 59%에 머물러 3국 중에서 가장 낮은 이용률을 보였습니다. 이에는 인구의 초고령화와 함께 기존의 핸드폰을 고집하는 사용자가 아직 많이 남아있는 것이 원인으로 보입니다.

스마트폰의 대표적인 OS인 Android와 iOS의 비율 역시 3국에서 크게 차이를 보였습니다. 한국은 Android가 약 80%를 차지하며 절대적인 다수를 차지하였습니다. 이에 비하여 일본과 미국은 iOS 사용자가 앞장섰습니다. 특히, 일본은 iOS 비율이 약 67%로 3국 중에 가장 많았습니다.

일본에서 처음으로 iPhone을 선보인 통신사인 Softbank가 당시 대대적인 마케팅을 펼치며, “스마트폰 = iPhone”이라는 이미지를 강하게 남기는 것에 성공한 것이 원인으로 여겨집니다. 미국은 약 55%와 45%로 iOS가 근소한 차이로 Android에 앞서있습니다.

# 한 달에 이용하는 앱 개수와 그중 게임 앱은?

스마트폰 사용자 한 명이 한 달에 이용하는 앱은 한국이 약 41.7개로 가장 많았습니다. 미국과 일본이 약 24, 5개 앱을 이용하는 것에 비해 한국인은 한 달에 40개 이상의 앱을 이용하는 것입니다.

한편, 게임 앱에 관해서는 일본이 2.75개로 가장 많은 이용을 보였습니다. 인구 대비 스마트폰 이용률이 가장 낮으며, 한 달에 이용하는 앱 개수가 25개 정도인 것을 고려한다면, 한국과 미국보다 게임 앱의 수요가 월등히 큰 것으로 추측됩니다.

# 어떤 게임을 주로 즐기는가?

3국의 게임 앱의 서브 카테고리 MAU 비율을 비교해 보았습니다.

한국은 아케이드(ARCADE)가, 일본은 퍼즐(PUZZLE)의 비율이 다른 카테고리에 비해 큰 것이 눈에 띕니다.

한편, 미국은 다른 카테고리에 비해 크게 비율이 높은 카테고리는 찾아볼 수 없었습니다. 눈여겨볼 것은 한국과 일본에서는 이용이 적은 단어(WORD) 카테고리에서 미국은 높은 수치를 기록하였습니다. 이는 롤플레잉(ROLE_PLAYING)이나 스포츠(Sports) 보다도 높은 수치입니다. 카드(CARD) 카테고리 역시 한국과 일본에 비해서 높은 비율을 보였습니다.

# 게임 앱 MAU 순위 TOP20

지난 2017년 12월의 게임 앱 MAU TOP20입니다. 미국은 여전히 ‘Pokémon GO’가 강세를 보였습니다.

순위권을 좀 더 확대하여 50위권까지 확인해 보았을 때, 3국에서 공통으로 순위권 안에 들어있을 앱은 아래의 7개 앱으로 나타났습니다.

세계적으로 유명한 IP를 이용하거나 단순한 조작감을 무기로 삼은 앱등이 자리하였습니다. 이들의 유일한 공통점은 모두 아시아 지역 외에서 개발된 앱이라는 점이었습니다.

# 한국과 일본과는 사정이 다른 미국 게임 앱 시장?

미국의 2월 iOS MAU 순위를 살펴보니 흥미로운 점을 발견할 수 있었습니다. 게임 앱이 아닌, 게임의 보조적인 역할을 하는 앱이 1위를 차지하였다는 것입니다.

‘Discord’는 온라인 게임에서 음성 채팅을 지원하는 앱입니다. 가정용 게임기로 온라인 팀플레이를 할 때는 같은 팀원끼리 음성 채팅을 즐기는 분이 많은데요, 기존에는 이를 위해 전용 헤드셋을 준비했어야 했습니다. 이 문제를 해결한 것이 ‘Discord’입니다. 스마트폰을 이용하여 가정용 게임기의 팀원들과 간단하게 음성 채팅을 즐길 수 있게 된 것입니다.

이와 더불어서 가정용 게임기인 PlayStation의 공식 앱인 ‘PlayStation®App’이 6위에 자리한 것 또한 눈에 띕니다. 10위권 안에는 들지 못하였지만, ‘Xbox’ 공식 앱 역시 13위에 자리하며 많은 사용자를 보유하고 있었습니다.

한국은 iOS 비율이 낮은 관계로 미국과 같은 비교를 할 수는 없겠지만, 미국보다도 iOS 비율이 높은 일본은 어떠할까요? 같은 기간, 일본의 iOS 게임 카테고리 MAU 순위에서 ‘Discord’는 40위에, ‘PlayStation®App’은 13위, ‘Xbox’는 307위에 그쳤습니다. (참고로 한국에서 ‘Discord’는 7위, ‘PlayStation®App’은 90위, ‘Xbox’는 239위였습니다.)

# 정리

이제까지 한국과 일본의 모바일 앱 시장을 Android를 중심으로 하여 많은 인사이트를 전해드렸는데요, 이번에 미국 실사용 데이터 제공을 시작하며, 저희 역시 많은 인사이트를 얻게 되었습니다.

앱에이프에서는 한국, 일본뿐 아니라 미국 시장에 대한 정보도 적극적으로 전해 드리도록 하겠습니다. 이번 콘텐츠에 발췌된 “App Ape Awards 2017”의 전체 자료를 원하시는 분들은 앱에이프로 메일 주시면 무료로 배포해 드립니다.

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