유니티 기초 | 3D 쿼터뷰 액션게임 – 간단한 상점 만들기 [유니티 기초 강좌 B52] 인기 답변 업데이트

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플레이어가 소비 아이템과 장비를 구입할 수 있는
상점을 만들어보는 강좌입니다.
📖 챕터 :
01 00:00 상점 꾸미기
02 15:05 UI 구축하기
03 24:36 상점 출입
04 31:35 아이템 구입
05 41:16 액션 제한
#유니티기초 #유니티강좌 #유니티3D #쿼터뷰

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[Unity] 유니티 기초 탈출기 – Part.01 (생성, 이동, 스크립트)

유니티 기초 탈출기 – 유니티 기초 강좌 Part.1. 오브젝트 생성, 오브젝트 이동, 스크립트 만들기. 안녕하세요. 아직 유니티를 설치하지 않았다면 …

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Source: timeboxstory.tistory.com

Date Published: 11/21/2022

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유니티 강좌_#1_설치 및 기본 조작법 – Yoon’s

오늘은 유니티의 기본 조작법과 게임 오브젝트라는 것을 배워볼 겁니다. … 저희는 3D로 기초를 배워 볼 것이니 3D 버튼을 클릭해주세요.

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Source: yoon735.tistory.com

Date Published: 6/30/2021

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[무료] 따라하면서 배우는 고박사의 유니티 기초 – 인프런 | 강의

유니티로 게임을 개발하고 싶은 초보자를 대상으로 하며, 유니티 설치부터 2D/3D 게임 개발에 필요한 기초 지식까지 자세하게 설명합니다.

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Source: www.inflearn.com

Date Published: 9/26/2021

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초보자가 꼭 알아야 하는 Unity 기초

Unity 에디터 사용법 학습하기 · Unity 엔진의 원리 이해하기 · 에셋 스토어에 대해 알아보기 · EULA 알아보기 · 간단한 게임 빌드해보기.

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Source: learn.unity.com

Date Published: 8/6/2021

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[Unity] 1/23 유니티 3D 기초 연습 – 경험기록

Brackeys 라는 유튜브 채널의 유니티 기초 강좌를 듣고 있는데 이제까지 들은 강좌중에서 초보자용으로 제일 좋은 것 같다.

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Source: teul-by-jy.tistory.com

Date Published: 6/5/2022

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[Unity]기초 3D게임 만들기-1

[유니티 기초 예제 – BE1] 기초만 꾹꾹 눌러담은 3D 게임 만들기 : 골드메탈. 님의 영상을 보고 쓰여진 게시글입니다. 이번게시글에선.

+ 여기에 자세히 보기

Source: iagreebut.tistory.com

Date Published: 9/12/2022

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[게임 개발] 기초부터 배우는 유니티 강좌(Unity) | Udemy

[게임 개발] 기초부터 배우는 유니티 강좌(Unity). 게임을 만드는 강의로 C#에 대한 지식이 없는 유니티 초급중 대상 강의, 기본부터 중력 스크립트 내용이 포함 되어 …

+ 여기를 클릭

Source: www.udemy.com

Date Published: 9/20/2022

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유니티 기초 강좌 1편 시작 및 설치 방법

유니티 기초 강좌 1편 시작 및 설치 방법. 엘빈이 2019. 7. 30. 21:14. 안녕하세요 엘빈입니다. 예전부터 게임을 개발해보고 싶다는 생각이 많이 들었습니다.

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Source: alvine.tistory.com

Date Published: 2/26/2022

View: 7590

Unity3D(유니티3D) 기초부터 실무까지 | 탈잉

Unity3D의 기초 기능 부터 코딩까지 알려드리겠습니다. 쉐이더나 파티클 시스템도 궁금하다면 알려드립니다. 기본 커리큘럼은, OPEN API를 통해 정보를 받아오고 그 …

+ 여기에 더 보기

Source: taling.me

Date Published: 12/6/2022

View: 2535

주제와 관련된 이미지 유니티 기초

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3D 쿼터뷰 액션게임 - 간단한 상점 만들기 [유니티 기초 강좌 B52]
3D 쿼터뷰 액션게임 – 간단한 상점 만들기 [유니티 기초 강좌 B52]

주제에 대한 기사 평가 유니티 기초

  • Author: 골드메탈
  • Views: 조회수 13,934회
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  • Date Published: 2020. 9. 28.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=r27DFyivQCY

[Unity] 유니티 기초 탈출기 – Part.01 (생성, 이동, 스크립트)

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✔ 유니티 기초 탈출기 – 유니티 기초 강좌 Part.1

오브젝트 생성, 오브젝트 이동, 스크립트 만들기

안녕하세요.

아직 유니티를 설치하지 않았다면 이전 포스트에서 설치부터 진행합니다~

2019.10.24 – [Programming/Unity] – [Unity] 유니티 기초 탈출기 – Part.0 [Visual 2017 설치, 유니티 설치]

– 오브젝트 생성 –

Hierarchy 창 -> 마우스 우클릭 -> 3D Obejct -> Cube 선택

만들고 Cube를 더블클릭하면 아래 화면 처럼 생성된 것을 볼 수 있습니다.

벌써 물체 하나를 만들었어요. 이게 캐릭터라고 생각한다면 이미 캐릭터를 만든거죠..

게임을 실행해보겠습니다.

화면 상단 가운데에 재생표시를 누릅니다.

어랏? 아무것도 보이지 않고 아까 생성한것도 안보이죠??

큐브가 보이는 화면은 Scene 뷰인데 실행하면 Game 뷰에서는 보이지 않습니다.

Scene 뷰와 Game 뷰에 대한 이해를 짚고 넘어가야합니다.

Scene 뷰 : 편집 화면

Game 뷰 : 실제 사용자 실행화면 ( 게임이 실행되는 화면 )

이렇듯 Scene 뷰 기준으로 작업을 하게 되면 안됩니다. 항상 Game 뷰 기준으로 작업해야합니다.

그럼 이제 큐브를 Game 뷰에 보이도록 조정해보겠습니다.

위 화면처럼 Position x,y,z 값을 0,0,0으로 맞추면 이제 Game 뷰에서 큐브가 나타납니다.

왜 나타나죠!!?

다시 Scene 뷰로 넘어와 Hierarchy 에서 Main Camera를 더블클릭합니다.

하얀색 선으로 카메라의 반경이 표시되고 그 안에 큐브가 보이시죠??

이것이 Game 뷰에서 보이는 이유입니다. Main Camera 가 비추고 있는 곳이 Game뷰에 나타나는 화면 이됩니다.

아까 생성했을 때에는 Main Camera 범위 밖에 위치했기때문에 Game 뷰에서는 보이지 않았던 것입니다.

– 오브젝트 이동 –

이번엔 스크립트를 이용하여 오브젝트를 이동해보겠습니다.

먼저 스크립트를 생성합니다.

Project 창 -> 마우스 우클릭 -> Create -> C# Script 클릭 -> 생성된 스크립트 이름 지정 ( 원하는 걸로 저는 MoveCuebe라고 했어요)

생성된 스크립트 MoveCube를 더블클릭 합니다. ( Visual Studio 자동 실행 됨 – 안열리면 이전 포스트를 참조)

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MoveCube : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime); } }

위 내용을 붙여넣습니다.

Start () : 게임이 시작하기전 한번 실행되는 함수 ( 생성자라고 보시면 됩니다 )

Update () : 매 프레임마다 함수가 호출 됨. ( 쉽게 말해서 주기적으로 계속 반복된다고 생각하면됩니다. )

그리고 다시 Unity로 돌아와 Cube 를 선택 -> Inspector -> Add Component -> MoveCube를 선택

(Cube 선택 후 MoveCube 스크립트를 Inspector 창에 드래그 해도 됩니다.)

그리고 다시 재생버튼을 누릅니다.

그럼 왼쪽으로 Cube가 이동되는 것을 볼 수 있습니다.

Cube에 아까 만든 스크립트 MoveCube를 적용해서 움직이는 것입니다.

자세한 내용을 살펴보면

transform : 현재 스크립트가 적용된 대상의 속성.

Translate : 이동 시키는 함수

Vector3.left : 왼쪽 방향

Time.deltaTime : 프레임당 걸리는 시간.

(우리가 보는 화면은 컴퓨터가 무수히 많은 이미지를 연결하여 움직이는것 처럼 보이는 것입니다. 이미지에서 다음 이미지로 넘어갈때를 한 프레임이라고 합니다.)

쉽게 설명하자면 저 코드를 Update 함수안에서 구현했으므로 현재 대상을 왼쪽으로 반복하며 움직일 것이다!!!!

Vector3.right 는 오른쪽 .. Vector3.up은 위쪽 .. 등으로 바꿀 수 있어요.

벌써 움직이는 것을 만들었네요.

시작이 반!!

다음 시간에는 UI를 활용하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

2020/03/11 – [Programming/Unity] – [Unity] 유니티 기초 탈출기 Part.02 – UI 편 ( Button )

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유니티 강좌_#1_설치 및 기본 조작법

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출처:유니티 공식홈페이지

오랜만에 다시 새로운 강좌로 돌아왔습니다! 오늘은 유니티의 기본 조작법과 게임 오브젝트라는 것을 배워볼 겁니다. 먼저 유니티를 설치해보겠습니다. https://unity3d.com/kr/get-unity/download 이 주소로 들어가시면 아래 사진처럼 유니티 공식 홈페이지가 나타 날 것입니다.

Unity 선택 및 다운로드 버튼 말고 Unity Hub 다운로드 버튼을 클릭해주세요. 그럼 다운로드가 진행됩니다. 그리고 다운로드된 실행파일을 클릭하면 설치 화면이 아래와 같이 나타납니다.

먼저 “동의함”버튼을 클릭하고

설치 폴더를 지정한 뒤(보통 자동으로 지정되어 있음) 설치 버튼을 클릭합니다.

그러면 설치가 진행됩니다. 설치가 완료되었으면 Unity Hub를 실행합니다. 그리고 왼쪽 하단의 설치 탭을 클릭하고 오른쪽 상단의 추가 버튼을 클릭합니다.

그리고 아래와 같이 다운로드할 버전을 선택하고 다음 버튼을 클릭합니다.

그다음에는 추가 확장팩을 선택하는 화면이 나오는데 우리는 Android와 Windows에 만든 게임을 배포할 것이기 때문에

그 두 개만 체크해주시고 완료 버튼을 누르면 설치가 진행됩니다.(설치 시간이 오래 걸립니다ㅠㅠ)

다운로드를 마쳤다면 Unity Hub를 실행시키고 새로 생성 버튼을 클릭해봅시다.

그리고 프로젝트 생성창에서 프로젝트 이름을 정해주고 어떤 개발환경을 가질 건지 설정해줍니다. 저희는 3D로 기초를 배워 볼 것이니 3D 버튼을 클릭해주세요. 저장 위치는 아무 때나 하시면 됩니다. 마지막으로 생성 버튼을 클릭해주세요.

그러면 아래와 같은 유니티 개발 화면이 나타납니다.

이제 모든 설치 과정과 준비과정은 끝났으니 본격적으로 유니티를 배워 봅시다!

Unity 조작법

먼저 각 창마다의 역할을 알아보도록 하겠습니다.

-Hierarchy창

Hierarchy창은 게임에 보일 오브젝트들을 관리하는 곳입니다.

-Project창

Project창은 파일들을 관리하는 곳입니다.(스크립트, 캐릭터, 효과, 재질 등)

Project창 옆에 있는 Console창 Animation창 Animator창들은 지금 다루기에는 어려워 추후에 설명하도록 하겠습니다.

-Inspector창

Inspector창은 유니티의 핵심이라고 할 수 있습니다. 오브젝트에 여러 컴포넌트(기능) 들을 추가하여 자신이 원하는 데로 움직이게 할 수 있는 곳입니다.

-Scene창과 Game창

Scene창은 오브젝트가 존재하는 공간입니다. Game창은 Scene창을 찍고 있는 카메라의 각도에 따라서 보입니다.

-여러 도 구들

왼쪽 상단을 보시면 아래 그림과 같은 도구들이 그림으로 나열되어 있는데요. 처음부터 차근차근 설명을 해드리겠습니다.

1. HandTool

HandTool 버튼은 Scene화면을 움직이는 기능을 가지고 있습니다.

2. MoveTool

MoveTool 버튼은 오브젝트를 움직일 수 있습니다. 예를 들기 위하여 오브젝트를 생성한 뒤 움직여 보겠습니다.(오브젝트에 관한 자세한 내용은 다음 강의에서 다룰 예정입니다.) 아래를 보시면 3개의 화살표가 생겼는데 이 화살표는 각자 X축, Y축, Z 축으로 움직이는 기능을 가지고 있습니다.

3. RotateTool

RotateTool은 오브젝트를 회전하는 기능을 가지고 있습니다.

4. ScaleTool

ScaleTool은 오브젝트의 크기를 변경할 수 있는 기능을 가지고 있습니다.

5. RectTool

RectTool은 한 꼭짓점을 선택하면 그 방향으로 무조건 사각형으로만 스케일이 커지는 기능을 가지고 있습니다.

6. Move, Rotate or Scale selected obejcts Tool

이 툴은 이름에 보이는 것처럼 움직이고, 회전하고, 스케일을 조정하고, 오브젝트를 선택하는 기능을 다 가지고 있는 툴입니다. 하지만 막상 유니티를 사용하다 보면 한 번도 안 쓰게 됩니다.

유니티 B001강의 여기서 끝내도록 하겠습니다!

감사합니다!^^

*!*Unity B 시리즈 강의는 유튜브 채널 케이디 님의 강의와 여러 블로그를 참고하며 만들었습니다.*!*

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23 유니티 3D 기초 연습

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Brackeys 라는 유튜브 채널의 유니티 기초 강좌를 듣고 있는데 이제까지 들은 강좌중에서 초보자용으로 제일 좋은 것 같다.

쉽고 간결하게 설명도 잘해주고, 혼자 답을 찾아볼 수 있도록 유도해준다.

게임개발 채널로 유명한데 아쉽게도 채널 운영을 중단했다고 한다. ㅠㅠ

콘텐츠는 계속 있어서 다행이다.

오늘 배운 것 정리

1. Prefab 만들기

– Hierarchy 에 있는 오브젝트를 드래그해서 Asset에 끌어주면 Prefab가 생성된다.

– 생성된 Prefab를 씬에 드래그하면 게임 씬에 나타난다.

– Prefab를 선택한 후, Inspector에서 속성값을 바꿔줄수도 있고, Hierarchy에서 개별 오브젝트 별로 바꿔줄수도 있다

2. 바닥 (Ground) 레이어 Lock 하는 법

하얀 바닥 부분은 건들지 않을거니까 오브젝트 선택할때 바닥이 실수로 선택되지 않도록 레이어를 잠가주는 법

‘Ground’를 선택하고 -> Inspector에서 Layer 부분에 드랍다운을 눌러줌

맨 밑에 ‘Add Layer’를 눌러준 후 User layer 란 아무대나 이름을 붙여줌 ‘environment’라고 적어주었다.

그런다음 상단 Layer 에서 드랍다운으로 하면 새로 생성된 레이어가 보이는데, 그 레이어에 잠금을 눌러주면됨

그렇게하면 씬에서 선택되지 않도록 설정할 수 있음.

3. 물체의 방향 전환 할 때 반응속도 자연스럽게 높여주기 (ForceMode.VelocityChange)

물체의 physics와 관련 있는거라 개념을 이해하기는 어려운데,

public float forwardForce = 2000f ; public float sidewaysForce = 200f ;

void FixedUpdate () { // Add a forward force rb . AddForce ( 0 , 0 , forwardForce * Time . deltaTime );

if ( Input . GetKey ( “d” ) ) { //Only executed if condition is met rb . AddForce ( sidewaysForce * Time . deltaTime , 0 , 0 , ForceMode . VelocityChange ); }

if ( Input . GetKey ( “a” )) { //Only executed if condition is met rb . AddForce ( – sidewaysForce * Time . deltaTime , 0 , 0 , ForceMode . VelocityChange ); } }

아래 코드를 보면 ‘d’ 키를 누르면 sideways로 움직이고, ‘a’키를 누르면 반대방향으로 움직이게 되어있다.

옆방향으로 움직일 때 오브젝트에 부여한 sidewaysForce 값때문에 방향을 갑자기 틀 때 바로 확 방향이 바뀌는게 아니라 방향을 전환하는 시간이 좀 걸려 반응이 느리게 느껴지는데, 이 느낌을 없애고 방향전환시 반응속도를 더 빠르게 하기 위해서 해주는 것 같다.

그래서 sideways force를 준 (x,y,z 값 뒤에 콤마를 붙이고 ForceMode.VelocityChange 를 넣어줌..

(사실 이해는잘안된다)

여기서 추가로 다시 유니티로 돌아와서, 플레이어 선택한채, 인스펙터의 Rigidbody 컴포넌트에서 Drag 값을 0에서 1로 바꿔준다.

Drag는 공기저항과 관련된 값이라고 한다 . (air resistance)

이 값이 커질수록 공기에의해 더 빠르게 멈출수 있다고 한다..

4. 게임 씬에 안개 (Fog) 넣어주기

Window -> Rendering -> Lighting -> ‘Environment’ 탭 -> Fog에 체크 해주기

여기서 세부 조절 할 수있음. 색상, Fog의 농도 등 조정해주면 됨.

안개 효과

Fog를 넣어주는 이유는 게임할 때 장애물이 앞에 훤히 다 보이면 예측가능해서 재미없기 때문에 바로 앞에 있는것만 보여지게 하기 위해서라고 함. (게임을 잘 안해봐서 이런 이야기들이 다 생소하다..ㅋㅋ)

* 게임을 잘 안하는데 유니티는 게임 엔진이기 때문에 많은 튜토리얼들이 게임개발 쪽으로 특화되어 있어서 어쩔수는 없다.. 게임과 친해져야하나..

———————————————————————————————————————–

#07 – UI 넣어주기

게임에는 오브젝트 뿐만 아니라 스코어나 포인트 같은 요소를 보여주기 위해 텍스트 UI요소가 들어간다.

처음으로 Text를 넣는 방법을 배워봤다.

마찬가지로 Hierarchy에서 우클릭하고 UI -> Text 순서로 해준다.

Text는 2D요소이기 때문에 편의상 씬을 2D모드로 바꿔준다.

텍스트 박스가 위처럼 생성되고,

Inspector 쪽에는 텍스트 속성을 바꿔줄 수 있다. 다른 디자인 툴들과 텍스트 조정해주는 것은 비슷하다

폰트도 바꿔줄 수 있는데,

유니티 프로젝트에서 사용할 폰트를 애셋으로 넣어주어야 폰트 변경이 가능한 것 같다.

필요한 폰트 파일을 다운 받아 애셋에 드래그 해주면 그 폰트 중에서 선택하는 것이가능하다.

또 한가지 바꿔줄 것은, Hierarchy 에서 Text를 생성하면 자동적으로 ‘Canvas’ 레이어도 함께 생기는데

Canvas를 선택하고 Inspector를 보면 텍스트를 게임 스크린에 맞춰 반응성으로 사이즈가 바뀌도록 설정할 수 있다.

고정된 텍스트 사이즈가 아니라 화면을 키우면 비례해서 키우는것이다.

일반적으로는 그렇게 하니까 UI scale mode를 아래와같이 설정한다

Match도 슬라이더를 Height 쪽으로 끌어준다.

다음으로는 게임을 플레이할 때 숫자가 고정되어있는건 아니니 숫자가 바뀌도록 해줘야한다.

Text 오브젝트에 Component를 더해주어 새로운 Script파일을 만들어주고 ‘Score’로 파일이름을 적어준다.

스크립트로 들어와 코드를 작성해준다.

public Transform player ;

이렇게 써준후, 유니티에서 Score Script 부분에 Player 란이 생성도니 것을 볼수있는데, 이때 player 오브젝트를 레퍼런스 해줘야한다. (이 단계를 깜빡해서 에러가 났었는데 이유를 한참 찾았다)

using UnityEngine ; public class Score : MonoBehaviour { public Transform player ;

void Update () { Debug . Log ( player . position . z ); } Player를 레퍼런스 해주었다면 플레이어가 움직임에 따라 포지션을 표시해줄 수 있는데, 이때 Update 부분에 Debug.Log를 작성해준다. 괄호에는 player.position.z 라고 적어준다. z는 오브젝트가 앞으로 가는 방향이 x,y,z 중 z 방향이기 때문이다. 그런다음 플레이 해주면 콘솔에 바뀐 z 값이 계속 디스플레이 된다.

이제 우리가 해야할건 저 숫자들을

화면 UI로 보여주는 것이다.

게임 장면에서 텍스트가 바뀌는 것을 보여주려면

UnityEngine.UI 코드 한줄을 추가해줘야한다. (유저인터페이스를 위한 코드를 쓸때 꼭 써야한다)

그런다음 Score Script에 Player을 추가한것처럼 Text ‘type’을 추가해줘야한다

아래와같이 public에 코드를 추가해준다.

public Text scoreText ;

그런다음 Update 부분에는 Debug.Log는 지우고 텍스트를 어떻게 표시할건지 적어줘야하는데,

scoreText.text = player.position.z ;

이렇게 작성하면 에러가 난다. 텍스트를 표기하기 위해서는 variable 타입을 float나 integer이 아닌 ‘string’으로 바꿔줘야하기 때문이다.

scoreText . text = player . position . z . ToString (); 이렇게 바꾸고 난뒤에 유니티로 돌아와서 Score Script 속성중 새로 생성해준 ‘score text’에서 ‘Text’오브젝트를 꼭 선택해준다.

게임 플레이를 시켜본다.

숫자가 마구 바뀐다. 근데 소수점 네자리까지 보여줄 필요는 없다.

정수로 보여주려면 마지막 코드만 살짝 바꿔주면 된다.

맨끝에 ToString(“0”) ; 이렇게.

저렇게 해주면 숫자가 정수로 표시된다 !

오늘의 노트 작성은 여기까지!

내일 또 새로운 내용을 이어서 해봐야지.

참고한 유튜브 강의 링크:

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LIST

[Unity]기초 3D게임 만들기-1

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[유니티 기초 예제 – BE1] 기초만 꾹꾹 눌러담은 3D 게임 만들기 : 골드메탈

님의 영상을 보고 쓰여진 게시글입니다.

이번게시글에선

플레이어 만들기

아이템 만들기

플레이어와 아이템의 상호작용 코딩

까지 3개 진행하도록 하겠습니다

여태까지 배운걸 기반으로 유니티 3D게임을 만들어 봅시다.

Step 1 기획

골드메탈님이 직접 쓰신 기획입니다. 유니티 기초 Roll a ball을 참고해서 발전시키셨다고 하네요

게임을 만들때는 기획먼저

기본설정하기

새 프로젝트는

Roll_A_Ball_골드메탈 로 지었습니다

본격적으로 시작하기 전에 필요한 Assets들을 폴더로 만들어서 정리해줍니다

(폰트를 사용할 때는 저작권과 상업적 용도로 사용 가능 여부를 꼭 확인하도록 하세요)

hellchosun.net/52

제가 이것들이 진짜 저작권 걱정없는 폰트인지 확인은 안해봤는데

혹시라도 상업용도의 게임을 만드실 거라면 꼭 한번 잘 알아보시고 사용하시길 바랍니다.

Step2 코딩

기획 단계 구성을 봅시다 Player / Item / 지형 / 결승전 이 있네요

모두 각자의 스크립트/ 텍스쳐 /피지컬 재질 / 재질 / 사운드 등등을 가질 것 입니다.

먼저 플레이어부터 코딩해봅시다

1. 플레이어(공)

플레이어(공) 만들기

구 하나를 만들어 플레이어라고 이름을 붙여줍니다

플레이어(구)를 조작할 수 있도록 스크립트를 작성해봅시다

PlayerBall이라는 스크립트를 생성해 주세요(분류해둔 폴더 안에 만드시면 되겠죠)

물리 효과를 넣어주어야 하므로 Rigidbody를 사용해야겠네요

Rigidbody는 물리현상을 표현할 수 있는 컴포넌트라고 했습니다.

Inspector에 AddComponent로 Rigidbody를 추가해주시고요

스크립트에 변수 생성과 초기화를 해주어야 스크립트에서 rigidbody를 이용한 물리현상을 만들어 낼 수 있습니다.

Rigidbody rigid; // 변수 생성 rigid = GetComponent(); //초기화

스크립트(Script)

유니티 라이프 사이클 게시글을 보시면 각 함수의 용도가 나와있을 것 입니다.

물체의 움직임을 표현하려면

1. 공의 이동

Rigidbody초기화는 이 부분에 해주어야 겠네요

움직임은 물리 연산이므로 위의 함수가 사용되어야 합니다.

Awake() , FixedUpdate() 함수를 사용하여 점프를 제외한 움직임을 구현해주었습니다.

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerBall : MonoBehaviour { Rigidbody rigid; void Awake(){ rigid = GetComponent(); } // Update is called once per frame void FixedUpdate() //공의 움직임 물리현상이므로 FixedUpdate사용 { float h = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”); //GetAxisRaw : 0, 1 ,-1로 떨어짐 float v = Input.GetAxisRaw(“Vertical”); rigid.AddForce(new Vector3(h,0,v), ForceMode.Impulse); } }

new Vector3(h,0,v) // 0은 y좌표로의 벡터인데 이는 점프 기능으로 구현해야하므로 제외입니다.

이제 스크립트를 저장하고 오브젝트에 스크립트를 적용한뒤 실제로 제대로 구현이 되었나 확인해주어야 합니다.

게임을 만들 때는 기능을 하나 만들 때 마다 확인해서 제대로 돌아가는지 확인해주는게 좋습니다.

드래그로 오브젝트에 스크립트를 적용시킨 후

바닥(Quad)을 만들어 적당히 조절해 준 뒤 실행시켜보았습니다.

공이 너무 빠르다 생각하면

공의 무게를 늘리거나(Rigidbody – Mass -> 점프등등 모든 공의 움직임에 영향을 주겠네요) 파워를 줄여주시면됩니다.

Mass : 5를 사용했습니다.

2. 공의 점프

점프는 Update에 구현해줍니다.

점프도 물리 연산아닌가? 라고 저는 생각하는데.. 잘 모르겠네요

아래와 같이 구현하면 스페이스 바를 누르면 점프가 가능해지는데

jumpPower변수를 두어 조작하는게 숫자를 기입하는 거보다 후에 훨씬 편합니다.

void Update(){ if(Input.GetButtonDown(“Jump”)){ rigid.AddForce(new Vector3(0,jumpPower,0),ForceMode.Impulse); } }

여기서 JumpPower변수를 public으로 선언하면 스크립트 상이 아닌 유니티상에서도 변경이 가능하다고 합니다!

public으로 선언해주면, (public으로 선언해주면 = 30 이렇게 초기화 안하고 변수명만 써주셔도됩니다.)

이렇게 유니티 오브젝트의 스크립트 부분에서 변수를 조작할 수 있어서 점프 파워를 어느정도로 해야 좋을지 테스트 할때 편리합니다

3. 점프 횟수 제한하기

위와 같이 하면 점프를 무한대로 할 수 있게됩니다.

이제 점프를 1단점프만 가능하도록 bool변수를 써서 조작해봅시다.

bool변수를 통해 현재 점프상태이면 true, 점프상태가 아니면(바닥에 붙어있음) false를 넣어줍시다

bool변수를 만들고 / 변수를 false상태로 초기화하고 / 점프를 할때마다 true로 바꾸었다가 / 바닥에 다시 닿으면 false로 바꾸기

4단계를 진행하면됩니다.

bool isJump; //1. 변수를 만들고 isJump=false; // 2. 변수를 초기화하고 (점프가 안된 상태라고 가정) -> 초기화 awake함수에 넣어주어야함 //3. 점프를 할 때마다 true로 변경 if(Input.GetButtonDown(“Jump”) && !isJump){ //isJump가 false일 때만가능(1회만 가능) isJump=true; // 점프를 하면 true로 변경 rigid.AddForce(new Vector3(0,jumpPower,0),ForceMode.Impulse); } //4. 바닥에 닿으면 false로 변경 ( 물리 충돌 이벤트를 사용 ). void OnCollisionEnter(Collision collision) { //공이 바닥과 닿으면 jump상태 해제 if(collision.gameObject.name == “Floor”) isJump=false; }

이 단계를 진행하는데 풀버전으로 다시한번 올려드립니다.

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerBall : MonoBehaviour { public float jumpPower; bool isJump; Rigidbody rigid; void Awake(){ rigid = GetComponent(); isJump=false; // 점프가 안된 상태라고 가정 } // Update is called once per frame void Update(){ if(Input.GetButtonDown(“Jump”) && !isJump){ //isJump가 false일 때만(1회만 가능) isJump=true; rigid.AddForce(new Vector3(0,jumpPower,0),ForceMode.Impulse); } } void FixedUpdate() //공의 움직임 물리현상이므로 FixedUpdate사용 { float h = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”); //GetAxisRaw : 0, 1 ,-1로 떨어짐 float v = Input.GetAxisRaw(“Vertical”); rigid.AddForce(new Vector3(h,0,v), ForceMode.Impulse); } void OnCollisionEnter(Collision collision) { //공이 바닥과 닿으면 jump상태 해제 if(collision.gameObject.name == “Floor”) isJump=false; } }

이렇게 하면 공은 1단점프만 가능하게 됩니다.

재질(Material)

플레이어 꾸미기

3Material 폴더에 새로운 Material을 생성해주었습니다. (PlayerBallStyle)

Texture폴더에 새로운 텍스쳐를 가져온 후

저렴하게 그려봤는데 안 예쁘게 적용되는데 할수없죠 뭐

생성한 Material Albedo 옆 네모박스에 텍스쳐를 드래그해서 적용시켜준 후

PlayerBallStyle Material을 공오브젝트에 드래그해 적용시켜 주었습니다.

왜 이렇게 어둡게 느껴지는지 모르겠네요 좀 불좀켜고싶어요

이로서 플레이어 기본 설정은 끝났습니다

이동과 점프가 가능해졌고 공도 적절하게 꾸며줬습니다.

이제 아이템을 만들어 보도록 합시다.

아이템(Item)

골드메탈님은 캡슐모양으로 하셨는데 전 그럼 큐브로 해보도록..하겠습니다.

일단 재질먼저 (겉모습) 만들어보도록 합시다

일단 그전에 크기나 전체적 형태를 먼저 조절해보도록 하죠

아이템이니까 공을 옆에 두고 공과의 크기나 등등을 조절하면서 해보면 좋을 것 같습니다

비교하려면 화면조작이 잘되어야 할 탠데 이김에 연습해 보세요 화면조작은 유니티 기초 게시글에 있습니다.

Q / W / 마우스 오른쪽 정도면 하실 수 있을 겁니다

크기는 이정도면 괜찮을 것 같네요

E를 이용해서 뭔가 카트라이더 아이템스럽게 회전을 주어봤어요

재질은 플레이어에서 했던 것과 같은 방법으로 적용시켜 주면 됩니다.

여기서도 씹덕 티를 내야 합니다

십덕티를 열심히 낸 디자인이 완성되었습니다

스크립트

아이템을 회전시켜 봅시다

스크립트 폴더에 아이템에게 넣어줄 스크립트를 만들었습니다

ItemCan으로

일단 프레임당 실행되어야 하니 Update함수에 넣어주었고요

rotateSpeed변수를 퍼블릭으로 해서 보고있습니다

저는 x축으로 회전시키고싶어서 Vector3.right를 했습니다

public float rotateSpeed; // Update is called once per frame void Update() { transform.Rotate(Vector3.right * rotateSpeed *Time.deltaTime); }

실행시켜 보시면

저는 오른쪽으로 돌아가길 기대했는데 실제로는 노란 화살표 방향으로 돌아갑니다

그 이유는 제가 아이템 오브젝트를 회전시켜서 오브젝트의 x축이 노란화살표 쪽으로 돌아갔기 때문일 겁니다

위에있는 Local을 눌러보시면 Global로 변경해서 오브젝트의 기울기에 구애받지 않고

실세계의 좌표로 보여줍니다

그럼 글로벌로 돌아가도록 코드를 수정해봅시다

여기서 보니 제트축이었네요 .. down으로도 변경해주었습니다.

transform.Rotate(Vector3.down * rotateSpeed *Time.deltaTime, Space.World);

Space.World로 변경해주시면 Global좌표계를 사용하여 적용됩니다.

Space.Self가 오브젝트에 해당하는 좌표계이고 이게 디폴트가 되겠네요

이제 제가 원하는 방향으로 돌아가게 되었습니다

이제 여러분들이 돌려보시면서 속도도 조절해주고 뭐 회전이나 크기도 적절히 다시 조절해주시면 됩니다

저는 rotateSpeed 30으로 두었습니다

플레이어(공)과 아이템의 상호작용

이제 본격적으로 게임 목표를 코딩해봅시다

우리의 공이 움직여 아이템을 먹고 점수가 올라가는 것을 구현해봅시다

각각 오브젝트가 어떤 일을 해야할지 따로따로 생각해 주어야 합니다.

오브젝트와 그에 해당하는 스크립트가 나누어져 있으니까요

공 : 움직이기 / 아이템과 닿기(움직이기) / 점수올리기 (움직이기는 이미 했으니까 제외)

아이템 : “플레이어”와 닿으면 사라지기

이렇게인데 누구의 스크립트에 작성해도 상관은 없지만 아이템은 먹어지면 비활성화 되므로 다른 추가적인 코딩(소리넣기 등) 이 불가하여 아이템이 사라지는 등 모든 효과를 공의 스크립트에 넣도록 합시다

<공PlayerBall.cs : 점수 보유>

일단 공오브젝트에게 점수라는 변수를 줍시다

public int itemCount;

아이템 스크립트와 상호작용이 필요하기 때문에 public으로 주셔야 아이템 스크립트에서도 접근이 가능합니다

<아이템과 닿으면 아이템 사라지기 / 공의 점수 올려주기 >

먼저 물리 충돌이 발생하니 아이템의 Is Trigger를 켜주어야합니다. (공 켜주시면 공 바닥뚫고 내려가요)

이제 트리거에 해당하는 함수를 이용해 코딩을 해보면

void OnTriggerEnter(Collider other){ if (other.name == “Item”){ //충돌 오브젝트가 아이템일때 itemCount++; // 점수 올리기 audio.Play(); // 사운드 재생 other.gameObject.SetActive(false); //아이템 비활성화 } }

사운드 재생은 아래서 설명

이제 실행해보시면 아이템을 먹으면 아이템이 사라지는 모습 + 아이템 카운트가 올라가는 모습 을 볼 수 있습니다.

움직여서 아이템을 먹어줬습니다.(아이템 사라짐)

아이템 카운트가 늘어난 모습 (처음엔 0이었음)

public으로 했기 때문에 보여지네요

더보기 Trigger와 Collision의 차이 둘다 물리 충돌이벤트인데 무엇이 다를까요 물리 충돌시 OnTriggerEnter() / OnCollisionEnter() 둘중 하나(만)가 실행됩니다. 충돌하는 두 오브젝트에 둘중 하나라도 Trigger속성이 있으면 OnTriggerEnter()가 호출됩니다. OnTriggerEnter() OnCollisonEnter() 충돌 후 수학적 계산이 요구되지 않음 충돌 후 수학적 계산(충돌지점, 충돌속도, 충돌 후 반사 등)이 요구됨 충돌체 만으로 충분(물리 연산 없이 통과) 충돌되는 물체에 RigidBody가 필요(물리연산) Collider컴포넌트 필요 저번 게시글에 썼던 에어본 효과가 있는 큐브는 큐브 자체와의 물리 충돌( 큐브와 충돌하면 뭐 지나갈수 없게되거나 막히거나) 하는 것을 원하는게 아니고 해당 구간을 표시하는 용도 였기 때문에 충돌후 반사 등의 수학연산이 필요 없다 또한 아이템도 아이템과 부딪혀서 무슨 특정 행위를 할 것이 아니라 아이템과 부딪히면 아이템을 먹게 될 뿐이지 아무일도 일어나지 않으므로 Trigger를 사용하는게 적절 반면 바닥과 공은 물리적 충돌이 일어나면 공의 점프에 수학적 계산이 요구됨 -> 탄성이 있다면, 바닥에 닿을수록 점점 낮게 튀어오르다가 멈추게 됨 등의 현상이 발생 즉, Collision이 적절 m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=xischrist&logNo=220139104915&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F Unity3D C# (2) OnCollisionEnter / OnTriggerEnter OnCollisionEnter / OnTriggerEnter OnCollisionEnter 는 충돌지점, 충돌속도등의 정보를 포함하… blog.naver.com

이제 다 되었으니 아이템을 먹을 때 소리가 나도록 해봅시다.

<소리(효과음) 넣기>

공(플레이어)에다가

Audio Source컴포넌트를 추가해봅시다.

이제 오디오를 넣으면 AudioClip이라고 부릅니다 ( 마치 Material에서 넣어줬던 그림이 Texture이듯 오디오 소스에서는 오디오 클립이라고합니다)

더보기 AudioClip 구하기 – AssetStore Filter를 통해 Audio / Free를 선택하고 맘에드는 것 다운받으시면되는데 이게 가장 기본적인가봐요 다운 받으셨으면 import 하시고->sound폴더로 (저는 골드메탈님이 28번 사용하셔서 그냥 28번만 import했어요) 지금 소리를 듣기 어려워서

28번 이제 드래그해주시면 적용이 됩니다

볼륨도 조절해주세요 (0.3)

Play On Awake도 꺼주세요( 시작할때 한번 소리가 나는 건데 효과음엔 필요없는 )

뭔가 생겼네요

이제 아이템을 먹으면 소리가 나도록 코딩합시다

AudioSource컴포넌트를 사용했으니 해당 컴포넌트 변수를 만들어주고 초기화(Awake함수에)는 기본이겠죠

//변수만들기 AudioSoucre audio; //초기화 audio = GetComponent(); //실행 audio.Play();

이렇게 되는데 이제 전체코드를 한번 올려서

PlayerBall.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerBall : MonoBehaviour { public int itemCount; public float jumpPower; bool isJump; AudioSource audio; Rigidbody rigid; void Awake(){ rigid = GetComponent(); audio = GetComponent(); isJump=false; // 점프가 안된 상태라고 가정 } // Update is called once per frame void Update(){ if(Input.GetButtonDown(“Jump”) && !isJump){ //isJump가 false일 때만(1회만 가능) isJump=true; rigid.AddForce(new Vector3(0,jumpPower,0),ForceMode.Impulse); } } void FixedUpdate() //공의 움직임 물리현상이므로 FixedUpdate사용 { float h = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”); //GetAxisRaw : 0, 1 ,-1로 떨어짐 float v = Input.GetAxisRaw(“Vertical”); rigid.AddForce(new Vector3(h,0,v), ForceMode.Impulse); } void OnCollisionEnter(Collision collision) { //공이 바닥과 닿으면 jump상태 해제 if(collision.gameObject.name == “Floor”) isJump=false; } void OnTriggerEnter(Collider other){ if (other.name == “Item”){ //충돌 오브젝트가 아이템일때 itemCount++; // 점수 올리기 audio.Play(); // 사운드 재생 other.gameObject.SetActive(false); //아이템 비활성화 } } }

이제 먹으면 소리도 납니다

<여러개의 아이템 사용하기>

여기서 문제점은

other.name == “Item”으로 할 경우 다른 아이템이 이름이 변경되면 적용이 안된다는 점입니다

이때, Tag를 사용합니다.

아이템 인스펙터에서

AddTag를 누르고 Item이라는 태그를 만든 뒤 적용시켜줍시다

이렇게 한 뒤 코드를

other.tag == “Item” 으로 변경해주면됩니다.

앞으로 플레이어나 아이템 모든 오브젝트는 태그로 받도록 합시다

플레이어에도 플레이어 태그를 주었습니다.

이제 아이템 여러개 설치가 가능해졌습니다.

마지막으로 전체적으로 올리고 다음 게시글에 이어서 쓰도록 하겠습니다

공의 스크립트 (PlayerBall.cs)

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerBall : MonoBehaviour { public int itemCount; public float jumpPower; bool isJump; AudioSource audio; Rigidbody rigid; void Awake(){ rigid = GetComponent(); audio = GetComponent(); isJump=false; // 점프가 안된 상태라고 가정 } // Update is called once per frame void Update(){ if(Input.GetButtonDown(“Jump”) && !isJump){ //isJump가 false일 때만(1회만 가능) isJump=true; rigid.AddForce(new Vector3(0,jumpPower,0),ForceMode.Impulse); } } void FixedUpdate() //공의 움직임 물리현상이므로 FixedUpdate사용 { float h = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”); //GetAxisRaw : 0, 1 ,-1로 떨어짐 float v = Input.GetAxisRaw(“Vertical”); rigid.AddForce(new Vector3(h,0,v), ForceMode.Impulse); } void OnCollisionEnter(Collision collision) { //공이 바닥과 닿으면 jump상태 해제 if(collision.gameObject.name == “Floor”) isJump=false; } void OnTriggerEnter(Collider other){ if (other.tag == “Item”){ //충돌 오브젝트가 아이템일때 itemCount++; // 점수 올리기 audio.Play(); // 사운드 재생 other.gameObject.SetActive(false); //아이템 비활성화 } } }

아이템의 스크립트 (ItemCan.cs)

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ItemCan : MonoBehaviour { public float rotateSpeed; // Update is called once per frame void Update() { transform.Rotate(Vector3.down * rotateSpeed *Time.deltaTime, Space.World); } }

<참고자료>

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유니티 기초 강좌 1편 시작 및 설치 방법

안녕하세요 엘빈입니다. 예전부터 게임을 개발해보고 싶다는 생각이 많이 들었습니다. 제 과가 컴퓨터 공학쪽이라서 그런지 이제 본격적으로 배워보자는 생각이 들더군요. 그래서 오늘부터 차근차근 인터넷과 책 강좌를 따라하며 유니티를 공부해볼까 합니다. 블로그에 개재되는 유니티 강좌 포스팅들은 공부후에 제 나름대로 정리한 것입니다.

이 포스팅은 유튜브 케이디 유니티 강좌 및 공식 홈페이지 자습서를 참조하였습니다.

1. 유니티란

유니티는 기본적으로 개인 사용자들에게 무료로 제공되는 게임엔진입니다. 2005년 처음 출시했으며 소규모, 인디 게임 제작자들을 타깃으로 출시되었죠. 처음 출시했을때만 해도 3D 게임 제작을 위한 엔진이였습니다. 시간이 지나면서 많은 업데이트를 통해 3D 게임 뿐만 아니라 2D를 위해 여러가지 도구들을 제공해주고 있습니다.

유니티는 게임을 제작하는 시간을 많이 줄여줄 뿐 아니라 조작하는데도 간편해서 많은 사람들에게 사랑받아 왔습니다. 특히 규모가 작음 소규모 팀들이나 인디 게임 제작자들은 유니티에 열광했죠. GUI 기반 제작 환경이라 게임을 제작하는데 직관적이며 수고를 덜해주는 플러그인들이 많습니다.

수많은 소규모 팀, 인디 게임사들이 유니티를 많이 사용하고 있기 떄문에 커뮤니티가 활성화되있는 것도 장점입니다. 특히 에셋스토어는 처음 게임 개발을 시작하시는 분들에게 큰 도움이 됩니다. 프로그래머는 프로그래밍에만 집중 할 수 있고 그래픽 소스 부분같은 경우에는 에셋 스토어에서 구매해서 사용하시면 됩니다.

2. 유니티 설치 방법

유니티는 2개의 프로그램을 설치해야 합니다 첫번째로 유니티 허브를 설치해야 하는데요.

https://unity.com/kr

위 사이트에 접속해서 시작하기를 클릭합니다.

우리는 아직 1억원 이상의 수익을 내고 있지 않습니다. 대부분이 개인 사용자가 많을 것이라 생각해요. 따라서 Personal 무료로 시작하기 버튼을 클릭합니다.

이후 신규 사용자로 시작하기를 누르면 동의 및 다운로드 창이 나옵니다. 다운로드를 클릭하면 유니티 허브 설치 프로그램이 다운로드 됩니다. 바로 실행을 해주세요.

유니티 허브 설치가 완료되고 실행시키면 위와 같은 창이 나옵니다. 왼쪽 메뉴 탭들 중 설치 탭을 클릭합니다. 그럼 오른쪽 위쪽에 추가 버튼이 보이실 것입니다. 추가 버튼을 클릭.

그러면 위와 같은 창이 나옵니다. 제일 위쪽 체크 사항이 가장 최신 버전입니다. 가장 위쪽을 선택 후 다음을 클릭합니다.

위와 같이 여러 모듈들을 선택할 수 있는 창이 나오는데요. 처음 시작하시는 분들이라면 기본 상태로 냅두시고 다음을 클릭해주시기 바랍니다. 그러면 허브에서 진행 상황을 알려주며 설치가 시작됩니다.

시작이 반이다라는 이야기가 있죠. 같이 열심히 유니티 공부를 시작해봅시다.

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