시저 3 공략 | 반지짱의 Caesar3 시저3 공략 [3단계 평화 카푸아] 10937 명이 이 답변을 좋아했습니다

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3. 공략[편집]
  1. 텐트: 소형 텐트-대형 텐트 (번영도 5 ~ 10) …
  2. 오두막, 오두막집: 소형오두막-대형오두막집 (번영도 15 ~ 30) …
  3. 카사: 소형 카사-대형 카사 (번영도 35 ~ 45) …
  4. 인슐라이: 소형 인슐라이-초대형 인슐라이 (번영도 50 ~ 80)

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반지짱의 Caesar3 시저3 공략 [3단계 평화 카푸아]목표
인구 : 2500
번영 등급 : 10
지지도 등급 : 60
문화 등급 : 35
평화 등급 : 20

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[시저3 초보 공략] 시작하며 – 기본기 설명 – 네이버 블로그

그런데 아직도 시저3 공략을 찾아 헤매는 분들이 꽤나 있다는 사실에 약간은 놀랍기도 합니다. 과거에 클리어하지 못했기에 추억 속 게임을 꺼낸 분들 …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 3/18/2022

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페일블루님의 시저3 – ‥‥공식 공략 게시판 – [로마제국]

이제 중요한 건물 하나하나에 대해 일꾼들이 어떻게 움직이는지에 대해 차근차근 얘기드리겠습니다. 여기서 말씀드리는 것은 시저3 프로그래머가 게임 속에 적용시킨 ‘원칙 …

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Source: m.cafe.daum.net

Date Published: 9/26/2022

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PC게임 공략앤팁 | 시저3 치트키 & 팁

대형 장원 3가지 이상의 신전,3종류의 식량 초대형 장원=2종류의 포도주(생산한 포도주+수입한 포도 … 먼저 시저3에서 분수가 아닌 우물을 만드시고 다음에.

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Source: www.ggemguide.com

Date Published: 4/6/2021

View: 4198

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반지짱의 Caesar3 시저3 공략 [3단계 평화 카푸아]
반지짱의 Caesar3 시저3 공략 [3단계 평화 카푸아]

주제에 대한 기사 평가 시저 3 공략

  • Author: 반지짱
  • Views: 조회수 5,007회
  • Likes: 좋아요 35개
  • Date Published: 2019. 11. 19.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=7tOu6mSWJew

[시저3 초보 공략] 시작하며 – 기본기 설명

시저3는 나온지 10년도 넘은 게임이죠.

그런데 아직도 시저3 공략을 찾아 헤매는 분들이 꽤나 있다는 사실에 약간은 놀랍기도 합니다.

과거에 클리어하지 못했기에 추억 속 게임을 꺼낸 분들이거나 아니면 고전게임을 찾다보니 시저3에 닿게된 분들이겠지요.

시저3는 다소 어려운 게임에 속합니다.

게임을 하기 위해서 공부 아닌 공부(?)가 필요하기에 초보분들에게는 진입 장벽이 높을 수 밖엔 없습니다.

이 공략은 그대로 따라하기만 하면 완전 초보분들도 쉽게 엔딩을 볼 수 있도록 작성하려고 합니다.

이 공략을 이용해서 원하시는 바 달성하시길 바랍니다.

본 공략의 대상은 왕초보 분들입니다.

어느 정도 실력이 되시는 분들은 2006년도 공략(중수공략 ’06)을 보시고, 그 이상인 분들은 자신만의 스타일로 클리어하시면 될 것 같습니다.

자! 이제 본격적으로 기본기에 대해서 설명 시작하겠습니다.

기본기가 없으면 앞으로 있을 공략글이 제대로 이해되지 않기 때문에 꼼꼼히 읽고 넘어가셔야 합니다.

그리고 지면 관계상 앞 포스팅에 설명한 내용을 다시 설명하기는 힘들 것이기 때문에 포스팅은 순서대로 보시는게 이해하기 쉬울 것으로 보입니다.

시저3 한글판에 1.1패치를 적용한 모습입니다. 1.1패치가 없다면 난이도 설정을 할 수 없는 등 메뉴가 조금 달라집니다.

일단 해상도를 1024×768로 맞추는 것을 추천합니다. 낮은 해상도로 플레이하면 약간 답답하거든요.

초보 분들은 공략글과 게임화면을 자주 왔다갔다 해야 해서 창모드로 플레이하기를 원하실지도 모릅니다.

창모드는 바탕화면의 디스플레이 설정, 색품질을 16비트로 바꿔주시면 화면의 깨짐없이 설정해 줄 수 있습니다.

속도는 보통 30~50, 건설 시에는 10, 빠른 진행이 필요할 때는 90을 추천합니다. (단축키 [, ] 로 조절 가능)

능숙한 플레이어라면 100으로 놓고도 문제없이 플레이가 가능하지만 초보분들이 그렇게 할 경우 도시 이곳저곳에 문제가 발생하는 경우가 많습니다.

난이도는 원래 그대로, 신들의 관여도 그대로 놓고 하겠습니다.

다음은 자문관 메뉴입니다.

시저3를 플레이하는데 있어서 이 자문관들은 필수적인 요소들이라고 보면 됩니다.

각각의 자문관들에 대해서 자세히 알아보겠습니다.

노동 자문관입니다. (단축키는 숫자키 1, 우측 패드 숫자키보다는 function키 아래의 숫자키를 보통 사용합니다.)

임금의 조절과 노동력 우선순위 조절, 실업률 체크를 할 수 있습니다.

초보 공략에서 우리가 주로 사용할 것은 임금과 실업률 체크입니다.

임금에서 보통의 경우 괄호 안의 로마의 임금과 같게 세팅해 주면 되는데, 본 공략에서는 로마의 임금보다 항상 2 높게 세팅해 주겠습니다.

군단 자문관입니다. (단축키 2)

우리가 자주 사용할 것은 요새로 복귀 기능과 제국임무 기능입니다.

최대한 빨리 클리어할 것이기 때문에 제국임무 기능은 그다지 사용하지 않게 될지도 모릅니다.

황제 자문관입니다. (단축키 3)

황제는 물품과 군대를 요구하는데 그 요구를 이 자문관에서 들어줄 수 있습니다.

그리고 선물 발송은 12개월~24개월 정도마다 사치스러운 선물 1번씩, 그 외 남는 돈은 모조리 도시에 기부한다고 생각하시면 편합니다.

봉급은 각 미션 단계마다 그에 맞게 설정되어져 있는데 7단계 미션 정도까지는 그대로 놔둬도 될 듯 하고, 8단계 미션부터는 12~20Dn 정도로 설정해 주면 됩니다. 1.1패치에서는 봉급이 다음 미션으로 넘어가지 않기 때문에 굳이 봉급을 많이 챙겨둘 이유가 없습니다.

등급 자문관입니다. (단축키 4)

목표 인구 및 4대 수치를 확인할 수 있습니다.

지지도는 위에 언급한 황제 자문관에서 12~24개월 마다 사치스러운 선물을 보내주거나 황제의 요구를 들어주면 알아서 올라갑니다.

평화도는 적의 침입에 의한 피해가 없다면 보통 1년에 4~5정도 올라간다고 보시면 됩니다. 별로 중요하지 않습니다.

중요한 것은 문화도와 번영도입니다.

문화도는 신전, 극장, 도서관, 학교, 학회의 건설과 관계되어 있습니다. 일단은 신전, 극장, 도서관 순서로 많이 건설한다고만 생각하시면 됩니다.

본 공략에서는 학교와 학회의 비중은 상당히 적습니다. 그냥 잊으셔도 무방할 것 같습니다.

번영도는 계산 방법이 있는데 그 계산을 하려면 각 주택별 번영 수치를 알아야 합니다.

굳이 계산하지 않아도 되도록 매 미션마다 필요 주택 수를 제시해 놓겠습니다. 그대로 따라하면 무난히 달성할 수 있을 것이니 걱정하지 않으셔도 됩니다.

무역 자문관입니다. (단축키 5)

제국 지도와 관련이 있습니다. 수입, 수출을 지정할 수 있고, 수출의 경우 제한 수출량을 지정할 수 있습니다.

수출량 0이라는 것은 모두 수출하겠다는 의미이고, 수출량 4라는 것은 4개를 남기고 수출하겠다는 의미입니다.

한번씩 눌러보시면 쉽게 파악이 가능합니다.

인구 자문관입니다. (단축키 6)

본 공략에서는 사용할 일이 없을 것 같습니다.

그냥 이런게 있다는 것 정도만 알아두세요.

보건 자문관입니다. (단축키 7)

역시 본 공략에서는 딱히 사용할 일이 없습니다.

교육 자문관입니다. (단축키 8)

도서관만 주의해서 보세요.

도서관은 1개당 인구 800명을 커버합니다. 따라서 지금 4개가 있으니 3200명을 커버하지요.

현재 인구 수가 2498명이니, 완벽하게 커버하고 있습니다. 앞으로 도서관은 이렇게 완벽함을 맞춰준다고 생각하시면 됩니다.

오락 자문관입니다. (단축키 9)

극장과 축제를 눈여겨 보세요.

극장도 도서관과 마찬가지입니다만, 극장은 1개당 500명을 커버한다는 점만 다릅니다. 어쨌거나 극장도 완벽함을 맞춰준다고 생각하시면 됩니다.

축제의 경우는 소형축제 위주로 열어주시면 됩니다. 초반에만 축제가 크게 유용하고 그 이후에는 그다지 필요하진 않습니다.

종교 자문관입니다. (단축키 0)

각 신마다 같은 개수의 신전을 지어준다고 생각하시면 편합니다. 그리고 신전은 소형신전으로 지어줍니다.

신전 1세트(다섯 신) 당 인구 수 750명을 커버하고, 지성소는 하나 당 500명을 커버합니다.

보통의 경우 신전은 1~2세트 정도 지어주고 나머지를 지성소로 커버하는 방법을 이용하는게 좋습니다.

아까 문화도에 필요한 건물이 신전, 극장, 도서관 순서라고 말씀드렸는데, 이 순서가 완벽함을 맞춰주는 순서입니다.

신전을 완벽함을 맞춰주고 문화도를 체크해서 모자라면 극장을 완벽함으로 맞춰주고, 그래도 모자르면 도서관까지 완벽함을 맞춰주면 되겠습니다.

본 공략에서는 그 이상은 필요없습니다.

재정 자문관입니다. (단축키 -)

도시 자금의 출입내역을 볼 수 있습니다만, 본 공략에서는 그건 그다지 중요하지 않고 세율 버튼이 중요합니다.

수석 자문관입니다. (단축키 =)

본 공략에서는 중요하지 않습니다.

제국 지도입니다. (메뉴화면에서 지도 모양의 버튼을 누르면 됩니다.)

수레는 육상 무역을, 배는 해상 무역임을 의미합니다.

수입은 우리 도시로 수입해 오는 품목을, 수출은 타 도시로 수출하는 품목을 의미합니다.

수출품은 무조건 완제품, 즉, 대리석, 도기, 가구, 기름, 포도주, 무기만 하도록 하겠습니다.

그리고 숫자는 한 해 수출량을 의미하는데 보통 15, 25, 40 만큼 수출이 가능합니다.

15의 경우는 원재료생산소/작업장이 각각 2/4 가 필요하고, 25의 경우는 3/6, 40의 경우는 5/10 이라고 생각하시면 편합니다. 1:2의 비율이죠?

이 정도까지 정리하면 기초는 다졌다고 생각합니다.

나머지는 실전에 적용해 보는 일이겠군요.

그리고 하나더,

본 공략은 초보분들을 위한 공략이기에 시나리오의 미션들도 최대한 클리어하기 쉬운 쪽으로 선택해서 골랐습니다.

진행할 시나리오 순서는 다음과 같습니다.

1→2→3b타렌툼→4b시라쿠세→5a밀레투스→6a루그드눔→7b틴기스→8b루테티아→9b다마스커스→10b사르미제게투사→11b린둠

각 시나리오는 여러가지 조건을 검토해서 고른 것이기 때문에 초보 분들은 그냥 믿고 따라오시면 되겠습니다.

이 공략으로 꼭 시저가 되는 기쁨을 누리시기 바랍니다.

페일블루님의 시저3

글의 저자 : paleblu (페일블루) 님의 글입니다.

이분도 매너짱님 처럼 연구하면서 하시는 듯..

괜찮다 못해 훌륭한 글이라 생각됩니다.

매너짱님 글과 같이 읽어보면 서로 보완이 되지 않을까 생각해봅니다.

언능 읽어보세요.

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시저3 인공지능에 대한 이해와 오해

흔히들 시저3는 인공지능이 떨어진다고 얘기합니다.

치안소나 시장 일꾼이 유저가 원하는 곳으로 가지 않기 때문에 그런 얘기들이 나오는 거라고 생각되는데요,

저는 이 “인공지능이 떨어진다”는 말에 대해 그렇게 동의하지 않습니다.

“인공지능이 떨어진다”는 얘기는 어떤 경우에 쓸 수 있는 말이냐 하면, 예를 들어 스타크래프트 할 때

드라군에게 “저곳으로 가라”고 하면 버벅대면서 최적의 길을 잘 찾지 못합니다. 이런 경우가 바로

인공지능이 떨어져서 제대로 임무를 수행하지 못하는 것이지요.

하지만 시저3는 우리가 하나하나의 유닛에게 “저곳으로 가라”고 명령을 내리지 못합니다.

우리는 단지 건물을 배치할 뿐이고, 그 건물에서 나온 일꾼이 우리가 의도하는 곳에 가길 “희망”할 뿐입니다.

그 일꾼이 우리가 희망하는 곳까지 가지 못한다면, 그건 인공지능의 문제가 아니라 우리가 도시를, 그리고

길을 제대로 만들지 않은 이유가 가장 클 것입니다. 마음대로 돌아다니는 유닛에게 “왜 저곳에는 가지않았어?”

라고 불평을 해봤자, 우리가 그 유닛에게 할 수 있는 일은 아무것도 없습니다. 그 일꾼이 나오게 되는

건물의 위치를 옮기거나 길을 교차로없이 일직선으로 만드는게 우리가 시저3에서 할 수 있는 모든 것입니다.

교차로 얘기를 하시는데요, 매뉴얼에는 일꾼이 교차로를 만나면 한번은 북쪽, 한번은 동쪽, 이런 식으로

차례차례 가게된다고 써놓았지만… 사실은 다릅니다. 지조때로 가는 게 사실입니다.

이게 인공지능의 문제일 수도 있습니다. 하지만 이렇게 랜덤하게 가는 게 시저3 프로그래머의 원래

의도라고 생각할 수도 있지 않을까요? 그렇다면 최대한 교차로를 없에주고, 1자로만 길을 만들면

일꾼의 선택은 단 두가지밖에 없습니다. 건물에서 나와서 왼쪽으로 갈 것인가, 오른쪽으로 갈 것인가..

제가 치안소 하나 지어놓고 교차로 하나 주고, 도대체 어떻게 움직이는지 한참 지켜보았습니다.

결론은 하나입니다. 지조때로 가더라는 겁니다. 원칙이 좀 있어서, 한번은 왼쪽, 한번은 오른쪽으로라도 가야하는데…

그것마저도 지키지 않더라는 겁니다.

그러니 치안소나 기술자근무소같이 중요한 건물은 길 끝에 만드는 게 최선의 방법입니다. 길 끝에 만들면

한 방향밖에 가지 않을 것이고, 비로소 우리가 “희망”하는 곳으로 그들은 다니게 될 것이니 말입니다.

이제 중요한 건물 하나하나에 대해 일꾼들이 어떻게 움직이는지에 대해 차근차근 얘기드리겠습니다.

여기서 말씀드리는 것은 시저3 프로그래머가 게임 속에 적용시킨 ‘원칙’들입니다.

이 원칙이 잘못되었다고는 얼마든지 얘기할 수 있겠지만, 그게 인공지능의 문제라고는 생각되지 않습니다.

1. 농장

1) 농장은 위치상 가까운 곡물창고로 곡식을 가져간다.

농장 수레꾼의 가장 큰 문제는 위치상 가까이 있는 곡물창고로 곡식을 실어간다는 점입니다.

다음과 같이 도시를 만들고 한번 실험해 보십시오.

곡물창고1 ————————– 곡물창고2

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———————————–농장

우리의 희망은, 우리의 상식은 생산된 곡물은 곡물창고1로 가는 게 정상입니다. 곡물창고1이 다 차면 곡물창고2로 가는 것이구요.

하지만, 농장과 위치상 가장 가까운 곡물창고는 2번 입니다. (“위치”란 말은 길로 연결된 “거리”가 아니라 물리적 거리를

의미하는 것 아시죠?) 그러니까 농장에서 생산된 곡물은 곡물창고1이 아니라 2번으로 가게 됩니다.

이것, 말도 안되는 원칙이지요.

만약, 곡물창고2를 먼저 짓고, 좀 있다가 곡물창고1을 지으면 이 농장에서는 틀림없이 곡물창고2로 곡식을 실어갈 것입니다.

곡물창고1을 먼저짓고 한참있다 곡물창고2를 지으면 혹시 곡물창고1로 곡식을 가져갈 수도 있습니다.

이처럼 농장에서는 어떤 곡물창고가 먼저지어졌는지도 중요하게 생각합니다. 이것도 말도 안되는 원칙이지요.

2) 수레꾼이 농장을 떠나고 나면 더이상 목적지를 바꾸지 못한다.

수레꾼은 농장을 떠나기 직전에 목적지를 결정합니다. 그 다음 가면서 상황의 변화가 생겨도 전혀 목적지를 바꾸지 않습니다.

위 그림에서, 곡물창고1 이 꽉 찼다고 합시다. 그러면 농장에서 출발한 수레꾼은 곡물창고2를 목적지로 해서 출발합니다.

곡물창고1에 도착하기 전에 시장상인이 와서 곡물을 왕창 가져갔다고 합시다. 그러면 곡물창고1은 공간이 많이 비었을 것입니다.

하지만 수레꾼은 꾸역꾸역 곡물창고2까지 수레를 밀고 갑니다. 이것도 멍청한 짓이지요.

2. 곡물창고

곡물창고는 시저3에서 가장 독특한 건물입니다. 심하게 얘기하면 최악의 건물입니다.

우리가 아무리 교차로를 만들지 않으려해도 곡물창고를 짓는 즉시 교차로가 하나 생기게 됩니다.

곡물창고 자체가 + 모양의 길을 갖고 있기 때문이지요. 그러니 일꾼들이 곡물창고 아래를 통과할 수

있는 것입니다.

그래서 그나마 한가지 해결책은 아래와 같이 곡물창고를 배치하는 것입니다.

(ㅁ 은 3×3의 곡물창고를 의미함)

ㅁㅁㅁ

ㅁㅁㅁ——————

ㅁㅁㅁ

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이렇게 곡물창고와 길을 배치하면, 그나마 일꾼들이 우리가 원하는 방향으로 꺾어지게 갈 가능성이 높아지게 됩니다.

하지만 이것도 완전한 해결책은 못됩니다. 그냥, 교차로가 하나 있으면 “교차로의 좌우 (또는 상하)는 완전히 다른 곳이다”라고

생각하고 필요한 건물들 다 지어주는 게 가장 속 편합니다. 그럼 교차로에 대해 좀더 자세히 얘기해 봅시다.

3. 교차로

위에서 말씀드렸듯이, 교차로의 상하 또는 좌우는 아예 유닛들이 이동하지 못할 것이다, 라고 생각하는 게 가장 편하게

게임을 하는 방법입니다.

상식적으로, 교차로를 만나더라도 일꾼들이 계속 직진해서 갔으면.. 하는 게 우리의 “희망”입니다.

(희망에 계속 따옴표를 치는 이유 아시죠? 이건 말 그대로 “희망”이기 때문입니다. 현실은 다릅니다… ^^)

하지만 유닛들에게는 교차로를 만나면 선택이 주어집니다. 1/3의 확률을 가진 선택이지요. 왼쪽, 오른쪽, 아니면 직진…

시저3를 하면서 이 낮은 확률 (1/3) 에 희망을 걸고 도시를 만들 수는 없지 않습니까?

2/3라는 확률로 유닛들은 엉뚱한 곳으로 가게 되는데…

그러다 보면 집들은 순간적으로 가구가 없다, 식량이 없다,, 그러면서 찌그러지는 경우, 수없이 보셨을 것입니다.

치안소가 근처에 있는데도 불이 자주 납니다. 이 모든 게 바로 그 망할 놈의 교차로 때문인 것이지요…

그러니, 최선의 대안은 교차로는 되도록 만들지 마십시오.

굳이 교차로를 만들어야 한다면, 그 양쪽에 치안소와 기술자근무소는 반드시 세우십시오.

제가 마을 만드는 법은 공략의 스크린샷이나, 자료실의 세이브 파일을 보시면 알 것입니다.

길죽한 ㄷ자로 만듭니다. 이렇게 만들어도 마을이니까 어떻게든 식량창고가 있어야 합니다. 아래 그림과 같죠

ㅁㅁㅁ

ㅁㅁㅁ—————————————————————-

ㅁㅁㅁ (1)

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|

| (2)

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이 식량창고 때문에 이 마을은 교차로가 생기게 됩니다. 그래서 할 수 없이 (1)과 (2) 지점에 치안소와 기술자근무소를 세워줍니다.

시장도 각각 긴 줄 하나마다 하나씩 세워주고요, 극장, 학교, 목욕탕 등등도 긴줄 하나마다 하나씩 세워줍니다.

이 마을에서 교차로는 오직 하나, 식량창고 아래밖에 없습니다. 그러니까 두개의 길죽한 줄은 “서로 연결이 되지 않는다”라고

생각을 해버리고, 각각 필요한 건물을 세워주는 것입니다.

교차로를 없에는데 가장 중요한 것이 또 성문을 이용한 트릭입니다.

저도 얼마전부터 사용하기 시작했는데요, 제우스나 엠페러에 나오는 stopper 역할을 수행합니다. 즉, 목적지 없이 돌아다니는

유닛들은 성문을 통과하지 못합니다. 하지만 농장 일꾼이나 저장소 직원, 극단이나 검투사훈련소 등 목적지를 갖고 움직이는

유닛들은 성문을 통과할 수 있습니다. 아주 유용하니 많이들 사용해 보세요. 다만 제우스나 엠페러처럼 길 위에 간단하게

설치할 수 있는 게 아니라, 2×2의 크기를 잡아먹기 때문에 도시 설계를 아주 잘 하서야 할 겁니다.

4. 시장

시장 일꾼에 대해서는 할 얘기가 아주 많습니다. 제가 아래 ” 2가지 이상 식량을 공급해야 할 때… ” 라는 팁에도 시장상인에 대해서 좀 썼습니다. 그러니 그것도 참고하시구요…

일단, 시장상인이 움직이는 방식은, 첫째, 원하는 상품 (곡식이나 도기, 가구등)을 얻는다. 둘째, 그것을 배분한다. 세째, 다떨어지면 그 상품을 얻기 전까지 배분하러 돌아다니지 않는다. 이렇습니다.

근데, 상품을 얻는 원칙이 또 복잡해서, 일반상품 (도기, 가구, 기름, 포도주)보다는 곡식을 우선순위로 놓고 획득하러 다닙니다. 곡식은 밀>야채>과일>고기 순으로 상품을 가지러 갑니다. 일반상품 역시 우선순위가 있어서 도기>가구>기름>포도주 순서로 상품을 가지러 갑니다.

즉, 시장에 야채가 가득 쌓여있어도 밀이 다 떨어지면 밀을 가지러 식량창고로 가게 됩니다. 시장에 도기와 가구가 쌓여있어도, 식량이 다 떨어지면 그거 얻으러 무지하게 돌아다닙니다.

식량창고가 텅텅 비어 있으면, 일단 도기나 가구를 배분해놓고 식량창고가 차길 기다려도 될텐데 (이게 우리의 상식입니다), 식량창고가 다 차기까지 아무 상품도 배분하지 않습니다. 열심히 식량을 얻으러 돌아다닐 뿐, 배분하러 돌아다니지는 않습니다.

시장의 이 원칙을 아신다면, 저장소에 도기나 가구가 가득 쌓여있는데 집들이 가구가 없다, 도기가 없다 하면서 찌그러지는 이유를 깨닿게 될 것입니다. 집들이 그렇게 찌그러지는 이유는, 도기나 가구가 아니라, 바로 “식량”에 있는 것입니다.

시장의 인공지능이 똑똑하다면, 우리의 상식과 희망처럼 식량창고가 텅텅비어있을 때 상인은 식량획득을 포기하고 도기나 가구만 배분하러 돌아다닐 수도 있을 것입니다. 식량창고에 밀이 없고 야채만 있을 때, 그냥 밀 획득을 포기하고 야채를 가져와서 배분했으면 하는 게 우리의 희망일 것입니다.

하지만… 시장 상인은 그렇게 행동하지 않습니다. 시장상인은 프로그래머가 의도한 이 알다가도 모를 원칙을 따를 뿐입니다. 저는 예전에 11단계까지 깨면서도 이 원칙을 이해하지 못했습니다만, 요즘 좀 공부를 하면서 플레이를 하니까 겨우 깨닿게 된 원칙입니다. 알고보면 그리 비합리적인 원칙 같지는 않습니다만… 이걸 모를 때는 시장상인이 너무나 멍청하게 행동하는 것처럼 보입니다.

하지만 시장상인에게 적용된 이 원칙은 좀 수정이 필요할 것 같습니다. 씨저의 난이도를 어렵게 만드는 가장 큰 주범이 바로 이 시장상인의 복잡하면서도 단순한 원칙 때문이라고 생각하니까요.

그래서 제우스나 엠페러에는 두가지 종류의 시장을 준 것 같습니다. 하지만 그렇게 하니까 또 게임이 쉬워지는 문제가 있습니다만…

어쨌든, 이제 원칙을 알았다면 해법이 있겠지요.

첫째, 식량은 무조건 한종류만 준다.

대형인슐라이에서 초대형인슐라이로 넘어갈 때 2종류의 식량을 요구합니다. 만약 그 마을을 대형인슐라이까지만 키울 계획이라면 식량은 한 종류만 주십시오. 여러분 한번 실험해보면 압니다. 밀농장 1개에 야챼농장 10개 지어보십시오. 그리고 집 20채 정도 지어서 인구를 늘여보세요. 조금만 있으면 식량창고에는 야채만 꽉꽉 차고 시장상인은 식량 구하러 다니느라 도기나 가구, 기름은 줄 생각도 않는 걸 알 수 있을 것입니다. 집들은 잠시 대형인슐라이까지 갈 수 있을진 모르나… 금새 카사까지 찌그러들고 말 것입니다.

아예 경작지에서 오는 작물의 종류를 하나로만 해서 시장상인들에게 사태를 파악하도록 해야 합니다.”이 동네에는 한종류의 식량밖에 오지 않구나…” 이렇게 시장상인들이 사태를 파악하고 나면 대형인슐라이가 되어도 제2의 식량을 찾아나서지 않습니다. 시장상인의 부담을 한결 줄여주는 것이지요.

둘째, 식량창고와 저장소 (도기, 가구, 기름 등을 저장한) 는 시장과 최대한 가깝게 짓는다.

아까 말씀드렸듯이 필요한 물건을 획득하기 전에는 시장상인이 식량과 상품을 배분하러 돌아다니지 않습니다. 그러니 저장소가 멀먼 거기 갖다 오는 사이에 집에서는 물자를 다 써버리고 또 다 찌그러져 있을 것입니다.

세째, 장원으로 키우려면 식량창고를 2개 만든다.

초대형인슐라이부터 대형장원까지는 두종류 식량을 요구합니다. 당연히 두종류를 줘야겠지요. 하지만 식량창고가 하나이면 그 식량창고에 한 종류의 곡식으로 꽉 찰 위험을 감수해야 합니다. 그러니 식량창고 2개 만드셔서 하나에 한 곡식만 담으세요.

넷째, 마을 간에는 길로 연결하지 않는다.

이건 꼭 시장만을 위해서가 아니라, 교차로를 없에게 위해서도 그렇고, 시저를 최대한 효율적으로 할 수 있는 제1의 원칙입니다.

시장상인을 위해서는 꼭 지켜야할 원칙입니다. 예를 들어, 한참 먼 곳에 있는 마을1은 대형인슐라이까지 키우려고 기름을 담은 저장소를 하나 설치했다고 합시다. 그리고 이쪽에 있는 마을2는 중형인슐라이까지만 키울 계획이라고 합시다.

마을2가 중형인슐라이가 되는 즉시, 집들은 기름을 요구합니다. 시장상인은 기름을 찾아나서지요. 마을1과 마을2가 길로 연결되어 있지 않으면, 마을2의 시장상인은 포기를 합니다. “이 동네에는 기름이 없다. 그러니 찾아다닐 필요가 없다” 이렇게 말이지요. 하지만 정말정말 먼곳이지만, 마을1에 기름이 있고 길로 연결되어 있다면…

시장상인은 아무 불평없이 마을1에 있는 저장소까지 가서 기름을 가져옵니다. 정말정말 우리가 원치않던 상황이 발생하게 되지요. 이게 왜 문제냐? 그 먼곳까지 시장상인이 갖다오는동안, 마을2는 가구가 없네, 도기가 없네, 심지어 식량이 부족하네… 하면서 완전히 폐허가 되어 있게 되는 것이지요!

절대 마을 간에는 길을 함부로 연결해서는 안됩니다.

5. 치안소

치안소는 아까 말씀드렸듯이 길 끝에, 별로 아끼지 말고 설치해 주시는 게 좋습니다. 불 한번 나면 옆으로 옮겨붙기 때문에 되도록 불을 내지 말아야 하기 때문에 그렇구요, 또 불이 나면 어떤 일들이 생기는지 자세히 보셨습니까?

이동네 저동네의 치안소 직원들이 달려와서 불을 끕니다. 3×3 짜리 농장 하나 불이 나면 치안소 직원 3-4명이 달려옵니다. 그게 옆 농장에 옮겨붙으면… 모든 치안소 직원이 동원되어 불을 끄더군요.

그러면… 치안소 직원이 원래 지켜야하는 마을을 내팽개치고 불끄러 왔기 때문에 그 동네의 화재 위험이 높아지고, 그 동네에서 또 불이 나게 됩니다. 도시 전체가 말 그대로 연쇄화재에 휩쌓이게 되는 것이지요…

그러니, 치안소 아끼지 마시고 많이 짓고, 되도록 불은 내지 마세요.

6. 오락시설

오락시설은 두가지 방식으로 집들에 영향을 미칩니다. 극장이나 원형극장 같은 곳에서 나온 직원이 길을 돌아다니면서 양 옆에 있는 집들에 영향을 주고요, 다른 하나는 극단이나 검투사학교에서 훈련된 단원 또는 검투사가 해당 극장 또는 원형극장까지 가는 길에 또 양 옆의 집에 영향을 미칩니다.

오락시설의 인공지능은 이처럼 그리 복잡하지 않은데요, 한가지 멍청한 것은 극단이나 검투사학교, 맹수훈련소가 없어도 극장과 원형극장은 잘만 운영된다는 것이지요. 주위 집들도 아무 불평을 하지 않구요.. ^^

그러니, 실업율의 압박과 공간의 압박에 시달린다면 극단이나 검투사학교, 맹수훈련소는 굳이 세우지 않아도 됩니다. 하지만 어떤 라인의 집들이 자꾸 “오락시설이 부족하다”면서 찌그러진다면, 원형극장과 반대편의 길 끝에 검투사학교 하나 세워주세요. 아래 그림과 같이 말이죠. 그러면 아무 불만 없을 것입니다.

집 집 집 집 집

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원형극장 집 집 집 집 집 검투사학교

7. 독특한 건물… 학교

각종 문화시설 중에 가장 독특한 곳이 학교인데요… 학교가 집들에 영향을 어떻게 미치는지 다들 아시죠?

애들이 우루루 나와서 돌아다니면, 그 길 양쪽에 있는 집들이 영향을 받습니다.

근데, 다른 건물은 직원이 나와서 좌우 중의 하나를 골라서 한 방향으로만 가는데, 학교는 무조건 양방향으로 갑니다.

근데, 한꺼번에 양방향으로 가는만큼, 그 거리가 짧습니다. 그러니 학교는 집이랑 제법 가까이 지어야 합니다.

흔히들, 학교가 주거환경에 나쁜 영향을 미치기 때문에 집 근처에 짓지 않으려고 하는데요…

2칸만 띄우시면 아무 영향도 미치지 않습니다. 학교가 2×2의 건물이기 때문이지요.

8. 저장소

저장소의 인공지능과 관련해서는 제가 썼던 시저3 저장소의 모든 것! 이라는 팁을 보시면 많은 것을 알 수 있고요, 한가지 더 덧붙이자면, 저장소 일꾼은 정말 똑똑합니다. 필요한 물건을 “끌어오기” 시키면 맵 어느 곳에 있더라도 최단거리로 (물론 길이 있건 없건 말이죠) 가서 가져옵니다. 물론 저장소 일꾼의 동선을 최단거리로 만들기 위해 여러분께서 공간을 중간중간에 확보해 주셔야 할 것입니다.

또 한가지 더, 원자재(점토, 나무 등)가 저장소에 들어오면 저장소 일꾼은 부지런히 공장으로 원자재를 이동해 줍니다.

그런데, 저장소 옆에 몇몇 공장이 있고, 한참 떨어져서 공장이 또 몇개 있다면… 저장소 일꾼은 아무리 떨어져 있어도 길만 있다면 그 먼 공장까지 원자재를 갖다줍니다. 그러다보면 가까이 있는 공장들이 원자재가 다 떨어져서 일을 못하는 상황이 발생합니다. 그러니, 웬만하면 저장소에는 원자재를 보관하지 마십시오. 원자재를 생산한 곳 (점토채굴장, 목재소 등)에서 공장으로 바로 가져가도록 하는 게 최선의 방법입니다.

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이상,제가 알고 있는 시저3에서 주요 건물 일꾼들의 행동과 그 행동을 이끄는 원칙들에 대해 적어보았습니다.

처음 생각했던 것보다 글이 많이 길어졌는데요, ^^;;;

어쨌든 제 생각은 이렇습니다. 시저3의 인공지능을 탓할 게 아니라, 유닛의 행동에 적용된 원칙이 문제이다 라는 것입니다.

저장소 직원이 필요한 물건을 가지러 갈 때는 드라군보다 (^^) 훨씬 똑똑하게 최단거리를 찾아서 갑니다. 경로를 찾는데 있어서

인공지능은 아무 문제가 없다는 것이지요.

다만, 각 유닛의 움직임을 결정하는 알고리즘, 그 원칙에 문제가 좀 있다는 생각이 듭니다. 대표적으로 농장의 수레꾼이라든가,

시장 상인이라든가 말입니다. 이 원칙들은 좀더 똑똑한 일꾼이 될 수 있도록 바뀌어야 할 거라는 생각이 드네요.

어쨌든 시저3는 매력있는 게임입니다. 유닛들이 우리의 희망을 배신하면서 움직이기 때문에 역설적으로 더더욱 매력이 있습니다.

제가 전에 얘기했듯이, 시저3 게임을 하는 묘미는 바로 이 예측할 수 없는 일꾼들의 움직임을 어떻게든 통제하려는 유저의 노력, 그것에

있지 않나 생각합니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다~~

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시장상인에 대해

이건 팁이라고 하기도 그렇고… 어쨌든 게임을 하면서 제가 낭패를 본 경우랍니다.

물론 아시는 분은 다 알고 계시겠지요…^^

제가 어제 10단계 총독 – 평화로운 지방을 하면서 당한 건데요…

중형 인슐라이에서 기름을 주기 시작하면 대형 인슐라이로 넘어가고,

그러면 초대형 인슐라이로 넘어가기 위해 2가지 이상 식량을 요구하거든요.

시장상인은 이전까지 밀만 열심히 찾다가 이때부터 제2의 식량, 야채 또는 고기를 찾아다닙니다.

이때, 대형 인슐라이 상태에서 시장 상인들이 밀:야채를 거의 1:1의 비율로 주는 것 같더라구요.

그래서 이전에는 밀이 모자랐는데 이제는 곡물창고에 밀이 꽉꽉 차는 현상이 생겼답니다.

곡물창고에 시장상인이 원하는 곡물이 없으면 괜히 엄한 곳에서 사고가 터지더라구요.

즉, 원하는 곡물을 얻으러 곡물창고에 뻔질나게 드나드느라고 가구나 기름을 시장에 비축할 시간이 없고,

그래서 집들은 기름이 없다고, 가구가 없다고 그러면서 다시 소형인슐라이로 찌그러집니다.

저장소에는 가구와 기름이 넘쳐나는데 말이죠…

아무래도 기름을 주기 시작하면서 농장들을 밀, 야채, 가축 중 아무거나 2개를 1:1의 비율로

만들어야 하지 않을까 싶네요.

어제는 너무 잠이 와서 그냥 자버렸는데 오늘 이렇게 한번 시도를 해야봐야 할 것 같습니다.

정리를 하면…

– 중형 인슐라이까지는 밀이든, 야채든 가축이든 한종류의 식량만 주면 될 것 같습니다.

– 시장상인이 찾아다니는 우선순위는 밀>야채>(과일?)>가축 순서인 것 같습니다.

즉, 소형인슐라이 단계에서 식량창고에 야채와 가축이 꽉꽉 차있는 건 아무 의미가 없습니다.

밀농장이 하나라도 있다면 상인들은 밀을 확보해서 이것을 배급하려 합니다.

문제는 식량창고가 다른 식량으로 꽉 차있으면 밀이 생산되는 족족 식량창고로 가지 않는다는 것이지요.

또, 그 곡물이 넉넉하면 시장상인 한번에 400씩 가져올 수 있는데, 모자라서 100, 200 이렇게

찔끔찔끔 가져오게 되고, 그러다보면 위에서 말했듯이 엄한 데서 사고가 터집니다.

그러니, 소형인슐라이까지는 그냥 농장을 한 종류로만 짓는 게 가장 효율적일 것입니다.

– 기름을 주고 대형 인슐라이가 되면 무슨 곡물이든 2종류를 1:1로 배급하는 것 같습니다.

(제가 고급주거지역에 야채와 가축만 줬는데도 대형장원까지 쑥쑥 잘 크더라구요… ^^;;;)

– 이때 농장 절반을 쓸어버리고 다른 종류로 바꾸는 게 좋습니다.

마을에 식량창고가 2개 있다면 아예 하나에 한 종류씩만 받도록 하는 게 시장상인들의 방황을 최소화 하지 않을까 싶네요.

– 번영도에 큰 압박이 없다면, 농장을 한종류로만 해서 대형인슐라이에서 그냥 멈추도록 하는 것도

괜찮은 대안인 것 같습니다. 농장이 하나만 있으면 시장상인들도 알아서 제2의 식량을

찾아헤매지는 않는 것 같습니다.

(대형장원이 있는 지역에 2종류의 식량만 공급하니까 시장상인들도 알아서 3번째 식량을 찾아다니지는

않더라구요… 참고로 대형에서 초대형장원이 되려면 3종류의 식량이 필요합니다.)

쓰다보니 정리라고 하기엔 좀 길어졌습니다…

어쨌든, 확실한 건 아니기 때문에 오늘 좀더 해보고 덧붙일 것 있으면 덧붙이도록 하겠습니다.

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시저 3 저장소에 대해

안녕하세요. 카페 가입하고 처음 글 올리네요. 제가 요즘 시저3에 푹 빠져있어서 한말씀 올리려 합니다. 4년전쯤 모든 미션을 클리어하고 파라오, 제우스, 엠페러를 섭렵한 후에, 역시 시저3 만한 게 없더군요. 나머지는 너무 시시해요…. 어쨌든… ^^

저장소…

씨저 하시는 분들에게 가장 골치아픈 것 중의 하나가 이 저장소일 것입니다. 하다보면 닥치게 되는 황당한 상황들… 하나하나 얘기할 필요도 없을 것 같네요. 어쨌든, 제가 게임 하면서 생각해낸 나름의 방법은 다음과 같습니다.

1. 한 저장소는 무조건 한 상품만 담는 걸 원칙으로 한다.

– 이게 제일 중요합니다. 2개까지는 괜찮은데 3개 정도만 넘어가면… 어떤 상품이 넘쳐나서 나머지 다른 상품은 저장소에 오지도 못하지요. 그러면 시장에서는 없다고 한참 찾아다니고… 그러다가 괜히 다른 상품이나 식량까지 집에 전달하지 못하고… 그래서 결국 집들이 퇴화하는 꼴 수없이 당해봤을 것입니다.

이걸 피하려면 무조건 한 저장소는 한 상품만 담아야 합니다. 물론 인구 2000 정도 될 때까지는 2-3개 정도 담아도 됩니다. 하지만 이후 몇천씩 흑자 나면 아낌없이 저장소 지어줘야 합니다.

이렇게 하려면 일단 저장소 짓자마자 옵션 설정을 하는 버릇을 들여야 합니다. 아주 초기일지라도 필요한 것 몇개 제외하고는 모두 저장불가로 설정하셔야 합니다. 그리고 한가지더, 무역로를 개척하면 수입할 수 있는 상품 목록이 저장소 저장 목록에 추가 됩니다. 그러니까 초기에 저장소에 모두 “저장불가”로 설정하셨더라도, 무역로 개척하고 나면 수입품은 목록이 생겨나면서 “저장가능”으로 세팅이 되는거죠. 그러니까 이점도 주의하시기 바랍니다.

2. 저장소 끌어오기 기능을 잘 활용한다.

– 이게 두번째로 중요한 방법입니다. 저는 주거와 생산 기지를 분리합니다. 즉, 길로 연결시켜놓지 않는거죠. 이렇게 하면 좋은 점은… 수없이 많습니다. 우선 주거지역 정할 때 주위 자원 신경 안써도 됩니다. 그냥 넓은 땅이면 됩니다. 대충 가까운 데서 도기, 가구, 기름 등등 생산하게 한 다음, 지정해둔 하나하나의 저장소(주거지역에 있는)에서 생산지역에 있는 저장소로부터 물건을 끌어오라고 시킵니다. (저장소 직원이 끌어오기 할때는 길이 없어도 가는 것 잘 아시죠?)

저는 한 마을의 크기를 대략 1200명 정도로 만드는데요, 두 저장소 사이의 거리가 크게 멀지 않다면 이 끌어오기 기능으로 충분히 1200명 먹여살립니다.

이때, 한 저장소에게 2-3개 끌어오라고 시키면 낭패 보기 쉽습니다. 한 저장소는 하나의 상품만! 그리고 생산기지보다 가까운 곳의 두 저장소에게 끌어오기를 시키면 서로 “뺏기놀이” 열심히 합니다. 생산기지 저장소에는 물건이 넘쳐나는데, 주거지역의 두 저장소가 물건 4개 가지고 계속 왔다갔다 하는거죠… 그러니까 이런 뺏기놀이의 염려가 생기면 그 두 지역은 길로 연결시켜서 시장 상인이 (좀 멀더라도) 가져가서 쓰게 해야겠지요…

3. 식량 수출은 저장소에만 가능

– 식량을 수출하라고 해놓았는데 절대 수출되지 않는 경우 초반에 좀 겪어보셨을 겁니다. 식량창고에 있는 식량은 절대 수출하지 않습니다. 저장소에 있는 식량만 수출이 가능합니다. 식량은 수출해봐야 워낙 단가가 싸서 큰돈을 벌긴 어렵습니다만, 돈이 너무너무 없어서 식량을 꼭 수출해야겠다는 분, 만약 밀 수출이라면, 식량창고에 잠시 밀을 “저장불가”로 설정하시면 밀농사 짓는 족족 저장소로 가져갈 것입니다.

그리고 황제가 한번씩 밀 보내라, 야채 보내라 하면서 요청을 합니다. 이것 역시 아무리 “자원 비축”으로 세팅해놓아도 식량창고에 있는 것은 황제에게 보낼 수 없습니다. 이때 역시 “자원 비축”으로 만든 다음, 식량창고는 “저장불가”로 바꿔주시고 저장소에 열심히 모아야 합니다. 농산물은 양이 많아서 보통 40 정도 보내라고 하는데요, 저장소 용량이 32입니다. 하나로는 모자라다는 것이지요. 그러니 여유공간 넉넉한 저장소 2개 정도를 확보해야 할 겁니다.

4. 생산기지에서의 저장소 – 원재료는 저장하지 않는다.

– 생산기지 (도기, 가구 등) 에서 저장소를 운영할 때 명심해야 할 점은 진흙, 목재 등 상품을 만드는 원재료는 저장소에서 받지 않는 게 좋다는 점입니다. 괜히 저장소 직원만 바빠지고 원재료가 일단 저장소 왔다가 다시 공장으로 가는 게 그리 효율적이지 못합니다. 공장에 자원이 한창 ㅤㅅㅏㅎ여있어도 원재료 만드는 곳에서 그냥 짐수레 들고 빈 공장 날 때까지 기다리는 게 낫지, 괜히 저장소에 원재료 쌓아두는 건 비효율적이고, 상품 저장해야할 공간이나 잡아먹게 되고… 하여튼 원재료 수출할 것 아니라면 저장소에 저장할 필요가 없습니다.

5. 부두에서 수출할 때 – 저장소는 바로 옆에 지어야한다.

– 부두 직원 일하는 것 자세히 보시면, 일단 배가 들어오면 손수레 두개 끌고 저장소로 갑니다. 거기서 물건 가져다가 배에 싣게 되지요. 근데 부두랑 저장소가 멀리 떨어져 있으면?? 당연히 1년동안 수출할 물량을 다 못채우겠지요. 벌 수 있는 돈을 다 못벌고… 별로 안좋습니다. 그러니 무조건 가까이 지으십시오.

그리고 이런 일이 있었습니다. 미션 10 – 부황제: 위험한 지역 (린둠)을 엊그제까지 했는데… 한 나라는 가구와 철광석을 수입하고, 다른 한 나라는 방패를 수입했습니다. 조금이라도 더 팔아보려고 부두를 2개 만들었습니다. 근데 문제는… 방패랑 철광석이 한쪽 부두로 가고, 가구가 다른쪽 부두로 가는 것이었습니다. 그 둘을 길로 연결시키려니… 그것도 그리 맘에 들지 않더군요.

처음에는 몰랐습니다. 그냥 알아서 사가겠지… 생각했는데… 가구 사러온 녀석이 가구 2-3개 사고 그냥 가버리는 거에요. 철광석은 저장소에서 썩어나고 있고… 다행히 가구 저장소와 철광석 저장소가 가까이 있어서 가구 저장소에서 철광석을 끌어오라고 시켰지요. 그랬더니 가구 사러온 배가 가구와 철광석 모두를 사가더군요…

명심하세요. 수입하러 온 배는 이 항구, 저 항구 들리지 않습니다. (육지로 수입하러 오는 상인은 여기저기 들리더군요).

제우스나 엠페러 할 때는 수출입 시스템이 좀 다르더군요. 부두 자체가 저장소 역할까지 하고, 육지 무역을 위한 무역센터가 따로 있고… 참 합리적이긴 한데… 너무 합리적이라서 오히려 게임이 너무 쉬워지더군요.

씨저3의 묘미는 이 예상할 수 없는 컴퓨터의 행동과, 그걸 어떻게든 통제하려는 유저의 노력… 이 사이에서 재미가 만들어지는 것 같더라구요.

다들 씨저 재밌게 하세요~~~

추신 :

저장소의 비밀도 한가지 있는데요, 절대 무너지거나 불이 나지 않습니다. 그러니 기술자 근무소나 치안소를 세워줄 필요가 없답니다. 다만, 아무것도 없이 저장소만 있는 동네는 만들 수가 없지 않습니까? 즉, 집이 근처에 있어야 저장소도 일꾼을 보충하고 일을 하게 될 겁니다. 그렇게 집이 근처이 있으면, 그 집의 화재를 막기 위해 치안소가 필요한 것이지, 저장소 자체는 화재와 붕괴의 위험이 전혀 없답니다.

또, 저장소와 곡물창고의 “끌어오기” 기능은 버그가 좀 있습니다. 씨저에서는 저장소의 옵션 설정을 하고 “확인” 기능이 없기 때문에 그냥 오른쪽 마우스 버턴을 누르는 것으로 명령을 끝내는데… 그게 버그의 원인인 것 같습니다. 즉, “끌어오기”를 시켰는데 마치 “보관하기” 상태인 것처럼 일꾼들이 가만히 있는 경우도 종종 보게 된답니다. 정말 속터지는 상황이지요. 그러면, 과감히 그 저장소나 곡물창고를 없에버린다음, 그 자리에 똑같은 것 하나더 지으세요. 그다음 끌어오기 명령 시키면 잘 듣는답니다. 좀 심각한 버그인 것 같습니다.

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시저3의 4가지 등급에 관하여

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